Tangible Computing. Haptik für Computer Intermedien. Mohammad Ali Rahimi, AW2

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1 Tangible Computing Haptik für Computer Intermedien Mohammad Ali Rahimi, AW2

2 Plan AW 1 Fazit: Haptik bei Multitouch fehlt! Ziel: Technologie suchen die es ermöglicht Touchscreen Interaktion fühlbar zu machen Zunächst aber ein Exkurs in die HCI Entwicklung

3 Keine signifikante Weiterentwicklung Virtual Reality } Entgegengesetzte Ziele Natural User Interfac es Geschichte Ubiquit ous Computi ng Tangible User Interfac es Tangible User Interfaces Konfere nzen Current Work Vision Unused Section Space 1 Desktop Metapher } Slides before 1st Section Divider

4 Geschichte Entstehung der Human Computer Interaction

5 Geschichte Lochkarten Mainframes Viele User und nur ein Rechner Nur ein Systemadmin mit Zugriff auf die Hardware Nur wenig Hardware Weltweit Wer kann es sich leisten: Das Militär

6 Geschichte Projekt Sage Idee von 1948 Koop von MIT, ARPA, IBM und anderen Militärischer Bezug: Kalter Krieg Erstes System mit graphischer Anzeige, auf Basis von Oszilloskop Technologie Interaktionsmöglichkeit mittels Drehreglern, Knöpfen und LightGun

7 Sage: War Room V1

8 Geschichte Verdruss, weil wenig Hardware Erste kleinere Systeme wurden entwickelt Interaktion mittels Lochkarten ist nicht befriedigend Interaktion mit Maus und Tastatur

9 Desktop Metapher At PARC we had a slogan: Point of view is worth 80 IQ points. [...] We think better generally by inventing better representations; that s something that we as computer scientists recognize as one of the main things that we try to do. [Kay(1989)]

10 ms/xerox-8010/xerox-star-8010-large.jpg Desktop Metapher

11 Desktop Metapher Erste Demo von Douglas Engelbart 1968 Metapher von Alan Kay 1970 Entwickelt bei Xerox PARC (Palo Alto Research Center) Geografische nähe zur Stanford University Hochphase der Informatik, die zu Überschatzung führte

12 Natural User Interfaces Die natürliche Sprache als Intermedium Schon 1980 sollten Computer Sprache verstehen und auch sprachlich Antworten Der menschliche Körper als Intermedium Ganzkörpergesten sehen und verstehen

13 Put That There System Sprach- und Gestenerkennung kombiniert 1982, vorgestellt auf der CHI 84

14 Virtual Reality 3D Flugsimulatoren für Astronauten Einsatz von Datenhandschuhen, Headmounted Displays, Videokameras und erste Cave Installationen Finanziert durch die NASA mit dem Ziel der vollständigen Immersion Aber: Aufwändige Installation und Invasive Hardware am Körper

15 Virtual Reality

16 Ubiquitous Computing * + humans are of and in the everyday world *Weiser (1993)+

17 Tangible: Back to the Real World We live in a complex world, filled with myriad objects, tools, toys, and people. Our lives are spent in diverse interaction with this environment. Yet, for the most part, our computing takes place sitting in front of, and staring at, a single glowing screen attached to an array of buttons and a mouse. Pierre Wellner, Wendy MacKay, Rich Gold, Computer Augmented Environments: Back to the Real World 1993, S.24

18 Tangible Computing Gegenbewegung zur Virtual Reality Digitale in reale Welt integrieren Objekte fügen sich nahtlos in die Alltagswelt ein Fähigkeiten und mentale Modelle des Menschen nutzten

19 Tangible Computing o Forschungsbereich begründet von Hiroshi Ishii (MIT Media Lab) o Erweiterte MVC Architektur o View und Control werden jeweils aufgespalten o In tangible und intagible Repräsentation

20 Tangible Computing Model Intangible representation View Control Tangible representation

21 Konferenzen:

22 Current Work: Papier-Mâché Prototyping Toolkit für Tangible User Interfaces Modelle von Tangibles können aus Papier und Pappe gebaut werden Interaktion mit Hilfe von Kameras und RFID Readern (Klemmer u. a. (2004)) CHI04

23 Current Work: Siftables Minicomputer, nutzen die menschliche Fähigkeit viele kleine Objekte zu sortieren Kommunizieren untereinander Abstandssensoren, Neigungssensoren (Merrill u. a. (2007)) TEI07

24 Current Work: SLAPbook Mit Tags versehene Objekte Werden auf einem Multitouch Tisch erkannt und je nach Situation mit anderen Funktionen versehen (Weiss u. a. (2009)) TEI09

25 Vision: SeamlessInteractionTabs Aktive Objekte, wie Siftables, auch außerhalb des Tisches nutzbar Enge Kopplung an GUI, damit werden GUI Objekte analog zu SITabs bewegt Durch SITabs integriertem Touch Display können Funktionen je nach Bedarf gewählt werden SITabs kommunizieren untereinander

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