Mike Cohn Mit einem Vorwort von Kent Beck. User Stories. für die agile Software-Entwicklung mit Scrum, XP u.a.

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1 Mike Cohn Mit einem Vorwort von Kent Beck User Stories für die agile Software-Entwicklung mit Scrum, XP u.a.

2 Mike Cohn User Stories Übersetzung aus dem Amerikanischen von Martina Hesse-Hujber

3 Bibliografische Information Der Deutschen Nationalbibliothek Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über < abrufbar. Bei der Herstellung des Werkes haben wir uns zukunftsbewusst für umweltverträgliche und wiederverwertbare Materialien entschieden. Der Inhalt ist auf elementar chlorfreiem Papier gedruckt. ISBN Auflage Telefon: / Telefax: / mitp, eine Marke der Verlagsgruppe Hüthig Jehle Rehm GmbH Heidelberg, München, Landsberg, Frechen, Hamburg Dieses Werk, einschließlich aller seiner Teile, ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung außerhalb der engen Grenzen des Urheberrechtsgesetzes ist ohne Zustimmung des Verlages unzulässig und strafbar. Dies gilt insbesondere für Vervielfältigungen, Übersetzungen, Mikroverfilmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen. Authorized translation from the English language edition, entitled USER STORIES APPLIED FOR AGILE SOFTWARE DEVELOPMENT, , by COHN, MIKE; published by Pearson Education, Inc., publishing as Addison-Wesley Professional, Copyright Pearson Education, Inc. All rights reserved. No part of this book may be reproduced or transmitted in any form or by any means, electronic or mechanical, including photocopying, recording or by any information storage retrieval system, without permission from Pearson Education, Inc. GERMAN language edition published by mitp, eine Marke der Verlagsgruppe Hüthig Jehle Rehm GmbH, Copyright Lektorat: Sabine Schulz Sprachkorrektorat: Maren Feilen Fachkorrektorat: Susanne Hartkopf, Kerstin Bücher Übersetzung aus dem Amerikanischen von Martina Hesse-Hujber Satz: III-satz, Husby, Druck: Beltz Druckpartner GmbH und Co. KG, Hemsbach Coverbild: V. Yakobchuk - Fotolia.com

4 Inhaltsverzeichnis Vorwort von Kent Beck Über die Fachkorrektoren Danksagungen Einleitung Teil I Der Einstieg Ein Überblick Was ist eine User Story? Wo sind die Details? »Wie viel muss ich schreiben?« Das Kundenteam Wie soll der Prozess aussehen? Releases und Iterationen planen Was sind Akzeptanztests? Warum Veränderung? Zusammenfassung Fragen User Stories schreiben Independent (unabhängig) Negotiable (verhandelbar) Valuable (werthaltig) für Käufer oder User Estimatable (schätzbar) Small (klein) Stories aufteilen Stories kombinieren Testable (testbar) Zusammenfassung Verantwortung des Entwicklers Verantwortung des Kunden Fragen

5 3 Modellieren von Nutzerrollen Nutzerrollen Schritt für Schritt zur Rollenmodellierung Ideen für einen Initialsatz an Nutzerrollen sammeln Initialsatz an Nutzerrollen ordnen Nutzerrollen konsolidieren Nutzerrollen verfeinern Zwei weitere Methoden Personas Extreme Charaktere Was, wenn ich lokale User habe? Zusammenfassung Verantwortung des Entwicklers Verantwortung des Kunden Fragen User Stories sammeln Datenerhebung sollte verboten sein Ein bisschen reicht doch, oder nicht? Methoden Interviews mit Usern Offene und kontextunabhängige Fragen Fragebögen Beobachtung Story-Workshops Zusammenfassung Verantwortung des Entwicklers Verantwortung des Kunden Fragen Arbeiten mit User Proxys Manager Entwicklungsleiter Vertriebsleute Domänenexperten Marketinggruppe Ehemalige User Kunden Schulungsleiter und technischer Support

6 5.9 Business oder Systemanalysten Was beim Arbeiten mit einem User Proxy zu tun ist Wenn es zwar User, aber nur begrenzten Zugang zu ihnen gibt Wenn es wirklich keinen User gibt Können Sie es selbst machen? Das Kundenteam zusammenstellen Zusammenfassung Verantwortung des Entwicklers Verantwortung des Kunden Fragen User Stories für Akzeptanztests Erst Tests schreiben, dann programmieren Der Kunde legt die Tests fest Testen ist Teil des Prozesses Wie viele Tests sind zu viele? Das Framework for Integrated Test (FIT) Testmethoden Zusammenfassung Verantwortung des Entwicklers Verantwortung des Kunden Fragen Leitfaden für gute User Stories Mit Ziel-Stories beginnen Den Kuchen in Stücke schneiden Geschlossene Stories schreiben Beschränkungen auf Story Cards festhalten Story an den geplanten Zeitraum anpassen UI so lange wie möglich heraushalten Manche Dinge sind keine Stories Nutzerrollen in Stories einbinden Für einen einzelnen User schreiben Im Aktiv schreiben Kunden schreiben lassen Story Cards nicht nummerieren Nicht den Zweck vergessen Zusammenfassung Fragen

7 Teil II Schätzen und Planen User Stories schätzen Story Points Schätzen im Team Schätzen Triangulieren Mit Story Points arbeiten Was ist mit Pair Programming? Einige Gedächtnisstützen Zusammenfassung Verantwortung des Entwicklers Verantwortung des Kunden Fragen Ein Release planen Wann wollen wir das Release? Was hätten Sie denn gerne? User Stories priorisieren Gemischte Prioritäten Riskante User Stories Infrastrukturelle Anforderungen priorisieren Iterationslänge auswählen Von Story Points zu voraussichtlicher Dauer Die anfängliche Velocity Velocity erraten Releasepläne erstellen Zusammenfassung Verantwortung des Entwicklers Verantwortung des Kunden Fragen Iterationen planen Übersicht über die Iterationsplanung Stories besprechen In Tasks zerlegen Leitlinien Verantwortung übernehmen Schätzen und Bestätigen

8 10.6 Zusammenfassung Verantwortung des Entwicklers Verantwortung des Kunden Fragen Velocity messen und überwachen Velocity messen Soll- und Ist-Velocity Iteration Burndown Charts Burndown Charts während einer Iteration Zusammenfassung Verantwortung des Entwicklers Verantwortung des Kunden Fragen Teil III Häufig diskutierte Themen Was User Stories nicht sind User Stories sind nicht IEEE User Stories sind keine Use Cases User Stories sind keine Szenarios Zusammenfassung Fragen Warum User Stories? Verbale Kommunikation User Stories sind verständlich User Stories haben die richtige Größe für die Planung User Stories eignen sich für iterative Softwareentwicklung User Stories ermutigen dazu, Details zurückzustellen User Stories unterstützen opportunistische Softwareentwicklung User Stories unterstützen partizipatorisches Design User Stories bauen implizites Wissen auf Warum keine User Stories? Zusammenfassung Verantwortung des Entwicklers Verantwortung des Kunden Fragen

9 14 Mängelliste für User Stories User Stories sind zu klein Voneinander abhängige User Stories Goldplating Zu viele Details Zu früh Details zur Benutzeroberfläche aufnehmen Zu weit vorausdenken Ständiges Aufteilen von Stories Kunden haben Probleme mit dem Priorisieren Kunden wollen Stories weder schreiben, noch priorisieren Zusammenfassung Verantwortung des Entwicklers Verantwortung des Kunden Fragen User Stories und Scrum Scrum ist iterativ und inkrementell Scrum Die Grundlagen Das Scrum-Team Der Product Backlog Das Sprint Planning Meeting Das Sprint Review Meeting Das Daily Scrum Meeting Stories in Scrum einfügen User Stories und der Product Backlog User Stories im Sprint Planning Meeting User Stories im Sprint Review Meeting User Stories und das Daily Scrum Meeting Eine Fallstudie Zusammenfassung Fragen Weitere Themen Nichtfunktionale Anforderungen behandeln Papier oder Software? User Stories und die Benutzerschnittstelle User Stories aufbewahren User Stories für Fehlerberichte Zusammenfassung Verantwortung des Entwicklers

10 16.8 Verantwortung des Kunden Fragen Teil IV Ein Beispiel Die Nutzerrollen Das Projekt Wer ist der Kunde? Erste Nutzerrollen festlegen Konsolidieren und eingrenzen Rollenmodellierung Personas hinzufügen Die User Stories User Stories für Teresa User Stories für Kapitän Müller User Stories für einen Segelanfänger User Stories für nicht segelnde Geschenkeinkäufer User Stories für einen Nutzungsstatistik-Beobachter Einige User Stories zum Administrator Zusammenfassung User Stories schätzen Die erste Story Erweiterte Suche Buchbewertung und -besprechung Konten Schätzungen beenden Alle Schätzungen auf einen Blick Der Releaseplan Velocity schätzen User Stories priorisieren Der fertige Releaseplan Die Akzeptanztests Tests für die Suche Tests für den Warenkorb Bücher kaufen Kundenkonten

11 21.5 Verwaltung Beschränkungen testen Eine letzte Story Teil V Anhänge A Extreme Programming Ein Überblick A.1 Nutzerrollen A.2 Die zwölf Techniken A.2.1 Kurze Releasezyklen A.2.2 Das Planning Game A.2.3 Refactoring A.2.4 Testen A.2.5 Pair Programming A.2.6 Nachhaltiges Tempo A.2.7 Collective Ownership A.2.8 Coding-Standards A.2.9 Einfaches Design A.2.10 Metapher A.2.11 Continuous Integration A.2.12 Kunde vor Ort A.3 Die XP-Werte A.4 Die XP-Prinzipien A.5 Zusammenfassung B Antworten auf die Fragen B.1 Kapitel 1 Ein Überblick B.2 Kapitel 2 User Stories schreiben B.3 Kapitel 3 Modellieren von Nutzerrollen B.4 Kapitel 4 User Stories sammeln B.5 Kapitel 5 Arbeiten mit User Proxys B.6 Kapitel 6 User Stories für Akzeptanztests B.7 Kapitel 7 Leitfaden für gute User Stories B.8 Kapitel 8 User Stories schätzen B.9 Kapitel 9 Ein Release planen B.10 Kapitel 10 Iterationen planen B.11 Kapitel 11 Velocity messen und überwachen B.12 Kapitel 12 Was User Stories nicht sind

12 B.13 Kapitel 13 Warum User Stories? B.14 Kapitel 14 Mängelliste für User Stories B.15 Kapitel 15 User Stories und Scrum B.16 Kapitel 16 Weitere Themen C Literaturverzeichnis C.1 Bücher und Artikel C.2 Englischsprachige Websites Stichwortverzeichnis

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