Workshop «Die Bedeutung von Augmented-, Virtual- und Mixed-Reality für den Tourismus»
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- Christin Acker
- vor 6 Jahren
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1 Workshop «Die Bedeutung von Augmented-, Virtual- und Mixed-Reality für den Tourismus»
2 Die Bedeutung von Augmented-, Virtual- und Mixed- Reality für den Tourismus Martin Vollenweider Institut Multimedia Production, HTW Chur
3 Ablauf Definitionen & Unterschiede Virtual, Augmented und Mixed Reality Anwendungsszenarien und Einsatzgebiete im Tourismus Werkzeuge, um selber Applikationen zu bauen Ausblick Wie weiter? Showtime & Demos 3
4 Ziele praxisnahe Einführung in die «neuen» Technologien, Vor- und Nachteile, Produktion und Diskussion Wichtig Immer Fragen stellen Begriffe Augmented Reality Virtual Reality Mixed Reality AR VR MR 4
5 Definitionen, Unterschiede und Gemeinsamkeiten AR überlagert digital erzeugte 2D-Inhalte in die reale 2D-Welt des Benutzers Die Kamera des Tablets erkennt reale Objekte und blendet digitale Inhalte ein 5
6 Hilfsmittel Hardware: Tablet, Smartphone, PC oder Brille:,, Hilfsmittel Software: für jede Anwendung Applikation (App) installieren Ziele: Interaktion, Informationsaufnahme, gesteigerte Verweildauer Möglich: unterschiedliche Inhalte für Kids, Jugendliche, Familien etc. Demo Aurasma (AR Software) 6
7 Bei MR verschmelzen die reale 3D-Welt des Benutzers und digital erzeugte 3D- Inhalte im Raum, beide Umgebungen koexistieren und interagieren miteinander. Hilfsmittel Hard- und Software: Hololens-Brille, App Ziele: Hoher Grad Interaktion im Raum, Benutzer im Zentrum des Geschehens Demo Hololens 7
8 VR schafft eine digitale Umgebung, welche die reale Welt des Benutzers ersetzt Hilfsmittel Hardware: Google Cardboard, VR-Brille, Smartphone Hilfsmittel Software: App Ziele: Eintauchen in virtuelle 360 -Welt, Interaktion und Emotionen schaffen Demo: 360 -Video 8
9 Grafische Zusammenfassung In Anlehnung an Milgram et al., Augmented Reality,
10 Extreme Vereinfachung Augmented Reality => löst Displays ab Mixed Reality => löst physische Modelle av Virtual Reality => löst Kino ab 10
11 Anwendungsszenarien und Einsatzgebiete 11
12 AR: Anwendungsszenarien und Einsatzgebiete vor Aufenthalt: erkunden (Ort, Menü etc.) während Aufenthalt: Führung (Stadt, Museum etc.) nach Aufenthalt: auf neue Programme hinweisen 12
13 Beispiel Landesmuseum (während Aufenthalt) 13
14 Weiterer Einsatz: Drucksachen 14
15 Kennzeichen Ersatz von Displays 15
16 Herausforderungen AR Beispiel Drucksachen: AR-Inhalte müssen sich von Website unterscheiden Reale Welt ist nur Hintergrund, wie integriert sich AR in die Umgebung? Neue Form der Erfahrung schaffen, die sich von etablierten Medien unterscheidet Bezug & Interaktion zum Raum, User Experience und Erlebnis zusammenbringen Navigation, Usability, Abspielen und Stoppen von Video- und Audiodateien Aufbau der Geschichte (emotionale und inhaltliche Ziele) 16
17 MR: Anwendungsszenarien und Einsatzgebiete vor Aufenthalt: erkunden (Reisebüro, Stadtplan etc.) während Aufenthalt: erkunden (Architektur, Gebäude etc.) nach Aufenthalt: Erinnerungen auffrischen 17
18 Herstellung von Cognac per Hololens erleben 18
19 Herausforderungen MR Erkennung des Raums => Lichtverhältnisse kritisch Usability, Interaktion und Navigation (Finger, Speech, Klicker) Integration von Texten Manuel Rupp 19
20 VR: Anwendungsszenarien und Einsatzgebiete Flavor #1: 360 Video 20
21 vor Aufenthalt: erkunden (Hotelzimmer, Restaurants; Sitzungszimmer; Museen; Landschaften; historische Gebäude, Skilift etc.) während Aufenthalt: erkunden (geeignet für spezielle oder unerreichbare Orte [geografisch, sozial, Zeit] etc.) nach Aufenthalt: Erinnerungen auffrischen, neue Programme präsentieren 21
22 Beispiele Youtube: Macht nur Sinn mit Youtube App auf Smartphone 22
23 Kennzeichnen Real World Content, aber keine 1:1 Umsetzung Wenig Interaktion 23
24 Herausforderungen 360 -Video F. Rodriguez, Product Manager Google: «75% der Zeit werden 90 angeschaut» Einbau von Interaktivität Lenkung, Steuerung des Zuschauers Zoom und Fokusaufnahmen, Schwierigkeiten mit positionsabhängigem Sound 24
25 Flavor #2: rein virtuelle Welten vor / während / nach Aufenthalt: erkunden (Spiele; Visualisierung von Räumen & Gebäuden etc.) 25
26 Beispiele 26
27 Herausforderungen VR Nichtlineares Storytelling Rolle des Zuschauers Bewegung im Raum Navigation Gefahr, dass Journalismus und Fiktion vermischt werden 27
28 Werkzeuge, um selber Applikationen zu bauen > AR Zürcher Firma, Drag & Drop Interface Drag & Drop Interface Erstellen einer AR-Applikation mit Aurasma 28
29 Beispiel Aurasma Zu erkennendes Bild importieren, dann Aktionen festlegen: 29
30 Apple ARKit ARKit für ios11 (nur iphone und ipad), reine Programmierung Google ARCore Entwicklungsumgebung (Android-Geräte und Browser), reine Programmierung 30
31 Werkzeuge, um selber Applikationen zu bauen > MR Workflow Hololens 31
32 Werkzeuge, um selber Applikationen zu bauen > AR Flavor #1: 360 Video Kolor.com 32
33 Aufnahme und Kameras Stitching 33
34 Flavor #2: rein virtuelle Welten Demo A-Frame 34
35 Herausforderungen Technik Programme noch nicht ausgereift Schnell wechselnde Technologien und Hersteller Keine Standards Inhalte Viele offene Fragen bei Usability, Interaktion mit dem System Wenig Erfahrung für Formen des Storytellings 35
36 Ideen: Destination bekanntmachen Schaufenster mieten in grossen Städten und mit AR aufwerten Erlebnis Café mit VR-Ecke in grossen Städten einrichten (wie Starbucks in OF) Konsequent gedruckte Inserate und Plakate mit AR aufwerten Erlebnispfade und -touren in Destinationen mit AR anbieten Inneres von historischen Gebäuden in Destinationen mit VR nachbilden 36
37 Ausblick VR Einbezug des Raums, haptische Elemente MR Wahrnehmung aller Sinne VR realistischere Welten, haptische Elemente 37
38 Wie weiter? Idee «Augmented Erlebnis und Kommunikation Graubünden» Dienstleistungen und Angebote von Hotellerie, Gastronomie, Museen, Gewerbe, Industrie und Gemeinden an virtuellen Anschlagbretten präsentieren. attraktiv gestaltete Stelen stehen im ganzen Kanton bei Gemeindehäusern, wichtigen Plätzen, Geschäften, Museen, Bahnhöfen, in Hotels etc. 38
39 Kontakt
40 Showtime & Demos 40
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