Formwerk AG. Die Sicherstellung konsistenter Nutzungserlebnisse über den gesamten SW-Produktlebenszyklus durch Human Centered Design.

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1 Formwerk AG Die Sicherstellung konsistenter Nutzungserlebnisse über den gesamten SW-Produktlebenszyklus durch Human Centered Design. Design on Strategy

2 UX über den Produkt Life Cycle Vor der Nutzung In der Nutzung Nach der Nutzung Erwartungshaltung an das Produkt Effektivität, Effizienz bei der Erfüllung der Aufgaben Bindung an das Produkt Usability User Experience 2

3 Schwerpunkte SERVICE DESIGN PRODUCT DESIGN BUSINESS DESIGN

4 Die drei Design Schwerpunkte am Besipiel des Apple Iphone 07/15/13 4

5 PRODUCT Design UI Hardware Peripherie

6 SERVICE Design POS & Support Service SW-Services

7 BUSINESS Design Unterhaltung+ Apps Hardware Accessoires

8 Produkte sind mehr... Für ein konsistentes Nutzungserlebnis müssen alle Kontaktpunkte zwischen Mensch und Produkt betrachtet werden. Somit liegt also nicht nur das eigentliche Produkt im Fokus der Betrachtung, sondern das gesamte System bestehend aus: Produkt, die umgebende Servicelandschaft und das zugrundeliegende Geschäftsmodell. 10

9 UX über den kompletten Life Cycle Produkt-Design Service-Design Business-Design Vor der Nutzung In der Nutzung Nach der Nutzung Erwartungshaltung an das Produkt Gebrauchstauglichkeit Bindung an das Produkt 9

10 Design

11 Allgemeine Wahrnehmung von Design Designer sind die Typen, die kommen, wenn alles fertig ist und dann noch bunte Blümchen drauf malen 11

12 Unsere Definition von Design Design ist der Prozess um Dinge für andere Menschen zu machen. Jeffrey Veen 10

13 Design ist der Prozess um Dinge für andere Menschen zu machen. 11

14 01 ANALYSE 02 KONZEPTION 03 UMSETZUNG

15 Design ist der Prozess um Dinge für andere Menschen zu machen. 13

16 Das einzige, was nicht designed wurde ist die Natur David Kelly

17 Design ist der Prozess um Dinge für andere Menschen zu machen. 16

18 Die Menschen für die wir designen Es spielt keine Rolle, was wir als leicht verständlich, benutzerfreundlich, einfach zu warten, oder schön empfinden. Das einzige, was zählt ist, was die Menschen denken, die unsere Produkte nutzen sollen. 10

19 #1 Design ist immer human centered

20 Klassische Analysen aus der Marktforschung funktionieren nicht.

21 Erkenntnisse zu Analysemethoden 1) Der Kunde ist nicht immer auch der Nutzer. 2) Die gewonnenen Informationen müssen Aufschluss über Aufgaben und Bedürfnisse der Nutzer geben. 10

22 ISO 9241 als Orientierungshilfe Gebrauchstauglichkeit (englisch usability) bezeichnet das Ausmaß, in dem ein bestimmter Benutzer seine bestimmten Aufgaben in einem bestimmten Kontext effektiv, effizient und zufriedenstellend erledigen kann. EN ISO

23 Gebrauchstauglichkeit (englisch usability) bezeichnet das Ausmaß, in dem ein bestimmter Benutzer seine bestimmten Aufgaben in einem bestimmten Kontext effektiv, effizient und zufriedenstellend erledigen kann. EN ISO

24 Benutzer Aufgaben Umgebung Kontext Arbeitsmittel Kultur Nutzungsanforderungen Modelle (z.b. Mentales Modell) Use Cases User Stories Prototypes... 23

25 Nutzer-Input = Treibstoff im Design-Prozess 24

26 Die Art und Weise, wie wir die Welt wahrnehmen und wie wir unsere Prioritäten setzen... 25

27 ...ist nicht notwendiger Weise so wie es unsere Nutzer sehen! Um das gewünschte Verhalten auf Seiten der Nutzer zu erzielen, muß man sie verstehen und antizipieren. 26

28 #2 wir designen Verhalten und keine Objekte 28

29 Neues Verständnis des Designers im Projektteam User Experience wird durch weit mehr als nur Optik und Haptik beeinflusst. Alle Bereiche rund um das Produkt - von den Menschen, die es Umsetzen, bis zu den Menschen, die Warten und Services bereitstellen müssen - leisten einen wichtigen Beitrag. Die Rolle des Designers ist hierbei die eines Moderators im Design-Prozess und Botschafter der Nutzer. 10

30 #3 Design ist immer kollaborativ 31

31 1) Stakeholder Als Moderator des Design-Prozesses unter Einbeziehung aller Stakeholder 32

32 2) Nutzer Als Botschafter des Nutzers und dessen Bedürfnisse und Aufgaben 33

33 Fail early to succeed faster Design ist somit nicht mehr eine elitäre Disziplin, sondern ein kollaborativer Prozess, in dem alle Disziplinen ihr know-how einbringen. Durch Prototyping und kontinuierlichem Abgleich der Ergebnisse mit den Nutzern und Stakeholdern, werden nicht nur kommunikations Barrieren abgebaut, sondern auch schneller valide Ergebnisse geschaffen. 10

34 Design Prozess nach ISO /15/13 34

35 #4 Design ist immer iterativ 35

36 #1 Design ist immer human centered #2 Wir designen Verhalten, keine Objekte #3 Design ist immer kollaborativ #4 Design ist immer iterativ 36

37 VIELEN DANK! Formwerk AG Taunusstrasse Hofheim am Taunus +49 (0) Design on Strategy

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