Bunter Abend: Schlag den Raab zum Selbermachen
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- Adolf Geier
- vor 8 Jahren
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Transkript
1 Bunter Abend: Schlag den Raab zum Selbermachen Idee: Inspiriert vom Brettspiel Schlag den Raab das Spiel treten hier zwei gleich große Gruppen gegeneinander an. Jeder Spieler spielt einmal gegen einen Spieler der anderen Gruppe. Für jedes gewonnene Spiel gibt es Punkte, gewonnen hat die Gruppe die am Ende die meisten Punkten hat. Ablauf: Der Moderator wählt die Spiele aus. Es wird zuerst der Titel des Spiels vorgelesen. Jede Gruppe schickt dann ihren Kandidaten ins Spiel, der zu diesem Zeitpunkt noch nicht genau weiß, was ihn erwarten wird. Für das erste Spiel gibt es 1 Punkt, für das zweite Spiel 2 Punkte, usw. Stimmung: Dieser Bunte Abend kann sehr lustig werden und allen Beteiligten Spaß machen. Es muss nur auf einige Punkte aufgepasst werden: Die Spiele sollten sich nicht zu lange hinziehen. Mehr als 15 Spiele sind nicht zu empfehlen. Außerdem sollten ein paar Lieder oder Sounds vorbereitet werden, die im Hintergrund laufen können, während die Kandidaten spielen, um das Spiel abwechslungsreich zu gestalten. Schließlich lebt das Spiel davon, dass die Gruppen ihre Kandidaten unterstützen. Spiele: 1. Wegnehmen Um fünf Ecken gedacht! 16 Spielfiguren 4x4 Spielbrett (z.b. auf Pappe gezeichnet oder ausgedruckt) Auf einem 4x4 Spielfeld wird in jedes Kästchen eine Figur gestellt. Jetzt muss jeder Spieler nacheinander Figuren vom Spielfeld nehmen. Es dürfen bis zu 4 Figuren weggenommen werden, aber immer nur aus einer Reihe. Der Spieler, der die letzte Figur vom Feld nehmen muss, hat verloren. Die Spieler fangen abwechselnd an, bis einer 3 Punkte erreicht hat. 2. Tic-Tac-Toe 3 gewinnt! Blatt Papier 2 Stifte In einem 3x3 Spielfeld setzt nacheinander jeder Spieler sein Symbol auf ein freies Kästchen. Gewonnen hat, als erster 3 seiner eigenen Symbole in einer Reihe gesetzt hat. Es werden 5 Runden gespielt oder bis einer 3 Punkte erreicht hat. Anmerkung: Es gibt bei diesem Spiel eine Strategie, mit der man (wenn beide Spieler mitdenken) immer auf ein Unentschieden kommt. Sollten beide Spieler auf diese Art spielen, wird per Würfelwurf entschieden, wer gewonnen hat.
2 3. Knobeln Das Wasdenkstduwasichdenkewasdudenkst Spiel Je 3 Spielfiguren in verschiedenen Farben Jeder Spieler wählt geheim die Anzahl an Spielfiguren aus und nimmt diese in seine Hand. Der erste Spieler muss jetzt die Gesamtzahl der Kugeln in beiden Händen tippen (0-6 ist möglich). Dann muss der zweite Spieler einen Tipp abgeben, es darf nicht denselben Tipp abgeben wie der erste Spieler. Hat ein Spieler richtig getippt, erhält er einen Punkt. In der nächsten Runde fängt der zweite Spieler an. Gespielt wird, bis einer der beiden 3 Punkte gewonnen hat. 4. Einbechern Wurfspiel 6 Plastikbecher mit Wasser (ca. 1cm hoch) Tischtennisball Die Plastikbecher werden am anderen Ende des Tisches zu einem Dreieck aufgestellt (3-2-1). Jetzt versuchen die Spieler nacheinander mit dem Ball die Becher zu treffen. Dabei muss er allerdings mindestens einmal den Tisch berühren. Für einen Treffer in der ersten Reihe (3 Becher) gibt es einen Punkt, in der zweiten Reihe (2 Becher) zwei Punkte und in der dritten Reihe (1 Becher) drei Punkte. Gewonnen hat, wer als erste 5 Punkte erreicht. Anmerkung: Sollte der Startspieler als erstes 5 Punkte erreichen, hat der zweite Spieler natürlich das Recht auf einen weiteren Versuch. Bei Gleichstand gibt es eine weitere Runde, überholt der zweite Spieler den ersten, hat er gewonnen. 5. Mäxchen Würfeln, Bluffen, Punkten! Würfelbecher 2 Würfel Es wird nacheinander gewürfelt. Der erste Spieler würfelt und reicht das Ergebnis verdeckt weiter. Er sagt sein Ergebnis an, darf dabei aber auch lügen. Der nächste Spieler hat die Möglichkeiten entweder selbst zu würfeln und zu versuchen, ein höheres Ergebnis zu erzielen, oder die Ansage zu bezweifeln und die Würfel anzuschauen. Hat der Zweifler Recht, bekommt er einen Punkt, hat er Unrecht, bekommt der Gegenspieler einen Punkt. Die höhere Zahl des Würfelwurfes wird als Zehnerstelle, die kleinere als Einerstelle interpretiert, d.h. bei einer 3 und einer 1 ist das Ergebnis = 31. Päsche stehen darüber. Die Kombination 2 und 1 wird Mäxchen genannt und ist das höchste Ergebnis im Spiel. Erzielt ein Spieler ein Mäxchen, deckt er dieses sofort auf und bekommt einen Punkt. Es gilt also die Reihenfolge: 31, 32, 41, 42,43, 51, 52, 53, 54, 61, 62, 63, 64, 65, 11, 22, 33, 44, 55, 66, 21
3 6. Abräumen Werfen, Sammeln, Fangen! 5 Spielfiguren Tischtennisball Die Spielfiguren werden in dem Muster aufgebaut, wie die 5 auf einem Würfel aussieht. Die äußeren 4 Figuren stehen dabei 25 Zentimeter auseinander. Der Tischtennisball muss nach oben geworfen werden. Solange er fliegt, hat der Spieler Zeit, mit der Wurfhand so viele Figuren wie möglich vom Tisch einzusammeln. Anschließend muss er den Tischtennisball wieder mit der Wurfhand auffangen. Für jede eingesammelte Figur erhält er einen Punkt. Fängt er den Ball nicht, bekommt er keine Punkte. Anschließend ist der zweite Spieler an der Reihe. Wer nach 5 Versuchen die meisten Punkte hat, gewinnt. Bei Gleichstand wird weitergespielt. 7. Strippenzieher Wer hat die bessere Reaktion? Lineal Bierdeckel Spielfigur und Wollfaden Würfelbecher Würfel Um den Hals der Spielfigur wird der Wollfaden gewickelt. Diese wird auf den Bierdeckel in die Mitte des Tisches gestellt. Ein Spieler erhält den Würfelbecher, den er in 5 cm über der Spielfigur und dem Bierdeckel halten muss (Jäger). Der zweite Spieler erhält das andere Ende der Wollschnur, sie muss leicht durchhängen (Strippenzieher). Der Moderator würfelt. Bei einer 2,3,4 oder 5 geschieht nichts. Zeigt der Würfel eine 1 oder 6, muss der Strippenzieher die Figur so schnell wie möglich vom Bierdeckel herunterziehen. Der Jäger muss versuchen, die Figur unter dem Würfelbecher einzufangen. Wer sein Ziel erreicht, bekommt einen Punkt. Dann werden die Rollen getauscht. Bei einem Fehler bekommt der Gegenspieler ebenfalls einen Punkt. Gespielt wird, bis ein Spieler 5 Punkte erreicht. 8. Würfeln Mit Mut zum Risiko die 50 knacken! Würfel Stift und Papier Der erste Spieler würfelt und addiert sein Ergebnis so lange, bis er freiwillig oder zwangsweise aufhört. Er kann jederzeit freiwillig aufhören wenn er eine 1-5 geworfen hat. Die Ergebnisse werden dann notiert und der zweite Spieler ist an der Reiche. Zwangsweise muss er aufhören, sobald er eine 6 würfelt. Jetzt muss er aufhören und die Punkte, die er in diesem Zug bereits erwürfelt hat, gehen verloren. Gespielt wird, bis ein Spieler 50 Punkte erreicht. In diesem Fall ist der Gegenspieler noch ein letztes Mal am Zug: Er darf versuchen, die Punktzahl seines Gegners zu überschreiten. Schaffte er das nicht, ist der erste Spieler Sieger (auch bei Gleichstand).
4 9. Pusteball Mit langem Atem Tore pusten! Tischtennisball Mehrere Bücher Beide Spieler sitzen sich am Tisch gegenüber. Das Spielfeld sollte ca. 80 cm breit sein und an den Seiten von Büchern o.ä. abgegrenzt werden, damit der Ball im Spielfeld bleibt. Das Spiel beginnt, wenn der Moderator über der Tischmitte den Ball aus geringer Höhe fallen lässt. Jetzt müssen die Spieler den Ball durch Pusten auf die andere Seite bringen. Fällt der Ball vom Tisch, bekommt der Gegenspieler einen Punkt, und es gibt einen weiteren Anstoß. Auch bei Körperkontakt mit dem Ball erhält der Gegenspieler einen Punkt. Gewonnen hat, wer zuerst 3 Tore erzielt. 10. Scheibe schnappen Schni-schna-schnappt euch die Scheibe! Bierdeckel Der Bierdeckel wird so auf die Tischkante gelegt, dass er nicht herunterfallen kann. Der Spieler muss jetzt mit seiner Hand den Bierdeckel nach oben katapultieren und ihn mit derselben Hand wieder auffangen. Schafft er dies, bekommt er 1 oder 2 Punkte. 2 Punkte bekommt er, wenn beim Fangen die Seite nach oben zeigt, die auch zu Beginn oben lag. Keine Punkte gibt es, wenn der Bierdeckel nicht gefangen wird, mit dem Bierdeckel beim Fangen oder unmittelbar danach irgendetwas außer der Hand berührt wird oder keine Seite eindeutig nach oben zeigt. Es werden 5 Durchläufe gespielt, bei Gleichstand gibt es einen Durchlauf mehr. 11. Merk mal! Wer merkt sich die meisten Details? 9 verschiedene Memorykärtchen Sanduhr Stifte und Papier Die Kärtchen werden in einem 3x3 Feld ausgelegt. Jetzt muss sich jeder Spieler auf Zeit so viele Details merken, wie möglich. Dabei dürfen keine Notizen gemacht werden. Gleichzeitig notiert sich der Moderator so viele Fragen wie möglich zu den Motiven auf. An welcher Stelle liegt die Banane? Welche Farbe haben die Eiskugeln? usw. Nach Ablauf der Zeit werden die Motive abgedeckt und der Moderator stellt seine Fragen. Die Spieler schreiben ihre Antworten geheim auf den Zetteln mit. Schließlich wird ausgewertet. Für jede richtige Antwort gibt es einen Punkt, der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand wird die Runde mit anderen Karten wiederholt.
5 12. Kofferpacken Ich packe meinen Koffer... Memoryspiel Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe und sagen den Satz: Ich packe meinen Koffer und nehme... mit. Sie dürfen sich aber keine Gegenstände ausdenken, sondern setzen lediglich den Gegenstand der nächsten Memorykarte ein. Der folgende Spieler muss alle bisher gesagten Begriffe wiederholen und einen neuen hinzufügen. Die Memorykarten behält der Spielleiter zur Kontrolle. Derjenige, der als erster einen Gegenstand vergisst oder falsch sagt, hat das Spiel verloren. 13. Bücher tragen Sport für Bücherwürmer und Bibliothekare! Dominosteine, Jengasteine oder ähnliches Zwei Papierblätter Lineal Die Spieler legen zwei Blätter an den Enden des Tisches aus. Das sind die Spielfelder der beiden Spieler. Der erste Spieler beginnt und legt sich auf seinem Spielfeld eine Reihe aus 10 Steinen zurecht. Dabei darf er das Lineal benutzen. Diese Reihe muss er an den beiden Enden mit seinen Zeigefingern festhalten und ins gegnerische Feld tragen. Schafft der erste Spieler diese Aufgabe, steht der Gegenspieler vor derselben Aufgabe, muss jetzt aber einen Stein mehr hinübertragen, also 11 Steine. Dies wird so lange gespielt, bis ein Spieler einen Fehler macht. Als Fehler gilt, wenn beim Auf- oder Abladen Steine aus dem Feld herausfallen oder unterwegs fallen gelassen werden. Nach einem Fehler endet das Spiel und der Gegenspieler gewinnt. 14. Der schiefe Turm von Pisa Wer kommt am höchsten? Jengaturm Die Spieler legen nacheinander Jengasteine aufeinander, immer jeweils einen. Man darf den Turm mit der Hand fixieren, während man seinen nächsten Stein auf den Turm legt. Verloren hat, bei wem der Turm zusammenbricht. Es wird nur eine Runde gespielt. 15. Asiatisch Stäbchen essen 4 Stäbchen 10 Spielfiguren 2 Becher Jeder Spieler muss versuchen, vor dem anderen die 5 Figuren ausschließlich mit den Stäbchen in den Becher zu befördern. Wer schneller ist, gewinnt das Spiel.
6 16. Geldzählen Schnell, schneller, am schnellsten! Mehrere verschiedene Euromünzen Tablet o.ä. Die Münzen werden auf dem Tablett verteilt. Der Moderator wirft sie hoch und fängt sie wieder auf. Jetzt müssen beide Spieler den Betrag aller Münzen zusammen zählen es gelten aber nur die Münzen, bei denen Zahl oben steht. Es wird auf Schnelligkeit gespielt. Wer als erstes das richtige Ergebnis sagt bekommt 1 Punkt, sagt er das falsche bekommt der Gegenspieler 1 Punkt. Wurde einmal falsch geraten, darf nicht noch einmal geraten werden. Es wird gespielt, bis jemand 5 Punkte gesammelt hat. 17. Schmecken Tomate mit Muskatnuss! 10 verschiedene Zutaten (z.b. Gurke, Aprikose, Oregano, Gewürzgurke, Jogurt) 4 Löffel 2 Gläser Wasser Die Spieler bekommen nacheinander einen Löffel mit 4-5 verschiedenen Zutaten zu schmecken. Diese sind vermischt und sollten auch nicht durch die Form erkennbar sein. Während ein Spieler rät darf der andere nicht zuhören. Er muss also den Raum verlassen oder Kopfhörer mit Musik bekommen. Für jede richtig geratene Zutat gibt es einen Punkt. Es gibt insgesamt zwei Durchläufe, wer dann am meisten Punkte hat, gewinnt das Spielt. Bei Gleichstand wird eine dritte Runde vorbereitet oder per Würfelwurf entschieden. 18. Activity Wer malt am schönsten? Papier und Stifte Der Moderator malt Begriffe auf einem Blatt auf. Diese denkt er sich aus, zur Not kann er ein Tabuspiel zur Hilfe nehmen. Die Spieler müssen die Begriffe erraten, pro Begriff gibt es einen Punkt. Wer als erstes 5 Punkte erreicht hat, gewinnt das Spiel. 19. Stein-Schere-Papier Wer schlägt wen? Kein Material Es gibt drei Symbole: Stein, Schere und Papier. Die Spieler müssen auf Kommando eines dieser drei Symbole mit der Hand machen. Es gilt: Stein schlägt Schere, Schere schlägt Papier, Papier schlägt Stein. Pro Schlag gibt es einen Punkt. Wer als erstes 5 Punkte erreicht hat, gewinnt das Spiel.
7 20. Mehltauchen Such das Schokoei! Zwei Schüsseln mit Mehl 20 Schokoeier (oder ähnliches) Die Schokoeier werden im Mehl verteilt. Die Spieler müssen gleichzeitig auf Zeit die Eier mit dem Mund aus dem Topf befördern. Beim Suchen dürfen sie nur das Gesicht benutzen, sowie die Schüssel mit den Händen schütteln, allerdings so, dass das Mehl kaum verloren geht. Wer als erstes alle 10 Schokoeier gefunden hat, gewinnt das Spiel.
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