Block A Bewegungs-Spiele
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- Günter Hauer
- vor 6 Jahren
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Transkript
1 Spielregeln teilnahmeberechtigt sind alle Kids der Klasse ein Team besteht aus Teilnehmer/innen die Teams treten in drei Altersgruppen an: 1-2 Klasse 3-4 Klasse 5-6 Klasse jede(r) Teilnehmer/in muss mindestens an einem Spiel teilnehmen jedes Team muss an allen Spielen teilnehmen bei jedem Spiel muss mindestens ein Junge und ein Mädchen teilnehmen Jedes Team sucht sich im Vorfeld einen eigenen Namen. Der Name ist folgender Regel unterworfen: Erster Teil Stadt, zweiter Teil Tier Beispiele: Heidelberger Hornissen, Eppler Stallhasen eine Verkleidung der Teams ist nicht notwendig, aber erwünscht. die Spiele selbst sind in drei Blöcke aufgeteilt: Block A Bewegungs-Spiele Block B Geschicklichkeits-Spiele Block C Rate-/Wissens-Spiele für jedes Spiel werden Punkte verteilt: 1. Platz 20 Punkte 2. Platz 15 Punkte 3. Platz 10 Punkte 4. Platz 5 Punkte ab 5. Platz 3 Punkte das Team mit der originellsten Verkleidung erhält 20 Punkte extra das Team mit dem originellsten Team-Namen erhält 15 Punkte extra jedes Team meldet sich vor Beginn der Spiele bei der Spielleitung und bekommt einen Betreuer/in zugeteilt, der das Team durch die gesamte Veranstaltung begleitet und als Ansprechpartner dient.
2 Block A Bewegungs-Spiele Fußball-Genauigkeits-Schießen-Lauf Ein Ball muss über einen Slalom-Parcours mit 2 Zielschuss-Aufgaben durchlaufen werden. Wer die Ziele trifft erhält jeweils eine Zeitgutschrift von 5 Sekunden. Wer die Ziele nicht trifft erhält keine Zeitgutschrift. Der Lauf muss von dort aus fortgesetzt werden, wo der Ball zum Liegen gekommen ist. Der Lauf darf nach dem Schießen erst dann fortgesetzt werden, wenn der Ball zur Ruhe gekommen ist. Sobald der erste Teilnehmer den Rundkurs durchlaufen hat, darf der zweite Teilnehmer starten. Die Zeiten werden addiert. Das Team, welches am wenigsten Zeit benötigt hat, ist Sieger. Bei Zeitgleichheit gibt es zwei Sieger. Je Team zwei Teilnehmer Hindernis-Lauf Mit einem Rugby-Ei und einem Fußballball in den Händen muss ein Hindernis-Parcours auf Zeit bewältigt werden. Der Ball/Ei dürfen nicht abgelegt werden. Berührt ein Ball/Ei den Boden, gibt es eine Zeitstrafe von 5 Sekunden. Sobald der erste Teilnehmer(in) den Hindernis-Rundkurs durchlaufen hat, darf der zweite Teilnehmer(in) starten. Der erste Läufer übergibt dabei dem zweiten Läufer den Ball/Ei. Der Lauf ist beendet, wenn alle vier Teilnehmer den Parcours durchlaufen haben. Die Zeiten werden addiert. Das Team, welches am wenigsten Zeit benötigt hat, ist Sieger. Bei Zeitgleichheit gibt es zwei Sieger. Je Team vier Teilnehmer 3-Bein-Lauf Mit zusammengebundenen Füßen müssen ein Junge und ein Mädchen einen Hindernis- Parcours durchlaufen. Sobald das erste Paar den Hindernis-Rundkurs durchlaufen hat, darf das zweite Paar starten. Die Zeiten der Paare werden addiert. Das Team, welches am wenigsten Zeit benötigt hat, ist Sieger. Bei Zeitgleichheit gibt es zwei Sieger. Je Team zwei Jungs und zwei Mädchen Tauziehen Zwei Teams treten auf der Tartan-Bahn gegeneinander an und müssen die gegnerische Mannschaft über eine Markierung ziehen. Die Sieger treten wiederum gegeneinander an, bis der Sieger ermittelt ist. Die Verlierer der Halbfinale ziehen den dritten und vierten Platz aus. Falls die Team-Zahl nicht aufgeht, entscheidet anfangs das Los. Je Team fünf Jungs und fünf Mädchen Team-Aufgabe Überraschungs-Wettbewerb
3 Block B Geschicklichkeits-Spiele Fußball-Golf Ein Fußball muss mit dem Fuß in bestimmte Zielfelder befördert werden. Die Schussanzahl beider Teilnehmer wird addiert. Wer am wenigsten Schüsse benötigt hat, ist Sieger. Bei Schuss-Gleichheit entscheidet ein Stechen. Je Team zwei Teilnehmer. Wassereimer Zielwerfen Es werden 5 Wassereimer fast randvoll mit Wasser gefüllt. Jeder Teilnehmer hat drei Golfbälle. Jeder Wassereimer steht im Abstand von 4 Metern. Von der Startlinie aus muss ein Golfball in den ersten Eimer geworfen werden. Verfehlt der Werfer den Wassereimer 3x muss er die drei Golfbälle wieder aufsammeln, an den Startpunkt zurück und es erneut versuchen bis ein Versuch erfolgreich war. Anschließend dient der Eimer Nummer 1 als Markierungslinie für den Wurf in Eimer Nummer 2. Gezählt werden die Treffer. Nach dem letzten Eimer kommt der nächste Spieler an die Reihe. Gewonnen hat das Team, welches in drei Minuten die weiteste Strecke zurückgelegt hat. Bei Streckengleichheit erfolgt ein Stechen. Je Team zwei Teilnehmer. Speed-Klamotten anziehen Einem Teilnehmer/in werden von zwei weiteren Teilnehmern aus der Gruppe so viele Kleidungsstücke wie möglich in zwei Minuten angezogen. Die Kleidungsstücke haben eine festgelegte Wertigkeit. Socken, Handschuhe, Mützen, Schals 1 Punkt Hosen, Hemden, Jacken 3 Punkte Das Team, welches am meisten Punkte gesammelt hat, ist der Sieger: Bei Punktgleichheit gibt es zwei Sieger. Je Team drei Teilnehmer. Papierflieger-Weitflug Jeweils zwei Papierflieger müssen innerhalb von fünf Minuten von zwei Teilnehmern nach einer Vorlage gebaut und weitgeworfen werden. Die Weiten werden gemessen. Gewonnen hat das Team, welches insgesamt die größte Weite erzielt hat. Bei gleicher Weite entscheidet der weiteste Einzelflug. Je Team zwei Teilnehmer Frisbee-Torwand-Werfen Ein Klein-Frisbee muss 5 x oben und 5 x unten durch eine Torwand geworfen werden. Das Team, mit den meisten erzielten Treffern hat gewonnen. Bei Treffer-Gleichheit entscheidet ein Stechen. Die Verlierer der Halbfinale werfen den dritten und vierten Platz aus. Je Team zwei Teilnehmer
4 Block C Rate/Wissens-Spiele Tast-Memory Es werden zwei Säcke mit den unterschiedlichsten Gegenständen bereitgestellt. Ein Teilnehmer muss eine Minute lang Gegenstände aus dem ersten Sack durch Ertasten erraten. Die erratenen Gegenstände werden dem Mitspieler ins Ohr geflüstert. Dieser schreibt sie auf. Nach einer Minute erfolgt der Wechsel und die Gegenstände vom zweiten Sack müssen erraten werden. Jeder erratene Gegenstand ergibt je nach Schwierigkeitsgrad unterschiedliche Punkte. Bei Punktgleichheit erfolgt ein Stechen. Je Team zwei Teilnehmer Wissens-Quiz Es sind von drei Teilnehmern in 4 Minuten so viele Wissensfragen wie möglich zu lösen. Gewonnen hat das Team, das die meisten Fragen richtig beantwortet hat. Bei Gleichheit erfolgt ein Stechen. Je Team drei Teilnehmer Buchstabensalat Es sind in 5 Minuten, mit Buchstaben unterschiedlicher Wertigkeit, so viele Wörter wie möglich zu bilden. Gewonnen hat das Team, mit den meisten Punkten. Bei Punktegleichheit erfolgt ein Stechen. Je Team zwei Teilnehmer Fehlersuche In einem Text müssen in zwei Minuten Rechtschreibfehler erkannt werden. Gewonnen hat das Team, welches am meisten Fehler gefunden hat. Bei Gleichheit erfolgt ein Stechen. Je Team zwei Teilnehmer. Schätzaufgaben Verschiedene Gegenstände, Entfernungen, Gewichte sind zu schätzen. Gewonnen hat das Team, welches die meisten Punkte bei den verschiedenen Schätzungen erzielt hat. Bei diesem Spiel nimmt das gesamte Team teil.
5 Preise Medaille für jeden Teilnehmer(in) Pokale für die drei Erstplatzierten Freikarten für jedes Siegerteam-Mitglied 1-2 Klasse: 1. Preis Happy Kids Eppelheim 3. Gartengolf Eppelheim Freikarten für jedes Siegerteam-Mitglied 3-4 Klasse: 1. Preis Sea-Life Speyer 3. Preis Gartengolf Eppelheim Freikarten für jedes Siegerteam-Mitglied 5-6 Klasse: 1. Preis Planetarium 3. Preis Gartengolf Eppelheim alle anwesenden Kids, auch die, die nicht an den Wettbewerben teilgenommen haben, können an einer Verlosung teilnehmen. Verlosung 1. Preis 10 Freikarten Holidaypark Hassloch 2. Preis 10 Freikarten Sea-Life Speyer 3. Preis 10 Freikarten Planetarium Mannheim
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