DATUM: Ressort: Jugend. Autor/in: Robin Tinz

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1 SATUS-PRAXIS SATUS Zentralkurs DATUM: Ressort: Jugend Autor/in: Robin Tinz Thema: Ziel: Glückspiel Spass mit dem Glückspiel Einwärmen: Im Voraus Sechs Fortbewegungsarten überlegen. Je nach Alter sich zu einem Thema etwas überlegen: Teilnehmer über die 6 Fortbewegungsarten informieren. Nun alle in der Halle joggen lassen und durch Würfeln bestimmen man die nächste Fortbewegungsart. Variation die Kinder selber 6 Fortbewegungsart ausdenken lassen. Beispiele: Tiere: 1. Hüpfen wie ein Hase 2. Stolzieren wie ein Storch 3. Galoppieren wie ein Pferd 4. Auf allen vieren wie eine Schildkröte 5. Kriechen wie eine Schnecke 6. Flattern wie ein Huhn In der Halle: 1. Alle vier Wände berühren 2. Alle Volleyball Linien ablaufen 3. Einmal die Sprossenwand hoch 4. Alle vier Ecken des Volleyball Feldes berühren 5. über 5 Linien Hüpfen 6. In Position erstarren Wär ist Fänger?? In der Gruppe wird auf sechs nummeriert. Nun verteilen sich alle in der Halle und auf Würfel geht es los. Die Nummer die erscheint sind die Fänger dieses Spiels. Die andern versuchen so lang wie möglich frei zu sein. Werdet ihr von den Fängern berührt bleit ihr stehen. Variation: Die Spieler versuchen so schnell wie möglich alle vier Wände zu berühren und dann in die Sichere Zone der schwarzen Kreis in der Mitte zu gelangen, bevor sie von den Fängern erwischt wurden. Der Leiter notiert sich die Gefangen opfern. Nun geht das spiel von neuem Lose. Welche Gruppe war am meisten dran und konnte die meisten Punkte ergattern. Seite 1 von 9 Würfel Dieses Formular findest du unter Dokumente Formulare

2 Hauptteil: Eile mit Weile Spielregeln Jeder besetzt seine Ausgangsfelder mit den 4 Figuren seiner Farbe. Reihum wird im Uhrzeigersinn gewürfelt. Wer eine Fünf würfelt, darf eine Spielfigur auf der Bank, die sich links von den Ausgangsfeldern befindet, platzieren. In den folgenden Würfelrunden hat man beim Wurf einer Fünf die Wahl mit einer Figur weiterzuziehen oder eine zusätzliche Figur ins Spiel zu bringen. Wer eine Sechs würfelt darf nochmals würfeln. Die Sechs zählt immer doppelt - also 12 Punkte. Wer dreimal nacheinander eine Sechs würfelt, darf mit keiner Figur fahren, und er muss alle Figuren die sich nicht auf einer Bank oder auf der Zieltreppe befinden wieder auf den Ausgangsfeldern platzieren. Überholt man einen Gegenspieler, darf dessen Figur auf das Ausgangsfeld zurückgestellt werden. Die dunklen Felder sind Ruhebänke. Hier sind die Figuren geschützt und dürfen nicht zurückbefördert werden. Stehen zwei Figuren der gleichen Farbe auf einer Ruhebank, dürfen diese nicht übersprungen werden. Auf diese Weise kann man seine Mitspieler blockieren. Hat eine Figur das Spielbrett einmal umrundet, rückt sie auf der Treppe ihrer Zielfarbe zum Zielfeld in der Mitte. Ins Zielfeld gelangt man nur mit genauer Punktzahl. Bei zu hoher Würfelzahl muss um die entsprechende Anzahl Felder zurückgezogen werden. Wer zuerst seine vier Spielfiguren ins Zielfeld geführt hat gewinnt das Spiel. Die anderen Spieler kämpfen weiter um die nachfolgenden Plätze. Zusatzregeln Markiert euch 16 Felder. Zu diesen Felder überlegt ihr euch Disziplinen bei denen die Personen punkte ergattern können. Das Spiel wird normal nach Regeln gespielt. Sobald jemand auf ein markiertes Feld kommt. Hat er die Möglichkeit bei der Disziplin die dahinter steckt innert 1 Minute möglichst viele Punkte zu holen. Mit diesen Punkten kann man sich für die nächste Runde zusätzlich einen Jocker einsetzt. An mehreren Posten kann man Punkte ergatterten. Diese werden gesammelt und können durch folgende Jockers eingetauscht werden. 25 Punkte Den Gegner ein Feld zurück setzten 30 Punkte Ein Feld vorrücken 35 Punkte Den Gegner für eine Runde einfrieren. 40 Punkte Den Platz mit einem anderen Mitspieler austauschen Das Punkte System kann je nach Teilnehmer angepasst werden wie auch die Übungen Seite 2 von 9 Würfel Dieses Formular findest du unter Dokumente Formulare

3 Rot: Übungen mit Bällen - Ball an die Wand jeder Fangball 3 Punkt - Ball hochwerfen sich um die eigene Achse drehen und wider fangen. Jeder Fang Ball 5 Punkte - Keulen auf Kastenoberteil verteilen 10 Stück. Mit den Tennis Bällen die Keulen herunter werfen. Pro Keule die herunterfällt 1 Punkt - Bälle von einem Kastenteil zum andern transportieren. Jeder transportierter Ball 1 Punkt Seite 3 von 9 Würfel Dieses Formular findest du unter Dokumente Formulare

4 Gelb Übungen zum ausharren - Ski fahren in der Hocke - Beine Ausstrecken und ca. 30cm vom Hallenboden halten - Liegenstütz Position auf den Ellbogen. - Sich mit den armen abstützen und mit dem ganzen Körper eine Linie bilden. Seite 4 von 9 Würfel Dieses Formular findest du unter Dokumente Formulare

5 Blau Ungewöhnlich - Eine dünne Matte drehen Für jede Drehung 3 Punkte - Rolle vw oder rw Für jede korrekt ausgeführte Rolle Vw 3 Punkte, Rw 6 Punkte - - Bänkli unten durch kriechen Jedes durch kriechen 3 Punkte - Durch den Ring steigen Jedes durch gehen 1 Punkt Seite 5 von 9 Würfel Dieses Formular findest du unter Dokumente Formulare

6 Grün - In Standwaage Kniebeugen je 3 Punkt - Liegen kauern Strecken ein korrekter ablauf 3 Punkte - Beide Arme seitlich ausstrecken mit einem Ball in der Händen. - Froschsprung Je 1 Punkt Das Punkte System kann je nach Teilnehmer angepasst werden wie auch die Übungen Seite 6 von 9 Würfel Dieses Formular findest du unter Dokumente Formulare

7 Seite 7 von 9 Würfel Dieses Formular findest du unter Dokumente Formulare SATUS Lektionen Nr

8 Material : Posten Rot: - 1 dünne Matte und 1 Medizinball - 1 Volleyball - 1 Kasten, 10Keulen, Tennisbälle - 2 Kasten Teile und 10 diverse Bälle - 4 Pfosten Posten Gelb - 4 dünne Matten Posten Blau - 2 dünne Matte - 1 Langbank - 1 Ring - 4 Pfosten Posten Grün - 2 Tennisbälle - 3 dünne Matten - 1 Würfel. Schaumstoff - Seite 8 von 9 Würfel Dieses Formular findest du unter Dokumente Formulare

9 Ausklang Jeder begibt sich in eine bequeme Position. Schließt die Augen und hört gespannt zu. Stellt euch vor ihr seit ein Würfel. Mit Acht ecken, Sechs identischen großen Flächen, und auf jeder Fläche eine andere besonders wichtige Zahl. Von einer sanften Hand werdet ihr in die Hand genommen. Die Person schaut euch Erwartungsvoll an. Ihr schaut zurück und in den funkelnden Augen seht ihr was sich diese Person von euch wünscht. Die Person schließt die Augen, über ihr Gesicht legt sich ein Lächeln. Sie nimmt tief Luft und Rollt euch schwungvoll über den Tisch. Ihr bewegt euch schnell über den Tisch, von Seite zu Seite über Ecke zu Ecke. Die Person nimmt nochmal einen tiefen Atemzug und öffnet ihre Augen gespannt wartet sie das ihr still steht. Auf einer Ecke steht ihr nun und dreht euch ganz schnell im Kreis. Nach einem weiteren tiefen Atemzug der Person. Startet ihr langsamer zu werden, noch langsamer, noch langsamer. Nun verliert ihr langsam das Gleichgewicht. Taumelt umher und schließlich landet ihr auf der Fläche. Die Person freut sich überglücklich den ihr habt ihr zum Sieg verholfen. Nun könnt ihr langsam die Augen öffnen. Danke Seite 9 von 9 Würfel Dieses Formular findest du unter Dokumente Formulare

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