Jetzt sollt ihr von der Vorlage der Grundversion 1.0 ein eigenes Textadventure erstellen.

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1 Teil B: Erweiterungen Jetzt sollt ihr von der Vorlage der Grundversion 1.0 ein eigenes Textadventure erstellen. Die folgenden Aufgaben und Ausführungen geben einige Hilfestellungen, welche (mindestens zwei) Erweiterungen von euch umgesetzt werden sollen. Das Einbinden von Bildern oder das Erweitern der Anzahl der Ausgänge ist ein relativ leichtes Unterfangen. Auch die Steuerung mittels Buttons mit den Himmelsrichtungen statt durch Texteingaben ist einfach zu implementieren. Die Spielbarkeit wird dadurch enorm erhöht. Ebenfalls können nicht benutzbare Buttons ausgegraut werden. Das Implementieren eines Rucksacks zum Tragen und Benutzen von gefundenen Gegenständen ist möglich. Dem Nutzer ist es dabei freigestellt, ob er die gefundenen Gegenstände auch in den Rucksack übernehmen möchte, da die Anzahl und auch die maximale Tragfähigkeit begrenzt sind. Ebenso kann man überlegen, ob nicht erst gefundene Gegenstände (oder sogar die Kombination) das Öffnen neuer Räume ermöglicht. Entwerfen Sie ein Abenteuer, wobei folgende Schritte enthalten sein sollen: 1. Entwurf einer Handlung, eines Orts, einer Person und eines klar definierten Endes 2. Entwurf und Skizze des Schauplatzes bzw. Vernetzung der Räume. 3. Vorüberlegungen zu möglichen Erweiterungen im Spiel 4. Erst im Anschluss die Programmierung Folgende Bewertungskriterien gelten: - Dokumentation (Vollständigkeit, fachliche Korrektheit) - Programmiertechnische Umsetzung des Projekts - Kreativität - Ideenreichtum - Spielbarkeit Dokumentation zum Textadventure Angefertigt von: Klasse: Name 10xy Inhalt: 1. Beschreibung der Spielsituation 2. Zeichnung der Lage aller Räume Screenshots des Spiels 4. Klassendiagramm 5. Kritik und mögliche Erweiterungen

2 Mögliche Erweiterungen: Bilder von Räumen einblenden In einer ersten Erweiterung sollen in der GUI Bilder angezeigt werden. Dazu sind folgende Arbeitsschritte notwendig, die im Anschluss näher erläutert werden. 1. ein Canvas-Objekt muss auf der GUI erzeugt werden 2. die Klasse Bildanzeige (siehe Homepage) muss ins Projekt übernommen werden 3. der Klassenbezeichner Canvas muss durch den Klassenbezeichner Bildanzeige ersetzt werden a) Alle Bilder in einem Ordner Bilder im Projektordner ablegen, z.b. Klassenraum.jpg b) Ort des Bilds als String-Variable in der Klasse Raum: public class RAUM{ public String Beschreibung; Raum Norden; c) Angabe der Referenz im Konstruktor der Klasse Spiel: Flur.FotoReferenz = "Bilder/Flur.jpg"; d) Übernahme der vorgegebenen Klasse Bildanzeige in den Java-Projektordner. Erzeugen eines Canvas-Objektes in der GUI public Canvas canvas1 = new Canvas ("Bilder/Start.jpg ); und umbenennen der Klasse Canvas in Bildanzeige. public Bildanzeige canvas1 = new Bildanzeige("Bilder/Start.jpg"); 2. Einen anderen Ausgabetext in einem schon besuchten Raum anzeigen Raum erhält ein Attribut besucht (vor den Methodendeklarationen), das mit false initialisiert wird. Gemäß besucht wird entweder Beschreibung1 oder Beschreibung2 ausgegeben: public String Beschreibung1; public String Beschreibung2; public boolean besucht; Raum Norden

3 3. Weitere Ausgänge hinzufügen (Treppe rauf, Treppe runter) Als weitere Ausgänge sind Treppen nach oben oder unten denkbar. Sie werden dann als weitere Ausgänge definiert, evtl. mit null initialisiert oder entsprechend verlinkt. public String Beschreibung1; public String Beschreibung2; public boolean besucht; Raum Norden Raum hoch; Raum runter; Void setzeausgaenge (Raum Norden, Raum Osten, Raum Sueden, Raum Westen, Raum hoch, Raum runter){ this.norden = Norden; this.hoch = hoch; this.runter = runter; 4. Eingabe der Aktionen über Eingabebuttons Eine saubere Möglichkeit (es gibt noch andere), die Eingabe über vier Himmelsrichtungsbuttons zu gestalten wäre es, die Eingabe in einer Prozedur Raumwechsel zu programmieren und beim Auslösen eines Buttonereignisses diese Prozedur aufzurufen: public void Raumwechsel (String Eingabe){ jtextarea1.settext(""); if((eingabe.equals("osten")) && (meinspiel.aktuellerraum.osten!= null)){ meinspiel.aktuellerraum = meinspiel.aktuellerraum.osten; jtextarea1.append(meinspiel.aktuellerraum.beschreibung + "\n\n"); Canvas1.anzeigen(meinSpiel.aktuellerRaum.FotoReferenz); public void ButtonOstenActionPerformed(ActionEvent evt){ Raumwechsel("Osten");

4 5. Einen Rucksack implementieren Beispiel: Es sollen 3 Gegenstände gefunden warden. Wird ein Raum mit einem der Gegenstände betreten, wird der Gegenstand sofort in den Rucksack aufgenommen. Objektorientiert und daher leichter erweiterbar ist das Anlegen einer Klasse Rucksack, deren Items über ein Array mit den Methoden hinzufuegen, ausgeben und voll verwaltet werden. Die Klasse Raum wird lediglich um ein Attribut Gegenstand erweitert, in der Prozedur Raumwechsel wird der Rucksack befüllt und auf Komplettheit überprüft. Bedenke: Man könnte auch falsche Dinge in seinen Rucksack aufnehemn. public String Beschreibung; public String Gegenstand; Raum Norden; public class Rucksack{ String [] Item = new String[3]; int z = 0; public Rucksack(){ for (int i = 0; i<3;i++){ this.item[i] = ; public void hinzufuegen(string s){ boolean drin = false; for(int i = 0; i<3; i++){ if (s.equals(this.item[i])){ drin = true; if ((!drin) && (this.item[i].equals( ))){ drin = true; this.item[i] = s; public String ausgeben(){ String result = ; for (int i=0;i<3;i++){ if (!this.item[i].equals( )){ result = result + this.item[i] +, ;

5 return result; public boolean voll(){ boolean temp = true; for (int i = 0; i<3; i++){ if (this.item[i].equals( )){ temp = false; return temp; public Raumwechsel (String Eingabe){ jtextarea1.settext( ); jtextarea.append(meinspiel.aktuellerraum.beschreibung + \n\n ); //Rucksack befüllen meinspiel.meinrucksack.hinzufuegen(meinspiel.aktuellerraum.gegenstan d); jtextarea1.appen("im Rucksack: "+ meinspiel.meinrucksack.ausgeben() + "\n"); if(meinspiel.meinrucksack.voll()){ jtextarea1.append("alle Gegenstände gefunden, Auftrag erledigt.\n ); jtextarea1.appen("wählen Sie eine Richtung:\n ; canvas.anzeigen(meinspiel.aktuellerraum.fotoreferenz); //Konstruktor public Spiel(){ meinrucksack = new Rucksack(); Flur.Gegenstand = ;

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