SÄUREBLUTSPRITZER FOX

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1 SÄUREBLUTSPRITZER beliebiges Alien-Modell, das gerade eine Wunde verloren hat. Bei einem Würfelergebnis von 1-5 verspritzt es Säure entsprechend der Regel zu Säureblut (P).

2 ADRENALINSCHUB beliebiges Alien-Modell. Das Modell darf sich bei einer Bewegungsaktion oder Rennen-Aktion eine zusätzliche Platte weit bewegen.

3 AUFGESPIESST beliebiges Modell, das sich mit einem Alien-Modell im Nahkampf befindet. Führe einen Nahkampftest durch. Ist der Test erfolgreich, muss das Modell einen KO-Test bestehen oder es erleidet eine Wunde. Dies zählt als ein Nahkampfangriff.

4 BRUTALER ANGRIFF beliebiges Alien-Modell, während dieses gerade aktiviert wird. Wenn sich das Modell mindestens eine Platte weit bewegt und einen Nahkampfangriff ausführt, erhält es einen +4 Bonus auf seinen NK-Wert für den ersten Nahkampftest.

5 DER WILLE DER KÖNIGIN en noch nicht aktivierten Ping!-Marker der Aliens. Dieser darf durch einen anderen nicht aktivierten Ping!-Marker der gleichen Fraktion ersetzt werden, der die gleiche Größe hat.

6 ES KOMMT DIREKT AUF UNS ZU! beliebiges Alien-Modell, das eine Truppeneinheit sein muss. Das Modell darf sich bis zum Ende des Zugs bei einer Bewegungsaktion oder Rennen-Aktion eine zusätzliche Platte weit bewegen.

7 HINTERHALT beliebiges Alien-Modell. Es darf bis zum Ende des Zugs alle Nahkampftests wiederholen.

8 KRIECHENDE SCHATTEN Spiele diese Karte auf bis zu 2 Ping!-Marker der Aliens. Die Marker dürfen sofort eine Platte weit bewegt werden. Diese Bewegung darf sie nicht in Sichtlinie mit feindlichen Miniaturen oder Ping!-Markern bringen.

9 LEBENDE SCHATTEN Spiele diese Karte auf bis zu 3 Ping!-Marker der Aliens. Die Marker dürfen sofort eine Platte weit bewegt werden. Diese Bewegung darf sie nicht in Sichtlinie mit feindlichen Miniaturen oder Ping!-Markern bringen.

10 METABOLISCHE WIEDERHERSTELLUNG beliebiges Alien-Modell. Das Modell erhält bis zum Ende des Zugs die Spezialfähigkeit Ausweichen (P).

11 MUNITIONSEXPLOSION beliebiges Modell, das einen Fernkampfangriff ausführt. Würfle einen W20, nachdem der Angriff ausgeführt wurde. Bei einem Würfelergebnis von 1-5 erleidet der Schütze einen automatischen Treffer mit ST 8.

12 NUR EIN SCHATTEN beliebiges Marines- oder Predator-Modell, das gerade einen Fernkampfangriff ausführt. Das Modell erleidet bis zum Ende des Zugs einen Modifikator von -4 auf seinen FK-Wert.

13 RUF DER KÖNIGIN beliebiges Alien-Modell, das eine Truppeneinheit sein muss. Es erhält einen zusätzlichen AP. Diese Karte darf nicht auf deaktivierte Modelle gespielt werden.

14 SCHWARM beliebiges Alien-Modell. Es erhält für jedes verbündete Modell auf derselben Platte einen Bonus von +1 auf NK.

15 SENSENKLAUE beliebiges Alien-Modell. Der Alien-Spieler darf sich bis zum Ende des Zugs einen einzelnen erfolgreichen Panzerungstest aussuchen, der durch das Modell verursacht wurde. Dieser muss wiederholt werden.

16 STREIFTREFFER beliebiges Alien-Modell, das einen Panzerungstest durchführen muss. Das Modell erhält bis zum Ende des Zugs einen Bonus von +4 auf seinen PNZ-Wert.

17 TAKTISCHER VORTEIL Zeige diese Karte deinem Mitspieler, sobald sie gezogen wird. Lege die Karte zusammen mit allen bereits abgelegten Strategiekarten wieder in den Strategiekartenstapel, mische diesen neu und ziehe 5 neue Karten.

18 UMGEHAUEN beliebiges Modell, das sich mit einem Alien-Modell im Nahkampf befindet. Das Modell verliert 1 AP, sobald es aktiviert wird.

19 ABDICHTEN beliebiges Marines-Modell, das gerade die Spezialaktion Schott versiegeln (A) durchführt. Das Modell besteht den erforderlichen Nahkampftest automatisch.

20 AUFGEPASST! beliebiges Marines-Modell. Das Modell erhält bis zum Ende des Zugs die Spezialfähigkeit Ausweichen (P).

21 AUS DEM GLEICHGEWICHT beliebiges Alien- oder Predator-Modell, das einen Nahkampfangriff ausführt. Das Modell erleidet bis zum Ende des Zugs einen Modifikator von -4 auf seinen NK-Wert.

22 LOS! LOS! beliebiges Marines-Modell. Das Modell darf sich bei einer Bewegungsaktion oder Rennen-Aktion eine zusätzliche Platte weit bewegen.

23 BLENDGRANATE Entferne bis zu zwei Wachpostenmarker aus dem Spiel.

24 DECKUNGSFEUER! Wähle eine beliebige Platte in Sichtlinie eines beliebigen Marines- Modells. Würfle einen W20 für jedes Modell, das sich auf die Platte bewegt. Bei einer 1-10 erleidet es einen automatischen Treffer mit ST 12.

25 DURALEGIERUNGSRÜSTUNG Spiele diese Karte auf ein beliebiges Marines-Modell, das einen Panzerungstest durchführen muss. Das Modell erhält bis zum Ende des Zugs einen Bonus von +4 auf seinen PNZ-Wert.

26 ERSTE-HILFE-KASTEN beliebiges Marines-Modell, das gerade eine Wunde erlitten hat. Würfle einen W20. Bei einem Ergebnis von 1-15 wird die Wunde ignoriert.

27 FEUERGRUPPE Spiele diese Karte auf ein beliebiges Marines-Modell vor der Aktivierung. Es erhält für jedes verbündete Marines-Modell auf derselben Platte einen Bonus von +1 auf FK.

28 GENAU IM RICHTIGEN MOMENT Platziere umgehend einen Wachpostenmarker auf einem Marines-Modell, das nicht bereits ein Wachposten ist. Die Marker dürfen nur für Bewegungs-, Schießenoder Nahkampfaktionen verwendet werden. Diese Karte darf nicht auf deaktivierte Modelle gespielt werden.

29 GRANATE! Wähle eine beliebige Platte innerhalb der SL eines Marines-Modells und bis zu zwei Platten von diesem entfernt. Sollte die Platte innerhalb der Reichweite der Ping!-Spezialfähigkeit sein, so wird keine Sichtlinie benötigt. Jedes Modell auf der Platte erleidet einen automatischen Treffer mit ST 14.

30 JETZT ODER NIE! beliebiges Modell. Es erhält einen zusätzlichen AP. Diese Karte darf nicht auf deaktivierte Modelle gespielt werden.

31 LASERVISIER beliebiges Marines-Modell, bevor es aktiviert wird. Dieses erhält bis zum Ende seiner Aktivierung +1 FR und + 2 ST auf die Werte seiner Fernkampfwaffe.

32 PERFEKTES TIMING Platziere umgehend bis zu zwei Wachpostenmarker auf zwei Marines-Modellen, die nicht bereits Wachposten sind. Die Marker dürfen nur für Bewegungs-, Schießenoder Nahkampfaktionen verwendet werden. Diese Karte darf nicht auf deaktivierte Modelle gespielt werden.

33 PRÄZISIONSSCHÜTZE beliebiges Marines-Modell. Es erhält bis zum Ende des Zuges die Spezialfähigkeit Feuerleitsystem (P).

34 SCHWACHSTELLE Spiele diese Karte auf ein beliebiges Alienoder Predator-Modell, das gerade einen Panzerungstest ausführen muss. Das Modell erleidet einen Modifikator von -4 auf seinen PNZ-Wert.

35 SPRENGFALLE beliebiges Modell, das gerade eine Bewegungsoder Rennen-Aktion durchgeführt hat. Direkt nach der Aktion erleidet es einen automatischen Treffer mit ST 15.

36 TAKTISCHER VORTEIL Zeige diese Karte deinem Mitspieler, sobald sie gezogen wird. Lege die Karte zusammen mit allen bereits abgelegten Strategiekarten wieder in den Strategiekartenstapel, mische diesen neu und ziehe 5 neue Karten.

37 BEDEUTENDES ZIEL beliebiges Alien- oder Marines-Modell, das in diesem Zug noch nicht aktiviert worden ist. In der nächsten Modellaktivierungsphase seiner Fraktion muss dieses Modell als erstes aktiviert werden.

38 BLUTRÜNSTIG beliebiges Predator-Modell. Der Alien- oder Marines- Spieler darf sich bis zum Ende des Zugs einen einzelnen erfolgreichen Panzerungstest aussuchen, der durch das Modell verursacht wurde. Dieser muss wiederholt werden.

39 DER SCHATTEN DES VERFOLGERS beliebiges Predator-Modell. Es darf bis zum Ende des Zugs alle Nahkampftests wiederholen.

40 DIE AUSERWÄHLTEN DES CLANS beliebiges Modell. Es erhält einen zusätzlichen AP. Diese Karte darf nicht auf deaktivierte Modelle gespielt werden.

41 EINSCHÜCHTERNDE PRÄSENZ beliebiges Alien- oder Marines-Modell, das einen Nahkampfangriff ausführt. Das Modell erleidet bis zum Ende des Zugs einen Modifikator von -4 auf seinen NK-Wert.

42 EINEN SCHRITT VORAUS en nicht aktivierten Ping!-Marker der Predatoren. Dieser darf durch einen anderen nicht aktivierten Ping!-Marker der gleichen Fraktion ersetzt werden, der die gleiche Größe hat.

43 KAMPFRAUSCH beliebiges Predator-Modell, bevor es aktiviert wird. Es erhält bis zum Ende des Zugs +1 auf seinen NK-Wert und + 1 ST auf die Werte seiner Nahkampfwaffe.

44 KRÄFTIGER EINSCHLAG beliebiges Predator-Modell. Jeder Panzerungstest, der durch dieses Modell verursacht wird, erleidet einen Modifikator von -2.

45 KURZES ZÖGERN beliebiges Modell. Es verliert sofort einen AP.

46 LASERGITTER Wähle eine beliebige Platte. Würfle einen W20 für jedes Modell, das bis zum Ende des Zuges die Platte betritt. Bei einer 1-5 erleidet es einen automatischen Treffer mit ST 10.

47 UNGEHEUERLICHES DURCHHALTEVERMÖGEN beliebiges Predator-Modell. Das Modell darf sich bei einer Bewegungsaktion oder Rennen-Aktion eine zusätzliche Platte weit bewegen.

48 MULTISPEKTRALE TARNUNG beliebiges Predator-Modell. Das Modell darf sofort auf eine angrenzende, unbesetzte Platte gezogen werden.

49 NETZWERFER Wähle ein beliebiges Alien- oder Marines-Modell, das sich in Sichtlinie und maximal 2 Platten entfernt von einem Predator-Modell aufhält. Das Modell muss einen KO-Test schaffen, sonst wird es eine Platte vom Predator-Modell wegbewegt und erleidet einen automatischen Treffer mit ST 8. Ignoriere die Regel zum Lösen aus dem Nahkampf.

50 PLASMA-ÜBERLADUNG beliebiges Predator-Modell, das mit einem Plasmawerfer oder einem Gatling- Plasmawerfer ausgerüstet ist. Anstelle eines normalen FK-Tests, wähle eine Platte in SL und mache einen FK-Test. Bei Erfolg erleiden alle Modelle auf dieser Platte einen automatischen Treffer der ST 8.

51 SPEERGESCHÜTZ beliebiges Modell in SL und bis zu 3 Platten Entfernung zu einem Predator-Modell. Würfle einen W20. Bei einer 1-10 erleidet das Ziel einen automatischen Treffer mit ST 15.

52 TAKTISCHER VORTEIL Zeige diese Karte deinem Mitspieler, sobald sie gezogen wird. Lege die Karte zusammen mit allen bereits abgelegten Strategiekarten wieder in den Strategiekartenstapel, mische diesen neu und ziehe 5 neue Karten.

53 TARNFELD beliebiges Predator-Modell außerhalb der Sichtlinie gegnerischer Modelle. Dieses darf durch einen Ping!-Marker der gleichen Fraktion ersetzt werden, der die gleiche Größe hat.

54 ÜBERWÄLTIGENDE KRAFT beliebiges Modell, das sich im Nahkampf mit einem Predator-Modell befindet. Das Modell verliert einen AP, sobald es aktiviert wird.

55 VERPASSTE CHANCE beliebiges Modell. Es wird sofort deaktiviert.

56 FELDCHIRURGIE Spiele die Karte auf ein Predator-Modell, das gerade eine Zusammenflicken-Spezialaktion (A) verwendet. Das Ziel erhält eine verlorene Wunde bei einem Wurf von 1-15 anstatt 1-10 zurück.

57 UNTERSTÜTZUNGSFEUER Wähle eine beliebige Platte innerhalb der Sichtlinie eines Marines-Modells. Jedes Modell, das sich auf diese Platte bewegt, wird sofort deaktiviert.

58 AUFPUTSCHMITTEL Spiele diese Karte auf ein beliebiges Marines-Modell, bevor es aktiviert wird. Es erhält bis zum Ende seiner Aktivierung +1 FR und + 2 ST auf die Werte seiner Nahkampfwaffe.

59 UNAUFHALTSAM beliebiges Alien-Modell, das gerade einen Test zum Aufzwängen einer Schleuse (A) durchführt. Der Test darf wiederholt werden.

60 FAUCHEN beliebiges Marines- oder Predator-Modell, das einen Nahkampfangriff ausführt. Das Modell erleidet bis Ende des Zugs einen Modifikator von -4 auf seinen NK-Wert.

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