Softwareentwicklung Schrittweise Verfeinerung, Programmieren üben: Tic-Tac-Toe in Raten

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1 Mag. iur. Dr. techn. Michael Sonntag Softwareentwicklung Schrittweise Verfeinerung, Programmieren üben: Tic-Tac-Toe in Raten Institut für Informationsverarbeitung und Mikroprozessortechnik (FIM) Johannes Kepler Universität Linz, Österreich Michael Sonntag 2004

2 ??? Fragen? Bitte gleich stellen!??? Michael Sonntag 2004

3 Schrittweise Verfeinerung Größere Programme sind nicht auf einmal lösbar Die Komplexität ist einfach zu hoch! Daher: Zerlegen in Teilaufgaben, diese dann wieder zerlegen,... Bis die Teilaufgaben so klein sind, daß sie einfach ausprogrammiert werden können Typischerweise: Bis zu einzelnen Methoden herab (siehe später) Warum: Siehe Diagramm! c Komplexität <c/2 Programmaufwand n/2 n Michael Sonntag Schrittweise Verfeinerung 3

4 Schrittweise Verfeinerung (Top-down) 1. Zerlegen der Gesamtaufgabe in Teilaufgaben Diese müssen einfacher sein Jeder Teil muß in sich abgeschlossen sein» Mehr "Beziehungen" innerhalb als außerhalb 2. Implementieren der Gesamtaufgabe mittels der Teile "Zusammensetzen der Puzzleteile" Kontrolle, ob auch alles mittels der geplanten Teile realisiert werden wird können Eingeschränkter Test ev. bereits möglich (Prototyp) 3. Implementieren der Teilaufgaben Entweder wieder verfeinern oder tatsächlich programmieren 4. Zusammenbau, Abschlußtest, Fehlerbehebung Michael Sonntag Schrittweise Verfeinerung 4

5 Schrittweise Verfeinerung (Bottom-up) Die Schritte zwei und drei werden vertauscht Also zuerst die Teilaufgaben implementieren Und anschließend mit den fertigen Teilen durch Zusammenbauen die Gesamtaufgabe lösen Beides ist möglich, je nach Vorliebe bzw. Eignung oder Anforderungen auswählen! Innerhalb von kleineren Teilen: Eher Bottom-up Größere Gesamtprogramme und Aufteilung in Klassen oder Methoden: Eher Top-down Bottom-up: Keine Vorkontrolle auf Vollständigkeit, daher muß die Zerlegung sehr sorgfältig erfolgen. Dafür kann das Grundgerüst einfacher erstellt werden, da z. B. die gesamten nötigen Variablen für Schleifen, etc. dann schon genau bekannt sind Michael Sonntag Schrittweise Verfeinerung 5

6 Tic Tac Toe (in Raten): Das Spiel... Spieler 1 Spieler 2 gewinnt... Spieler 2 Gewinnpositionen (Beispiele) * * * * * * * * * Unentschieden Michael Sonntag Schrittweise Verfeinerung 6

7 Schrittweise Verfeinerung Beispiel Tic Tac Toe 1) Tic Tac Toe 2) Start Spielen 3) Begrüßung und Hinweise (z. B. Regeln) ausgeben 3) Ende Eingabe des nächsten Zugs Prüfen der Eingabe Hauptspielschleife Zug bearbeiten Ausgabe des Gewinners und Verabschiedung Michael Sonntag Schrittweise Verfeinerung 7 3) TicTacToeUI Weiter verfeinern Direkt implementieren

8 Schrittweise Verfeinerung Beispiel Tic Tac Toe 4) Solange kein Abbruch, kein Gewinn und ein Zug möglich ist N Prüfen ob Zug erlaubt Fehlermeldung K? Zug durchführen Spielfeld ausgeben J Gewonnen? Eingabe nächster Zug Prüfen der Eingabe J N TicTacToePrint TicTacToeWin Michael Sonntag Schrittweise Verfeinerung 8

9 Tic Tac Toe in Raten: Teil 1 Ausgabe des Spielfeldes Schreiben Sie ein Programm, das das Spielfeld des Tic Tac Toe- Spiels (3x3 Felder) auf dem Bildschirm ausgibt. Hierbei sollen die "Spielsteine" als Konstanten definiert werden In diesem Programm soll das Spielfeld statisch initialisiert werden Achten Sie auf eine ansprechende Ausgabe! Hinweis: final static byte PLAYER_1=1; final static byte PLAYER_2=PLAYER_1+1; static byte[][] field={??? }; final static??? PLAYER_1_TKEN=???; final static??? PLAYER_2_TKEN=???; TicTacToePrint.java Michael Sonntag Schrittweise Verfeinerung 9

10 Tic Tac Toe in Raten: Teil 2 Gewinner-Feststellung Schreiben Sie ein Programm, das für das Tic Tac Toe-Spiel feststellt, ob einer der Spieler gewonnen hat oder nicht Ein Gewinn ist durch drei gleiche Steine in einer Reihe, einer Spalte oder einer Diagonale erkennbar Auch hier soll das Spielfeld statisch initialisiert werden Das Ergebnis soll in der Variable "win" vom Typ "byte" gespeichert werden Ist keine Aussage möglich, soll die Antwort "Unentschieden" sein Verwenden Sie dieselben Definition wie im vorigen Programm und überlegen Sie, ob Sie zusätzliche für den Inhalt der Gewinnvariable benötigen! TicTacToeWin.java Michael Sonntag Schrittweise Verfeinerung 10

11 Tic Tac Toe in Raten: Teil 3 Benutzerschnittstelle Schreiben Sie ein Programm, das die Benutzerführung für das Tic Tac Toe Spiel durchführt. Dies beinhaltet: Ausgabe einer Überschrift, welcher Spieler an der Reihe ist Einlesen des nächsten Zuges Mitzählen der Gesamtanzahl an Zügen Umrechnen des Zuges in Koordinaten des Spielfelds (0..2,0..2) Abbruch bei Eingabe einer falschen Koordinate oder von 0 Wenn die Gesamtanzahl der Züge 9 ist, soll das Programm beendet werden (Keine Ausgabe einer Meldung) In diesem Fall keine neuen Koordinaten mehr einlesen! Verwenden Sie auch hier wieder dieselben Definitionen Michael Sonntag Schrittweise Verfeinerung 11

12 Tic Tac Toe in Raten: Teil 3 Benutzerschnittstelle Das Spielfeld wird hier nicht benötigt: Keine Züge durchführen, ausgeben, auf Gewinn prüfen, etc. Die Koordinatieneingabe soll wie auf dem Ziffernblock eines Telefones oder einer Tastatur erfolgen: TicTacToeUI.java Michael Sonntag Schrittweise Verfeinerung 12

13 Tic Tac Toe in Raten: Teil 4 Zusammenbau Bauen Sie ihre vorherigen Programme zusammen, sodaß man das Spiel Tic Tac Toe komplett spielen kann Ganz außen: Benutzerschnittstelle Innen einbauen:» Prüfen ob Feld leer (wenn nein: Fehlermeldung und Neueingabe der Koordinaten)» Spielstein setzen» Ausgeben des Spielfeldes (Programm!)» Prüfen ob jemand gewonnen hat (Programm!) Am Ende: Ergebnis ausgeben (Gewinn / Unentschieden) Achtung: Jetzt 4 Zustände (Spieler 1 hat gewonnen, Spieler 2 hat gewonnen, unentschieden, Spiel läuft noch)! TicTacToe.java Michael Sonntag Schrittweise Verfeinerung 13

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