Literaturliste Computerspiel/Onlinespiel

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2 Wimmer Jeffrey: Massenphänomen Computerspiele. Soziale, kulturelle und wirtschaftliche Aspekte UVK Verl-Ges., 2013 Computerspiele sind ein allgegenwärtiges und globales Phänomen von großer sozialer, kultureller und wirtschaftlicher Bedeutung. Online oder offline gespielt, ziehen Games inzwischen nicht nur Kinder und Jugendliche, sondern zunehmend auch Erwachsene in ihren Bann. Das Buch gibt einen wissenschaftlich fundierten Überblick über Computerspiele und deren Nutzer. Es liefert damit die notwendigen Hintergrundinformationen für das Verständnis der aktuellen Debatten um den gesellschaftlichen Stellenwert von Computerspielen. Dabei wird nicht nur die Faszination, sondern zugleich auch die Macht des neuen Leitmediums der Unterhaltungsindustrie veranschaulicht. - Konkret werden u. a. zentrale Charakteristika von Computerspielen, deren Entwicklungsgeschichte sowie deren vielfältige Spielerschaft vorgestellt. Die aktuelle politische Diskussion um Computerspiele aufgreifend werden auch die Effekte von Gewaltdarstellungen und die vielfältigen Lern- und Sozialisationsprozesse im Rahmen virtueller Erlebniswelten kritisch diskutiert. Ein ausführlicher Blick auf den entsprechenden Industriezweig und die Darlegung einer sinnverstehenden Analyse von Computerspielen runden das Buch ab. Mit einem Glossar, Spielverzeichnis sowie kommentierten Literatur- und Linkhinweisen. Freyermuth Gundolf S. ; Gotto Lisa ; Wallenfels Fabian : Serious Games, Exergames, Exerlearning. Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers Transcript, 2013 Die enge Verbindung von Spielen und Lernen geht evolutionsgeschichtlich der Ausbildung menschlichen Lebens voraus. Mit der Digitalisierung erreicht sie nun ganz neue Qualitäten: Computerspiele treten in Konkurrenz zu den älteren narrativ-audiovisuellen Medien wie Theater, Film und Fernsehen; Touch- und Gestensteuerung leiten zudem eine Verkörperlichung interaktiver Spiel- und damit Lernerfahrungen ein. Der Band verfolgt die Frage, wie und warum wir mit digitalen Medien und insbesondere mit Serious Games und Exergames lernen. Lampert Claudia; Schwinge Christiane; Kammerl Rudolf: Computerspiele(n) in der Familie. Computerspielesozialisation von Heranwachsenden unter Berücksichtigung genderspezifischer Aspekte Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM), 2013 Computer- und Videospiele werden nach wie vor sehr ambivalent betrachtet: Für die einen sind sie Hobby, Zeitvertreib und Spaß, für die anderen ein Angebot, das eine derart starke Sogkraft entfaltet, dass andere Lebensbereiche vernachlässigt werden und die Spielerinnen und Spieler für Alltägliches nicht mehr erreichbar scheinen. Mit der Faszinationskraft und Wirkung von Computerspielen haben sich in den letzten Jahren zahlreiche Studien beschäftigt. Weitaus seltener wird die Frage in den Blick genommen, wie die Spielerinnen und Spieler überhaupt mit dem Spielen begonnen haben und wie sich die Computerspielenutzung im Laufe der Entwicklung verändert. In der vorliegenden Studie, die auf zwei Projekten aufbaut der Studie Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet (gefördert durch die LfM) und der Studie EXIF Exzessive Internetnutzung in Familien. Zusammenhänge zwischen der exzessiven Computer- und Internetnutzung Jugendlicher und dem (medien-)erzieherischen Handeln in den Familien (gefördert durch das BMFSFJ) wurde auf der Basis vorliegender qualitativer Interviews mit Spielerinnen und Spielern im Alter von 14 bis 27 Jahren der Prozess der Computerspielesozialisation genauer in den Blick genommen. Kunczik Michael: Gewalt - Medien - Sucht. Computerspiele Medien ; 31, LIT-Verl., 2013 Gewaltdarstellungen in den Medien stellen den am häufigsten untersuchten Bereich der kommunikationswissenschaftlichen Wirkungsforschung dar. Durch das Aufkommen des Internets und die weite Verbreitung von Computern ist eine Verschiebung der Medien-und-Gewalt- Forschung erfolgt. Im Mittelpunkt stehen nicht länger die Wirkungen von Fernsehgewalt, sondern die Effekte von Computerspielgewalt. Die vorliegende Publikation gibt einen Überblick über den aktuellen Forschungsstand zur Wirkung gewalthaltiger Computerspiele. Berücksichtigt werden auch Forschungen zur Medienpädagogik sowie zur Computerspielsucht. McGonigal Jane: Besser als die Wirklichkeit! Warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern Heyne, 2012 Die Menschheit spielt. Immerzu. Überall. Ununterbrochen. Über 3 Milliarden Stunden werden jede Woche weltweit mit Spielen verbracht. Und die Zahl wächst, denn immer mehr Menschen erliegen der Faszination von Computerspielen. Aber muss man deshalb klagen über Isolation und Kulturverfall? Jane McGonigal, laut»businessweek«eine der 2

3 zehn wichtigsten und innovativsten Spieleentwicklerinnen der Welt, kehrt die Perspektive um und stellt die spannende Frage: Was, wenn wir die immense Kreativität, die Leidenschaft und das Engagement, das wir ins Spielen investieren, für die reale Welt nutzbar machen? Juul Jesper : Art of Failure: Essay on the Pain of Playing Video Games The Mit Press, 2013 We may think of video games as being "fun," but in The Art of Failure, Jesper Juul claims that this is almost entirely mistaken. When we play video games, our facial expressions are rarely those of happiness or bliss. Instead, we frown, grimace, and shout in frustration as we lose, or die, or fail to advance to the next level. Humans may have a fundamental desire to succeed and feel competent, but game players choose to engage in an activity in which they are nearly certain to fail and feel incompetent. So why do we play video games even though they make us unhappy? Juul examines this paradox. In video games, as in tragic works of art, literature, theater, and cinema, it seems that we want to experience unpleasantness even if we also dislike it. Reader or audience reaction to tragedy is often explained as catharsis, as a purging of negative emotions. But, Juul points out, this doesn't seem to be the case for video game players. Games do not purge us of unpleasant emotions; they produce them in the first place. What, then, does failure in video game playing do? Juul argues that failure in a game is unique in that when you fail in a game, you (not a character) are in some way inadequate. Yet games also motivate us to play more, in order to escape that inadequacy, and the feeling of escaping failure (often by improving skills) is a central enjoyment of games. Games, writes Juul, are the art of failure: the singular art form that sets us up for failure and allows us to experience it and experiment with it. The Art of Failure is essential reading for anyone interested in video games, whether as entertainment, art, or education. Bundesministerium für Wirtschaft, Familie und Jugend (Hrsg.): Game Over. Was nun? Vom Nutzen und Nachteil des digitalen Spiels für das Leben Dokumentation der Tagung FROG Bundesministerium für Wirtschaft, Familie und Jugend (Hrsg.), 2013 Dokumentation der Tagung FROG im Rathaus Wien während der game CityDie verführerische Kraft des Spiels. Gefährliche Spiele? Digitale Spiele in der Unterrichtspraxis. Treiber Annemarie Das Phänomen der Vielspielerinnen: Eine Analyse der Motive weiblicher Computerspieler, sowie der Wahrnehmung von Rollenbildern und virtuellen Weiblichkeitsmodellen in on- und offline Rollenspielen. Eigenverlag, 2010 Der Hauptaugenmerk der vorliegenden Arbeit liegt auf der Frau als Vielspielerin und ihrer Motivation, sowie ihrer Wahrnehmung von Rollenbildern und virtuellen Weiblichkeitsmodellen in on- und offline Rollenspielen. Anhand der für die Forschung angewendete Methode wird einerseits ergründet, wie die weiblichen Spielfiguren mit all ihren Attributen von den Gamerinnen wahrgenommen werden, anderseits welche Rollenbilder die Spielerinnen beobachten und welcher Stereotype sich Computerspiele bei der Darstellung von Spielfiguren bedienen. Darüber hinaus wird auch geklärt, ob es durch die Konstruktion von einer oder mehrerer Rollen zu einer Identifikation mit diesen Charakterkonstruktionen kommt. Der erste Teil der Arbeit gibt einen historischen Abriss über die Entwicklung der Computerspiele. Der zweite Teil umfasst vor allem Theorien aus der kommunikationswissenschaftlichen Frauen- und Geschlechterforschung, Theorien zu Identifikation in virtuellen Welten und Ergebnisse aus vergangenen und aktuellen Forschung zu den Themen Stereotype, Darstellung von Rollenbildern, Spielvorlieben weiblicher Gamer, sowie zum Verhältnis des weiblichen Geschlechts zur Technik. Im empirischen Teil der vorliegenden Arbeit folgt die Aufarbeitung und Präsentation die Ergebnisse. Die geführten Interviews mit den Vielspielerinnen und der Expertin werden mit der Methode der qualitativen Inhaltsanalyse in Hinblick auf die Fragestellungen ausgewertet. Den Abschluss bildet die Zusammenfassung der Ergebnisse mit der Beantwortung der Forschungsfragen, sowie einem Diskussionsteil, der eine Reflexion bezogen auf die erarbeitete Theorie und die Resultate der Untersuchung beinhaltet. Ganguin Sonja (Hrsg.); Meister Dorothee (HG.) : Digital native oder digital naiv? Kopaed, 2012, Schriften zur Medienpädagogik ; 45 In den letzten Jahrzehnten bildeten sich vor dem Hintergrund eines gravierenden technologischen Wandels generationsübergreifend veränderte Kommunikationsstrukturen heraus, die zu neuen Formen sozialer Kontakte, kreativen Ausdrucks sowie des Wissenserwerbs und der Teilhabe führen. In den letzten Jahrzehnten bildeten sich vor dem Hintergrund eines gravierenden technologischen Wandels generationsübergreifend veränderte Kommunikationsstrukturen heraus, die zu neuen Formen sozialer Kontakte, kreativen Ausdrucks sowie des Wissenserwerbs und der Teilhabe führen. Der schnelle Medienwandel ist aber inzwischen längst nicht mehr nur eine 3

4 Generationenfrage, sondern betrifft alle Altersgruppen. Gerade ältere Menschen finden immer stärker Zugang zu neuen Medien, sind keineswegs digital naiv. Und gerade die vermeintlichen digital natives, also Kinder und Jugendliche, die mit Smartphones, Konsolen, Internet und sozialen Netzwerken aufwachsen, sind nicht selbstverständlich in der Lage, diese auch kritisch und vielseitig kreativ zu nutzen. Die Gefahr des naiven Umgangs, insbesondere mit persönlichen Daten, Urheberrechten, betrifft besonders auch Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene. Jede Generation nutzt Medien auf ihre Art und bedarf auf sie abgestimmter Methoden, um eine umfassende Medienkompetenz auszubilden. Es gilt, die Chancen herauszubilden und die Risiken zu minimieren. Hierzu leisten Medienpädagogik und Medienbildung einen wesentlichen Beitrag. Medienpädagogik und Medienbildung sind gefragt, den generationsspezifischen Zugang einzelner Altersgruppen zu fördern, auf die unterschiedlichen Bedürfnisse einzugehen, die Generationen miteinander in kreative Kommunikation zu bringen und sie zu vernetzen. Dieser Band stellt aktuelle Befunde generationenspezifischer Medienforschung zur Diskussion. Präsentiert werden zudem praktische Methoden und Konzepte, die erfolgreich mit verschiedenen Generationen oder Altersgruppen umsetzbar sind. Stampfl Nora S.: Die verspielte Gesellschaft. Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels Heise, 2012 Computerspiele bahnen sich einen Weg ins 'echte' Leben: Punkte zu sammeln und Highscores zu ergattern ist heute auch abseits digitaler Spiele gang und gäbe. Immer öfter werden Prinzipien aus Computerspielen in spielferne Systeme integriert. Der Text beschreibt, wie man heute die Macht von Spielen in den verschiedensten Lebensbereichen wird. Denn Spiele animieren Menschen zu Bestleistungen, stimulieren ihre Motivation und ringen ihnen Engagement ab. Die Autorin untersucht die Wirkungsweise von Gamification und entwirft eine Zukunftsvision einer Welt allgegenwärtiger Spiele. Sie beschreibt die Antriebskräfte des Trends, skizziert ausgewählte Anwendungsbereiche und wirft einen kritischen Blick auf die weitere Entwicklung. Aßmann Sandra (Hrsg.); Meister Dorothee (Hrsg.); Pielsticker Anja (Hrsg.): School's out? Informelle und formelle Medienbildung Schriftenreihe Schriften zur Medienpädagogik, Band 49, KoPäd, 2014 Die Entwicklung digitaler Medien verändert menschliches Handeln in vielen Bereichen: Wir kommunizieren, kooperieren, partizipieren und amüsieren uns anders als noch vor einigen Jahren. Diese von der Digitalisierung bestimmten dynamischen Prozesse kennen keine institutionellen Grenzen. Mobile Medien sind allgegenwärtig. Die Schule als ein Bildungsort, an dem Kinder und Jugendliche einen Großteil ihrer Lebenszeit verbringen, ist somit vor neue Herausforderungen gestellt. Kann sie ihr Bildungsmonopol angesichts zunehmender Angebote im informellen und non-formalen Bereich weiterhin in Anspruch nehmen? Muss sie das überhaupt? Inwiefern können institutionalisierte und informelle Medienbildungsprozesse aneinander anschlussfähig werden oder voneinander profitieren? Wie können Heranwachsende auf das Leben in einer digital geprägten Kultur angemessen vorbereitet werden? Diesen Fragen geht der vorliegende Band nach. Neben theoretischen Auseinandersetzungen mit Lern- und Bildungsprozessen unter Beteiligung digitaler Medien sowie dem Phänomen der Entgrenzung werden bewährte Praxiskonzepte aus den Bereichen formeller und informeller Medienbildung vorgestellt. Besondere Lernorte (Museum), spezifische Formen des Erwerbs von Medienkompetenz (Filmbildung, Computerspielpädagogik, Einsatz von eportfolios), interessante Artefakte (InteractiveWall) oder die Frage nach einer Kultur des Teilens (Open Educational Resources) spielen dabei eine Rolle. Darüber hinaus wirft die Publikation einen Blick über den Tellerrand: In einem internationalen Special wird das Spannungsfeld informeller und formeller Medienbildung in Italien, Spanien, Österreich, England und Norwegen beleuchtet. Wechselberger Ulrich: Game-based-learning zwischen Spiel und Ernst Das Informations- und Motivationspotenzial von Lernspielen aus handlungstheoretischer Perspektive kopaed, 2011 Können digitale Lernspiele eine Brücke zwischen Spaß und dem institutionalisierten Lernen schlagen? Die ausgefeilten Unterhaltungsmechanismen und durchdachten didaktischen Arrangements in Computerspielen sprechen dafür. Dagegen sprechen die Unwirklichkeit von Spielwelten und die Gefahr, das intrinsisch motivierte Spiel durch seine Instrumentalisierung zu verderben. Dieses Buch untersucht das Spannungsfeld, in dem sich Game-based Learning bewegt: hier das autotelische, auf Fantasie beruhende Spiel, dort der zweckorientierte, realitätstreue Ernst der institutionalisierten Bildung. Es widmet sich den geisteswissenschaftlichen Theorien des Spiels, passiert entwicklungs- sowie lerntheoretische Stationen und behandelt sowohl Modelle der Unterhaltungsforschung als auch der handlungstheoretischen Soziologie. Auf dieser Basis fragt das Buch nach dem Einfluss des sozialen Kontexts auf das Potenzial von Game-based Learning: Macht ein und dasselbe Lernspiel im Unterricht mehr Spaß, wenn es als unverbindliches Spiel anstatt als ernstzunehmende Lernsoftware deklariert wird? Und sinkt gleichzeitig mit eben 4

5 dieser Etikettierung die Bereitschaft der Schülerinnen und Schüler, die Inhalte des Mediums auf die Wirklichkeit zu übertragen? Das Buch schildert, wie ein Experiment mit 14- bis 15-jährigen Realschülerinnen und Realschülern dieser Frage empirisch auf den Grund ging und trägt die Ergebnisse sowie Folgen der Studie für die medienpädagogische Forschung vor. Möller, Christoph [Hrsg: Internet- und Computersucht; Ein Praxishandbuch für Therapeuten, Pädagogen und Eltern Kohlhammer, 2012 Pathologischer Mediengebrauch, Internet- und Computersucht bei Kindern, Jugendlichen und Familien stellen für Therapeuten, Pädagogen und Eltern ein gleichermaßen aktuelles wie schwer zu fassendes Thema dar. In diesem praxisorientierten, interdisziplinär angelegten Band befassen sich ausgewiesene Expertinnen und Experten aus Wissenschaft und Praxis mit den soziologischen, psychologischen und entwicklungspsychiatrischen Aspekten der Internet- und Computersucht. Typische Fallbeispiele ergänzen die Darstellung. Die aktuellen Beratungs-, Behandlungs- und Präventionsmöglichkeiten sowie die Perspektive betroffener Eltern runden das Werk ab. Leenders Matts Johan : Sound für Videospiele: Besondere Kriterien und Techniken bei der Ton- und Musikproduktion für Computerund Videospiele Schüren Verlag, 2012 Der Autor stellt Techniken und Arbeitsabläufe dar, die in den verschiedenen Bereichen der Tonarbeit bei Videospielen Verwendung finden. Der Autor, selbst Toningenieur, bietet einen breiten Überblick über die Produktion von Ton und Musik für Videospiele. Er zeigt Aufgabenstellungen und Herausforderungen im Spannungsfeld zwischen technischen Begrenzungen und klanglicher Qualität. Videospiele stellen besondere Anforderungen an Ton und Musik, weil die nonlineare und interaktive Struktur des Mediums die Arbeit am Ton beeinflusst. Im Mittelpunkt steht der Spieler selbst, der direkten Einfluss durch seine Aktivitäten auf die Tongestaltung hat. Videospiele zeichen sich durch einen hohen Grad an Immersion aus, der in zentrales Ziel der gestalterischen Arbeit darstellt. GamesCoop: Theorien des Computerspiels zur Einführung Junius, 2012, Zur Einführung ; 391 Das Computerspiel hat sich in den letzten Jahren zu einem Medium entwickelt, das modellhaft für den Gebrauch digitaler Technologien und die Etablierung neuer Medientrends steht. Die junge Disziplin der Game Studies versucht den Besonderheiten dieses sich stetig erneuernden Mediums näher zu kommen und entwickelt sich ebenso dynamisch wie ihr Forschungsgegenstand. Diese Einführung stellt Schlüsselbereiche des Computerspiels und der Computerspieltheorie vor: Der Band erörtert die spezifischen Genrekonventionen des Computerspiels, den Status von Bild und Interface, von Erleben und Involvierung der Spieler sowie besondere Effekte der Störung. Mit einem nah am Material angesiedelten Set von Analyseperspektiven und -methoden bietet diese Einführung ein umfassendes Bild vom Medium und seiner Wissenschaft. Fritz, Jürgen [Hrsg.]; Lampert Claudia (HG.); Schmidt Jan-Hindrik (HG.): Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet Vistas, 2011, Schriftenreihe Medienforschung der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen ; 66 Ob alleine oder mit anderen, ob offline oder online, ob auf dem Computer, der Konsole oder dem Handy: Digitale Spiele gehören zum Alltag. Sie versprechen Spielspaß, Ablenkung und Unterhaltung, dienen aber auch dazu, neue Beziehungen zu knüpfen oder bestehende Freundschaften zu pflegen. Ihre Attraktivität kann unter ungünstigen Bedingungen jedoch dazu führen, dass sich Spieler in den Spielen verlieren und ihre Nutzung nicht mehr kontrollieren können. Die vorliegende Studie bringt die Debatten um Kompetenzförderung durch Computerspiele und um eine mögliche 'Computerspielabhängigkeit' voran, indem sie Ergebnisse aus Spielanalysen, ausführlichen Interviews und einer bevölkerungsrepräsentativen Befragung vorstellt und rekonstruiert, welche Faktoren einer Gefährdung Vorschub leisten, aber auch, welche Fähigkeiten und Fertigkeiten Computerspiele fordern und fördern. LfM - Landesanstalt für Medien NRW: Digitale Spielwelten. Computer- und Videospiele als Unterrichtsthema Schule des Hörens und Sehens - Medienkompetenz für Lehrer LfM - Landesanstalt für Medien NRW, 2009 Besonders bei Jugendlichen sind multimediale Spiele ein fester Bestandteil der Alltagskultur und damit eine nicht zu unterschätzende Sozialisationsinstanz geworden. Dieser Umstand löst Ängste, Befürchtungen und Vorurteile aus. Wie beeinflußt der wachsende Konsum von Computerspielen die Persönlichkeitsentwicklung? Führen die Spiele zu 5

6 aggressivem und gewalttätigen Verhalten? Beeinträchtigen sie die kognitive Entwicklung oder machen sie süchtig? Auf diese Fragen gibt es keine eindeutigen Antworten. Wissenschaftliche Untersuchungen kommen oftmals zu einander widersprechenden Ergebnissen. Trotz dieser ungeklärten Fragen ist jedoch klar: Die rasant wachsende Bedeutung der Spielekultur macht eine intensive Beschäftigung mit den Computer- und Videospielen notwendig. Nicht nur Eltern, sondern auch Pädagogen und Bildungseinrichtungen müssen sich diesem Thema verstärkt widmen. Kinder und Jugendliche dürfen mit den Erlebniswelten der Computer- und Videospiele nicht allein gelassen werden. Die DVD unterstützt LehrerInnen dabei und gibt Hilfsmittel zu einem angemessenen Umgang im Unterricht an die Hand. Didaktisch aufbereitete Hintergrundinformationen sowie ausgewählte Unterrichtsmethoden und -module helfen dabei, die SchülerInnen zu einem kompetenten, reflektierten und sozial verantwortlichen Umgang mit Computer- und Videospielen zu befähigen. Aktion Jugendschutz, Landesarbeitsstelle Bayern: CASINO INTERNET. Jugendliche und Glücksspiele im Netz projugend Heft 4/2013 Aktion Jugendschutz, Landesarbeitsstelle Bayern, 2013 Internetbasiertes Glücksspiel: Spielanreize und Suchtgefahren ( Literaturangabe). Ein Milliardenmarkt und sein Schatten, Realitäten des Onlineglücksspiels. Geschick und Schicksal - Glücksspiel in populären Computerspielen. Spielfieber Online! "Vernetzte Primärprävention problematischen Computer- und Glücksspiels. Ein umfassendes Programm - Maßnahmen der Spielsuchtprävention für das schulische Setting. Prävention macht Jugendliche stark! Interaktive Methodensammlung "Jugendliche und Glücksspiel unter Beachtung riskanter Online- Nutzung". Spielen ohne/mit Grenzen - Präventionslehrmittel für Jugendliche zu Glücksspiel im Onlinebereich. Verspiel nicht dein Leben! Die Landesstelle Glücksspielsucht in Bayern hilft. Die Bibliothek des wienxtra medienzentrum hält Bücher zu medienspezifischen Themen bereit: Medienpädagogik (praxisbezogen, handlungsorientiert und theoretisch) Kommunikationswissenschaft und Publizistik, Medientheorie, Journalismus, Medienrecht, Neue Medien, Werbung, Zeitung, Radio, Video, Audio, Computer, Fernsehen, Film und Fotografie, Jugendkultur Gegen Vorlage eines Lichtbildausweises bei der Erstentlehnung können drei Bücher für jeweils 4 Wochen kostenlos entlehnt werden. wienxtra-medienzentrum Zieglergasse 49/II 1070 Wien Tel. 01/ Online-Katalog - Öffnungszeiten der Bibliothek: Dienstag, Mittwoch, Donnerstag 14:00 18:00 Uhr Wir freuen uns auf Ihren Besuch! 6

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