SAVESTATES FROM A POSTVIRTUAL SPACE SEBASTIAN DENZ IN AN INTERVIEW WITH GOTTFRIED JÄGER

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1 SAVESTATES FROM A POSTVIRTUAL SPACE SEBASTIAN DENZ IN AN INTERVIEW WITH GOTTFRIED JÄGER GOTTFRIED JÄGER: The desire to reassure oneself about the perceptible three-dimensional world by rendering an image of it perceptible in three-dimensions is to put it loftily as old as mankind itself. Ever since different kinds of perspectives came into use, many of the attempts to depict an image of the world have only been surface projections. Even the geometrical optics of photography cannot optimally fulfill this desire, although photography s ability to render a faithful image of nature comes fairly close to doing so. Thus, something spectacular or special clings to all of the attempts to alter this, and in the meantime one has the impression that what one is aspiring to achieve with stereo photography a perfectly convincing representation of an object practically disappears behind the technical process of producing a three-dimensional image. The medium is predominant. How does this function in your project? How do you achieve this connection the first, as far as I know between the apparently trivial theme of skateboarding and the special photograph? What is it about skateboarding, that it deserves this kind of complex visual process? When you re working, are you more of a skateboarder or a photographer? SEBASTIAN DENZ: The strength of three-dimensional processes is, at the same time, their great weakness. In many of the works I m familiar with, the medium does actually force its way into the foreground, so that the form displaces the content, reducing the work to a mere 3D effect. I have tried not to produce this kind of common 3D cliché. Through my experience, skateboarding has become a very important theme for me, and I wanted to depict it with a special optical process, to provide some deeper insight into the strongly differentiated and codified skateboarding culture. G. J.: Let s talk about the theme of skateboarding first, and then later, about the medium since the title of the work, SKATEBOARDING.3D, seems to suggest that particular order. What is special about it; what fascinates you? S. D.: I ve been involved with skateboarding for over twenty years, and from the very start, its subversive element was a welcome alternative to outworn patterns of thought and action. In this sense, it released the creative energy inside of me. Later, I was able to transpose the new patterns and strategies I had learned to other areas, like photography, and they have remained deeply rooted in me to this day something I m very grateful for. Even though, in my work, I use my insider s knowledge as a skateboarder, I am to come back to your first question quite clearly a photographer. G. J.: How did you come to mix skateboarding with photography, especially with stereo photography? How do these two connect? S. D.: In my opinion, skateboarding and the three-dimen sional image are connected through three terms: space, immersion, and subversion. First, the term space: Frequently, it s only associated with geometric or architectural space, in its dimensions x, y, and z. In this context, I m talking about an expanded understanding of space, about lived, vibrant spaces that are loaded with many different qualities. Skateboarders take architecture and the experiential environment surrounding them and, through their social practices, they adapt it, use it for other purposes than for what it was originally intended, actually constituting the space, as well. In skateboarding, the skater scans with his board the surfaces of the ground below him, as well as the objects over which he moves. The vibrations go straight into the body and become emotional, they re perceived by the spirit. Depending on what happens, the emotional spectrum ranges from a state of

2 ZWISCHENSTÄNDE AUS EINEM POSTVIRTUELLEN RAUM SEBASTIAN DENZ IM -INTERVIEW MIT GOTTFRIED JÄGER GOTTFRIED JÄGER: Der Wunsch, sich der räumlich wahrgenommenen Welt durch deren räumlich wahrzunehm ende Abbildung erneut zu vergewissern, ist um es pathetisch auszudrücken so alt wie die Menschheit. Viele Versuche dazu, die seitdem in Anwendung der verschiedensten Perspektiven unternommen wurden, bilde ten nur mehr Projektionen auf der Fläche. Selbst die geometrische Optik der Fotografie konnte den Wunsch nicht optimal erfüllen obwohl sie ihm durch ihre naturgesetzliche Abbildungstreue schon weit entgegenkam. So haftet allen Versuchen, dies zu ändern, etwas Spektakuläres, Besonderes an, und zuweilen hat man den Eindruck, dass das, was man mit der Stereofotografie zu erreichen trachtet, nämlich die vollkommen überzeugende gegenständliche Darstellung, hinter der Inszenierung der Technik des dreidimensionalen Bildes geradezu verschwindet. Das Medium steht im Vordergrund. Wie verhält sich das nun in Deinem Projekt? Wie kommt es zu der meines Wissens erstmaligen Verbindung zwischen diesem trivialen Thema, dem Skateboarding und diesem besonderen Bild? Was hat es mit dem Skateboarding auf sich, dass es ein derart aufwändiges Bildverfahren verdient? Bist Du bei Deiner Arbeit mehr Skater oder Fotograf? SEBASTIAN DENZ: Die Stärke raumbildgebender Verfahren ist gleichzeitig ihre große Schwäche. In vielen Arbeiten, die ich kenne, schiebt sich das Medium tatsächlich so in den Vordergrund, dass die Form den Inhalt verdrängt und sich die Arbeit auf einen 3D-Effekt reduziert. Ich habe mich bemüht, von diesem gängigen 3D-Klischee abzusehen. Mir liegt das Thema aus eigener Erfahrung besonders am Herzen und ich wollte es mit einem besonderen Bildverfahren darstellen, damit einen tiefen Einblick in die stark ausdifferenzierte und codifizierte Skateboardkultur geben. G. J.: Sprechen wir zunächst über das Thema Skateboarding und später über das Medium wie es der Titel der Arbeit SKATEBOARDING.3D nahelegt. Was ist das Besondere daran, was fasziniert Dich? S. D.: Skateboarding begleitet mich seit über zwanzig Jahren, und von Beginn an war sein subversives Element eine willkommene Alternative zu eingefahrenen Denk- und Handlungsmustern. In diesem Sinne hat es in mir kreative Energie freigesetzt. Die neu erlernten Muster und Strategien konnte ich später auf andere Bereiche wie die Fotografie übertragen, und sie sind bis heute tief in mir verwurzelt wofür ich sehr dankbar bin. Bei meiner Arbeit nutze ich zwar mein Insiderwissen als Skater, bin aber um auf Deine Eingangsfrage zurückzukommen eindeutig Fotograf. G. J.: Wie kommt es nun zur Verbindung mit Fotografie, speziell zur Verbindung mit der Stereofotografie? Was legt eine Verbindung nahe? S. D.: Skateboarding und Raumbild treffen sich meiner Meinung nach in drei Begriffen: Raum, Immersion und Subversion. Zunächst zum Raumbegriff. Häufig wird damit nur der geometrische oder architektonische Raum in seinen Dimensionen x, y und z assoziiert. Ich spreche in diesem Zusammenhang von einem erweiterten Raumbegriff, von gelebten und lebendigen Räumen, die mit Qualitäten aufgeladen sind. Skater adaptieren, zweckentfremden

3 absolute happiness to total frustration. In an extremely condensed series of events for instance, before a difficult trick the skateboarder can disappear so completely into the action that the act and the consciousness melt into one another. Along with each individual skateboarder, these are the kinds of moments I ve constructed in the three-dimensional SCENE pictures. Someone looking at my 3D pictures can comprehend these performative peaks, and by putting on the 3D glasses, the viewer is drawn into a space, so that he also participates emotionally in it and its phenomena. That s what I mean by the second term, immersion. One could say that my photographs have an immersive power; they draw the viewer directly into the event. As far as the third term, subversion, is concerned, the following applies: Even though skateboarding culture has developed a great deal in recent decades, and the number of skateboarders has increased considerably, skateboarding still has subcultural roots. Even today, a large number of skateboarders do not regard it primarily as a sport, but as more of an attitude toward life, or the expression of an other, unconventional sense of life, which is shared with friends. I d like to match this feeling through my other visual objects. I also see them as unconventional images. G. J.: Let s talk about the medium: How do you achieve this striking impression? It seems to be bound up with a great deal of technical complexity. The large, sometimes life-size format... S. D.: That s true, the transformative process, from setting up the space to the final print, is very complex. In re cent years I ve been so intently occupied with the spe cial 3D image, that this unusual way of working has become normal for me, in the mean time. The individual transformational steps, from one medium to the next, can be described in three stages: First, according to Vilém Flusser, the person and the apparatus are a functional unit. The apparatus does what the photographer wants to, and the photographer can only do what the apparatus s program permits. Since I wanted to produce especially detailed and informative pictures meaning, images that have never been seen before which would also be threedimensional images of motion, I had to take the leap to a meta-program, which involved making my own apparatus: I had the idea of constructing an improbable stereo photography camera that would use 8 x10- inch sheet film, involve brief exposure time, and would have an adjustable stereo baseline and other spe cial technical features. So I asked my friend, Kurt Gilde, who builds cameras and is also an ophthalmologist, to build this kind of apparatus for me. This unique camera s program allows me to transform my ideas about in dividual space-time constellations into improbable pictures. This is what I call the savestates of a postvirtual space terms that I will explain later. Second, the information captured in the medium of the large negative is then digitalized; it is turned into thick piles of electronic data records, and the irregular film grain is transformed into a regular pattern of pixels. As before, in photographing the stereoscopic image, I am very precise when working with the visual data in the computer, in order to avoid subsequent interference in viewing the three-dimensional images. You could also say that the spatial image has to function in a technical way, too. Each individual pixel in both halves of the stereoscopic image transports information about the depth to the 3D image. This makes retouching and processing the data more difficult, and combined with the very high resolution, it s also very time-consuming. Sometimes I can work ten or more days on a single 96 x 48-inch exhibition print. In later steps it s possible to influence the three-dimensional impression of a stereo photograph to a certain degree.

4 und konstituieren durch ihre sozialen Praktiken Architektur und ihr gelebtes Umfeld. Beim Skateboarding scannt der Fahrer mit seinem Board die Oberfläche des Untergrundes und der Gegenstände, auf denen er sich fort bewegt. Die Erschütterungen übertragen sich direkt in den Körper und werden emotional und vom Geist wahrgenommen. Das emotionale Spektrum reicht je nach Geschehensablauf vom absoluten Glückszustand bis zur völligen Frustration. Der Skater kann durch einen stark verdichteten Geschehensablauf beispielsweise vor einem schwie rigen Trick in seiner Aktion so stark aufgehen, dass Handlung und Bewusstsein verschmelzen. Ebensolche Momente habe ich in den dreidimensionalen Bildern des Typs SCENE gemeinsam mit dem jeweiligen Skater konstruiert. Der Betrachter meiner Raumbilder kann diese performativen Höhepunkte nachvollziehen und wird durch das Aufsetzen der 3D-Brille seinerseits in einen Raum einbezogen, er nimmt dadurch auch emotional an ihm und seinen Erscheinungen teil. Das meine ich mit dem zweiten Begriff Immersion. Man könnte sagen, meine Bilder verfügen über eine immersive Kraft, sie beziehen den Betrachter unmittelbar in das Geschehen ein. Zum dritten genannten Begriff, Subversion, gilt Folgendes: Obwohl sich die Skateboardkultur in den letzten Jahrzehnten stark entwickelt und die Zahl der Skater deutlich zugenommen hat, bleibt Skateboarding subkul turell verwurzelt. So wird es auch heute von einem großen Teil der Skater nicht vordergründig als Sport betrachtet, sondern eher als Lebenseinstellung oder Ausdruck eines anderen, nicht konventionellen Lebensgefühls, das man mit Freunden teilt. Diesem Gefühl möchte ich durch meine anderen Bildobjekte entsprechen. Auch sie sehe ich als nicht konventionelle Bilder an. G. J.: Sprechen wir also über das Medium: Wie kommt es zu dieser frappierenden Wirkung? Die Sache scheint mit hohem technischem Aufwand verbunden. Das große, zum Teil lebensgroße Bildformat... S. D.: Das stimmt, die Transformationskette vom inszenierten Raum bis zum endgültigen Print ist sehr aufwändig. In den letzten Jahren habe ich mich jedoch so intensiv mit dem besonderen Raumbild auseinandergesetzt, dass diese spezielle Arbeitsweise für mich inzwischen normal geworden ist. Die einzelnen Transformationsschritte von einem Medium zum nächsten lassen sich gut in drei Stufen beschreiben: Erstens: Mensch und Apparat stellen Vilém Flusser zufolge eine Funktionseinheit dar: Der Apparat führt das aus, was der Fotograf möchte, und der Fotograf kann nur das ausführen, was im Programm des Apparates möglich ist. Da ich besonders detailreiche und informative, d. h. in dieser Art nie zuvor gesehene Raumbilder von bewegten Szenen erstellen wollte, bin ich in das Metaprogramm des Eigenbaus gesprungen: Ich hatte die Idee zum Bau eines unwahrscheinlichen Stereo-Fotoapparates im Planfilmformat 20 x 25 cm (8 x10 in), mit kurzer Belichtungszeit, verstellbarer Stereobasis und weiteren technischen Besonderheiten. Daraufhin habe ich meinen Freund, den Kamerakonstrukteur und Augenarzt Kurt Gilde, gebeten, diesen Apparat für mich zu bauen. Das Programm dieses einzigartigen Apparates erlaubt mir, meinen Vorstellungen entsprechend einzelne Raum- Zeit-Konstellationen in unwahrscheinliche Bilder zu transformieren. Diese bezeichne ich als Zwischenstände aus einem Postvirtuellen Raum, Begriffe, die noch zu klären sein werden. Zweitens: Die im Medium des großformatigen Negativs enthaltenen Informationen werden im Anschluss in einen dicht gerafften elektronischen Datensatz digitalisiert, das unregelmäßig verteilte Filmkorn wird dabei in

5 I make sure that the visual points around the eyes of the skaters in each of the two halves of a stereoscopic image correspond to each other, and this also means that I deliberately guide the focus away from the most dramatic sort of 3D effect. It was more important to me that the images due to an intentionally selected, slight paral lactic shift at their optical center can also function as two-dimensional images. Third, after the intangible data record has once again taken on a physical shape, in the form of the final presentational medium, then the viewer can choose between two ways of looking at it: with or without 3D anaglyph glasses. G. J.: Shall we get back to discussing the idea of immersion!? Can you explain the term, with regard to the impression that your pictures are supposed to make? S. D.: To me, they are initially normal pictures, and I usually look at them even when they re on display in 2D observational mode. After a while, though, I always feel like putting on the glasses and immersing myself in the picture. This pull is especially strong in the highly detailed, sculptural 3D photographs in the ex hibition. In my opinion, the images create a permanently intriguing conflict that is communicated to the viewer. By deliberately putting on the 3D glasses, the view er closes himself off from his environment; his field of vision is concentrated. His perception is intensified, and the 3D glasses enable him to eliminate the veiled, vague areas, to clarify the visual space and keep decoding it. The glasses make it possible to see through a pseudowindow, giving the viewer access to another space. This space has magical potential it has suggestive energy, exercises power over the viewer, and temporarily un dermines what the German art historian and media theorist Oliver Grau, in his book Mediale Emotionen, calls the internal, psychological ability to create a sense of distance. In the process, consciously experienced illusion [can] transform into the subconscious sort and give the illusion the appearance of reality. The power of the effect, though, fades away all by itself, and then the viewer has an opportunity to create a sense of internal distance, and start thinking again. For me, this moment of immersion of being completely inside the picture and the impression this moment makes on the viewer are of crucial significance: not only are the boundaries between the viewer s side of the space and the three-dimensional space beyond temporarily dissolved, but in addition, the pictures them selves can, for a short time, look so real that they then seem totally artificial again they convey a sense of real hyperreality. G. J.: Let s go back to the concept of postvirtual spaces what does that mean? S. D.: Before and during the work on SKATEBOARDING.3D, I conducted an intense exploration of virtual worlds and their immersive potential, so in a certain way, I ve used a system of reference in my work virtual reality to expand the particular reference point of reality. I think that virtual spheres containing many interactive visuals and games with which we are spending an increasing amount of time have a lasting influence on our emotions, thoughts, and actions. The analogies between the things that motivate people in the real world and the reasons for why they do things in virtual worlds can cause a mutual transference process to occur in a person s mental world. Consequently, experiences from virtual spheres and people s previous experiences in the other worlds of their existence are blended. This mutual influence can result in a loss of faith in the natural continuity of the world, which is obviously manipulated through digital processes. This world no longer seems entirely plausible, because when we suspect

6 ein regelmäßiges Raster aus Pixeln überführt. Wie zuvor, bei der stereoskopischen Aufnahme der Bilder, gehe ich auch bei der Verarbeitung der Bilddaten im Computer mit hoher Präzision vor, um Störungen bei der späteren Betrachtung des Raumbildes zu vermeiden. Man könnte auch sagen das Raumbild muss in technischer Hinsicht funktionieren. Jedes einzelne Pixel der beiden stereoskopischen Halbbilder transportiert im Raumbild Tiefeninformationen. Die Retusche und Bearbeitung der Daten werden hierdurch erschwert und sind in Kombination mit der sehr hohen Auflösung besonders zeitaufwändig. An einem 244 x 122 cm großen Ausstellungsprint arbeite ich zum Teil zehn Tage oder länger. Die räumliche Wirkung einer Stereoaufnahme kann man nachträglich am Computer bis zu einem gewissen Grad beeinflussen. Ich habe darauf geachtet, dass die korrespondierenden Bildpunkte der beiden stereoskopischen Halbbilder jeweils im Bereich der Augen des Skaters zur Deckung kommen und damit den Fokus bewusst nicht auf den größten 3D-Effekt gelegt. Es war mir wichtiger, dass die Bilder, aufgrund einer gering gewählten parallaktischen Verschiebung in ihrem inhaltlichen und optischen Zentrum, auch als 2D-Bild funktionieren. Drittens: Nachdem der immaterielle Datensatz wieder körperliche Gestalt in Form des endgültigen Präsentationsmediums erlangt hat, kann der Betrachter zwischen zwei Betrachtungsmodi wählen: mit oder ohne 3D- Anaglyphen-Brille. G. J.: Wollen wir noch einmal auf die immersive Wirkung zu sprechen kommen!? Kannst Du den Begriff im Hin blick auf die Wirkung, die von Deinen Bildern ausgehen soll, erläutern? S. D.: Für mich sind es zunächst normale Bilder und ich schaue sie mir auch in der Ausstellung überwiegend im 2D-Betrachtungsmodus an. Nach einiger Zeit habe ich jedoch immer das Verlangen, die Brille aufzusetzen und in den Bildraum einzutauchen. Diese Sogwirkung ist bei den sehr detailreichen und plastischen Raumbildern der Ausstellung besonders stark. Meiner Meinung nach erzeugen die Bilder ein permanentes Spannungsfeld, das sich auf den Betrachter überträgt. Durch das willentliche Aufsetzen der 3D-Brille schottet sich der Betrachter von seiner Umwelt ab, sein Blickfeld konzentriert sich. Er intensiviert seine Wahrnehmung, und die 3D-Brille versetzt ihn in die Lage, verschleierte, undeutliche Bereiche zu löschen, das Raumbild zu klären und weiter zu decodieren. Die Brille ermöglicht einen Blick durch ein Scheinfenster. Der Betrachter verschafft sich dadurch Zugang zu einem anderen Raum. Dieser Raum hat magisches Potenzial er besitzt suggestive Energie, übt Macht auf den Betrachter aus und unterwandert kurzfristig seine wie es der Kunsthistoriker und Medientheoretiker Oliver Grau in seinem Buch Mediale Emotionen ausdrückt innere, psychologische Distanzierungskraft. Dabei kann sich bewusst erfahrene Illusion in unbewusste wandeln und dem Schein die Wirkung des Realen verleihen. Die Wirkkraft lässt jedoch von selbst wieder nach und der Betrachter hat die Möglichkeit der inneren Distanz nahme und Reflexion. Dieser Moment der Immersion das völlige Eintauchen in den Bildraum und das, was dieser Moment beim Betrachter bewirkt, sind für mich von entscheidender Bedeutung: Es wird nicht nur die Grenze zwischen dem Diesseits des Raumes des Betrachters und dem Jenseits des gespeicherten Bildraumes temporär aufgehoben, sondern die Bilder können kurzfristig so real erscheinen, dass sie wieder absolut künstlich wirken sie vermitteln eine reale Hyperrealität.

7 that something has been digitally manipulated, it takes on an artificial quality, which is not completely artificial, since people continue to believe in its naturalness. One of the implicit themes in SKATEBOARDING.3D is this loss of trust, or the oscillation between the continual and the digital, the natural and the artificial. Skateboarders are turned into figures that are like avatars in a computer game, and yet they seem authentic, too. They appear to exist in hybrid spaces whose flow of continuity comes to a halt, or whose digital code like the program mode or state in a computer program is saved in a kind of savestate. As individual constructs of the human brain, these spaces embody a form of subjective reality. They develop in accordance with virtual experiences, which is why I call them postvirtual spaces. experience it depends on the person himself, on his disposition and capacity for awareness. There are indeed opportunities for insight, not only as far as the question of what the immediate observation of the object is concerned, but also precisely in conjunction with the question of how of people s relationship to the object. G. J.: What makes that art? Of course, looking at your photographs does involve an elementary aesthetic experience perhaps comparable to the sense of dizzying happiness linked to your description of skateboarding. But do you believe that viewing your pictures could also involve something like a transcendental experience an insight that goes beyond what is being shown? S. D.: What makes it art is that I combine old or familiar things and then put them in another context, and in this way, synthesize a new, improbable product. It should surprise the viewer and lead him to ask questions. I try out possible spaces of a hybrid reality and articulate them in my photographs an offer to communicate! I ve seen many visitors to my shows react to the large images with very strong emotions, including some laughter and happiness even though the contents of the images tend to be rather serious. As to whether or not a viewer reacts to the potential of immersion, or whether he uses reflection and communication in order to perceive a kind of opportunity for a higher sensory

8 G. J.: Kommen wir auf die Postvirtuellen Räume zurück, von denen vorher die Rede war was ist damit gemeint? S. D.: Vor und während der Arbeit an SKATEBOARDING.3D habe ich mich intensiv mit virtuellen Welten und ihrem Immersionspotenzial auseinandergesetzt, dabei gewissermaßen in meiner Arbeit den Referenzpunkt Wirklichkeit durch ein Bezugssystem, die virtuelle Wirklichkeit, erweitert. Ich bin der Meinung, dass die virtuellen Welten mit ihren vielfältigen interaktiven Bild- und Spielwelten in denen wir immer mehr Zeit verbringen unser Fühlen, Denken und Handeln nachhaltig beeinflussen. Aufgrund von Analogien zwischen der Motivation des Menschen in der realen Welt und den Anlässen seines Handelns in virtuellen Welten können wechselseitige Transferprozesse in der mentalen Welt einer Person stattfinden. Dadurch kommt es zu einer Vermengung von Erfahrungen aus virtuellen Welten und Vorerfahrungen aus anderen Lebenswelten des Menschen. Diese wechsel seitige Durchdringung kann zu einem Vertrauensverlust in den natürlichen Fortbestand der offensichtlich von digitalen Prozessen manipulierten kontinuierlichen Welt führen. Diese Welt erscheint nicht mehr ganz glaubwürdig, da ihr der Verdacht einer digitalen Manipulation etwas Künstliches gibt und nicht ganz künstlich, da der Glaube an ihre Natürlichkeit weiterhin besteht. Diesen Vertrauensverlust bzw. das Oszillieren zwischen kontinuierlich und digital, natürlich und künstlich, thematisiere ich implizit mit SKATEBOARDING.3D. Skater werden zu Figuren, vergleichbar dem Avatar in einem Bildschirmspiel und erscheinen doch authentisch. Sie scheinen sich in hybriden Räumen aufzuhalten, deren kontinuierlicher Fluss angehalten oder deren digitaler Code ähnlich dem Programmzustand innerhalb eines Computerprogramms in einer Art Zwischenstand gespeichert wurde. Diese Räume verkörpern als individuelle Konstruktionsleistung des menschlichen Gehirns eine Form von subjektiver Wirklichkeit. Sie entwickeln sich nach Erlebnissen des Virtuellen ich bezeichne sie daher als Postvirtuelle Räume. G. J.: Was ist daran die Kunst? Sicher ist die Betrachtung Deiner Bilder mit einer elementaren ästhetischen Er fahrung verbunden vielleicht vergleichbar dem Glücks- und Schwindelgefühl, das sich mit dem des zuvor von Dir be schriebenen Skateboardings verbindet. Aber glaubst Du, dass mit der Betrachtung Deiner Bilder auch so etwas wie eine transzendentale Erfahrung verbunden sein kann eine Erkenntnis, die über das Gezeigte hinausgeht? S. D.: Die Kunst daran ist, dass ich alte bzw. uns bekannte Dinge neu kombiniere und in einen anderen Kontext stelle dadurch ein unwahrscheinliches, neues Produkt synthetisiere. Es soll den Betrachter überraschen und dazu verleiten, Fragen zu stellen. Ich erprobe Möglichkeitsräume einer hybriden Wirklichkeit und artikuliere sie in meinen Bildern eine Kommunikationsofferte! In meinen Ausstellungen konnte ich beobachten, dass viele Besucher im Umgang mit den teilweise lebensgroßen Raumbildern starke emotionale Reaktionen zeigten, zum Teil lachten und sich freuten obwohl die dargestellten Inhalte eher nüchtern sind. Es liegt am Menschen selbst, an seiner Bereitschaft und seinem Erkenntnisvermögen, ob er auf das Immersionspotenzial reagiert und durch Reflexion und Kommunikation weitere in der Verweisstruktur der Arbeit aufgehobene Sinnangebote wahrnimmt. Nicht nur in der Frage nach dem Was, der unmittelbar auf den Gegenstand gerichteten Betrachtung, sondern gerade in der Frage nach dem Wie, der Beziehungen des Menschen zu den Gegenständen, liegen Erkenntnismöglichkeiten.

9 for text: Gottfried Jäger & Sebastian Denz, 2009 Source / Quelle: Sebastian Denz, SKATEBOARDING.3D, Prestel, Munich Berlin London New York, 2009, pp

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