Liebe Leserinnen und Leser, vor sich finden Sie den Jahresreport Computer- und Videospiele 2013, ehemals Games-Report, in neuem Layout.

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1 01. Editorial Liebe Leserinnen und Leser, vor sich finden Sie den Jahresreport Computer- und Videospiele, ehemals Games-Report, in neuem Layout. Vom 21. bis 25. August fand in Köln die gamescom mit einem neuen Besucherrekord statt. Es kamen Besucher nach Köln, 635 Austeller aus 40 Ländern präsentieren ihre Produkte auf m² Ausstellungsfläche. INHALT: 01. Editorial 02. Standort Deutschland 03. Nutzerzahlen 04. Jugendschutz 05. gamescom Es zeigte sich einmal mehr, dass der deutsche Markt für digitale Spiele zahlreiche Chancen für wirtschaftliches Wachstum und gesellschaftliche Ausdrucksformen bereithält, die es durch ein intelligentes, nachhaltiges und stringentes Förderkonzept und moderne rechtliche Rahmenbedingungen zu nutzen gilt. Die Branche ist voller Tatendrang und Investitionsbereitschaft, es herrscht Aufbruchsstimmung. Die next generation of gaming, deren wichtigstes Fundament die neue Konsolengeneration bestehend aus der Xbox One von Microsoft, der PlayStation 4 von Sony und der Wii U von Nintendo bildet, setzt neue Wachstumsimpulse frei. Für das Gesamtjahr erwarten wir ein Umsatzwachstum von 3,5 Prozent. Die gute Stimmung kann aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass der deutsche Markt zwei Gesichter zeigt. Einerseits ist Deutschland der weltweit stabilste Absatzmarkt für digitale Spiele, andererseits ist Deutschland gemessen am erzielten Umsatz nur ein kleiner Produktionsstandort. Die Gründe hierfür sind vielfältig. So fördern einige Länder wie Kanada die ansässige Branche zunehmend intensiv, in Deutschland hingegen fehlt eine strategische Förderung und der Regulierungsrahmen hinkt den Entwicklungen hinterher. Deutschland schöpft die Möglichkeiten der Computer- und Videospielbranche noch nicht aus. Dies gilt etwa mit Blick auf den zunehmenden Technologietransfer aus der Computer- und Videospielindustrie in andere Branchen der deutschen Wirtschaft. Auch im Hinblick auf den deutschen Arbeitsmarkt könnte erheblich mehr Potenzial gehoben werden. Die deutsche Computer- und Videospielbranche will ihren Beitrag leisten, um Deutschland zu einem international wettbewerbsfähigen Standort auszubauen und hier zu investieren. Auch die Verbände der Computer- und Videospielbranche, BIU und G.A.M.E., wollen sich noch schlagkräftiger aufstellen und streben eine Fusion an. Mit dem Jahresreport Computer- und Videospiele bieten wir Ihnen einen aktuellen Überblick über die Branche in Deutschland. Für weitergehende Informationen steht Ihnen der BIU gerne als Ansprechpartner zur Verfügung. Ich wünsche Ihnen eine interessante Lektüre! Dr. Maximilian Schenk Geschäftsführer BIU Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. Seite 1 von 10

2 02. Standort Deutschland Nach sieben Jahren präsentieren die großen Hersteller eine neue Konsolengeneration, dies führt traditionell zu erheblichen Umbrüchen im Markt. Dennoch bleibt Deutschland auch der weltweit stabilste Absatzmarkt für digitale Spiele. Spiele für Konsole und PC stellen den umsatzstärksten Teilmarkt dar. Daneben stehen die Märkte der mobilen Spiele-Apps sowie der Browser- und Online-Spiele, die häufig über virtuelle Zusatzinhalte (Free-to-play) und Abonnementgebühren refinanziert werden. Besonders bei einigen Genres der PC-Spiele sowie bei Browser- und bei mobilen Spielen sind deutsche Unternehmen stark vertreten, teilweise sogar führend. Nach konservativer Prognose wird für ein Umsatzwachstum von 3,5 Prozent im Gesamtmarkt erwartet, Hauptwachstumstreiber sind die neuen Konsolen, die die next generation of gaming prägen und digitale Spieleerlebnisse noch interaktiver, intensiver und vernetzter machen. Trotz guter Umsatzprognosen ist Deutschland im Verhältnis zu den hier erzielten Umsätzen nur ein relativ kleiner Produktionsstandort. Insbesondere am größten Teil des Gesamtmarktes, dem umsatzstarken Bereich der Konsolen- und PC-Spiele, in denen große Entwicklungsbudgets zur Verfügung stehen, partizipieren deutsche Unternehmen wenig. Nach einer aktuellen Berechnung der internationalen Unternehmensberatung PricewaterhouseCoopers (PwC) wird das Marktvolumen der Computer- und Videospielbranche von aktuell rund 66 Milliarden US-Dollar bis zum Jahr 2016 um jährlich sieben Prozent auf rund 82 Milliarden US-Dollar wachsen auch im Hinblick auf die Exportnation Deutschland liegen in diesem Markt enorme Wachstumspotenziale. Aktuell bleiben wirtschaftliche und gesellschaftliche Potenziale der Computer- und Videospielbranche noch zu oft ungenutzt, dabei wird mit digitalen Spielen inzwischen mehr Umsatz erzielt als an den Kinokassen des Landes oder durch die Verkäufe von Musik. MARKT DER DIGITALEN SPIELE WÄCHST WEITER UMSÄTZE IM AUFWIND Die Computer- und Videospielbranche kann nach einem etwas schwächeren Jahr im Jahr wieder an Umsatz zulegen. Mit neuen Konsolen und innovativen Spieleideen behauptet die Branche ihre Position als Wachstumstreiber der Kultur- und Kreativwirtschaft. Umsatzentwicklung Gesamtmarkt im Jahresvergleich ,81 Mrd. 1,92 Mrd. 1,98 Mrd. 1,85 Mrd. 1,92 Mrd. Angaben in Euro, Seite 2 von 10

3 02. Standort Deutschland DATENTRÄGER UND DOWNLOADS BLEIBEN TRAGENDE SÄULEN DER BRANCHE Deutsche Konsumenten investieren den weitaus größten Anteil ihrer Ausgaben auch weiterhin in hochwertige Spiele für Konsolen und PCs. Getrieben von der Einführung einer neuen Konsolengenerationen und der damit einhergehenden Einführung zahlreicher neuer Spiele, ist hier mit einem Wachstum zum Weihnachtsgeschäft zu rechnen. Umsatzentwicklung Datenträger und Downloads im Jahresvergleich ,60 Mrd. 1,59 Mrd. 1,57 Mrd. 1,50 Mrd. 1,61 Mrd. Angaben in Euro, MARKT FÜR VIRTUELLE ZUSATZINHALTE VOR HERAUSFOR- DERUNGEN, UMSATZRÜCKGÄNGE NICHT AUSGESCHLOSSEN Free-to-play-Spiele gelten als großer Zukunftsmarkt für digitale Spiele. Durch den Verkauf virtueller Zusatzinhalte wie beispielsweise einer zusätzlichen Spielfigur in kostenlos bereitgestellten Spielen konnte sich die Branche neue Umsatzpotenziale erschließen, die Zahl der Nutzer dieser Spiele nimmt zu. Insbesondere deutsche Unternehmen haben sich in diesem Markt erfolgreich platziert. Aktuell steht das Geschäftsmodell Free-to-play und virtuelle Zusatzinhalte aber unter hohem Wettbewerbsdruck. Zum einen liegt dies an dem enormen internationalen Wettbewerb in diesem Markt, denn die deutschen Unternehmen sehen sich auch in ihrem Heimatmarkt verstärkt Wettbewerbern aus der gesamten Welt gegenüber. Zum anderen besteht die Gefahr, dass durch erhöhte Verbraucherschutzauflagen im Rahmen des Kaufprozesses das Spieleerlebnis empfindlich gestört wird. Entwicklung Ausgaben und Nutzer im Jahresvergleich ,2 3,7 4,7 2, ,5 48,3 32,7 Umsatz in Mio. Nutzer in Mio. durchschnittl. Ausgaben in Euro pro Person (1. Hj.) (1. Hj) (1. Hj) Seite 3 von 10

4 02. Standort Deutschland SPIELEAPPS ERFREUEN SICH WEITERHIN GROSSER BELIEBTHEIT Der Markt für digitale Spiele für Smartphones und Tablets hat sich im ersten Halbjahr gut entwickelt. Insbesondere deutsche Unternehmen sind in diesem Boommarkt der vergangenen Jahre stark vertreten. Aktuell steht der Markt jedoch durch eine zunehmende Wettbewerbsdichte vor erheblichen Herausforderungen. In diesem Teilmarkt sind die Entwicklungskosten für ein Spiel vergleichsweise niedrig, erfolgreiche Spiele werden so häufig adaptiert und in immer neuen Abwandlungen in schneller Abfolge auf den Markt gebracht. Eine ausgeprägte Markentreue beginnt sich bei den Nutzern erst zu etablieren, der Druck auf die Preise ist hoch. Umsatzentwicklung Smartphones & Tablets im Jahresvergleich Absatz in Mio. Stück Umsatz im Mio. Durchschnittspreis in 11,00 42,00 3,97 13,90 34,00 2,48 13,00 28,00 2,14 19,2 38,00 1,96 10,20 24,00 2, (1. Hj.) ABO-UMSÄTZE BEI ONLINE- UND BROWSERGAMES WEITER UNTER DRUCK Auch Online- und Browsergames Letztere werden direkt im Browser eines Computers gespielt sind bei Nutzern sehr beliebt. Häufig werden diese Spiele durch Abonnementgebühren refinanziert. Unklar ist allerdings, ob der Umsatzrückgang der vergangenen Jahre bei diesem Geschäftsmodell gestoppt werden kann. Umsatz in Mio. Nutzer in Mio. Umsatz- und Nutzerentwicklung Online- und Browsergames , , , , (1. Hj.) Seite 4 von 10

5 02. Standort Deutschland HOCHWERTIGE INTERNATIONALE TITEL BESONDERS ERFOLGREICH Trotz steigender Umsätze bleibt Deutschland auch eher Absatzmarkt als Produktionsstandort. Unter den umsatzstärksten Titeln finden sich nur wenige in Deutschland produzierte Spiele. Trotz einiger Leuchttürme haben es deutsche Entwicklerstudios auf Grund der hohen Investitionskosten für umsatzträchtige Blockbusterspiele besonders schwer. Titel der erfolgreichsten Hersteller werden bisher nur selten in Deutschland produziert. Wii Play Motion F1 Die Sims 3: Lebensfreude Go Vacation Skylanders: Spyro s Adventure FIFA 12 Gran Turismo 5 Assassin s Creed Revelations Pro Evolution Soccer FIFA Street 4 Mario Party 9 Gears of War 3 Guild Wars 2 Mass Effect 3 New Super Mario Bros. 2 FIFA 13 Resident Evil 6 Call of Duty: Black Ops 2 Halo 4 Assassin s Creed 3 Pokémon: Schwarze Edition 2 Zumba Fitness 2 Landwirtschafts-Simulator Far Cry 3 Pokémon: Weiße Edition 2 Die Sims 3: Jahreszeiten Need for Speed: Most Wanted GOLD verkaufte Einheiten auf einer Plattform PLATIN verkaufte Einheiten auf einer Plattform MULTI verkaufte Einheiten auf einer Plattform In Deutschland bzw. teilweise in Deutschland produzierter Titel G P M Meistverkaufte Titel (Gewinner BIU Sales-Award) GOLD MULTI PLATIN Call of Duty: Modern Warfare 3 Battlefield 3 Assassin s Creed: Revelations FIFA 13 Call of Duty: Black Ops 2 Assassin's Creed 3 FIFA 13 Mario Kart 7 Star Wars: The Old Republic The Elder Scrolls V: Skyrim Super Mario 3D Land Die Sims 3: Einfach tierisch Guild Wars 2 Need for Speed: The Run Call of Duty: Black Ops 2 Assassin s Creed 3 New Super Mario Bros. 2 Landwirtschafts-Simulator Mario Party 9 Just Dance 4 The Legend of Zelda: Skyward Sword Seite 5 von 10

6 02. Standort Deutschland COMPUTER- UND VIDEOSPIELINDUSTRIE IST INNOVATIONSTREIBER Die Computerspielindustrie zeichnet sich durch ihren hohen Innovationsgrad aus. Innerhalb der Kultur- und Kreativwirtschaft ist sie laut einer Studie des Bundeswirtschaftsministeriums die innovativste Teilbranche, womöglich die innovativste Branche der gesamten deutschen Wirtschaft. Von ihrem Technologietransfer profitieren zunehmend auch andere Branchen, wie die Automobilindustrie. Die Branche kann unter optimalen Rahmenbedingungen Innovations- und Wachstumstreiber für die gesamte Wirtschaft sein. Unternehmen, die in den letzten drei Jahren Marktneuheiten entwickelten Games-Industrie Pressemarkt Designwirtschaft Werbemarkt Filmwirtschaft Darstellende Kunst Musikwirtschaft Buchmarkt Rundfunkwirtschaft Kunstmarkt Architekturmarkt 100,0 94,2 93,2 93,0 87,5 87,2 85,7 85,0 81,0 79,9 79, Nach Unternehmensgrößen in % 96,6 94,3 87,8 87,2 83,7 Nach Teilmärkten in % Quelle Prognos AG () POTENZIAL FÜR SOZIALVERSICHERUNGSPFLICHTIGE JOBS NICHT AUSGESCHÖPFT Nach zuletzt stetigem Wachstum hat sich durch die herausfordernde Situation am Markt für mobile Spiele und Browserspiele die Zahl der Beschäftigten erstmals leicht abgeschwächt. Dennoch bleibt der Anteil an sozialversicherungspflichtigen Beschäftigten in der Computerspielbranche im Vergleich zu anderen Branchen der Kultur- und Kreativwirtschaft vergleichsweise hoch. Bei den Beschäftigten der Computerspielindustrie handelt es sich durchweg um hochspezialisierte Fachkräfte. Bei den hier präsentierten Beschäftigtenzahlen sind zudem solche Beschäftigte noch nicht berücksichtigt, die in anderen Branchen der deutschen Wirtschaft tätig sind und deren Tätigkeit ebenfalls auf Computer- und Videospieltechnologien basiert. Aktuell bietet der Standort Deutschland Potenzial für eine zwei- bis dreimal höhere Beschäftigtenzahl. Anzahl Beschäftigte Beschäftigte Beschäftigte Beschäftigte Seite 6 von 10

7 03. Nutzerzahlen Computer- und Videospiele erfreuen sich in Deutschland weiter steigender Beliebtheit. Immer mehr Deutsche spielen regelmäßig. Die stetig steigende Anzahl der Nutzer digitaler Spiele ist wichtige Voraussetzung für ein weiteres Umsatzwachstum der Branche in den kommenden Jahren. Computer- und Videospiele sind kein Nischenprodukt mehr, sondern sind Freizeitbeschäftigung für alle Teile der Gesellschaft. Als Leitmedium der digitalen Kultur prägen Computer- und Videospiele den Alltag unserer Gesellschaft, dabei sind die Genres so vielfältig wie die Gesellschaft selbst. Erst kürzlich fragte das internationale literaturfestival berlin (ilb) zusammen mit der Stiftung Digitale Spielekultur im Rahmen einer Veranstaltungsreihe, ob Computerspiele die Literatur der Zukunft seien. AUCH IMMER MEHR FRAUEN SPIELEN Jeder dritte Deutsche spielt inzwischen regelmäßig Computerund Videospiele, Tendenz steigend. Erfreulich ist aus Sicht der Branche besonders, dass auch immer mehr Frauen spielen. Die Spielerreichweite nach Geschlecht Nicht-Spieler in Prozent Spieler in Prozent IMMER MEHR ÄLTERE SPIELEN Altersverteilung Nutzer digitaler Spiele Der Anteil der Nutzer digitaler Spiele bleibt in der Altersgruppe 10 bis 40 Jahre besonders hoch, über die Hälfte in diesem Alterssegment spielt. Auch der Anteil der Nutzer digitaler Spiele in Familien mit Kindern bleibt auf hohem Niveau, so sind digitale Spiele mittlerweile Freizeitbeschäftigung für die ganze Familie. Doch auch immer mehr Menschen über 40 Jahre entdecken Computer- und Videospiele für sich. Durchschnittsalter der Spieler : 32,4 Jahre Durchschnittsalter der Spieler : 32,9 Jahre Basis: 74,2 Mio. Deutsche 36 Bis 9 Jahre Jahre Jahre Jahre Jahre 50+ Spieler in Mio. 2,3/2,3 5,5/5,3 4,2/4,8 3,7/4,1 4,1/4,3 4,9/5,2 Nicht-Spieler in Mio. 4,1/4,1 1,7/1,8 4,1/3,6 4,4/3,8 8,2/7,7 27,0/27,1 Seite 7 von 10

8 03. Nutzerzahlen IMMER MEHR MENSCHEN MIT ÜBERDURCHSCHNITTLICHEM EINKOMMEN UND HÖHEREM BILDUNGSGRAD SPIELEN Nutzer digitaler Spiele nach Bildungsgrad Computer- und Videospiele erfreuen sich aktuell besonders stark steigender Beliebtheit bei Personen mit einem überdurchschnittlichen Haushaltseinkommen. Der Konsum digitaler Spiele nimmt in allen gesellschaftlichen Schichten zu, wobei dies besonders für Bevölkerungsgruppen mit hohen Bildungsabschlüssen gilt Nicht-Spieler Spieler Hauptschule Mittlere Reife Abitur Hochschule Spieler in Mio. 6,7/6,3 7,4/8,0 4,3/4,7 3,8/4,4 Nicht-Spieler in Mio. 13,4/12,6 12,4/12,3 4,2/4,0 9,6/9,9 Nutzer digitaler Spiele nach Haushaltseinkommen (netto) Nicht-Spieler Spieler Bis Spieler in Mio. 2,1/2,2 6,9/6,8 8,7/8,6 4,8/5,4 2,3/3,0 Nicht-Spieler in Mio. 3,7/3,3 15,3/14,4 16,9/16,1 8,8/9,3 4,7/5,2 Seite 8 von 10

9 04. Jugendschutz Deutschland verfügt über einen seit langem etablierten, geachteten und funktionierenden Jugendschutz. Das System der regulierten Selbstregulierung hat sich bewährt. Die zunehmende Medienkonvergenz, die Verschmelzung von online und offline sowie der weltweite Austausch von Daten stellen den Jugendschutz jedoch vor neue Herausforderungen. Die bisher in Deutschland praktizierte Trennung der Rechtsrahmen für Offline- und Online-Medien stößt an ihre Grenzen und führt faktisch dazu, dass beim digitalen Vertrieb von Spielen über das Internet vielfach keine Jugendschutzkontrolle nach dem Jugendmedienschutz-Staatsvertrag stattfindet, sondern allein die Anbieter nach eigenen Kriterien eine Altersklassifizierung vornehmen. Die Gesetzgebung droht vor der Realität einer digitalen und global vernetzten Gesellschaft zu kapitulieren. Wir bedauern daher insbesondere das Scheitern einer entsprechenden Novelle des Jugendschutzgesetzes in der letzten Legislaturperiode. Die nationalen und internationalen Institutionen des Jugendschutzes haben diese Situation erkannt und arbeiten derzeit an einer weltweiten Altersklassifizierung für Computerspiele, die aber die nationalen Unterschiede beim Verständnis des Jugendschutzes berücksichtigt. Für Deutschland ist die USK an diesem Prozess beteiligt. Im Rahmen dieses International App Rating Council (IARC) werden derzeit Kriterien für ein Altersklassifizierungssystem erarbeitet, das im faktisch grenzenlosen Internet funktioniert und das von Online-Verkaufsplattformen direkt eingebunden werden kann. Die Evaluierungsphase des Projekts läuft noch, doch die ersten Erfahrungen sind vielversprechend und zeigen Möglichkeiten auf, wie auch in Deutschland ein funktionierender Jugendschutz mit globalen Playern zukünftig erfolgreich Bestand haben kann. Dieses Verfahren wird international vielleicht schon bald tonangebend sein. Wenn das deutsche Jugendschutzverständnis auch weiterhin im internationalen Kanon gehört werden soll, ist Eile geboten, um diesen Prozess mitzugestalten. 05. gamescom Die Computer- und Videospielbranche zeigt sich auch nicht nur weiter als Innovationsmotor und digitales Leitmedium, das weit über die Jugendkultur hinaus unsere Gesellschaft prägt die Branche ist auch ein Publikumsmagnet. Dies hat die gamescom vom 21. bis 25. August einmal mehr unter Beweis gestellt. So viele Besucher und Aussteller wie nie kamen zur diesjährigen Messe nach Köln. Die gamescom ist inzwischen das weltweit größte Messe- und Eventhighlight für interaktive Spiele. Das Konzept der gamescom vereint Unterhaltung, Kultur, Geschäftswelt, Medienkompetenz und gesellschaftliche Fragen unter einem Dach, zieht Aussteller und Besucher aus aller Welt an und verdeutlicht, welche Potenziale in der Branche stecken. Die gamescom steht stellvertretend für die gewachsene Relevanz von Computer- und Videospielen in Deutschland. Erstmals in der Geschichte der Messe eröffnete mit Bundeswirtschaftsminister Dr. Philipp Rösler ein Mitglied der Bundesregierung die Messe. Insgesamt waren so viele Mitglieder des Bundestages und der Landtage auf der gamescom zu Gast wie nie zuvor. Die gamescom als internationale Leitmesse bietet die Chance, dass sich Deutschland der ganzen Welt als relevanter Player in der Computer- und Videospielbranche präsentiert. Seite 9 von 10

10 05. gamescom Die gamescom ist ein Besuchermagnet. Fachbesucher, Journalisten, Jugendliche, Erwachsene und Familien mit Kindern strömten dieses Jahr fünf Tage lang nach Köln, um die neusten Spiele und die neue Konsolengeneration live zu erleben. GAMESCOM BRICHT ALLE BESUCHERREKORDE Entwicklung Besucherzahlen gamescom (+23,63%) +23,63 % mehr Besucher als (+3,67%) (+8,26%) (+/- 0) Quelle BIU AUSSTELLER STRÖMEN ZUR GAMESCOM Anzahl der Aussteller auf der gamescom +5,83 % mehr Aussteller als (+10,26%) 557 (+10,29%) 600 (+7,71%) 635 (+5,83%) Quelle BIU GAMESCOM IST INTERNATIONALE LEITMESSE Anzahl der Länder, die auf der Messe vertreten sind (nach Ausstellern) Aussteller aus 40 Ländern sind vertreten Quelle BIU V.i.S.d.P.: BIU - Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. Rungestraße 18, D Berlin Seite 10 von 10

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