Diplomarbeit. Hamburg, den HAW Hamburg, Studiengang Medientechnik, Fakultät Design, Medien und Information, Department Technik

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1 Hamburg, den Diplomarbeit Konzeption einer Soundtrack-Produktion für Computerspiele des Genres Adventure unter Berücksichtigung der speziellen Anforderungen benutzergesteuerter Medien HAW Hamburg, Studiengang Medientechnik, Fakultät Design, Medien und Information, Department Technik vorgelegt von Finn Seliger Matrikelnummer: Betreuer: Prof. Gunther Rehfeld Zweitkorrektor: Prof. Roland Greule

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3 Erklärung Hiermit versichere ich, daß ich die vorliegende Diplomarbeit eingeständig verfaßt und keine anderen als die angegebenen Hilfsmittel und Quellen benutzt habe. Mit der Ausstellung der Arbeit in der Bibliothek erkläre ich mich nicht einverstanden. Hamburg, den

4 Inhaltsübersicht 1 Einleitung Überblick über die Entwicklung der Musik in Video- und Computerspielen bis Mitte der 1990er Jahre Die kritische Beziehung zwischen Film und Computer-/Videospiel Übersicht über die gängigen Techniken für die Erstellung von adaptiven Soundtracks Ein innovatives Musik-Design Fazit Quellennachweise Anhang 1: Abbildungen

5 Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung Überblick über die Entwicklung der Musik in Video- und Computerspielen bis Mitte der 1990er Jahre Pong Space Invaders Soundchips Die ersten professionellen Soundtracks Streaming Kulturelle Auswirkung der Soundchip-Musik Adventures Die kritische Beziehung zwischen Film und Computer-/Videospiel Klangliche Qualität der Soundtracks Interaktivität Adaptive Soundtracks Die Emanzipation von Computer- und Videospielsoundtracks Die Bedeutung des interaktiven Mediums für den Soundtrack Die Relevanz von Musik Der Einsatz neuer Musik Übersicht über die gängigen Techniken für die Erstellung von adaptiven Soundtracks Die Verfahren Vorproduziertes Material Loop Interaktive Wiedergabeliste Interactive Mixing

6 4.1.2 Vorkomponiertes Material Direct Music Generative Musik Die wichtigsten Tools Wwise Fmod Xact Miles imuse Ein innovatives Musik-Design Grundlegende Betrachtungen als Vorbereitung für das Musikdesign Definition: Spiel Spiele sind Systeme Das Adventure als formales System Das experimentelle System Das kulturelle System Der Spieler Künstlich Konflikt Regeln Quantifizierbares Ergebnis "Magic Circle" Bedeutungsvolles Spielen Entscheidungen Handlung Narrative Orte Dramaturgie von Spielen des Genres Adventure

7 5.1.8 Cutscenes UI Erstes Zwischenfazit Definition: Musik-Design Funktion von Musik Musik wirkt unbewußt Der Flow Musik definiert und unterstreicht die Rolle des Spielers Musik als narratives Element der fiktiven Welt Musik als narratives Element um Handlungsereignisse darzustellen Musik schafft Form Magic Circle Etappen-Ziele Vermittlungs- und Spiel-Formen Musik konditioniert den Spieler Zweites Zwischenfazit Fazit Quellennachweise Internetquellen Spiele Anhang 1: Abbildungen

8 1 Einleitung Betrachtet man die Entwicklung der Soundtracks für Computer- und Videospiele erkennt man eine Vielzahl von Kuriositäten. Die ersten Spielsoundtracks wurden mit sogenannten "Soundchips" abgespielt. Diese gaben den Komponisten einfache Möglichkeiten der Klangerzeugung an die Hand. Aufgrund der technischen Einschränkungen, die später näher erläutert werden, waren mehrstimmige Kompositionen nur mit erheblichem Aufwand umsetzbar. Einige Soundchips ließen sich nicht einmal exakt stimmen. Daß gerade diese frühen Kompositionen bis heute nicht an Popularität eingebüßt haben, ist verwunderlich. Heutzutage stehen den Komponisten für Computer- und Videospiele alle Möglichkeiten der Klanggestaltung zur Verfügung und dennoch dringen deren Soundtracks kaum in das öffentliche Bewußtsein. So werden die Soundtracks der Spiele von der deutschen Fachpresse geradezu ignoriert. Die Recherche im Rahmen dieser Arbeit hat ergeben, daß sich auch die wissenschaftliche Literatur kaum mit der Wirkung von Musik in Computerspielen auseinandersetzt. Ganz anders geht es im Bereich der Filmmusik zu. Die Wirkung von Musik in Verbindung mit dem Bewegtbild ist umfangreich erforscht, was nicht zuletzt an der Akzeptanz der gesellschaftlichen Bedeutung der Massenmedien Film und Fernsehen liegt. Insbesondere in Deutschland gewinnt die wirtschaftlich stark wachsende Spielbranche nur sehr langsam an breiter gesellschaftlicher Akzeptanz. In Japan sind Videospiele seit langem ein integraler Bestandteil der Kultur. Es ist nicht verwunderlich, daß sich die Komponisten für Computer- und Videospiel- Soundtracks stark an der Filmmusik orientieren, da Musik in beiden Fällen an eine Geschichte gebunden ist und keinen Selbstzweck erfüllt. Viele Filmkomponisten erkennen die Spielbranche als zweites Geschäftsfeld und nutzen ihre Erfahrungen für die Komposition von Soundtracks für Spiele. Schwerpunkt dieser Arbeit ist es, die für die Gestaltung der Musik relevanten Aspekte der Spiel-Entwicklung im Genre des Adventures, herauszustellen. Anhand dieser Aspekte werden mögliche Funktionen von Musik hergeleitet. Das Ergebnis soll den Komponisten essentielles theoretisches Wissen vermitteln, und interessierten Lesern die Vorzüge eines guten adaptiven Musikkonzeptes aufzeigen. Denn ein zentraler Aspekt der nichtlinearen Medien, zu denen die Computer- und Videospiele gehören, ist die Adaptivität des Soundtracks. Zunächst werde ich mich diesem Begriff anhand der Beziehung von Film und Computer-/Videospielen nähern. Ein adaptiver Soundtrack paßt sich an die Interaktion des Benutzers an. Eine Darstellung der gängigen Techniken für die Herstellung adaptiver Soundtracks erfolgt im Anschluß. In einem praktischen Teil werde ich ein Musik-Desginkonzept anhand der gewonnenen Erkenntnisse ausarbeiten. Im Verlauf der Arbeit wird deutlich werden, daß eine Komposition für Computer- und Videospiele anderen Anforderungen gerecht werden muß, als es in den linearen Medien der Fall ist. Die Zeit, die ein Spieler braucht, um zum Ziel zu gelangen, läßt sich nicht vorbestimmen. Ebenso zufällig ist die Reihenfolge der Stationen, die der Spieler in einem Adventure absolviert. Adaptive Soundtracks sind Teil einer interaktiven Umgebung und besitzen deshalb keinen vorbestimmten Verlauf. Durch die sogenannte "Musik-Engine" wird die Reaktion des Soundtracks auf Ereignisse im Spiel definiert. Die Musik-Engine ist das Herz eines adaptiven Soundtracks und Teil des Quellcodes des Spieles. Um die 7

9 Adaptivität zu gestalten, ist demnach ein nicht unerheblicher Programmieraufwand nötig. Im Hinblick auf die Erstellung eines Prototypen einer Musik-Engine, schließt die Arbeit mit der Vorstellung und Erläuterung der Flußdiagramme ab. Betrachtet man aktuelle Soundtracks für Computer- und Videospiele, muß man sehr lange suchen, um originelle adaptive Soundtracks zu entdecken. Es ist interessant festzustellen, daß sich Musik für Spiele im Bezug auf die Interaktion des Spielers seit der Frühzeit der Videospiele kaum weiterentwickelt hat. Eine gegenteilige Entwicklung ist zu beobachten. Mit "imuse" schuf die Firma "Lucas Arts" 1990 (damals "Lucas Filmgames") ein Verfahren, mit dem sich Soundtracks sehr flexibel an die Spielsituation anpassen konnten. Seit dem das Streaming der Musik während des Spieles die Verwendung von vorproduzierten Kompositionen möglich gemacht hat, ist die Anpassung des Soundtracks technisch komplizierter geworden. Viele moderne Produktionen setzen ihr Schwergewicht musikalisch daher eher auf den Klang, anstatt auf die Gestaltung der Adaptivität. Große Besetzungen mit namhaften Musikern sind ebenfalls leichter für das Marketing zu nutzen, als die schwer in Worte zu fassende Adaptivität des Soundtracks. Warum ich die Eingrenzung auf das Genre der Adventures gewählt habe, obwohl es seine Blütezeit bereits überschritten hat, hat mehrere Gründe. Zum einen wurde in den frühen Spielen des Genres viel Pionierarbeit in Bezug auf Soundtracks geleistet. Wie später gezeigt wird, hat grade Lucas Arts mit der langjährigen Entwicklung von imuse einen Meilenstein in Bezug auf adaptive Soundtracks gelegt. Zum anderen bringt die Urform des Adventures ganz klare Eigenschaften mit sich, die des am Schluß der Arbeit erläuterten Musikkonzeptes einen definierten Rahmen gibt. Weiterhin ist die Musik bei keinem anderen Genre ein derart wichtiges Element der Handlungsvermittlung. In einem Adventure steht die Geschichte im Mittelpunkt, und Musik bietet diverse Möglichkeiten das Erleben der Geschichte zu intensivieren. Obwohl das Genre von vielen totgesagt ist, könnte die Popularität wieder zunehmen. Generell kann die zunehmende Akzeptanz des Computer- und Videospiels als Unterhaltungsmedium die Nachfrage nach Spielen steigern. Dabei könnte die Überflutung des Marktes durch Action-Spiele das Interesse auf das Genre der Adventures lenken, welches durch eine größere inhaltliche Vielfalt besticht. 2 Überblick über die Entwicklung der Musik in Video- und Computerspielen bis Mitte der 1990er Jahre Generell wird zwischen Video- und Computerspielen unterschieden. Für ein Videospiel benötigt man eine spezielle Hardware, die sogenannte "Videospiel- Konsole". Jedes Gerät funktioniert nur mit speziell für die Konsole entwickelten Spielen. Die Spiele der Spielautomaten mit Münzeinwurf, werden ebenfalls als Videospiele bezeichnet. In den 1970er Jahren erschienen die ersten Heimcomputer, die zwar vorwiegend für Unterhaltungszwecke entwickelt worden waren, dem Benutzer allerdings einen deutlich erweiterten Funktionsumfang boten als die Konsolen. Die Modelle der verschiedenen Hersteller für Heimcomputer waren inkompatibel zueinander. Der IBM kompatible Computer grenzte sich von den Heimcomputern ab, indem er hauptsächlich für geschäftliche Nutzung gedacht war. Die Richtlinien für die Herstellung eines IBM kompatiblen Computers durften auch von anderen Herstellern aufgegriffen werden, was ein Grund dafür war, daß sich die 8

10 Systemarchitektur durchsetzen konnte. Heutzutage spricht man von dem Windows- PC. (Internetquelle 0029) Bei Heim- und IBM kompatiblen Computern werden die Spiele als Computerspiele bezeichnet. Im Folgenden gebe ich einen kurzen Einblick in die Geschichte der Computer- und Videospiele im Hinblick auf ihre Soundtracks und die Technik ihrer Klangerzeugung. Im Rahmen dieser Diplomarbeit ist dabei die Zeit bis Mitte der 1990er Jahre interessant, da die technische Entwicklung der Konsolen und Computer ab diesem Zeitpunkt so weit fortgeschritten war, daß sich die technischen Möglichkeiten der Komponisten kaum mehr von der heutigen Situation unterscheiden. Außerdem ist es für die späteren Kapitel dieser Arbeit sinnvoll, kurz auf die Entwicklung der Spiele des Adventure-Genres einzugehen. Die Spiele, die zwischen Anfang 1980 und Mitte 1990 offiziell zum Genre der Adventures gezählt wurden, kann man heutzutage als der Urform des Adventures zugehörig bezeichnen. Von dieser Form der Adventures wird im Rahmen der Diplomarbeit ausgegangen. 2.1 Pong Einer der wesentlichen Meilensteine in der Geschichte der Videospiele ist das Tennis-Spiel "Pong". Als es 1972 von Atari als Spielautomat (Arcade) in die Spielhallen gebracht wurde, verloren die mechanischen Spielautomaten schnell an kommerzieller Bedeutung. Obwohl sich die Hörerfahrung größtenteils auf Soundeffekte beim Abschlag des Balles reduzieren, lohnt sich die Erwähnung von "Pong" im Bezug auf die Entwicklung von Musik in Spielen in zweierlei Hinsicht. Erstmalig löst ein Videospiel öffentliches Interesse aus, und zum ersten Mal steht ein Geräusch im Zentrum der Spielerfahrung. Nicht selten beziehen sich Erfahrungsberichte von Spielern auf die "hypnotische Wirkung" der Soundeffekte des Spieles. (Internetquelle 0021) In den 1970er Jahren wurde Schall ausschließlich durch analoge Verfahren gespeichert. Für die speziellen Anforderungen der Videospiele nach Langlebigkeit und rascher Verfügbarkeit war diese Technik allerdings ungeeignet. Trotzdem wurde der Klang der ersten Spielautomatenversion von "Pong" nicht digital hergestellt. Es wurden lediglich Spannungsspitzen der Schaltkreise verstärkt und hörbar gemacht. (Dittbrenner 2005, S.7) 2.2 Space Invaders Mit dem Spielautomatentitel "Space Invaders", der 1978 von dem japanischen Hersteller Taito entwickelt wurde, ist erstmalig in der Geschichte der Videospielmusik ein Musikkonzept umgesetzt worden, daß direkt mit dem Spielgeschehen verknüpft ist. Der Spieler steuert ein bewaffnetes Raumschiff, um immer näherkommende Aliens abzuschießen, bevor sie auf das untere Bildschirmende treffen. Die zunehmende Geschwindigkeit eines aufsteigenden musikalischen Motivs im Bass unterstreicht die immer schneller werdende Bewegung der Aliens. 2.3 Soundchips Die steigende Popularität von Videospielen und Videospielautomaten führte zu einem steigenden Bedarf an Spielen und immer neuen Soundtracks. Ab dem Ende 9

11 der 1970er Jahre wurden für Spielentwickler spezielle integrierte Schaltkreise angeboten, die eine einfachere Integration von Musik und Soundeffekten zuließen. Nils Dittbrenner definiert Soundchips in seiner Magisterarbeit "Soundchip-Musik, Computer- und Videospielmusik von 1977 bis 1994" folgendermaßen: Soundchips sind integrierte Schaltkreise (ICs, Chips), die ab Ende der 1970er Jahre zur Erzeugung von Klang und Musik speziell für Spielautomaten und später auch Spielkonsolen und Heimcomputern entwickelt wurden, um die teure und aufwendige, auf diskreten, analogen Schaltkreisen basierende Klangerzeugung früher Spielautomaten ersetzen zu können. Soundchips lassen sich am offensichtlichsten nach Art der Klangerzeugung gliedern. So läßt sich differenzieren zwischen den auf einfachen Wellenformen basierenden Programmable Sound Generators, auf dem Verfahren der Frequenz Modulation basierende (FM-)Chips, und Soundchips, die die nötigen Berechnungen für das Verfahren des Samplings leisten. (Dittbrenner 2005, S.4) Anfänglich wurden Soundchips hauptsächlich als digitale Oszillatoren verwendet, die durch einfache Zähler realisiert wurden. Neben der FM-Synthese, wurden ebenfalls Möglichkeiten bereitgestellt, kurze Samples im PCM-Format abzuspielen. Aufgrund der Technik, mit der verschiedene Tonhöhen realisiert wurden, konnte nicht bei allen Tonhöhen für eine korrekte Stimmung gesorgt werden. Nils Dittbrenner schreibt weiter zu diesem Thema: "Ein Quotient der Taktfrequenz wird durch den Wert eines bestimmten Registers geteilt, wobei als Ergebnis mehr oder weniger musikalisch verwertbare Skalen einer mit der Registergröße korrelierenden Anzahl von möglichen Tonhöhen entstehen." (Dittbrenner 2005, S.8) Neben diesen Ungenauigkeiten in der Stimmung, die ebenfalls von der Frequenz der Netzspannung beeinflußt wurden, ergaben sich weitere Limitationen bezüglich der Stimmenanzahl. Der Soundchip "Stella" des Heimcomputers Atari 2600, der 1977 eingeführt wurde, konnte lediglich zwei Stimmen gleichzeitig erklingen lassen, denen 8 unterschiedliche Klangfarben zugeordnet werden konnten. Der erste Soundchip, mit dem die Realisation von anspruchsvollen Soundtracks möglich wurde, war der "Atari Pokey", der bis 1987 Verwendung fand. Er verfügte über eine vierstimmige Klangerzeugung und wurde in Heimcomputern und Automaten auch in mehreren Stückzahlen eingebaut, um eine komplexere Tongestaltung in Stereo zu gewährleisten. Weiterhin war bereits die Nutzung von kurzen Samples in 4 Bit- Auflösung möglich. Die für die Komponisten bereitgestellten Techniken wurden unter musikalischen Gesichtspunkten immer weiter optimiert. So unterstützt der "SID-Chip" des C64 seit 1982 beispielsweise vier wählbare Wellenformen, verschiedene Hüllkurven, Ringmodulation, Resonanzfilter und die Integration von vorhandenem Audiomaterial. 10

12 Ab 1984 endet langsam das Zeitalter der PSG-Chips. Die ersten Heimcomputer wie der Atari ST, der Commodore Amiga und der Apple II basierten auf Mikroprozessoren und ab 1988 kamen die ersten 16-Bit Konsolen auf den Markt. Die neue Generation von Soundchips boten das Verfahren der FM-Modulation an, daß insbesondere in Spielautomaten und Konsolen wie dem "Mega Drive" von Sega Verwendung fand. Der "Super NES" von Nintendo und der "Commodore Amiga" setzten auf die Samplingtechnik. Der Soundchip des Amigas (ab 1985 im Handel) mit dem Namen "Paula", konnte gesampletes Audiomaterial mit der Auflösung von 8 Bit vierstimmig wiedergeben und verzichtete gänzlich auf Chips, die den Klang selbst erzeugen. Die Samples ließen sich loopen und mit verschiedenen Effekten versehen, was den Amiga zu einem flexiblen Werkzeug für die Erstellung von Musikkompositionen machte. Aufgrund der geringen Speicherkapazität war insbesondere bei den Konsolen und Automaten die alleinige Nutzung von Samples nicht ausreichend. Deshalb versuchten die Komponisten, die Vorteile der verschiedenen Verfahren zu kombinieren. Der Soundchip des Super NES konnte Samples zwar in 16 Bit- Qualität verwalten, ließ allerdings trotz der Anwendung des ADPCM-Verfahrens zur Datenreduktion nur wenige Sekunden Material zu. Bereits 1981 kam der IBM-PC auf den Markt, der allerdings im Bezug auf Spiele nicht konkurrenzfähig war. Bis Mitte der 1980er Jahre waren die meisten PCs lediglich mit dem PC Speaker ausgestattet, der nur Pulswellen übertragen konnte. Als die grafischen Qualitäten des IBM kompatiblen Computers für Spielentwickler interessant wurden, entstand auch ein Markt für die sogenannten Soundkarten, die eine Erweiterung der klanglichen Fähigkeiten des PCs darstellten. Eine der populärsten Soundkarten war die der Firma Adlib Multimedia und basierte auf FM- Chips. Die Bereitstellung der Samplingtechnik ließ allerdings mit der Soundkarte namens Sound Blaster von Creative Technologie 1990 nicht lange auf sich warten. Ebenfalls zu dieser Zeit veröffentlichte Roland die Soundkarte Lapc-1, die das Wavetableverfahren nutzte. In dem Speicher der Soundkarte befinden sich bei diesem Verfahren vordefinierte Samples abrufbar in sehr hoher Qualität. Die Entwicklung der Soundkarten mit der Wavetabletechnik, setzte sich bis zum Ende der 1990er Jahre fort. 2.4 Die ersten professionellen Soundtracks Die umfangreichen musikalischen Möglichkeiten aktueller Soundchip-Generationen sorgten dafür, daß sich immer mehr Komponisten auf das Medium Video- /Computerspiel spezialisierten. In den 1980er und 1990er Jahren entstanden eine Vielzahl von Kompositionen, an die sich damalige Fans heutzutage noch gerne erinnern. Shigeru Miyamoto beispielsweise komponierte für "Super Mario Bros." von Nintendo, eines der erfolgreichsten Videospiele aller Zeiten, und genießt seit dem einen Kultstatus. Ebenso der englische Komponist Rob Hubbard, der für diverse Klassiker des C64 Soundtracks komponierte. (Internetquelle 0023) In Deutschland machte Chris Hülsbeck insbesondere aufgrund seiner Kompositionen für "Turrican" auf sich aufmerksam. (Internetquelle 0022) Videospielmusik besaß besonders in den Anfängen eine stark strukturierende Funktion. Beispielsweise wurden Anfang und Ende des Spiels durch Musikeinsatz, bzw. Musikwechsel markiert. Nils Dittbrenner stellt typische Elemente eines Spielsoundtracks zur damaligen Zeit heraus (siehe Dittbrenner 2005, S.56): 11

13 Loader-Musik: Musik, die während des Ladevorgangs eines Spieles erklingt. Bei dem C64 mußten die Daten von der Diskette in den Speicher geladen werden. Intro- / Ending-Musik: Erklingt während des Anfangs- oder Endbildschirms eines Spiels. Es kann außerdem eine Highscore oder der Abspann angezeigt werden. Bei Spielautomaten gibt es weiterhin einen sogenannten Demo- Modus, der dem Zuschauer Spielmomente zeigt, um ihn zum Spielen zu animieren. Game Over-Musik mit optionaler Continue-Musik: Diese Musiken werden nach Ableben der Spielfigur gespielt. In Spielautomaten läßt sich das Spiel durch Einwerfen weiterer Münzen fortsetzen. Der Spielmusik zur damaligen Zeit ist gemein, daß sie auf veränderte Situationen und Umgebungen während des Spiels mit starken Brüchen reagierte. Die subtile Anpassung von Musik an die Interaktion des Spielers fand sehr selten statt. (siehe "Space Invaders" als Gegenbeispiel) Soundtracks von Spielen wie "The Legend Of Zelda" oder "Final Fantasy" reizten die technischen Möglichkeiten in Bezug auf den Klang der Soundchips aus und verstanden es, das Erleben der fiktionalen Spielwelt zu intensivieren. Die Musikwechsel innerhalb des Spiels waren meist an räumliche Wechsel gebunden. Aufgrund der technischen Limitierung waren besonders zu Beginn der Epoche der Soundchip-Musik kurze Stücke von weniger als einer Minute gefragt, die sich auch nach stundenlangem wiederholten Hören noch positiv auf die Spielerfahrung auswirkten. Weitere Ereignisse, an denen Musik innerhalb des Spieles variiert wurden, waren nach Nils Dittbrenner das Fortschreiten innerhalb eines Levels und der Geschichte, oder besondere Zustände der Spielfigur wie Unverwundbarkeit, Bonus-, oder Bossrunden. (siehe Dittbrenner 2005, S.60) 2.5 Streaming Bereits die Erweiterungen "Sega CD" des "Mega Drives" von Sega (ab 1993 in der EU erhältlich) und die Erweiterung der Konsole "Turbo-Grafx-16" von NEC verwendeten die CD als Speichermedium. Darum war es naheliegend, Musik nach Red Book-Standard einfach wie eine handelsübliche CD abzuspielen. Die Nachteile sind ebenso naheliegend: Der Zugriff auf die damals noch in einfacher Geschwindigkeit arbeitenden CD-Laufwerke war während der MusikWiedergabe nicht möglich. Ebenso ergaben sich Unterbrechungen beim Loopen einer Musik, da der Laser des Laufwerkes erst an die richtige Position springen mußte. Erst genügend schnelle CD-Laufwerke und Prozessoren machten das Streaming von datenreduziertem Audiomaterial möglich. (Internetquelle 0023) Soundtracks für Computer- und Videospiele wurden an diesem Punkt revolutioniert und die Erzeugung von Klängen durch die Soundchips überflüssig. Die starke Beschränkung der Komponisten im Bezug auf die Klanggestaltung wurde aufgehoben, da der Soundtrack nun komplett vorproduziert werden konnte. Den Komponisten für Spiele standen plötzlich die selben Arbeitsmittel zur Verfügung, wie den Komponisten für Film und Fernsehen. Mit der fünften Generation der Konsolen war das Streaming von Audiodaten ab 1993 zum Standard geworden. Diese Zeit wird auch als "32 Bit-Ära" der Konsolen 12

14 bezeichnet (Internetquelle 0024). Die wichtigsten Vertreter sind das Nintendo 64, das Sega Mega Drive und die Playstation. 2.6 Kulturelle Auswirkung der Soundchip-Musik Die Kompositionen der Ära der PSG-Soundchips (ungefähr zwischen 1980 und 1990) üben auch heute noch einen starken Reiz auf das Publikum aus. Zu diesem Publikum gehören nicht nur die Fans von damals. Nach der Anwendung in Computerspielen, wurde die Soundchip-Musik von der sogenannten Demo-Szene aufgegriffen. Diese Szene war und ist von Kennern der damaligen Heimcomputer C64, Amiga und Atari ST durchsetzt und verfolgt im Bezug auf die Musikkomposition mit Soundchips eher sportliche Ziele. Es geht den Komponisten darum mit den gegebenen Limitierungen, ein maximales Ergebnis zu erreichen. Dabei sind die Hörer dieser Kompositionen meist ebenfalls Komponisten, die sich per Datenfernübertragung und über das Internet austauschen. Die Kompositionen auf Grundlage der Klänge der PSG-Soundchips werden heutzutage "Chiptunes" genannt, und sind speziell auf einen bestimmten Chip ausgelegt. "Chiptunes Musik, die ausschließlich für einen bestimmten Soundchip bzw. eine bestimmte Plattform programmiert worden ist. Ansporn des Komponisten / Programmierers ist es dabei, zwischen Fähigkeiten und Limitierungen dieses Soundchips ein möglichst aufregendes Musikstück hervorbringen" (Dittbrenner 2005, S.100) Eine weniger strikte Herangehensweise findet sich in der sogenannten "Micromusic", zu denen die "New School" der Chiptunes gezählt wird. "Die Künstler der sich mittlerweile entwickelten New School von Chiptunes verwenden die Soundchips in einem weniger auf authentische Hardware und 8 Bit- Programmierung fokussierten Kontext, um moderne Musik, oder solche, die nicht unbedingt zeitgenössisch auf Heimcomputern zu finden war, zu komponieren." (Dittbrenner 2005, S.102) Im Zentrum des Ansatzes der "New School", liegt der besondere Klang der Soundchips, der Musikern heutzutage auf diversen Arten zu Verfügung gestellt wird. Die Nähe zu den Wurzeln, also den Soundtracks der frühen Computerspiele wird durch die Integration von Soundtracktiteln bekannter Spiele in heutige Kompositionen deutlich. Auch außerhalb dieser im Internet organisierten Szenen rücken damalige Spielsoundtracks in das öffentliche Bewußtsein. So werden in den USA und auch in Deutschland beispielsweise im Rahmen der Games Convention in Leipzig regelmäßig Arrangements auf Grundlage von Spielsoundtracks mit teilweise sehr großen Besetzungen vorgestellt. Darunter befinden sich häufig Soundtrack-Klassiker aus den 1980/90er Jahren. "Die online verfügbare Stil- und Genre-'Landkarte' elektronischer Musik, Ishkur's Guide to Electronic Music, siedelt die beiden Genres unter den Namen VGM (Video Game Music) und Casiocore (entsprechend Chiptunes und Micromusic) als Subgenres von Techno an. Ein weiterer erwähnenswerter Bereich sind vor allem aus den USA stammende Cover-Bands, die bekannte Computerspielmelodien als klassische Rock-Band (Gitarren, Schlagzeug, Bass) neu interpretieren" (Dittbrenner 2005, S.99) 13

15 Warum konnte diese relativ kurze Periode der Spielsoundtracks auf Grundlage der PSG-Soundchips trotz der klanglichen Einschränkung so lange wirken? Ein Grund ist mit Sicherheit die Erinnerung der Fans an die damalige Zeit, die mit der aus heutiger Sicht antiquierten Technik in Verbindung steht. Anhand des besonderen Klanges der PSG-Soundchips, läßt sich die rasante historische Entwicklung der Computer- und Videospiele vergegenwärtigen. Insbesondere durch die Erinnerung an das Spielen, das der Mensch positiv assoziiert, ist eine gewisse Nostalgie nicht auszuschließen. Nicht nur klangliche Limitationen wirken sich auf den besonderen Charme der Soundchip-Musik aus. Für jeden Chip entwickelten die Komponisten besondere Arbeitsmethoden, die den Stil der Kompositionen stark prägten. Besonders die Einschränkung der frühen Soundchip Generationen zeigen das deutlich. So führt die Verstimmtheit verschiedener Töne des Soundchips "Stella" zu der Bevorzugung des kleinen Sekunden-Intervalls, das in absteigender Reihenfolge mit Tot, Trauer und Verhängnis assoziiert wird. (Dittbrenner 2005, S.11) Außerdem waren die Kompositionen meist von sehr einfacher Struktur und sorgten aufgrund der ständigen Wiederholungen für einprägsame Ohrwürmer. "Die Klanglichkeit von Soundchip-Musik ist, wie in den vorigen Kapiteln erläutert, nicht nur mit den Klangerzeugern sondern auch mit anderen technischen Beschränkungen der jeweiligen Hardwareplattform eng verwoben. Formale Eigenarten schreiben den Sound von Soundchip-Musik ebenso mit wie die Verfahren ihrer Klangerzeugung. Häufig verwendete, formale musikalische Figuren in Computerspielmusik sind simple, oktavierte Bassläufe und die auf schnellen Arpeggien basierenden quasi-akkorde. Auch diese sind vor allem von Beschränkungen bedingt. In einem größeren Maßstab betrachtet dürfen auch die einfachen Liedformen mit simplen Aufbau (vgl. Altmann 1968: 31ff) als typische formale Eigenart von Soundchip-Musik betrachtet werden, deren Instrumentierung generell mit musikalisch einfachen Mitteln geschieht. (Dittbrenner 2005, S.94) Ein nicht unerheblicher Grund für den Fortbestand der Soundchip-Klänge, ist die Aktivität der Benutzer von Heimcomputern im Bezug auf das Komponieren selbst. Spätestens seit dem Programm "Tracker" von Karsten Obarski für den Commodore Amiga, wurden den Besitzern von Heimcomputern einfache Mittel in die Hand gegeben, um eigene Kompositionen zu erstellen und mit Hilfe des MOD-Formates auch auszutauschen. Der Atari ST bot zwar klanglich weniger Möglichkeiten als der Amiga, stellte jedoch aufgrund der Anbindung an Studiogeräte über MIDI eine Lösung für den professionellen Komponisten da. Ein interessanter Aspekt ist, daß die Dateien des MOD-Formates nicht schreibgeschützt waren. Dem Hörer stand es frei, Variationen bestehender Musikstücke zu erstellen, und sie zu verbreiten. Aufgrund der einfach zu bedienenden Technik verschwammen die Grenzen zwischen dem Hörer und dem Komponisten. 2.7 Adventures Die Blütezeit der Adventures war zwischen Anfang 1980 und Mitte Das Spiel, daß dem Adventure Genre seinen Namen gegeben hat, war das von William Crowther in der Mitte der 1970er Jahre entwickelte "Colossal Cave Adventure". Es 14

16 galt als sogenanntes Textadventure, da die Spielwelt anhand eines Textes beschrieben wurde. Die Interaktion funktionierte über eine Eingabeaufforderung und somit war es möglich, über eine Texteingaben durch die Spielwelt zu navigieren. Das auf einem PDP-10 programmierte Spiel verfügte nicht über keine Tonausgabe. (Internetquelle 0018) Kommerziell erfolgreich wurden Adventures durch die Firma Infocom, die 1972 von Dave Lebling und Marc Blank gegründet wurde. Mit dem Spiel "Zork", das ab 1980 für die Systeme PDP-11, TRS-80 und Apple 2 angeboten wurde, begann die Ära des Textadventures, die bis zum Ende der 1980er Jahre andauerte. (Internetquelle 0027) Der Grund für das Ende der textbasierten Adventures war die Möglichkeit der grafischen Ausgabe der Heimcomputer. Bereits auf dem Apple 2 setzten Ken Williams und seine Frau Roberta eines der ersten grafischen Adventures um. Hinter dem Titel "Mystery House" verbarg sich eine Geschichte von Agatha Christie. Aufgrund des großen Erfolges gründeten die Williams 1980 die Firma "On-Line Systems" wurde sie in "Sierra Online" umgenannt. (Internetquelle 0028) 1984 entwickelte Sierra exklusiv für den "PC Junior" von IBM das Spiel "Kings Quest". (Internetquellen 0026, 0028, 0027) Der erfolgreiche Titel war grafisch aufwendig gestaltet und nutzte die Möglichkeiten der Klangerzeugung des PC Juniors, der über einen Soundchip verfügte. Auch für andere Heimcomputer war "Kings Quest" erhältlich. Wenn keine komplexe Klangerzeugung auf der jeweiligen Plattform möglich war, wie beispielsweise beim IBM-PC, so wurde bloß die Haupt- Melodie widergegeben. Adventures wurden nur sehr selten für den Konsolenmarkt angeboten. Der vierte Teil der "Kings Quest" Reihe unterstützte 1988 als erstes kommerzielles Spiel die Sound-Erweiterungen Adlib und Roland MT-32. William Goldstein komponierte den Soundtrack, der durch die Fähigkeiten der neuen Klangerzeuger mit einer orchestralen Besetzung umgesetzt werden konnte. (Internetquelle 0025) 1988 veröffentlichte Lucas Arts den Titel "Zak McKracken and the Alien Mindbenders" und trat damit gegen den damaligen Meister des Adventure-Genres Sierra an. (Internetquelle 0030) Spätestens mit "The Secret of Monkey Island" gelang Lucas Arts der Durchbruch im Genre der grafischen Adventures. Die Spiele hatten nicht nur einen eigenen Charme und Humor, sondern ebenfalls sehr wirkungsvolle Soundtracks. Nach der Komposition des Soundtracks zu "Monkey Island" entwickelten Michael Land und Peter McConnell ein Verfahren, mit dem Musik an die Interaktion des Spielers gekoppelt werden konnte. Seit "Monkey Island 2: LeChuck's Revenge", daß 1991 veröffentlicht wurde, stattete Lucas Arts jedes Adventure mit dem soganannten imuse aus. (siehe Kapitel imuse ) Das Adventure, das die meisten verkauften Stückzahlen vorweisen kann ist "Myst" wurde es für Macintosh und Windows veröffentlicht und später auf diverse Plattformen portiert. Insgesamt verkaufte es sich 12 Millionen mal. Durch die Nutzung der CD-ROM als Speichermedium, war eine sehr hohe Bild- und Tonqualität möglich. Anders als in den Adventures der Konkurrenz, wurden die Hintergründe bzw. Szenen des Spiels komplett mit dem Computer erstellt und im Spiel als Videosequenzen abgespielt. (Internetquelle 0017) 15

17 Anfang der 1990er Jahre verlor das Genre der Adventures jedoch an Popularität, da die Konsolen der "32 Bit-Ära" und die modernen PCs eine dreidimensionale Spielwelt in Echtzeit berechnen konnten und so das Interesse der Spieler auf sich zogen. Die Versuche, Adventures mit dreidimensionaler Grafik auszustatten, konnten das Genre nicht zu der einstigen Größe verhelfen. 3 Die kritische Beziehung zwischen Film und Computer-/Videospiel Besonders in den letzten Jahren hat die Popularität von Computer- und Videospielen zugenommen. Noch vor einiger Zeit wäre es undenkbar gewesen, in der deutschen Kino- und TV-Werbung auf das Erscheinen eines neuen Spieltitels hingewiesen zu werden. Mittlerweile werden Spiele wie "Final Fantasy", "Tomb Raider" oder sogar "Doom", daß aus dem Shooter-Genre stammt, als Vorlage für Filmproduktionen ausgewählt. Die Nähe von Computer- und Videospielen zum Film zeigte sich mit Lucas Filmgames (heute Lucas Arts) bereits in den Anfängen der Computer- und Videospielgeschichte erschien "Indiana Jones and the Last Crusade" als ein Pendant zum gleichnamigen Kinofilm. Die Vermarktung eines Spiels zusammen mit dem Film ist bei großen Produktionen wie z.b. Der Herr der Ringe, "Die Zwei Türme" oder Star Wars, "The Phantom Menace" zur gängigen Praxis geworden. Mittlerweile ist die Computer- und Videospielindustrie in Deutschland kommerziell beinahe so bedeutungsvoll wie die Film- und Musikindustrie. Im Bezug auf die Wachstumsrate der Spielindustrie, muß sich die Konkurrenz allerdings geschlagen geben. Auf der anderen Seite nähern sich auch die Budgets von Film- und Spielproduktionen an. Während man früher mit einem sehr kleinen Budget ein finanziell erfolgreiches Spiel umsetzen konnte, liegt der Herstellungsaufwand eines umfangreichen Spieltitels heutzutage in den Dimensionen einer Filmproduktion. In diesem Kapitel sollen die Auswirkungen dieser Entwicklung auf die Qualität von Computer- und Videospielmusik aufgezeigt werden. Insbesondere werden auch Mißstände aufgedeckt, die sich aus der ungenügenden Reflexion des Mediums Computer-/Videospiel ergeben. Einen interessanten Anhaltspunkt für die künstlerische Weiterentwicklung der Computer- und Videospiele, soll der Vergleich mit der Frühzeit des Tonfilms geben. 3.1 Klangliche Qualität der Soundtracks Von einem Computer/-Videospiel wird heutzutage die selbe klangliche Qualität erwartet, wie von einem Spielfilm. In dem Computerspiel zu Der Herr Der Ringe, "Die Zwei Türme", steuert der Spieler beispielsweise die unterschiedlichen Figuren des Films chronologisch durch die Geschichte. Während sich Szenen des Films mit den dreidimensionalen Spielwelten abwechseln, wurde die Musik von Howard Shore aus dem Film komplett übernommen. Bei vielen Produktionen wird auf live eingespielten orchestralen Soundtrack gesetzt. Die großen Budgets namhafter Entwickler und Publisher machen Spiel-Soundtracks möglich, die klanglich auf einem sehr hohen Niveau angesiedelt sind. Es ist demnach nicht verwunderlich, daß Spiel-Entwickler immer seltener auf interne Komponisten zurückgreifen, sondern auf die langjährige Erfahrung der Film- und TV- Komponisten setzen. 16

18 Seit der Entwicklung der CD-ROM und der damit verbundenen Speicherkapazität, sind die Produktionsmethoden von Film- und Computer- /Videospielkomponisten vereinheitlicht. In der Frühzeit der Spiele waren Kompositionen nur mit Programmierkenntnissen zu meistern, während eine fertige Komposition heutzutage meistens als abspielbereite, PCM kodierte Datei abgeliefert wird. Die Orientierung der Spiele- an die Filmbranche birgt allerdings auch Nachteile. Oftmals werden nämlich die differenzierten ästhetischen Gestaltungsmöglichkeiten der Musik von Seiten der Entwickler und Publisher verkannt. Auch in Hollywood ist es schon lange keine Notwendigkeit mehr, dichte orchestrale Soundtracks zu verwenden. Trotzdem ist das Cliché in der Spielbranche tief verankert, daß nur ein orchestraler Soundtrack bei dem Spieler ein so einnehmendes und "kinoähnliches" Erlebnis hervorruft. Besonders deutlich tritt dieses Problem bei den unzähligen kleineren Spiele- Produktionen mit geringen Budgets zum Vorschein. Hier führt die Notwendigkeit einer orchestralen Komposition zu der Arbeit mit "gesampleten" Instrumenten, die ein reales Orchester imitieren sollen. Dieses ist sehr zeitaufwändig und wird auch bei einem großen Aufwand niemals die Qualität eines echten Orchesters erreichen. Eine angepaßte Produktionsweise würde in so einem Fall zu einem besseren Ergebnis führen. 3.2 Interaktivität Der Unterschied zwischen Filmen und Computer-/Videospielen liegt in der Natur der Medien. Ein Film ist ein lineares Medium mit einer festgelegten Dauer und einer definierten Dramaturgie. Computer- und Videospiele werden als interaktive oder benutzergesteuerte Medien bezeichnet. Der Einfluß des Spielers ist für das Fortschreiten des Spiels verantwortlich. Für Musik, die ihre Wirkung lediglich durch die Gestaltung auf der Zeitebene erzielt, hat der Aspekt der Interaktivität eine entscheidende Bedeutung. Ein Komponist hat im interaktiven Medium keine Möglichkeit, den Soundtrack genau so zu komponieren, wie der Spieler ihn letztendlich hören wird. Die Unvorhersehbarkeit des Verhaltens des Spielers macht die genügend schnelle Reaktion des Soundtracks auf Veränderungen notwendig. Ähnlich wie im Film, haben sich bei Computer- und Videospielen bestimmte Genres entwickelt. Etwas irreführend ist jedoch die Verwendung des Begriffes "Genre", der sich bei Spielen auf das Gameplay bezieht. So wird in der Fachpresse beispielsweise vom Genre der "Rollenspiele" gesprochen, ohne damit Auskunft darüber zu geben, ob es sich um "Fantasy" oder "Science Fiction" handelt. Der epischen Erzählform des Spielfilms am ähnlichsten, ist das Computer- /Videospielgenre der Adventures, da hier das Schwergewicht auf der Vermittlung einer Geschichte liegt. In der Gestaltung von Soundtracks kann an dieser Stelle auf die Techniken zurückgegriffen werden, die sich für den Film seit vielen Jahren bewährt haben. Die Auseinandersetzung mit dem Aspekt der Interaktivität ist für die Musik in Spielen nicht in dem Maße vorangetrieben worden wie beispielsweise für das Spiel-Design. Es existiert kaum Literatur, die sich mit der Problematik beschäftigt, Musik mit dem interaktiven Medium zu verknüpfen. Das ist einer der Gründe dafür, daß sich die 17

19 Arbeitsweise von Komponisten kaum angepaßt hat. In den meisten Fällen wird so gearbeitet, als wenn es sich um die Komposition für ein lineares Medium handeln würde. Der Markt ist mit Beispielen übersäht, in denen immer dieselbe Musik pausenlos widerholt wird, ohne auf die Aktion des Spielers einzugehen. Trotzdem wird diesen Spielen von den Entwicklern und Publishern ohne nähere Erklärung der Stempel aufgeprägt, daß es sich um einen "interaktiven Soundtrack" handle Adaptive Soundtracks Es ist üblich, einen Soundtrack für interaktive Medien als "adaptiven" Soundtrack zu bezeichnen. Dieses soll dem Umstand Rechnung tragen, daß der Spieler mit dem Spiel interagiert und nicht mit dem Soundtrack. Ein Soundtrack soll sich also an die Aktionen des Spielers anpassen und keinen unmittelbaren Grund für das Handeln des Spielers darstellen. Computer-/Videospiele, dessen Soundtrack man als interaktiv bezeichnen könnte, sind "Guitar Hero" oder "Singstar". Für die Definition von "adaptiver Musik" möchte ich Andrew Clark zitieren, der am 17. April 2007 einen Artikel mit dem Namen "Defining Adaptive Music" auf der Internetplattform "Gamasutra" veröffentlicht hat: "Adaptive music is music in which a primary concern in its construction is a system for generating significantly different performance versions of a piece in response to a specified range of input parameters, where the exact timing and/or sequence and/or quantity and/or presence and/or values of input parameters are not predetermined, and where the desired output of the system is coherent and aesthetically satisfying within the musical tradition(s) selected by the composer." (Internetquelle 0001) Die von ihm selber erstellte Kurzfassung lautet: 1. adaptive music incorporates a system for generating significantly different performance versions of the piece 2. the generation system is driven by pre-specified input parameters 3. the actual performance-specific events are expected to have a significant degree of indeterminacy 4. traditional musical coherency and organization is a priority Die Vorraussetzung eines adaptiven Soundtracks besteht für Andrew Clark in dem Generieren verschiedener Varianten eines Musikstückes (1). Außerdem müssen vordefinierte Parameter existieren, die für die Steuerung der Variation des Soundtracks verantwortlich sind. (2) Wann die Parameter allerdings verändert werden, ist Zufall. (3) Letztendlich muß ein Soundtrack entstehen, der auch nach den jeweiligen musikalischen Kriterien, eine stimmige Form aufweist. (4) 3.3 Die Emanzipation von Computer- und Videospielsoundtracks Das zwanzig Jahre nach der Premiere des ersten Tonfilms erschienene Werk von Theodor W. Adorno und Hanns Eisler, "Komposition für den Film" versuchte auf fehlerhafte Angewohnheiten der Filmkomponisten hinzuweisen, die sich aufgrund von Unwissenheit und alter Traditionen in den Produktionsprozess eingeschlichen 18

20 haben. Den Autoren war es daran gelegen, einen Umgang mit Musik im Tonfilm anzuregen, der den Möglichkeiten des neuen Mediums gerecht wird. Einige dieser Erkenntnisse des Buches von Adorno und Eisler von 1947 lassen sich auch mit der Verwendung von Musik in heutigen Computer- und Videospielen in Verbindung setzen Die Bedeutung des interaktiven Mediums für den Soundtrack Beispielsweise, so Adorno und Eisler, wurde der Film damals fälschlicherweise als dramatische Erzählform angesehen, da die Handlung wie im Theater durch die Darsteller transportiert zu werden schien. Durch die Möglichkeiten der Montage und der damit verbundenen Auflösung von Raum und Zeit, hat die Erzählform des Films jedoch eine viel größere Ähnlichkeit mit der des Romans. Diese Erkenntnis hatte natürlich auch auf die Anwendung von Musik im Film eine entscheidende Bedeutung. Die Hersteller eines Spieles sind sich der Interaktivität des Mediums zwar bewußt, für eine Umstellung der Kompositionsmethoden im Bezug auf die Soundtracks hat dieses Bewußtsein, wie oben erläutert, allerdings noch nicht ausgereicht. Adaptive Soundtracks können eine wichtige dramaturgische Funktion einnehmen, indem sie Entscheidungen des Spielers berücksichtigen oder auf den Zustand des Spielers eingehen. Wenn die Spielfigur beispielsweise stark verwundet ist, werden in aufwändig produzierten Action- Adventures wie "Demon Stone" weiterhin motivierende Hymnen des Kampfes gespielt, anstatt musikalisch auf die Verwundung einzugehen. In Point 'n' Click Adventures wie "Jack Keane", fallen Musikwechsel nahezu ausschließlich mit Raumwechsel zusammen. Das Musik- Konzept ist so statisch angelegt, daß Änderungen im Soundtrack nur durch Überblendungen oder durch einen direkten Einsatz der neuen Musik realisiert werden können. Die Verwendung von adaptiven Soundtracks birgt grade im Genre des Adventures ein enormes Potential. In einem späteren Kapitel werde ich erklären, auf welche Arten Musik im interaktiven Medium dienen kann. Nur selten findet man Musik-Konzepte, in denen dem Soundtrack eine tragende Rolle zugedacht ist. In dem Third-Person-Shooter "Splinter Cell", in dem es um möglichst unauffälliges und taktisches Handeln geht, unterstützt der Soundtrack beispielsweise auf ganz subtile Art kritische Situationen, in denen die Spielfigur Gefahr läuft, enttarnt zu werden. 19

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