Wer hat dieses Auto gestaltet?

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2 Wer hat dieses Auto gestaltet? Porsche? Falsch ein grosses Team aus Geldgebern, Konstrukteuren, Designer, Elektoniker, Metallverarbeiter, Motorenbauer, Aerodynamiker bis zum Projektleiter. hfp://blog.iso50.com/2010/08/03/porsche- 917/ 2

3 Anders sieht s hiermit aus aber dort, wo das Ei herkommt werden keine Websites geboren. hfp://blog.iso50.com/2010/08/03/porsche- 917/ 3

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6 Wie viele Personen mit welchen Hintergründen waren involviert? (Usability/Design Team, MarkeWng, Engineering, Management, Kunden/ AuXraggeber/Geldgeber?) 6-8 Personen in 2009 DIY- Usability ich als Enabler 6

7 Wie gross war das Gesamtprojekt im Vergleich zum Usability/Design Teil? Das Gesamtprojekt 2009 sind 4-6 Personen Vollzeit bei Memonic, unbekannter Aufwand für Corporate Design und Screen- Design (2 Tage/Woche) und insgesamt 14 Tage Usability ConsulWng und Interface Prototyping Aber: Während der Phase "Working Prototype & Usability TesWng" sind 1-2 Personen von Memonic Vollzeit mit UCD beschäxig gewesen In welcher Phase (welchen Phasen) des Gesamtprojektes wurden Sie involviert? KickOff, Elevator Pitch UI Workshop, Coaching der internen Ideenfindung Entwicklung Prototyp v1, Papier- based TesWng Refinement UI Konzept, diverse Workshops Begleitung Corporate Design (Alltag) Design Management (Design Prinzip, Coaching Stefan Sicher) Begleitung Umsetzung Beta Wie lange dauerte der Vorlauf zu diesem Projekt (war es ein Folgeprojekt?) Kein Vorlauf bei uns Wer war für das MarkeWng (AkquisiKon) des Projektes zuständig? Gute Projektarbeit bei local.ch 7

8 Wie stark wurde der Projekt- Scope während des Projektes angepasst? Hervorgehoben: KompleFe UI Überarbeitung nach Usability Tests Im Anschluss: Welche Deliverables wurden dem Kunden abgegeben? Können sie Beispiele zeigen? Wireframes, Prototyp, Balsmiq Mockups, Photoshop Welches Grundwissen aus InformaKk, Psychologie und Design wurde im Projekt genutzt? User Centered Design Methodik ist zwar kein Grundwissen, aber zumindest ein Anhaltspunkt. 8

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15 Welches Grundwissen aus InformaWk, Psychologie und Design wurde im Projekt genutzt? User Centered Design Methodik ist zwar kein Grundwissen, aber zumindest ein Anhaltspunkt. 15

16 Welches Grundwissen aus InformaKk, Psychologie und Design wurde im Projekt genutzt? User Centered Design Methodik ist zwar kein Grundwissen, aber zumindest ein Anhaltspunkt. 16

17 Die Personalentwicklung folgt bei namics dem Grundsatz der EigeniniKaKve bzw. der Selbstentwicklung. Die bestehenden Tools und Prozesse sind darauf ausgerichtet. Je intensiver sich ein Mitarbeiter mit seiner beruflichen ZukunX auseinandersetzt, seine Bedürfnisse und Fähigkeiten kennt, desto zielgerichteter und erfolgsversprechender kann die berufliche Lausahn geplant und umgesetzt werden. Fach- und Management- Lausahnen haben den gleichen Stellenwert. Der fachliche Entwicklungspfad orienwert sich ausschliesslich an den Kompetenzen, im Unterscheid zu Management- PosiWonen, deren Besetzung vom vorhandenen Bedarf abhängt. 17

18 Auch wenn Hierarchien und Titel nicht namics- Kulturwerte sind, schaffen eindeuwge Bezeichnungen Klarheit. Nur so können FunkWonen mit deren Aufgaben und Anforderungen von einander getrennt und damit die EntwicklungsperspekWven veranschaulicht werden. Die Grafik dazu zeigt links Aufgaben, die einen hohen Anteil an Personalaspekten beinhalten (Management), und rechts die Fachkarrieren (Professional). Die Stufen, in der Grafik als 'Levels' bezeichnet, unterscheiden sich im Wesentlichen durch die Merkmale Erfahrung und Fachkompetenz. Grundlagen für den Übergang in den nächsten Level bilden Kompetenzprofile und Ernennungsprozesse. 18

19 Wie unterscheidet sich die Arbeit einers junior/senior Professionals? Die führende (alleinige) Verantwortung für die Gestaltung der Projekte ist einer der relevanten Unterschiede. Methoden- Sicherheit und Weitentwicklung Knowhow- Träger Qualitäts- Sicherung (Peer- Review) MoWvaWon: Höchster Anspruch an Ideen und InterakWonsmöglichkeiten mit OrienWerung am Markt Bild: hfp://www.eteamz.com/kmhscheers/news/index.cfm?cat=

20 Wie lange bleibt man typischerweise in der PosiKon eines Usability/Design Professionals bevor man etwas anderes macht (was denn?) Das ist wohl eine persönliche Entscheidung ich persönlich habe aufgrund der abwechslungsreichen Arbeitsinhalte keinen Zwang. Wie bildet man sich weiter / bleibt man auf dem Laufenden? Täglich Kundenverhalten analysieren - nur zum Spass (AnalyWcs, Suchmaschinen Logs) Usability Tests und Interviews Prototypen testen und opwmimieren Täglich nach neuen Technologien Ausschau halten und studieren Nach dem Launch weiterarbeiten und fixen (oder: verärgerte Nutzer glücklich machen) Nennen Sie aus den Bereichen InformaKk, Psychologie, und Design je ein in Ihrer Arbeit wichkges Element des Grundwissens Die Frage ist zu analywsch es ist weniger das Grundwissen, sondern die Fähigkeit etwas Aussergewöhnliches zu erreichen Bin ich ein besserer Gestalter, weil ich fundierte und unterhaltsame PräsentaWonen halten kann? 20

21 Gestern InterakWve Charts, heute Architekt, morgen Moderator im Usability Test oder ein Augmented Reality Flyer. Als Designer habe wir einen sehr abwechslungsreichen Job wenigstens aufs ganze Jahr gesehen. Usability ist einer von über 10 Askpekten bzw. Komponenten, die den Spass an der Bedienung beeinflussen. Wie bildet man sich weiter / bleibt man auf dem Laufenden? Täglich Kundenverhalten analysieren - nur zum Spass (AnalyWcs, Suchmaschinen Logs) Usability Tests und Interviews Prototypen testen und opwmimieren Täglich nach neuen Technologien Ausschau halten und studieren Nach dem Launch weiterarbeiten und fixen (oder: verärgerte Nutzer glücklich machen) Nennen Sie aus den Bereichen InformaKk, Psychologie, und Design je ein in Ihrer Arbeit wichkges Element des Grundwissens Die Frage ist zu analywsch es ist weniger das Grundwissen, sondern die Fähigkeit etwas Aussergewöhnliches zu erreichen Bin ich ein besserer Gestalter, weil ich fundierte und unterhaltsame PräsentaWonen halten kann? 21

22 Welche drei Usability/Design Techniken sind sehr wichkg? Selbst untersuchen und beobachten Gestalten staf dokumenweren Fehler feiern Das Ziel: Den Besucher glücklich machen. 22

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