Pressekonferenz Gaming-Markt in Deutschland

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1 Pressekonferenz Gaming-Markt in Deutschland Achim Berg Vizepräsident des BITKOM 19. August 2008 (10.30 bis Uhr)

2 Gesamtmarkt wächst auf hohem Niveau weiter Umsatz mit Konsolen sowie Spielen für Konsolen und PCs in Milliarden Euro 2,3 2,6 1,6 1,8 +13% +29% +13% * * Prognose Quelle: BITKOM/GfK/media control 2

3 Verkauf von Spielkonsolen legt erneut zu Absatz und Umsatz Absatz in Millionen Stück Umsatz in Millionen Euro 4,1 4, ,3 2,7 2, * * * Prognose Quelle: BITKOM/GfK/media control 3

4 Jeder vierte Haushalt verfügt über Konsolen Anteil der Haushalte mit Spiel-Geräten 89,2% 73,2% 51,2% 26,3% 24,5% Handy PC Laptop Mobile Konsolen Stationäre Konsolen Quelle: BITKOM/Ipsos 4

5 PC ist weiter das Spielgerät der Wahl Anteil der Digital-Spieler 36,0% 30,6% 13,6% 5,8% insgesamt per PC per Konsole per Handy Mehrfachnennungen; PC: inkl. Laptop Quelle: BITKOM/Ipsos; Basis: Befragte, die einen Internetzugang über PC/Laptop, Spielkonsole oder Handy haben 5

6 Jeder Fünfte über 50 spielt im Netz Anteil der Online-Spieler unter den Gamern 52,3% 36,9% 27,4% 20,5% insgesamt Jahre Jahre 50 Jahre und älter Quelle: BITKOM/Ipsos; Basis: Befragte, die digitale Spiele spielen und einen Internetzugang über PC/Laptop, Spielkonsole oder Handy haben 6

7 Internetspieler bevorzugen Multiplayer-Games Anteil der Onliner-Spieler, die bestimmte Genres spielen Multiplayer-Games* 62,1% Strategiespiele Action- und Rennspiele Denk- und Rätselspiele Karten/ Schachspiele 51,1% 43,6% 41,5% 39,2% Sportspiele einfache Freizeitspiele Lernspiele Virtuelle Welten 24,2% 19,8% 12,3% 7,6% * Spiele mit mehreren über das Internet verbundenen Teilenehmern Quelle: BITKOM/Ipsos; Basis: Befragte, die Online-Spiele per PC spielen (ab 14 Jahren) 7

8 Junge lieben Action, ältere denken lieber nach Anteil der Online-Spieler, die diese Spiele nutzen 14 bis 29 Jahre 30 bis 49 Jahre 50 Jahre und älter 77,4% 64,1% 58,1% 47,6% 28,1% 9,4% Multiplayer-Games* Denk- und Rätselspiele * Spiele mit mehreren über das Internet verbundenen Teilenehmern Quelle: BITKOM/Ipsos; Basis: Befragte, die Online-Spiele auf dem PC spielen (ab 14 Jahren) 8

9 Zwei Drittel haben nichts gegen Werbung In-Game-Advertising alle von 14 bis 29 Jahren ,9% 23,3% 32,4% 36,3% 35,7% 30,4% 30,6% 28,7% 24,7% 36,9% 34,7% 28,1% +39 % +19 % +24 % +24 % -20 % -19 % stört mich nicht finde ich ok, wenn das Spiel billiger wird lehne ich ab Quelle: BITKOM/Ipsos; Basis: Befragte, die Online-Spiele per PC oder Konsole spielen (ab 14 Jahren) 9

10 Geldbörse öffnet sich jeder Zehnte zahlt bereits Bereitschaft, Geld fürs Spielen im Internet auszugeben Anteil der Online-Spieler, die für das Spielen im Internet zahlen würden Deutschland Zahlungsbereitschaft pro Monat Es zahlen bereits ,9% 45,2% 18,8% 15,9% 20,6% 11,3% 11,4% 10,4% alle +184% +185% 14- bis 29-Jährige 3,8% max. 5 max. 20 max. 50 davon 12 bis 15 Quelle: BITKOM/Ipsos; Basis: Befragte, die Online-Spiele per PC oder Konsole spielen (ab 14 Jahren) 10

11 Trends auf dem Markt für digitale Spiele Zentrale Trends: Zahlungsbereitschaft vorhanden fast jeder Zweite würde für Online-Services zahlen. Casual- und Family-Games Titel für Gelegenheitsspieler und familiengerechte Unterhaltung sind fester Bestandteil im Portfolio fast aller Plattformhersteller und Spiele- Entwickler. Konsolen sind Entertainment-Zentralen Trend setzt sich fort, die multimedialen Fähigkeiten der Spielkonsolen zu nutzen, z.b. für Filmdownload, Video- und Voice-Chat etc. 11

12 Pressekonferenz Gaming-Markt in Deutschland Achim Berg Vizepräsident des BITKOM 19. August 2008 (10.30 bis Uhr)

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