Liebe Leserinnen und Leser, vor sich finden Sie den Jahresreport Computer- und Videospiele 2013, ehemals Games-Report, in neuem Layout.

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "Liebe Leserinnen und Leser, vor sich finden Sie den Jahresreport Computer- und Videospiele 2013, ehemals Games-Report, in neuem Layout."

Transkript

1 01. Editorial Liebe Leserinnen und Leser, vor sich finden Sie den Jahresreport Computer- und Videospiele, ehemals Games-Report, in neuem Layout. Vom 21. bis 25. August fand in Köln die gamescom mit einem neuen Besucherrekord statt. Es kamen Besucher nach Köln, 635 Austeller aus 40 Ländern präsentieren ihre Produkte auf m² Ausstellungsfläche. INHALT: 01. Editorial 02. Standort Deutschland 03. Nutzerzahlen 04. Jugendschutz 05. gamescom Es zeigte sich einmal mehr, dass der deutsche Markt für digitale Spiele zahlreiche Chancen für wirtschaftliches Wachstum und gesellschaftliche Ausdrucksformen bereithält, die es durch ein intelligentes, nachhaltiges und stringentes Förderkonzept und moderne rechtliche Rahmenbedingungen zu nutzen gilt. Die Branche ist voller Tatendrang und Investitionsbereitschaft, es herrscht Aufbruchsstimmung. Die next generation of gaming, deren wichtigstes Fundament die neue Konsolengeneration bestehend aus der Xbox One von Microsoft, der PlayStation 4 von Sony und der Wii U von Nintendo bildet, setzt neue Wachstumsimpulse frei. Für das Gesamtjahr erwarten wir ein Umsatzwachstum von 3,5 Prozent. Die gute Stimmung kann aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass der deutsche Markt zwei Gesichter zeigt. Einerseits ist Deutschland der weltweit stabilste Absatzmarkt für digitale Spiele, andererseits ist Deutschland gemessen am erzielten Umsatz nur ein kleiner Produktionsstandort. Die Gründe hierfür sind vielfältig. So fördern einige Länder wie Kanada die ansässige Branche zunehmend intensiv, in Deutschland hingegen fehlt eine strategische Förderung und der Regulierungsrahmen hinkt den Entwicklungen hinterher. Deutschland schöpft die Möglichkeiten der Computer- und Videospielbranche noch nicht aus. Dies gilt etwa mit Blick auf den zunehmenden Technologietransfer aus der Computer- und Videospielindustrie in andere Branchen der deutschen Wirtschaft. Auch im Hinblick auf den deutschen Arbeitsmarkt könnte erheblich mehr Potenzial gehoben werden. Die deutsche Computer- und Videospielbranche will ihren Beitrag leisten, um Deutschland zu einem international wettbewerbsfähigen Standort auszubauen und hier zu investieren. Auch die Verbände der Computer- und Videospielbranche, BIU und G.A.M.E., wollen sich noch schlagkräftiger aufstellen und streben eine Fusion an. Mit dem Jahresreport Computer- und Videospiele bieten wir Ihnen einen aktuellen Überblick über die Branche in Deutschland. Für weitergehende Informationen steht Ihnen der BIU gerne als Ansprechpartner zur Verfügung. Ich wünsche Ihnen eine interessante Lektüre! Dr. Maximilian Schenk Geschäftsführer BIU Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. Seite 1 von 10

2 02. Standort Deutschland Nach sieben Jahren präsentieren die großen Hersteller eine neue Konsolengeneration, dies führt traditionell zu erheblichen Umbrüchen im Markt. Dennoch bleibt Deutschland auch der weltweit stabilste Absatzmarkt für digitale Spiele. Spiele für Konsole und PC stellen den umsatzstärksten Teilmarkt dar. Daneben stehen die Märkte der mobilen Spiele-Apps sowie der Browser- und Online-Spiele, die häufig über virtuelle Zusatzinhalte (Free-to-play) und Abonnementgebühren refinanziert werden. Besonders bei einigen Genres der PC-Spiele sowie bei Browser- und bei mobilen Spielen sind deutsche Unternehmen stark vertreten, teilweise sogar führend. Nach konservativer Prognose wird für ein Umsatzwachstum von 3,5 Prozent im Gesamtmarkt erwartet, Hauptwachstumstreiber sind die neuen Konsolen, die die next generation of gaming prägen und digitale Spieleerlebnisse noch interaktiver, intensiver und vernetzter machen. Trotz guter Umsatzprognosen ist Deutschland im Verhältnis zu den hier erzielten Umsätzen nur ein relativ kleiner Produktionsstandort. Insbesondere am größten Teil des Gesamtmarktes, dem umsatzstarken Bereich der Konsolen- und PC-Spiele, in denen große Entwicklungsbudgets zur Verfügung stehen, partizipieren deutsche Unternehmen wenig. Nach einer aktuellen Berechnung der internationalen Unternehmensberatung PricewaterhouseCoopers (PwC) wird das Marktvolumen der Computer- und Videospielbranche von aktuell rund 66 Milliarden US-Dollar bis zum Jahr 2016 um jährlich sieben Prozent auf rund 82 Milliarden US-Dollar wachsen auch im Hinblick auf die Exportnation Deutschland liegen in diesem Markt enorme Wachstumspotenziale. Aktuell bleiben wirtschaftliche und gesellschaftliche Potenziale der Computer- und Videospielbranche noch zu oft ungenutzt, dabei wird mit digitalen Spielen inzwischen mehr Umsatz erzielt als an den Kinokassen des Landes oder durch die Verkäufe von Musik. MARKT DER DIGITALEN SPIELE WÄCHST WEITER UMSÄTZE IM AUFWIND Die Computer- und Videospielbranche kann nach einem etwas schwächeren Jahr im Jahr wieder an Umsatz zulegen. Mit neuen Konsolen und innovativen Spieleideen behauptet die Branche ihre Position als Wachstumstreiber der Kultur- und Kreativwirtschaft. Umsatzentwicklung Gesamtmarkt im Jahresvergleich ,81 Mrd. 1,92 Mrd. 1,98 Mrd. 1,85 Mrd. 1,92 Mrd. Angaben in Euro, Seite 2 von 10

3 02. Standort Deutschland DATENTRÄGER UND DOWNLOADS BLEIBEN TRAGENDE SÄULEN DER BRANCHE Deutsche Konsumenten investieren den weitaus größten Anteil ihrer Ausgaben auch weiterhin in hochwertige Spiele für Konsolen und PCs. Getrieben von der Einführung einer neuen Konsolengenerationen und der damit einhergehenden Einführung zahlreicher neuer Spiele, ist hier mit einem Wachstum zum Weihnachtsgeschäft zu rechnen. Umsatzentwicklung Datenträger und Downloads im Jahresvergleich ,60 Mrd. 1,59 Mrd. 1,57 Mrd. 1,50 Mrd. 1,61 Mrd. Angaben in Euro, MARKT FÜR VIRTUELLE ZUSATZINHALTE VOR HERAUSFOR- DERUNGEN, UMSATZRÜCKGÄNGE NICHT AUSGESCHLOSSEN Free-to-play-Spiele gelten als großer Zukunftsmarkt für digitale Spiele. Durch den Verkauf virtueller Zusatzinhalte wie beispielsweise einer zusätzlichen Spielfigur in kostenlos bereitgestellten Spielen konnte sich die Branche neue Umsatzpotenziale erschließen, die Zahl der Nutzer dieser Spiele nimmt zu. Insbesondere deutsche Unternehmen haben sich in diesem Markt erfolgreich platziert. Aktuell steht das Geschäftsmodell Free-to-play und virtuelle Zusatzinhalte aber unter hohem Wettbewerbsdruck. Zum einen liegt dies an dem enormen internationalen Wettbewerb in diesem Markt, denn die deutschen Unternehmen sehen sich auch in ihrem Heimatmarkt verstärkt Wettbewerbern aus der gesamten Welt gegenüber. Zum anderen besteht die Gefahr, dass durch erhöhte Verbraucherschutzauflagen im Rahmen des Kaufprozesses das Spieleerlebnis empfindlich gestört wird. Entwicklung Ausgaben und Nutzer im Jahresvergleich ,2 3,7 4,7 2, ,5 48,3 32,7 Umsatz in Mio. Nutzer in Mio. durchschnittl. Ausgaben in Euro pro Person (1. Hj.) (1. Hj) (1. Hj) Seite 3 von 10

4 02. Standort Deutschland SPIELEAPPS ERFREUEN SICH WEITERHIN GROSSER BELIEBTHEIT Der Markt für digitale Spiele für Smartphones und Tablets hat sich im ersten Halbjahr gut entwickelt. Insbesondere deutsche Unternehmen sind in diesem Boommarkt der vergangenen Jahre stark vertreten. Aktuell steht der Markt jedoch durch eine zunehmende Wettbewerbsdichte vor erheblichen Herausforderungen. In diesem Teilmarkt sind die Entwicklungskosten für ein Spiel vergleichsweise niedrig, erfolgreiche Spiele werden so häufig adaptiert und in immer neuen Abwandlungen in schneller Abfolge auf den Markt gebracht. Eine ausgeprägte Markentreue beginnt sich bei den Nutzern erst zu etablieren, der Druck auf die Preise ist hoch. Umsatzentwicklung Smartphones & Tablets im Jahresvergleich Absatz in Mio. Stück Umsatz im Mio. Durchschnittspreis in 11,00 42,00 3,97 13,90 34,00 2,48 13,00 28,00 2,14 19,2 38,00 1,96 10,20 24,00 2, (1. Hj.) ABO-UMSÄTZE BEI ONLINE- UND BROWSERGAMES WEITER UNTER DRUCK Auch Online- und Browsergames Letztere werden direkt im Browser eines Computers gespielt sind bei Nutzern sehr beliebt. Häufig werden diese Spiele durch Abonnementgebühren refinanziert. Unklar ist allerdings, ob der Umsatzrückgang der vergangenen Jahre bei diesem Geschäftsmodell gestoppt werden kann. Umsatz in Mio. Nutzer in Mio. Umsatz- und Nutzerentwicklung Online- und Browsergames , , , , (1. Hj.) Seite 4 von 10

5 02. Standort Deutschland HOCHWERTIGE INTERNATIONALE TITEL BESONDERS ERFOLGREICH Trotz steigender Umsätze bleibt Deutschland auch eher Absatzmarkt als Produktionsstandort. Unter den umsatzstärksten Titeln finden sich nur wenige in Deutschland produzierte Spiele. Trotz einiger Leuchttürme haben es deutsche Entwicklerstudios auf Grund der hohen Investitionskosten für umsatzträchtige Blockbusterspiele besonders schwer. Titel der erfolgreichsten Hersteller werden bisher nur selten in Deutschland produziert. Wii Play Motion F1 Die Sims 3: Lebensfreude Go Vacation Skylanders: Spyro s Adventure FIFA 12 Gran Turismo 5 Assassin s Creed Revelations Pro Evolution Soccer FIFA Street 4 Mario Party 9 Gears of War 3 Guild Wars 2 Mass Effect 3 New Super Mario Bros. 2 FIFA 13 Resident Evil 6 Call of Duty: Black Ops 2 Halo 4 Assassin s Creed 3 Pokémon: Schwarze Edition 2 Zumba Fitness 2 Landwirtschafts-Simulator Far Cry 3 Pokémon: Weiße Edition 2 Die Sims 3: Jahreszeiten Need for Speed: Most Wanted GOLD verkaufte Einheiten auf einer Plattform PLATIN verkaufte Einheiten auf einer Plattform MULTI verkaufte Einheiten auf einer Plattform In Deutschland bzw. teilweise in Deutschland produzierter Titel G P M Meistverkaufte Titel (Gewinner BIU Sales-Award) GOLD MULTI PLATIN Call of Duty: Modern Warfare 3 Battlefield 3 Assassin s Creed: Revelations FIFA 13 Call of Duty: Black Ops 2 Assassin's Creed 3 FIFA 13 Mario Kart 7 Star Wars: The Old Republic The Elder Scrolls V: Skyrim Super Mario 3D Land Die Sims 3: Einfach tierisch Guild Wars 2 Need for Speed: The Run Call of Duty: Black Ops 2 Assassin s Creed 3 New Super Mario Bros. 2 Landwirtschafts-Simulator Mario Party 9 Just Dance 4 The Legend of Zelda: Skyward Sword Seite 5 von 10

6 02. Standort Deutschland COMPUTER- UND VIDEOSPIELINDUSTRIE IST INNOVATIONSTREIBER Die Computerspielindustrie zeichnet sich durch ihren hohen Innovationsgrad aus. Innerhalb der Kultur- und Kreativwirtschaft ist sie laut einer Studie des Bundeswirtschaftsministeriums die innovativste Teilbranche, womöglich die innovativste Branche der gesamten deutschen Wirtschaft. Von ihrem Technologietransfer profitieren zunehmend auch andere Branchen, wie die Automobilindustrie. Die Branche kann unter optimalen Rahmenbedingungen Innovations- und Wachstumstreiber für die gesamte Wirtschaft sein. Unternehmen, die in den letzten drei Jahren Marktneuheiten entwickelten Games-Industrie Pressemarkt Designwirtschaft Werbemarkt Filmwirtschaft Darstellende Kunst Musikwirtschaft Buchmarkt Rundfunkwirtschaft Kunstmarkt Architekturmarkt 100,0 94,2 93,2 93,0 87,5 87,2 85,7 85,0 81,0 79,9 79, Nach Unternehmensgrößen in % 96,6 94,3 87,8 87,2 83,7 Nach Teilmärkten in % Quelle Prognos AG () POTENZIAL FÜR SOZIALVERSICHERUNGSPFLICHTIGE JOBS NICHT AUSGESCHÖPFT Nach zuletzt stetigem Wachstum hat sich durch die herausfordernde Situation am Markt für mobile Spiele und Browserspiele die Zahl der Beschäftigten erstmals leicht abgeschwächt. Dennoch bleibt der Anteil an sozialversicherungspflichtigen Beschäftigten in der Computerspielbranche im Vergleich zu anderen Branchen der Kultur- und Kreativwirtschaft vergleichsweise hoch. Bei den Beschäftigten der Computerspielindustrie handelt es sich durchweg um hochspezialisierte Fachkräfte. Bei den hier präsentierten Beschäftigtenzahlen sind zudem solche Beschäftigte noch nicht berücksichtigt, die in anderen Branchen der deutschen Wirtschaft tätig sind und deren Tätigkeit ebenfalls auf Computer- und Videospieltechnologien basiert. Aktuell bietet der Standort Deutschland Potenzial für eine zwei- bis dreimal höhere Beschäftigtenzahl. Anzahl Beschäftigte Beschäftigte Beschäftigte Beschäftigte Seite 6 von 10

7 03. Nutzerzahlen Computer- und Videospiele erfreuen sich in Deutschland weiter steigender Beliebtheit. Immer mehr Deutsche spielen regelmäßig. Die stetig steigende Anzahl der Nutzer digitaler Spiele ist wichtige Voraussetzung für ein weiteres Umsatzwachstum der Branche in den kommenden Jahren. Computer- und Videospiele sind kein Nischenprodukt mehr, sondern sind Freizeitbeschäftigung für alle Teile der Gesellschaft. Als Leitmedium der digitalen Kultur prägen Computer- und Videospiele den Alltag unserer Gesellschaft, dabei sind die Genres so vielfältig wie die Gesellschaft selbst. Erst kürzlich fragte das internationale literaturfestival berlin (ilb) zusammen mit der Stiftung Digitale Spielekultur im Rahmen einer Veranstaltungsreihe, ob Computerspiele die Literatur der Zukunft seien. AUCH IMMER MEHR FRAUEN SPIELEN Jeder dritte Deutsche spielt inzwischen regelmäßig Computerund Videospiele, Tendenz steigend. Erfreulich ist aus Sicht der Branche besonders, dass auch immer mehr Frauen spielen. Die Spielerreichweite nach Geschlecht Nicht-Spieler in Prozent Spieler in Prozent IMMER MEHR ÄLTERE SPIELEN Altersverteilung Nutzer digitaler Spiele Der Anteil der Nutzer digitaler Spiele bleibt in der Altersgruppe 10 bis 40 Jahre besonders hoch, über die Hälfte in diesem Alterssegment spielt. Auch der Anteil der Nutzer digitaler Spiele in Familien mit Kindern bleibt auf hohem Niveau, so sind digitale Spiele mittlerweile Freizeitbeschäftigung für die ganze Familie. Doch auch immer mehr Menschen über 40 Jahre entdecken Computer- und Videospiele für sich. Durchschnittsalter der Spieler : 32,4 Jahre Durchschnittsalter der Spieler : 32,9 Jahre Basis: 74,2 Mio. Deutsche 36 Bis 9 Jahre Jahre Jahre Jahre Jahre 50+ Spieler in Mio. 2,3/2,3 5,5/5,3 4,2/4,8 3,7/4,1 4,1/4,3 4,9/5,2 Nicht-Spieler in Mio. 4,1/4,1 1,7/1,8 4,1/3,6 4,4/3,8 8,2/7,7 27,0/27,1 Seite 7 von 10

8 03. Nutzerzahlen IMMER MEHR MENSCHEN MIT ÜBERDURCHSCHNITTLICHEM EINKOMMEN UND HÖHEREM BILDUNGSGRAD SPIELEN Nutzer digitaler Spiele nach Bildungsgrad Computer- und Videospiele erfreuen sich aktuell besonders stark steigender Beliebtheit bei Personen mit einem überdurchschnittlichen Haushaltseinkommen. Der Konsum digitaler Spiele nimmt in allen gesellschaftlichen Schichten zu, wobei dies besonders für Bevölkerungsgruppen mit hohen Bildungsabschlüssen gilt Nicht-Spieler Spieler Hauptschule Mittlere Reife Abitur Hochschule Spieler in Mio. 6,7/6,3 7,4/8,0 4,3/4,7 3,8/4,4 Nicht-Spieler in Mio. 13,4/12,6 12,4/12,3 4,2/4,0 9,6/9,9 Nutzer digitaler Spiele nach Haushaltseinkommen (netto) Nicht-Spieler Spieler Bis Spieler in Mio. 2,1/2,2 6,9/6,8 8,7/8,6 4,8/5,4 2,3/3,0 Nicht-Spieler in Mio. 3,7/3,3 15,3/14,4 16,9/16,1 8,8/9,3 4,7/5,2 Seite 8 von 10

9 04. Jugendschutz Deutschland verfügt über einen seit langem etablierten, geachteten und funktionierenden Jugendschutz. Das System der regulierten Selbstregulierung hat sich bewährt. Die zunehmende Medienkonvergenz, die Verschmelzung von online und offline sowie der weltweite Austausch von Daten stellen den Jugendschutz jedoch vor neue Herausforderungen. Die bisher in Deutschland praktizierte Trennung der Rechtsrahmen für Offline- und Online-Medien stößt an ihre Grenzen und führt faktisch dazu, dass beim digitalen Vertrieb von Spielen über das Internet vielfach keine Jugendschutzkontrolle nach dem Jugendmedienschutz-Staatsvertrag stattfindet, sondern allein die Anbieter nach eigenen Kriterien eine Altersklassifizierung vornehmen. Die Gesetzgebung droht vor der Realität einer digitalen und global vernetzten Gesellschaft zu kapitulieren. Wir bedauern daher insbesondere das Scheitern einer entsprechenden Novelle des Jugendschutzgesetzes in der letzten Legislaturperiode. Die nationalen und internationalen Institutionen des Jugendschutzes haben diese Situation erkannt und arbeiten derzeit an einer weltweiten Altersklassifizierung für Computerspiele, die aber die nationalen Unterschiede beim Verständnis des Jugendschutzes berücksichtigt. Für Deutschland ist die USK an diesem Prozess beteiligt. Im Rahmen dieses International App Rating Council (IARC) werden derzeit Kriterien für ein Altersklassifizierungssystem erarbeitet, das im faktisch grenzenlosen Internet funktioniert und das von Online-Verkaufsplattformen direkt eingebunden werden kann. Die Evaluierungsphase des Projekts läuft noch, doch die ersten Erfahrungen sind vielversprechend und zeigen Möglichkeiten auf, wie auch in Deutschland ein funktionierender Jugendschutz mit globalen Playern zukünftig erfolgreich Bestand haben kann. Dieses Verfahren wird international vielleicht schon bald tonangebend sein. Wenn das deutsche Jugendschutzverständnis auch weiterhin im internationalen Kanon gehört werden soll, ist Eile geboten, um diesen Prozess mitzugestalten. 05. gamescom Die Computer- und Videospielbranche zeigt sich auch nicht nur weiter als Innovationsmotor und digitales Leitmedium, das weit über die Jugendkultur hinaus unsere Gesellschaft prägt die Branche ist auch ein Publikumsmagnet. Dies hat die gamescom vom 21. bis 25. August einmal mehr unter Beweis gestellt. So viele Besucher und Aussteller wie nie kamen zur diesjährigen Messe nach Köln. Die gamescom ist inzwischen das weltweit größte Messe- und Eventhighlight für interaktive Spiele. Das Konzept der gamescom vereint Unterhaltung, Kultur, Geschäftswelt, Medienkompetenz und gesellschaftliche Fragen unter einem Dach, zieht Aussteller und Besucher aus aller Welt an und verdeutlicht, welche Potenziale in der Branche stecken. Die gamescom steht stellvertretend für die gewachsene Relevanz von Computer- und Videospielen in Deutschland. Erstmals in der Geschichte der Messe eröffnete mit Bundeswirtschaftsminister Dr. Philipp Rösler ein Mitglied der Bundesregierung die Messe. Insgesamt waren so viele Mitglieder des Bundestages und der Landtage auf der gamescom zu Gast wie nie zuvor. Die gamescom als internationale Leitmesse bietet die Chance, dass sich Deutschland der ganzen Welt als relevanter Player in der Computer- und Videospielbranche präsentiert. Seite 9 von 10

10 05. gamescom Die gamescom ist ein Besuchermagnet. Fachbesucher, Journalisten, Jugendliche, Erwachsene und Familien mit Kindern strömten dieses Jahr fünf Tage lang nach Köln, um die neusten Spiele und die neue Konsolengeneration live zu erleben. GAMESCOM BRICHT ALLE BESUCHERREKORDE Entwicklung Besucherzahlen gamescom (+23,63%) +23,63 % mehr Besucher als (+3,67%) (+8,26%) (+/- 0) Quelle BIU AUSSTELLER STRÖMEN ZUR GAMESCOM Anzahl der Aussteller auf der gamescom +5,83 % mehr Aussteller als (+10,26%) 557 (+10,29%) 600 (+7,71%) 635 (+5,83%) Quelle BIU GAMESCOM IST INTERNATIONALE LEITMESSE Anzahl der Länder, die auf der Messe vertreten sind (nach Ausstellern) Aussteller aus 40 Ländern sind vertreten Quelle BIU V.i.S.d.P.: BIU - Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. Rungestraße 18, D Berlin Seite 10 von 10

1 Editorial 4. 4 Die Entwicklung der Beschäftigtenzahlen 23

1 Editorial 4. 4 Die Entwicklung der Beschäftigtenzahlen 23 Jahresreport der Computer- und Videospielbranche in Deutschland 2014 Inhalt 1 Editorial 4 2 Der Markt für Computer- und Videospiele 2014 6 2.1 Der Gesamtmarkt für Computer- und Videospiele: elf Prozent

Mehr

Jürgen Sleegers, Institut Spielraum: juergen.sleegers@fh-koeln.de // fh-koeln.de/spielraum. Kontakt: kontakt@gameskompakt.de

Jürgen Sleegers, Institut Spielraum: juergen.sleegers@fh-koeln.de // fh-koeln.de/spielraum. Kontakt: kontakt@gameskompakt.de Kurzinformationen Seite 1/10 der aktuell letzten Hardware-Version / Erweiterung der jeweiligen Systeme Kurzinformationen Themenbereich: Übersicht über die aktuellen Videospielkonsolen Ansprechpartner:

Mehr

Cluster IKT, Medien & Kreativwirtschaft. Auswertung der Berliner Wirtschaftsdaten für die Jahre 2012/2013

Cluster IKT, Medien & Kreativwirtschaft. Auswertung der Berliner Wirtschaftsdaten für die Jahre 2012/2013 Cluster IKT, Medien & Kreativwirtschaft Auswertung der Berliner Wirtschaftsdaten für die Jahre 2012/2013 DEFINITION UND METHODIK Die Unternehmen des Clusters IKT, Medien und Kreativwirtschaft gehören zu

Mehr

Wer spielt was und wieviel Zahlen und Fakten zu Computerspielen und ihren Nutzern

Wer spielt was und wieviel Zahlen und Fakten zu Computerspielen und ihren Nutzern Wer spielt was und wieviel Zahlen und Fakten zu Computerspielen und ihren Nutzern Computerspiele Randgruppe oder Massenphänomen? Studie von Infratest im Jahr 2006: In Deutschland spielen 20-25 Millionen

Mehr

Martin Lorber, Head of PR Electronic Arts Deutschland

Martin Lorber, Head of PR Electronic Arts Deutschland Martin Lorber, Head of PR Electronic Arts Deutschland I. Computerspiele in der öffentlichen Wahrnehmung II. EA als Akteur in der Gesellschaft 2 Inhalt Computer- und Videospiele in der Gesellschaft Interaktive

Mehr

BÄM! Der COMPUTEC Games Award

BÄM! Der COMPUTEC Games Award BÄM! Der COMPUTEC Games Award Facts & Figures Das Konzept BÄM! Der COMPUTEC Games Award 2015 wird am 5. August in Köln, auf dem Fachbesuchertag auf der gamescom, der europäischen Branchenmesse der interaktiven

Mehr

BÄM! Der COMPUTEC Games Award

BÄM! Der COMPUTEC Games Award BÄM! Der COMPUTEC Games Award Facts & Figures Das Konzept BÄM! Der COMPUTEC Games Award 2014 wird am 13. August in Köln, auf dem Fachbesuchertag auf der gamescom, der europäischen Branchenmesse der interaktiven

Mehr

German Entertainment and Media Outlook 2012-2016

German Entertainment and Media Outlook 2012-2016 www.pwc.com German Entertainment and Media Outlook 2012-2016 Wo die Reise hingeht. Trends in der Medienbranche und Mediennutzung German Entertainment and Media Outlook: 2012-2016 Internetzugang Onlinewerbung

Mehr

1. Sachverhaltskonstellationen. 1.1 Allgemein

1. Sachverhaltskonstellationen. 1.1 Allgemein BIU Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.v. Charlottenstr. 62 10117 Berlin Telefon: 030 2408779-0 Fax: 030 2408779-11 E-Mail: office@biu-online.de www.biu-online.de Stellungnahme zur Umsatzsteuerrechtlichen

Mehr

Computer- und Videospiele

Computer- und Videospiele Harald und Andrea M. Hesse Computer- und Videospiele Alles, was Eltern wissen sollten Leseprobe/Inhaltsverzeichnis aus dem Verlagsprogramm der Buchverlage LangenMüller Herbig nymphenburger terra magica

Mehr

Computer- und Konsolenspiele dominieren noch immer:

Computer- und Konsolenspiele dominieren noch immer: Computer- und Konsolenspiele dominieren noch immer: Social Gaming und Smartphone-Spiele gewinnen jedoch bei Konsumenten mehr und mehr an Beliebtheit London, 24. Mai 2012: Verbraucher spielen elektronische

Mehr

Banken der Automobilhersteller: Mehr Kunden denn je setzen auf Autofinanzierung

Banken der Automobilhersteller: Mehr Kunden denn je setzen auf Autofinanzierung Pressemitteilung Banken der Automobilhersteller: Mehr Kunden denn je setzen auf Autofinanzierung! Vertragsvolumen 2013 auf über 90 Milliarden Euro ausgebaut! Neugeschäft bleibt trotz angespannten Marktumfelds

Mehr

gamescom 2015 Was ist family & friends?

gamescom 2015 Was ist family & friends? 05. 09.08.2015 gamescom 2015 Was ist family & friends? Ein exklusiver Bereich für Familien mit Kindern (Kinder bis 12 Jahre) mit inhaltlich und optisch deutlicher Abgrenzung zur entertainment area der

Mehr

Monitoring zu ausgewählten wirtschaftlichen Eckdaten der Kultur- und Kreativwirtschaft 2012. Kurzfassung

Monitoring zu ausgewählten wirtschaftlichen Eckdaten der Kultur- und Kreativwirtschaft 2012. Kurzfassung Die Beauftragte der Bundesregierung für Kultur und Medien Initiative Kultur- & Kreativwirtschaft der Bundesregierung Monitoring zu ausgewählten wirtschaftlichen Eckdaten der Kultur- und Kreativwirtschaft

Mehr

GfK Switzerland / VSV Der Schweizer Online- und Versandhandel 2011 15. März 2012. Der Schweizer Online- und Versandhandel 2011

GfK Switzerland / VSV Der Schweizer Online- und Versandhandel 2011 15. März 2012. Der Schweizer Online- und Versandhandel 2011 1 Der Schweizer Online- und Versandhandel 2011 Der Inhalt 2 1. Gesamtmarkt Detailhandel 2. Der Markt Online- und Versandhandel 3. Fokusbefragung VSV-Mitglieder - Gesamtbetrachtung - Fokus B2C 4. Ausblick

Mehr

Bilanzpressekonferenz HYPO Oberösterreich

Bilanzpressekonferenz HYPO Oberösterreich Bilanzpressekonferenz HYPO Oberösterreich Dienstag, 3. Mai 2011, 10.00 Uhr WERTE, DIE BESTEHEN: 120 Jahre HYPO Oberösterreich www.hypo.at Unser konservatives Geschäftsmodell mit traditionell geringen Risiken

Mehr

ONLINE-HANDEL IN EUROPA UND DEN USA 2014-2015

ONLINE-HANDEL IN EUROPA UND DEN USA 2014-2015 ONLINE-HANDEL IN EUROPA UND DEN USA 2014-2015 Februar 2014 http://www.deals.com ONLINE-HANDEL IN EUROPA Gesamtumsatz Online-Handel 2013 & 2014 (in Milliarden ) und Wachstum 2014 2013 UK 46,0 53,2 +16%

Mehr

VON WÜRFELN, KARTEN UND KONSOLEN: GESELLSCHAFTSSPIELE SIND WEIT VERBREITET, COMPUTERSPIELE EINE DOMÄNE DER JUGEND 01/10

VON WÜRFELN, KARTEN UND KONSOLEN: GESELLSCHAFTSSPIELE SIND WEIT VERBREITET, COMPUTERSPIELE EINE DOMÄNE DER JUGEND 01/10 VON WÜRFELN, KARTEN UND KONSOLEN: GESELLSCHAFTSSPIELE SIND WEIT VERBREITET, COMPUTERSPIELE EINE DOMÄNE DER JUGEND 1/ VON WÜRFELN, KARTEN UND KONSOLEN: GESELLSCHAFTSSPIELE SIND WEIT VERBREITET, COMPUTERSPIELE

Mehr

Exzessive Nutzung von Computer- und Videospielen

Exzessive Nutzung von Computer- und Videospielen BIU Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.v. Rungestraße 18 10179 Berlin Telefon: 030 2408779-0 Fax: 030 2408779-11 E-Mail: office@biu-online.de www.biu-online.de POSITIONSPAPIER Exzessive

Mehr

Autoindustrie: China wird zum weltweit größten Markt für Premiumfahrzeuge

Autoindustrie: China wird zum weltweit größten Markt für Premiumfahrzeuge Medieninformation 4. März 2013 Autoindustrie: China wird zum weltweit größten Markt für Premiumfahrzeuge Bis 2020 USA überholt Wachstum in China verlangsamt sich, bleibt aber mit 12% p.a. auf hohem Niveau

Mehr

Nachhaltiges Wachstum und stabiles Jahresergebnis

Nachhaltiges Wachstum und stabiles Jahresergebnis 1 von 5 Nachhaltiges Wachstum und stabiles Jahresergebnis Vorstand stellt die Geschäftsentwicklung des vergangenen Jahres vor. Sparkasse auch 2014 auf solidem Kurs. Hohes Kundenvertrauen bestätigt das

Mehr

Gut zu wissen! Gefahren durch Gaming

Gut zu wissen! Gefahren durch Gaming Gut zu wissen! Gefahren durch Gaming Einführung Liebe Leserin, lieber Leser, die Spieleindustrie hat einen Umsatz von über 2 Milliarden Euro allein in Deutschland. Gaming (engl. spielen ) bestimmt den

Mehr

www.uni-erfurt.de/target/ringvorlesungen

www.uni-erfurt.de/target/ringvorlesungen www.uni-erfurt.de/target/ringvorlesungen 1 Von Dampf und Elektronischer Kunst Ökonomische Perspektiven auf Computer- und Videospiele Jun.-Prof. Dr. Sven Jöckel Universität Erfurt Kommunikationswissenschaft

Mehr

XBOX KOSTENLOS! PC-GAMES PC-SOFTWARE NINTENDO BEHÖR UND ZUBEHÖR ION PLAYSTATION. powered by. Erhältlich für: PS3. Wii 3DS

XBOX KOSTENLOS! PC-GAMES PC-SOFTWARE NINTENDO BEHÖR UND ZUBEHÖR ION PLAYSTATION. powered by. Erhältlich für: PS3. Wii 3DS KOSTENLOS! PLAYSTATION ION XBOX NINTENDO PC-GAMES PC-SOFTWARE UND ZUBEHÖR BEHÖR E Erhältlich hä ic ich für: r: P PS3 S3 XBOX XB X BOX 3 360 60 W Wii Wi iii 3DS Einfach mit dem Smartphone abfotografieren

Mehr

------------------------------------------------------

------------------------------------------------------ Bundesverband des Deutschen Versandhandels e.v. E-COMMERCE CROSS BORDER Deutschland - Schweiz ------------------------------------------------------ Online Handel Cross Border Bedeutung für den Deutschen

Mehr

Unser Weg Verwirklichen, worauf es ankommt

Unser Weg Verwirklichen, worauf es ankommt Unser Weg Verwirklichen, worauf es ankommt 6 Unser Weg WOFÜR stehen wir? WAS zeichnet uns aus? WIE wollen wir langfristig erfolgreich sein? Joe Kaeser Vorsitzender des Vorstands der Siemens AG Unser Weg

Mehr

Chancen und Potenziale von Cloud Computing Herausforderungen für Politik und Gesellschaft. Rede Hans-Joachim Otto Parlamentarischer Staatssekretär

Chancen und Potenziale von Cloud Computing Herausforderungen für Politik und Gesellschaft. Rede Hans-Joachim Otto Parlamentarischer Staatssekretär Chancen und Potenziale von Cloud Computing Herausforderungen für Politik und Gesellschaft Rede Hans-Joachim Otto Parlamentarischer Staatssekretär Veranstaltung der Microsoft Deutschland GmbH in Berlin

Mehr

Was die Continentale stark macht. Die Continentale Lebensversicherung in Zahlen Stand: Juli 2013. www.continentale.de

Was die Continentale stark macht. Die Continentale Lebensversicherung in Zahlen Stand: Juli 2013. www.continentale.de Was die stark macht Die Lebensversicherung in Zahlen Stand: Juli 2013 www.continentale.de Woran erkennt man eigentlich einen richtig guten Lebensversicherer? Natürlich müssen erst einmal die Zahlen stimmen.

Mehr

Medienverhalten der Jugendlichen aus

Medienverhalten der Jugendlichen aus Chart Medienverhalten der Jugendlichen aus dem VIENNA Blickwinkel AUTOSHOW der Jugendlichen Ergebnisse der Aussteller- und Besucherbefragung Projektleiter: Studien-Nr.: ppa. Dr. David Pfarrhofer ZR n=

Mehr

Arbeitsgruppe 1: Monitoring-Report Digitale Wirtschaft 2014

Arbeitsgruppe 1: Monitoring-Report Digitale Wirtschaft 2014 Arbeitsgruppe 1: Monitoring-Report Digitale Wirtschaft 2014 Innovationstreiber IKT Zentrale Ergebnisse Veröffentlichung Anfang Dezember 2014 Die Digitale Wirtschaft ist von entscheidender Bedeutung für

Mehr

Namhafte Referenten mit zukunftsweisenden Themen Bundesverband Windenergie übernimmt Schirmherrschaft

Namhafte Referenten mit zukunftsweisenden Themen Bundesverband Windenergie übernimmt Schirmherrschaft Pressemitteilung Windkraft Zulieferer Forum 2014: die Automobilindustrie als Ideengeber für die Windkraftbranche Hannover Messe: Plarad bringt Akteure der Windkraftbranche an einen Tisch für eine erfolgreiche

Mehr

E-Commerce wird Everywhere-Commerce Ein Blick auf den Online-Handel im 2025

E-Commerce wird Everywhere-Commerce Ein Blick auf den Online-Handel im 2025 Online Marketing Konferenz 2015 E-Commerce wird Everywhere-Commerce Ein Blick auf den Online-Handel im 2025 Wenn Sie diesen Text lesen können, müssen Sie die Folie im Post-Menü mit der Funktion «Folie

Mehr

T H E M E N S E R V I C E

T H E M E N S E R V I C E T H E M E N S E R V I C E Themenservice Ratgeber/Gesellschaft Vergnügliches gegen Sind wir bald daaa? Hurra, Urlaub! Jetzt darf die Seele baumeln. Nur noch ein paar Stunden trennen uns von der Sandburg

Mehr

T H E M E N S E R V I C E

T H E M E N S E R V I C E T H E M E N S E R V I C E Themenservice Ratgeber/Gesellschaft Heute schon gemeinsam gespielt? Sie fördern Phantasie, Koordination und Geistesblitze viele digitale Spiele laden ideenreich zum gemeinsamen

Mehr

Großhandel in Europa stark engagiert im Internet noch erhebliche Potenziale und Nachholbedarf

Großhandel in Europa stark engagiert im Internet noch erhebliche Potenziale und Nachholbedarf Neue Studie: Internet und European Trading Trends Großhandel in Europa stark engagiert im Internet noch erhebliche Potenziale und Nachholbedarf Wenn der heimische Markt nicht mehr so richtig läuft sind

Mehr

Erfolgreiche Internationalisierung für kleine und mittlere Unternehmen

Erfolgreiche Internationalisierung für kleine und mittlere Unternehmen B a u s t e i n e Erfolgreiche Internationalisierung für kleine und mittlere Unternehmen Nutzen Sie die Chancen der Internationalisierung Die großen internationalen Konzerne solche Ausdrücke können den

Mehr

Business Case. InGame Advertising. Felix Feldmeier Heinrich Peuser Raissa Sachs Martin Stopczynski

Business Case. InGame Advertising. Felix Feldmeier Heinrich Peuser Raissa Sachs Martin Stopczynski Business Case InGame Advertising Felix Feldmeier Heinrich Peuser Raissa Sachs Martin Stopczynski 24.06.2010 Technologie- und Marketing-Management in IT-/TIMES-Märkten 1 Checkliste 1. Gegenstand des geplanten

Mehr

Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur ganz Mensch, wo er spielt. Friedrich Schiller

Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur ganz Mensch, wo er spielt. Friedrich Schiller Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur ganz Mensch, wo er spielt. Friedrich Schiller Professor Dr. Maic Masuch AG Computerspiele - Universität Magdeburg

Mehr

Historie von Computerspielen

Historie von Computerspielen 1958: Wie alles begann Der Physiker Willy Higinbotham entwickelt 1958 TENNIS FOR TWO. Physiker Willy Higinbotham (USA) 1962: Spacewar Wayne Witanen, J. Martin Graetz und Steve Russel vollenden 1962 das

Mehr

Handel neu denken Digitalisierung im Einzelhandel

Handel neu denken Digitalisierung im Einzelhandel Handel neu denken Digitalisierung im Einzelhandel Reisebürotag des Deutschen Reiseverband 20.05.2015 1 Gesamtwirtschaftliche Rahmenbedingungen Gute Voraussetzungen für E-Commerce Verbraucher in guter Stimmung

Mehr

Forschung aktuell. Newsletter I Ausgabe 249 I 34. Jahrgang I 29. August 2013 Seite 1. Medien und Erholung prägen den Freizeitalltag der Bundesbürger.

Forschung aktuell. Newsletter I Ausgabe 249 I 34. Jahrgang I 29. August 2013 Seite 1. Medien und Erholung prägen den Freizeitalltag der Bundesbürger. Newsletter I Ausgabe 249 I 34. Jahrgang I 29. August 2013 Seite 1 Freizeit-Monitor 2013 Die Stiftung für Zukunftsfragen eine Initiative von British American Tobacco stellt heute, am 29. August 2013, in

Mehr

MIKRO- FINANZIERUNG GELD FÜR KREATIVE IDEEN

MIKRO- FINANZIERUNG GELD FÜR KREATIVE IDEEN MIKRO- FINANZIERUNG GELD FÜR KREATIVE IDEEN AGENDA VERSCHAFFEN SIE SICH EINEN ÜBERBLICK ÜBER DIE MIKROFINANZIERUNG. MIKROFINANZIERUNG Mikrofinanz ist ein Überbegriff für finanzielle Dienstleistungen wie

Mehr

Pressemitteilung. gamescom 2012: Spitzensport an Maus und Tastatur in der ESL CM Storm Arena

Pressemitteilung. gamescom 2012: Spitzensport an Maus und Tastatur in der ESL CM Storm Arena Pressemitteilung gamescom 2012: Spitzensport an Maus und Tastatur in der ESL CM Storm Arena ESL CM Storm Arena mit esport-highlights der gamescom Start der Gaming-Weltmeisterschaft und der Bundesliga für

Mehr

Kooperation zwischen Nokia und Microsoft Ismail, Demirezen, Fritz

Kooperation zwischen Nokia und Microsoft Ismail, Demirezen, Fritz Kooperation zwischen Nokia und Microsoft Ismail, Demirezen, Fritz 28.04.2011 Technologie- und Marketing-Management in IT-/TIMES-Märkten 1 Ausgangssituation Nokia 2010: Umsatz 42,44 Mrd. Dollar, Gewinn

Mehr

Umbruch auf dem Buchmarkt? Das E-Book in Deutschland Pressekonferenz des Börsenvereins des Deutschen Buchhandels e.v.

Umbruch auf dem Buchmarkt? Das E-Book in Deutschland Pressekonferenz des Börsenvereins des Deutschen Buchhandels e.v. Umbruch auf dem Buchmarkt? Das E-Book in Deutschland Pressekonferenz des Börsenvereins des Deutschen Buchhandels e.v. Käufer-Buchmarkt in Deutschland 2010* Umsatz mit E-Books im Käufer-Buchmarkt: 21,2

Mehr

Monitoring zu ausgewählten wirtschaftlichen Eckdaten der Kultur- und Kreativwirtschaft 2012. Kurzfassung

Monitoring zu ausgewählten wirtschaftlichen Eckdaten der Kultur- und Kreativwirtschaft 2012. Kurzfassung Die Beauftragte der Bundesregierung für Kultur und Medien Initiative Kultur- & Kreativwirtschaft der Bundesregierung Monitoring zu ausgewählten wirtschaftlichen Eckdaten der Kultur- und Kreativwirtschaft

Mehr

27. AUGUST 30. AUGUST DEMO DAY 26. AUGUST FRIEDRICHSHAFEN, DEUTSCHLAND FACHBESUCHER-INFORMATION TRENDS ERFAHREN

27. AUGUST 30. AUGUST DEMO DAY 26. AUGUST FRIEDRICHSHAFEN, DEUTSCHLAND FACHBESUCHER-INFORMATION TRENDS ERFAHREN 2014 27. AUGUST 30. AUGUST FRIEDRICHSHAFEN, DEUTSCHLAND DEMO DAY 26. AUGUST FACHBESUCHER-INFORMATION TRENDS ERFAHREN COMMUNITY TRENDS NETWORKING DEMO DAY E-BIKES / PEDELECS HOLIDAY ON BIKE FASHION SHOW

Mehr

// Sie möchten dabei gewesen sein?

// Sie möchten dabei gewesen sein? // Sie möchten dabei gewesen sein? Wenn Sie sich um einen Platz in einem der Container bewerben möchten, beantworten Sie bitte die anschließenden weitere Fragen über sich und Ihr Gründungsvorhaben. Sollten

Mehr

Automobilindustrie. Bayerns umsatzstärkste Industriebranche. Ort, Datum, ggf. Referent

Automobilindustrie. Bayerns umsatzstärkste Industriebranche. Ort, Datum, ggf. Referent Bayerns umsatzstärkste Industriebranche. Ort, Datum, ggf. Referent Motor der globalen Wirtschaft. Die weltweite Automobilproduktion fährt im stabilen Aufwärtstrend. Bayern partizipiert daran überdurchschnittlich

Mehr

Die mobilen Umsätze steigen um 60% im Vergleich zum Vorjahr und sind in der Jahresmitte über dreimal so hoch wie noch zwei Jahre zuvor.

Die mobilen Umsätze steigen um 60% im Vergleich zum Vorjahr und sind in der Jahresmitte über dreimal so hoch wie noch zwei Jahre zuvor. zanox Mobile Performance Barometer 2015 Q1/Q2: Ø Performance: 54% mehr Transaktionen spielen 60% Umsatzplus ein Ø Kauflust: Deutlicher Anstieg der Warenkörbe um 18,4% Ø Umverteilung: 15% weniger Umsätze

Mehr

Professional Online Marketing Solutions. E-Mail-Marketing B2C & B2B International

Professional Online Marketing Solutions. E-Mail-Marketing B2C & B2B International Professional Online Marketing Solutions E-Mail-Marketing B2C & B2B International 1 Reichweitenstarke Neukundengewinnung Willkommen an Bord! Lehnen Sie sich entspannt zurück für eine Punktlandung im E-Mail-Marketing:

Mehr

Auszug. Mobile Advertising. Ein Wachstumsmarkt am Beispiel der Schweiz

Auszug. Mobile Advertising. Ein Wachstumsmarkt am Beispiel der Schweiz Mobile Advertising Ein Wachstumsmarkt am Beispiel der Schweiz März 2012 1 Executive Summary 1 2 Ein Markt im Aufbau 2 2.1 Nutzung von Smartphones 3 2.2 Verteilung der Mediennutzung und Werbeausgaben 4

Mehr

Workshop: Hassindustrie, Killerspiele und Medienverwahrlosung Computerspiele im Kreuzfeuer. Meilensteine in der Geschichte der Computerspiele

Workshop: Hassindustrie, Killerspiele und Medienverwahrlosung Computerspiele im Kreuzfeuer. Meilensteine in der Geschichte der Computerspiele Meilensteine in der Geschichte der Computerspiele 1958: Tennis for two entwickelt vom Physiker William Higinbotham am Brookhaven National Laboratory Quelle: www.arstechnica.com Quelle: www.bnl.gov Quelle:

Mehr

Browsergames. browserbased MassiveMultiplayerOnlineGames

Browsergames. browserbased MassiveMultiplayerOnlineGames Browsergames browserbased MassiveMultiplayerOnlineGames Ralf Lindemann 38 Jahre Mit 12 Jahren ersten Computer (VIC 20 mit 8KB Speicher) Seit Anfang der 1990er online Zehn Jahre Multimedia-Entwickler Fünf

Mehr

Media Trend Outlook Virtuelle Zusatzinhalte in Videospielen: ein Geschäftsmodell mit Aussicht

Media Trend Outlook Virtuelle Zusatzinhalte in Videospielen: ein Geschäftsmodell mit Aussicht www.pwc.de/videospiele Media Trend Outlook Virtuelle Zusatzinhalte in Videospielen: ein Geschäftsmodell mit Aussicht Das Whitepaper informiert Sie über aktuelle Entwicklungen und Zukunfts aussichten in

Mehr

Statement ZVEI-Präsident Friedhelm Loh. PK 5. Juni 2013, 9.00 Uhr, Berlin. Sehr geehrte Damen und Herren,

Statement ZVEI-Präsident Friedhelm Loh. PK 5. Juni 2013, 9.00 Uhr, Berlin. Sehr geehrte Damen und Herren, Statement ZVEI-Präsident Friedhelm Loh PK 5. Juni 2013, 9.00 Uhr, Berlin Sehr geehrte Damen und Herren, in drei Monaten wird der neue Bundestag gewählt. Wir entscheiden über die Politik, die Deutschland

Mehr

Die beliebtesten Smartphones der CHECK24-Kunden. nach Hersteller, Geschlecht und Alter

Die beliebtesten Smartphones der CHECK24-Kunden. nach Hersteller, Geschlecht und Alter Die beliebtesten Smartphones der CHECK24-Kunden nach Hersteller, Geschlecht und Alter Stand: August 2014 CHECK24 2014 Agenda 1. Methodik 2. Zusammenfassung 3. Beliebteste Smartphones nach Hersteller 4.

Mehr

70 % aller In-Stream-Video-Ads werden bis zum Ende abgespielt

70 % aller In-Stream-Video-Ads werden bis zum Ende abgespielt 10 Fakten über In-Stream-Videowerbung In-Stream-Videowerbung birgt ein enormes Potenzial für die Werbebranche. Diese Werbeform ist eines der am schnellsten wachsenden Segmente in der Online-Werbung. Laut

Mehr

Generation Internet die 10- bis 19-Jährigen im Netz

Generation Internet die 10- bis 19-Jährigen im Netz die 10- bis 19-Jährigen im Netz Hamburg, im Juli 2005 Eine Studie von BRAVO.de Inhalt Steckbrief Wie viele Jugendliche sind online? Wie oft geht man ins Internet? Welcher Internetanschluss wird genutzt?

Mehr

ecommerce auf dem Vormarsch Chancen & Risiken für den (stationären) Händler

ecommerce auf dem Vormarsch Chancen & Risiken für den (stationären) Händler ecommerce auf dem Vormarsch Chancen & Risiken für den (stationären) Händler Lilienberg Unternehmerforum, Ermatingen Andri Mengiardi, Head of Seller Experience ricardo.ch 25. August 2014 Durchschnittsalter

Mehr

Pressemitteilung. Markt für Unterhaltungselektronik und Foto schwächelt. GfK-Ergebnisse anlässlich der IFA zum ersten Halbjahr 2012

Pressemitteilung. Markt für Unterhaltungselektronik und Foto schwächelt. GfK-Ergebnisse anlässlich der IFA zum ersten Halbjahr 2012 Pressemitteilung 29. August 2012 Jürgen Boyny Tel. +49 911 395-2325 juergen.boyny@gfk.com Marion Eisenblätter Corporate Communications T +49 911 395-2645 marion.eisenblaetter@gfk.com Markt für Unterhaltungselektronik

Mehr

Hard- und Software Entwicklung von Videogames zur Entertainment-Plattform

Hard- und Software Entwicklung von Videogames zur Entertainment-Plattform Hard- und Software Entwicklung von Videogames zur Entertainment-Plattform Manfred Gerdes Senior Vice President Sony Computer Entertainment Europe Biografie Manfred Gerdes kam am 1. Januar 1996 als Verkaufsdirektor

Mehr

Chancen und Risiken digitaler Medien im Kindes- und Jugendalter

Chancen und Risiken digitaler Medien im Kindes- und Jugendalter chatten gamen - surfen Chancen und Risiken digitaler Medien Was können Eltern tun? Suchtpräventionsstelle Winterthur Technikumstrasse 1 Larissa Hauser www.netizen.winterthur.ch Chancen und Risiken digitaler

Mehr

Pressemitteilung. Cloud Computing - Ein breites Spektrum neuer Möglichkeiten

Pressemitteilung. Cloud Computing - Ein breites Spektrum neuer Möglichkeiten Pressemitteilung Cloud Computing - Ein breites Spektrum neuer Möglichkeiten Eine der zukunftsweisenden Veränderungen im Internet wird, so sehen es viele Fachleute, dem Cloud Computing gehören. Dort werden

Mehr

MOBILE. Seit 10 Jahren

MOBILE. Seit 10 Jahren MOBILE Seit 10 Jahren 1 Morgan Stanley: Mobile will be bigger than Desktop in 2014 Global Mobile vs. Desktop Internet User Projection,2001 2015E UNTERNEHMEN FRAGEN SICH Sind die neuen mobilen Endgeräte

Mehr

Konsumkredit-Index im Detail

Konsumkredit-Index im Detail im Detail Stark fallend Fallend Stabil Steigend Stark steigend Gesamt Neuwagen Möbel, Küche Der Konsumkredit- Index für den Herbst 2012 ist mit 113 Punkten relativ stabil, mit einer leicht positiven Tendenz.

Mehr

BRANCHENREPORT ONLINE-HANDEL JAHRGANG 2013

BRANCHENREPORT ONLINE-HANDEL JAHRGANG 2013 BRANCHENREPORT ONLINE-HANDEL JAHRGANG 2013 IMPRESSUM HERAUSGEBER IFH RETAIL CONSULTANTS GmbH Dürener Str. 401b / D-50858 Köln Telefon +49(0)221 943607-68 Telefax +49(0)221 943607-64 info@ifhkoeln.de www.ifhkoeln.de

Mehr

GFT Technologies AG Vorläufige Zahlen 2010. Ulrich Dietz, Vorsitzender des Vorstands Stuttgart, 28. Februar 2011

GFT Technologies AG Vorläufige Zahlen 2010. Ulrich Dietz, Vorsitzender des Vorstands Stuttgart, 28. Februar 2011 GFT Technologies AG Vorläufige Zahlen 2010 Ulrich Dietz, Vorsitzender des Vorstands Stuttgart, 28. Februar 2011 Agenda 1 Vorläufige Zahlen 2010 2 Strategische Entwicklung 3 Ausblick GFT Gruppe 28. Februar

Mehr

Medientage München 2014. Stärkung der Gründerszene in der Medienwirtschaft. Bertram Brossardt

Medientage München 2014. Stärkung der Gründerszene in der Medienwirtschaft. Bertram Brossardt Medientage München 2014 Mittwoch, 22.10.2014 um 15:00 Uhr ICM München, EG Raum 03 Messegelände, 81823 München Stärkung der Gründerszene in der Medienwirtschaft Bertram Brossardt Hauptgeschäftsführer vbw

Mehr

CreditPlus steigert Gewinn deutlich

CreditPlus steigert Gewinn deutlich Pressemitteilung 05/12 Ressorts: Wirtschaft, Banken, Handel, Verbraucher Jahresergebnis 2011 (nach HGB): CreditPlus steigert Gewinn deutlich 2011 hat die Bank ihr Neugeschäftsvolumen mit Konsumentenkrediten

Mehr

Basisstudie Corporate Publishing

Basisstudie Corporate Publishing Basisstudie Corporate Publishing Ausgewählte Ergebnisse Zürich / München, April 2008 Ihr Ansprechpartner: Dr. Clemens Koob zehnvier Marketingberatung GmbH Zeltweg 74 CH-8032 Zürich Tel.: +41 44 251 54

Mehr

Computer- und Videospiele

Computer- und Videospiele Harald und Andrea M. Hesse Computer- und Videospiele Alles, was Eltern wissen sollten Herbig 5 Inhalt Vorwort........................................ 9 Hardware: Ohne sie läuft nichts................ 11

Mehr

Wer hat was? Medienausstattung von Jugendlichen

Wer hat was? Medienausstattung von Jugendlichen Wie wichtig sind Medien für Jugendliche? Die Studie Jugend, Information und (Multi-) Media 2012, kurz genannt JIM, geht diesen und vielen weiteren Fragen auf den Grund. Digitale Medien bereichern bereits

Mehr

Intro-animation 1 1 ebusinesslotse 04.03.2014

Intro-animation 1 1 ebusinesslotse 04.03.2014 Intro-animation 1 ebusinesslotse 04.03.2014 Main Facts today heute hat Sennheiser über 2.100 Mitarbeiter auf der ganzen Welt jährlicher Umsatz von 531 Millionen Euro (2011) Produktionsstandorte in Deutschland,

Mehr

Der Schweizer Onlineund Versandhandel 2012

Der Schweizer Onlineund Versandhandel 2012 Der Schweizer Onlineund Versandhandel 2012 VSV - Verband des Schweizerischen Versandhandels Patrick Kessler GfK Switzerland Thomas Hochreutener Hergiswil, März 2013 GfK 2013 Der Schweizer Online- und Versandhandel

Mehr

Holiday Newsletter Ausgabe 1, 2014 Mobile Weihnachten 2014

Holiday Newsletter Ausgabe 1, 2014 Mobile Weihnachten 2014 Mobile Weihnachten 2014 Der Holiday Newsletter wird in Kooperation erstellt von: 1 Weihnachtsgeschäft 2014 trotz pessimistischer Händler mit positivem Vorzeichen Wir erwarten für das Weihnachtsgeschäft

Mehr

M ULTI-CHANNEL-STRATEGIEN - OPTIONEN FÜR DEN STATIONÄREN H ANDEL?

M ULTI-CHANNEL-STRATEGIEN - OPTIONEN FÜR DEN STATIONÄREN H ANDEL? TEXTINATION NEWSLINE 30.07.2013 M ULTI-CHANNEL-STRATEGIEN - OPTIONEN FÜR DEN STATIONÄREN H ANDEL? Die PricewaterhouseCoopers AG Wirtschaftsprüfungsgesellschaft (PwC) ist in Deutschland mit 9.000 Mitarbeitern

Mehr

Marktentwicklung bei Mobile Commerce-Websites und Apps

Marktentwicklung bei Mobile Commerce-Websites und Apps Marktentwicklung bei Mobile Commerce-Websites und Apps 13. Mai 2014 Anke Tischler ebusiness-lotse Köln Forum: "Handel im Wandel von Mobile Mobiles Internet 1999 und heute 2 Mobile Nutzer Wer ist das? 52,16

Mehr

ONLINE- UND VERSANDHANDELS- MARKT SCHWEIZ 2014

ONLINE- UND VERSANDHANDELS- MARKT SCHWEIZ 2014 ONLINE- UND VERSANDHANDELS- MARKT SCHWEIZ 2014 Thomas Hochreutener GfK Patrick Kessler Verband des Schweizerischen Versandhandels Hergiswil, 13. März 2015 1 Detailhandel Schweiz 1990 2014 Umsatzentwicklung

Mehr

Die gesundheitstouristische iphone-app Bad Zwischenahn

Die gesundheitstouristische iphone-app Bad Zwischenahn Die gesundheitstouristische iphone-app Bad Zwischenahn Peter Schulze Bad Zwischenahner Touristik GmbH Kurbetriebsgesellschaft Bad Zwischenahn mbh Bad Zwischenahn 1 Was ist überhaupt ein Smartphone? Ein

Mehr

Monitoring zu ausgewählten wirtschaftlichen Eckdaten der Kultur- und Kreativwirtschaft 2013. Kurzfassung

Monitoring zu ausgewählten wirtschaftlichen Eckdaten der Kultur- und Kreativwirtschaft 2013. Kurzfassung Die Beauftragte der Bundesregierung für Kultur und Medien Initiative Kultur- & Kreativwirtschaft der Bundesregierung Monitoring zu ausgewählten wirtschaftlichen Eckdaten der Kultur- und Kreativwirtschaft

Mehr

Zwischenbericht Januar bis März 2015 GFT Technologies AG

Zwischenbericht Januar bis März 2015 GFT Technologies AG Zwischenbericht Januar bis März 2015 GFT Technologies AG Dr. Jochen Ruetz, CFO 13. Mai 2015 Auf einen Blick Die GFT Group ist globaler Partner für digitale Innovation. GFT entwickelt IT-Lösungen für den

Mehr

REGIERUNGSPRÄSIDIUM STUTTGART FACHSTELLE FÜR DAS ÖFFENTLICHE BIBLIOTHEKSWESEN

REGIERUNGSPRÄSIDIUM STUTTGART FACHSTELLE FÜR DAS ÖFFENTLICHE BIBLIOTHEKSWESEN Nintendo Wii in öffentlichen Nintendo Bibliotheken Wii in öffentlichen Bibliotheken REGIERUNGSPRÄSIDIUM STUTTGART FACHSTELLE FÜR DAS ÖFFENTLICHE BIBLIOTHEKSWESEN REGIERUNGSPRÄSIDIUM STUTTGART FACHSTELLE

Mehr

Bilanzpressekonferenz der ALBA SE 15. April 2015 Herzlich willkommen!

Bilanzpressekonferenz der ALBA SE 15. April 2015 Herzlich willkommen! Bilanzpressekonferenz der ALBA SE 15. April 215 Herzlich willkommen! Struktur der ALBA Group Stahl- und Metallrecycling Waste and Metalls Waste and Trading Dienstleistung Services Sorting und Facility

Mehr

Die Bank 2.0: What s next? Mobile Banking im Zeitalter von Web 2.0

Die Bank 2.0: What s next? Mobile Banking im Zeitalter von Web 2.0 Die Bank 2.0: What s next? Mobile Banking im Zeitalter von Web 2.0 Erwin Selg, CTIO CeBIT 2010 Hannover, den 5. März 2010 Agenda 1 Smartphones: Die zweite Generation 2 Die Bank 2.0 vs. Chaos im Mobilfunkmarkt

Mehr

Facebook-Analyse von. Facebook: Eine Aktie für jedermann? Die Potential-Analyse. www.aktien-strategie24.de. tom - Fotolia.com

Facebook-Analyse von. Facebook: Eine Aktie für jedermann? Die Potential-Analyse. www.aktien-strategie24.de. tom - Fotolia.com Facebook-Analyse von Facebook: Eine Aktie für jedermann? Die Potential-Analyse tom - Fotolia.com www.aktien-strategie24.de 1 Inhaltsverzeichnis 1. Allgemein... 3 2. Kursentwicklung... 5 3. Fundamental...

Mehr

AWD stärkt Marktposition in Deutschland

AWD stärkt Marktposition in Deutschland Corporate Release AWD stärkt Marktposition in Deutschland Deutschland-Umsatz steigt in herausforderndem Marktumfeld auf 185,9 Mio. (+0,6 %) Österreich und UK besonders betroffen durch Finanz- und Immobilienkrise

Mehr

CAMPUS. Renommierte Akademien und Hochschulen präsentieren sich auf der «Handwerk & Design» 24.02.-01.03.2016 Messegelände München

CAMPUS. Renommierte Akademien und Hochschulen präsentieren sich auf der «Handwerk & Design» 24.02.-01.03.2016 Messegelände München CAMPUS Renommierte Akademien und Hochschulen präsentieren sich auf der «Handwerk & Design» 24.02.-01.03.2016 Messegelände München Auf der «Handwerk & Design» zeigen Akademien und Hochschulen, Kunsthandwerksorganisationen,

Mehr

Die Zeit ist reif. Für eine intelligente Agentursoftware.

Die Zeit ist reif. Für eine intelligente Agentursoftware. Die Zeit ist reif. Für eine intelligente Agentursoftware. QuoJob. More Time. For real Business. Einfach. Effektiv. Modular. QuoJob ist die browserbasierte Lösung für alle, die mehr von einer Agentursoftware

Mehr

Der Schweizer Onlineund Versandhandel 2013 Sperrfrist, 28. Februar 2014, 05.00 Uhr

Der Schweizer Onlineund Versandhandel 2013 Sperrfrist, 28. Februar 2014, 05.00 Uhr Der Schweizer Onlineund Versandhandel 2013 Sperrfrist, 28. Februar 2014, 05.00 Uhr Patrick Kessler Thomas Hochreutener GfK 2014 Der Schweizer Online- und Versandhandel 2013 Februar 2014 1 Handel im Wandel

Mehr

Travian Games nutzt Pentaho Datenintegration und Business Analytics zur Optimierung des Spieldesigns

Travian Games nutzt Pentaho Datenintegration und Business Analytics zur Optimierung des Spieldesigns Travian Games nutzt Pentaho Datenintegration und Business Analytics zur Optimierung des Spieldesigns Pentaho ermöglicht Analyse der von den über 120 Millionen registrierten Spielern generierten Datenflut

Mehr

WELTWEIT WACHSEN. Deutschland exportiert online

WELTWEIT WACHSEN. Deutschland exportiert online WELTWEIT WACHSEN Deutschland exportiert online MADE IN GERMANY Produkte werden online gesucht. In Ihrer Nähe. In Deutschland. Weltweit! Holzbildhauer Gerhard Schmieder fertigt die echte Schwarzwälder Kuckucksuhr

Mehr

Verankert im Markt - Das E-Book in Deutschland 2013

Verankert im Markt - Das E-Book in Deutschland 2013 Verankert im Markt - Das E-Book in Deutschland Umsatzanteil von E-Books am Buchmarkt* 2010- (in Prozent) 10,0% 9,0% 8,0% 7,0% 6,0% 5,0% 4,0% 3,9% 3,0% 2,4% 2,0% 1,0% 0,5% 0,8% 0,0% 2010 2011 2012 Basis:

Mehr

Konferenz Made in China 2025 meets deutsche Industrie 4.0. Sino-European Services Center (SESC), Chinesisch-Deutsche Industrie Service Zone

Konferenz Made in China 2025 meets deutsche Industrie 4.0. Sino-European Services Center (SESC), Chinesisch-Deutsche Industrie Service Zone Konferenz Made in China 2025 meets deutsche Industrie 4.0 Sino-European Services Center (SESC), 10. September 2015 Sehr geehrte Damen und Herren, zunächst herzlichen Dank dafür, dass Sie sich die Zeit

Mehr

Seniorenstudie. Executive Summary. Eine Studie zur Internetnutzung durch Best Agers

Seniorenstudie. Executive Summary. Eine Studie zur Internetnutzung durch Best Agers Seniorenstudie Executive Summary Eine Studie zur Internetnutzung durch Best Agers Autoren: Franziska Horn Ralf Strehlau Düsseldorf im Februar 2013 ANXO MANAGEMENT CONSULTING GmbH Louise-Dumont-Str. 29

Mehr

CAS Partnerprogramm. CAS Mittelstand. A SmartCompany of CAS Software AG

CAS Partnerprogramm. CAS Mittelstand. A SmartCompany of CAS Software AG CAS Partnerprogramm CAS Mittelstand A SmartCompany of CAS Software AG Markt / Chancen Eine solide Basis als Ausgangspunkt für Ihren Erfolg Die Aussichten für CRM und xrm (any Relationship Management) sind

Mehr

APPS ALS MARKETINGINSTRUMENT NUTZEN

APPS ALS MARKETINGINSTRUMENT NUTZEN APPS ALS MARKETINGINSTRUMENT NUTZEN Die Tendenz, mobile Endgeräte als Marketing- Plattform zu nutzen ist steigend. Laut einer Umfrage des Bundesverbandes Digitale Wirtschaft e.v. (BVDW) erwarten Beschäftigte

Mehr

Die Jugendinfo Winterthur lanciert «Finde Esmeralda» ein Smartphone-gestütztes Stadtspiel für Jugendliche

Die Jugendinfo Winterthur lanciert «Finde Esmeralda» ein Smartphone-gestütztes Stadtspiel für Jugendliche Die lanciert «Finde Esmeralda» ein Smartphone-gestütztes Stadtspiel für Jugendliche Winterthur Die lanciert am Donnerstag, den 29. August «Finde Esmeralda», ein Smartphone-gestütztes Stadtspiel für Jugendliche

Mehr

Job4u #virtuell. Virtuelle job4u Messen im Web Von überall Für jeden

Job4u #virtuell. Virtuelle job4u Messen im Web Von überall Für jeden Job4u #virtuell Virtuelle job4u Messen im Web Von überall Für jeden Eine virtuelle Messe? Warum? Wir haben in Umfragen festgestellt, dass sich die potentiellen Interessenten für einen Ausbildungsplatz

Mehr

Die besten Methoden, ein Mobile App erfolgreich zu positionieren. www.sponsormob.com

Die besten Methoden, ein Mobile App erfolgreich zu positionieren. www.sponsormob.com Die besten Methoden, ein Mobile App erfolgreich zu positionieren www.sponsormob.com Steigern Sie Ihre Sichtbarkeit! Wie stellen Sie sicher, dass Ihre App unter einer halben Million anderer auf dem Markt

Mehr