Selbstbestimmtes Lernen. Proinformatik III Objektorientierte Programmierung. Format. Inhalt. Buzzwords

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1 4.0 Proinformatik III Objektorientierte Programmierung Michael Kölling University of Kent Canterbury, UK Selbstbestimmtes Lernen Vorlesung Tutorium Übungen Buch Web-Seite Üben, üben, üben! Format Vorlesung: 9-12 Tutorium: / Tutorium: Diskussionen, Übungen, praktische Arbeit! Inhalt Einführung in die objektorientierte Programmierung mit starkem Software Engineering- Fokus mit dem Ziel, große, qualitativ gute Softwaresysteme zu entwickeln und zu warten. Buzzwords responsibility-driven design inheritance iterators overriding encapsulation coupling cohesion javadoc interface collection classes mutator methods polymorphic method calls

2 Ziele Gutes Beherrschen wichtiger Programmierkonzepte Gutes Verständnis von Objektorientierung In der Lage, ein (kleines) Softwaresystem kritisch zu beurteilen In der Lage, ein kleines Softwaresystem in Java zu implementieren BlueJ Textbuch Buch David J. Barnes & Michael Kölling Java lernen mit BlueJ: Eine Einführung in die objektorientierte Programmierung 4. Auflage, Pearson Studium, 2009 ISBN Überblick (1) Objekte und Klassen Klassendefinitionen verstehen Objektinteraktion Objektgruppen Fortgeschrittene Funktionalität Libraries Qualität - Testen, Warten, Debugging Klassendesign Is it hard?

3 Grundkonzepte BlueJ Objekt Klasse Methode Parameter Datentyp Objekte und Klassen Objekte repräsentieren Dinge aus der realen Welt oder aus einer Problemdomäne (Beispiel: das rote Auto dort unten auf dem Parkplatz ) Klassen repräsentieren alle Objekte einer Art (Beispiel: Auto ) Methoden und Parameter Objekte haben Operationen, die ausgeführt werden können (in Java: Methoden). Methoden können Parameter haben, um weitere Informationen to bekommen, die zur Ausführung notwendig sind. Andere Beobachtungen Zustand Viele Instanzen können von einer einzigen Klasse erzeugt werden. Ein Objekt hat Attribute: Werte werden in Feldern gespeichert. Die Klasse definiert, welche Felder ein Objekt hat, aber jedes Objekt speichert seine eigenen Werte (der Zustand des Objektes).

4 Zwei Circle-Objekte Rückgabewerte Methoden können ein Ergebnis (Rückgabewert) zurückgeben. Quelltext (Source code) Jede Klasse hat einen Quelltext (Java Code), der ihre Details definiert (Felder und Methoden). Greenfoot Empfohlen Buch Michael Kölling Einführung in Java mit Greenfoot Spielerische Programmierung mit Java Klassendefinitionen verstehen Pearson Studium, August 2010 ISBN: Klassenautopsie 4.0

5 Konzepte Felder Konstruktoren Methoden Parameter Ticketmaschinen Externe Ansicht Untersuchung des Verhaltens einer typischen Ticketmaschine. Siehe: naive-ticket-machine Projekt. Maschinen geben Tickets zu einem festen Preis aus. Wie wird der Preis festgelegt? Wie wird Geld eingegeben? Wie merkt sich die Maschine, wieviel Geld eingeworfen wurde? Ticketmaschinen Demo Ticketmaschinen Interne Ansicht Grundstruktur einer Klasse Interaktion mit einem Objekt gibt uns Hinweise zu seinem Verhalten. Wenn wir den Quelltext der Klasse angucken sehen wir, wie das Verhalten implementiert wurde. Alle Java-Klassen haben eine ähnliche innere Struktur. public class TicketMachine Innerer Teil der Klasse ausgelassen. public class KlassenName Felder Konstruktoren Methoden Der äußere Rahmen von TicketMachine Inhalt der Klasse

6 Felder Konstruktoren Felder speichern Werte für ein Objekt. Sie werden auch Instanzvariablen genannt. public class TicketMachine private int price; private int balance; private int total; Weitere Details ausgelassen. Benutze die Inspect- Funktion, um die Felder eines Objektes zu sehen. Typ Sichtbarkeitsdefinition Variablenname Felder definieren den Zustand eines Objektes. private int price; Konstruktoren initialisieren Objekte. Sie haben den gleichen Namen wie die Klasse. Sie speichern Anfangswerte in Felder. Dafür bekommen sie oft externe Parameter. public TicketMachine(int ticketcost) price = ticketcost; balance = 0; total = 0; Daten weitergeben mit Parametern Zuweisung (Assignment) Zuweisungs-Statements speichern Werte in Felder (und andere Variablen): variable = expression; price = ticketcost; Eine Variable speichern einen einzigen wert vorige Werte sind verloren.

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