Projekt-Dokumentation. Teddy-Konfigurator

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1 Projekt-Dokumentation 3D-Animation mit Maya Teddy-Konfigurator Bearbeiter: Manuela Heller, Matrikel-Nr.: XXXXXX Betreuer: Prof. Dr. Werner Heinzel Projekt im Rahmen der Lehrveranstaltung an der Hochschule Fulda im Wintersemester 2005/2006

2 Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung Zieldefinition Die Idee Allgemeine Bemerkungen 3 2 Kurzbeschreibung 3 3 Planung Festlegung der benötigten Objekte Vorgehensweise 4 4 Entwicklungsdokumentation Vorbereitung Modellierung Allgemeine Bemerkung zur Modellierung Modellierung der Teddybär-Einzelteile Modellierung Arm Texturierung Fell-Untergrund Arm Erstellung Fell Texturierung Pfote Erstellung Kopf Texturierung Kopf 4 & Gestaltung Gesicht Probleme Erstellung der Präsentationsszene Modellierung der Umgebung Beleuchtung Animation Rendering Probleme Modellierung der Dekoration für die Abschlussszene Modellierung des Klappstuhls Texturierung des Klappstuhls Modellierung der Sonnenblume Texturierung der Sonnenblume Animation der Sonnenblume Probleme Erstellung der Abschlussszene Erstellung der Umgebung Beleuchtung Animation Probleme Compositing / Rendering 18 5 Anwendungsdokumentation 18 6 Eingesetzte Werkzeuge Hardware Software 19 7 Aufwand Benötigte Arbeitszeit Renderzeit der einzelnen Szenen und Layer 22 8 Fazit 22 9 Erstellte Objekte Literatur / Quellen 25 Seite 2 von 25

3 1 Einleitung 1.1 Zieldefinition Ziel des Projektes ist, mit Hilfe eines 3D-Werkzeuges das Auswählen von Schnitten für einen Teddybären zu Erleichtern. Da man sich anhand eines Schnittes nicht so gut vorstellen kann, wie der Bär später aussieht, wird dies anhand eines 3-Dimensionalen Modells visualisiert das sich dreht. Dem Benutzer wird so ermöglicht die Proportionen des Bären besser einzuschätzen und dadurch die einzelnen Teile wie Ohren, Kopf, Körper, Arme und Beine besser seinen Vorstellungen entsprechend zusammenstellen zu können. Zum Schluss wird dann die ausgewählte Kombination als kompletter Bär in einer Anmation dargestellt. In dieser Szene sitzt der Bär auf einem Stuhl auf einer Wiese, mit Himmel im Hintergrund und ein paar Sonnenblumen. 1.2 Die Idee Die Idee entstand aus meinem Hobby: dem Nähen von Teddybären. Dabei entdeckte ich vor ein paar Jahren ein Buch (siehe [Schepp]), in dem verschiedene Schnitte für einen Bären zum Kombinieren enthalten sind. 1.3 Allgemeine Bemerkungen Die Idee ist eigentlich aus einer Not heraus entstanden. Meine ursprüngliche Idee einen Teddybär-Lernkurs zu machen, durfte ich nicht so realisieren, wie ich es geplant hatte. Deshalb habe ich mich kurzfristig für diese Idee entschieden. Leider hat es sich dann herausgestellt, dass trotz meiner Einschränkungen im Antrag das Projekt alleine nicht zu bewältigen war. 2 Kurzbeschreibung In dem vorliegenden Projekt wurden die in der Zieldefinition beschriebenen Objekte wie die Einzelteile für einen Teddybären und die Locations für die Präsentation eines Körperteils und der Abschlusspräsentation modelliert und in die entsprechenden Szenen importiert und animiert. Zur Modellierung und Animation wurde Alias Wavefront Maya Unlimited verwendet, dass ich extra für das Projekt angeschafft habe, da ich keine andere Möglichkeit gefunden habe effizient Fell zu erstellen. Es gab nur ein Plugin namens Shave and a Haircut, das leider nur in einer 15-Tage-Test-Version verfügbar war oder die Möglichkeit PaintEffects einzusetzen, die man allerdings nur bedingt in MentalRay rendern kann. Zum Rendern wurde das in Maya integrierte MentalRay verwendet, da hier die Schatten- Algorithmen besser und exakter sind, als die des Maya Software Renderers. Zur Erstellung und Bearbeitung der Texturen und Ausbessern von Render-Fehlern wurde Adobe Photoshop CS verwendet. Für das Compositing und die Vertonung wurde Adobe After Effects eingesetzt. In der folgenden Dokumentation sind alle aus dem Internet entnommen Quellen und andere Quellen mit [...] gekennzeichnet. Die genauen Daten, sowie die Internet-Adressen befinden sich im Literatur-/Quellenverzeichnis. Bilder sind mit [Bild...] gekennzeichnet. Die Bilder sind auch noch mal in einer größeren Auflösung im Anhang zu finden. Seite 3 von 25

4 3 Planung 3.1 Festlegung der benötigten Objekte Wie auch schon in meinem Antrag erwähnt, sind wenigstens 2 verschiedene Möglichkeiten für jeden Körperteil zu modellieren, damit der Benutzer etwas in der späteren Web-Seite auswählen kann. Dafür wurden aus den jeweils 5 vorhandenen Schnitten folgende ausgewählt: Ohr 1 und 2, Kopf 4 und 5, Arm 3 und 4, Körper 3 und 4, Bein 3 und 4. Für jeden modellierten Körperteil wird dann eine Szene benötigt, in der sich der Körperteil dreht und so dem Benutzer präsentiert wird. Aus der Festlegung der Einzelteile ergeben sich dann 32 Abschlussszenen, in denen jede Kombinationsmöglichkeit aus den Einzelteilen als ganzer Bär präsentiert wird. 3.2 Vorgehensweise Zu Beginn werden die Schnitte aus dem Buch [Schepp] digitalisiert und für die Web-Seite aufbereitet. Anschließend werden aus den Schnitten Modelle erstellt, die von 3 Seiten fotografiert werden, um diese später als Vorlage zum Modellieren zu benutzen. Aus den Fotografien werden Image Planes für die verschiedenen Ansichten erstellt [Bild1] und der Körperteil danach modelliert. Danach wird die Umgebung für die Präsentation eines einzelnen Körperteils erstellt und die Animationen für jeden Körperteil gerendert. Nun werden die Teile zur Dekoration für die Abschlussszene erstellt und danach die Abschlussszene selbst. Zum Schluss wird die Webseite erstellt und die Videos eingebunden. 4 Entwicklungsdokumentation 4.1 Vorbereitung Modellierung Zur Vorbereitung des Modellierens wurde wie oben bereits erwähnt aus den Schnitten Modelle gebaut. Zuerst wurde es mit Papiermodellen versucht, jedoch scheiterte das an den runden Formen des Bären und der Steifheit des Papiers. Anschließend wurden die Modelle wie ein richtiger Bär aus Stoff genäht, jedoch nur aus einer billigen Baumwolle. Anschließend wurden die Körperteile aus mind. 3 verschiedenen Ansichten fotografiert. Als Hintergrund wurde ein Raster von 1x1cm auf Papier gedruckt und an die Wand gehängt. Anschließend wurden die Photos in Photoshop so nachbearbeitet, dass die Größe des Rasters der Photographie ungefähr mit dem Raster von 1x1cm in Photoshop übereinstimmte (es gab Verzerrungen durch die Digitalkamera beim Aufnehmen). Dann wurden die einzelnen Teile freigestellt und an den Hilfslinien in Photoshop zentriert. Dabei wurden auch die Positionen der Ansichten zueinander ausgerichtet, damit später z. B. die Breite der Frontansicht auch mit der Draufsicht übereinstimmt. Dann wurden die Photos auf die Größe von 22x22cm beschnitten, um so die Verhältnisse in den 3 Ansichten besser beibehalten zu können. Die Photos wurden dann als Einzelbilder mit einer reduzierten Auflösung von 72dpi abgespeichert und in Maya als Image-Planes an die entsprechende Kamera für die verschiedenen Ansichten montiert [Bild1]. Das Raster in Maya wurde auf cm eingestellt und die Breite und Höhe der Image-Planes auch auf 22x22cm. Seite 4 von 25

5 Bild Allgemeine Bemerkung zur Modellierung Da das Projekt von mir alleine ausgeführt wurde und ich dadurch mehrere Objekte erstellt habe, kann ich leider nicht auf die Erstellung jedes Objektes eingehen. Da die meisten Objekte aus NURBS-Patches erstellt wurden, werde ich ein paar einzelne Objekte beschreiben und im Anhang alle erstellten Objekte aufführen. Die Methodik hierzu habe ich aus dem Buch [LM6-Mod]. Dort wird auch beschrieben, wie man ein Shelf [Bild2] erstellt und die wichtigsten Tools zum NURBS-Patch-Modelling modifiziert und einfügt. Des Weiteren wird dort beschrieben wie man mit NURBS-Patches modelliert, dies wurde anhand eines Frauenkörpers und einem Frauenkopf beschrieben. Bild Modellierung der Teddybär-Einzelteile Modellierung Arm 3 Im Folgenden werde ich die Methodik beim Erstellen von NURBS-Patches anhand der Erstellung von Arm 3 zeigen. Bei den folgenden Modellen werde ich nur noch auf Besonderheiten eingehen. Zu Beginn wird anhand von Image-Planes mit NURBS- Primitives die Grundstruktur des Modells erstellt. Bei dem Arm habe ich dazu mehrere Spheres für den Schulterbereich, den Ellenbogenbereich und die Pfote verwendet [Bild3]. Dazwischen wurden zwei Cylinder gesetzt. Diese werden mit dem Move- und dem Scale-Tool ungefähr der Vorlage angepasst. Anschließend wird den Oberflächen ein Standard-Blinn-Material zugewiesen, damit man beim späteren Fein-Tuning die Unebenheiten in der Oberfläche besser sehen kann. Die Oberflächen sind dabei so zu drehen, dass an der Stelle an der später eine andere Oberfläche angefügt werden soll die Spans in die gleiche Richtung zeigen. Bild 3 Anschließend werden überflüssige Flächen von den Primitives entfernt, indem die entsprechende Isopharm ausgewählt wird und die Oberfläche an der Stelle detached wird [Bild4]. Dies wurde z. B. bei den Spheres im Schulterbereich und bei der Pfote gemacht. Vor dem detachen ist jedoch darauf zu achten, dass die Oberflächen die zusammengefügt werden Seite 5 von 25

6 sollen die gleiche Anzahl an Spans in U- bzw. V-Richtung haben, je nach dem an welcher Stelle sie aneinandergefügt werden. Dazu werden die Oberflächen wenn benötigt mit dem Rebuild-Surface-Tool in mehr Spans aufgeteilt. Dabei sollte man immer nur die Oberfläche mit der kleineren Anzahl an Spans ändern, um sie der Oberfläche mit der größeren Anzahl an Spans anzupassen, ansonsten gehen Details verloren. Nun werden die Oberflächen durch Manipulation der Hulls und der CV (Control vertices) noch mehr der zu erreichenden Form angepasst. Bild 4 Bei Übergängen mit kleinem Abstand wie bei der Halbkugel im Schulterbereich und dem Zylinder werden die beiden Oberflächen mit dem Attach-Surface-Tool vereinigt. Nach jedem Attachen sollte die neue Oberfläche mit dem Rebuild-Tool mit der Option Keep CV s neu organisiert werden, damit zwar die Grundstruktur erhalten bleibt, aber die Parametrisierung der Oberfläche bereinigt wird. Bei Übergängen wie der Armbeuge, wo aufgrund der Geometrie das Detachen an einer Isopharme nicht ausgereicht hat, wurden die zu verbindenden Oberflächen auch in der Längsrichtung detachted. Dies wurde an den Stellen gemacht, an denen die Geometrie zusammen gepasst hat [Bild5]. Durch die nicht passende Geometrie werden dann zwei Spheres verwendet statt einer, die um 90 versetzt sind. Eventuell hätte auch eine Sphere gereicht, aber das ist mir erst später aufgefallen. Bei großen Abständen wird ein Loft [Bild6] zwischen den Oberflächen verwendet. Dazu werden die entsprechenden Isopharme markiert und mit dem Loft-Surface-Tool ein Loft erstellt. Dieses wird dann mit den beiden Oberflächen verbunden. Die ganze Oberfläche wird dann solange detached und attached, bis die gewünschte Form erreicht wird. Feinheiten werden mit der Manipulation der CV s erreicht. Zwischendurch wird auch immer ein Delete All Bild 5 By Type History durchgeführt um Probleme beim Bild 6 attachen von bereits detachten Oberflächen zu vermeiden. Manchmal lassen sich nämlich manche CV s nicht verändern oder Teile löschen, wenn die History von der Oberfläche noch vorhanden ist. Manchmal ist es auch hilfreich das attachen nur für eine Hälfte zu machen und die fertige Oberfläche zu spiegeln Texturierung Fell-Untergrund Arm 3 Für die Textur des Fell-Untergrundes oder wie es im Fach-Jargon heißt Fellrücken wurde ein Lambert-Material verwendet. Dem Farbattribut des Lambert wurde dann eine Cloth- Textur [Bild7] zugewiesen. Die Farben werden dann später dem Fell angepasst. Seite 6 von 25

7 Bild Erstellung Fell Die Erstellung des Fells werde ich allgemein gehalten erklären, da die Fur-Description einmal erstellt wurde und dann für die anderen Teile kopiert wurde (sie beinhaltet Farbe, Dichte, Richtung, Krümmung usw.). Grundsätzlich ist noch zu sagen das Fur direkt auf NURBS- Oberflächen angewendet werden kann, bei Polygonen muss erst eine UV-Map erstellt werden. Deshalb wurden auch alle Modelle mit Fell aus NURBS erstellt. Das Menü findet man im Rendering Menu Set, allerdings nur wenn Fur bei den Plugins geladen wurde und wenn eine Lizenz für Maya Unlimited vorhanden ist. Bei einer Complete Version sieht man das Fell nicht, das erstellt wurde. Zuerst wird die Oberfläche markiert, die Fell bekommen soll und mit Fur Attach Fur Description New [Bild8] wird der Oberfläche Fell zugewiesen. In der Standard- Version hat Fur die Farbe weiß und zeigt in Richtung der Oberflächen-Normalen. Wenn die Oberflächen-Normalen in die falsche Richtung zeigen, kann man das mit Fur Reverse Fur Normals korrigieren. Anschließend werden die Attribute des Fells geändert, um das gewünschte Aussehen zu erreichen. Den Menü-Punkt findet man unter Fur Edit Fur Description. Folgende finale Einstellungen wurden verwendet: Bild 8 Ein helles braun für die Base Color (R0.381, G0.299, B0.139), ein etwas Helleres braun für die Tip Color (R0.431, G0.338, B0156) und für die Highlights Specular ein etwas dunkleres Braun (R0.264, G0.207, B0.095). Die restlichen Einstellungen sind in [Bild9] und [Bild10] zu sehen. Bild 9 Bild 10 Seite 7 von 25

8 4.3.4 T e x t u r ie r u n g Pf o t e Bei der Textur für die Pfote wurde die Textur [Zoorender] (ZooTextiles.009.jpg) verwendet. Die Farbe wurde in Photoshop von blau in braun geändert. Die Textur sollte einen samtig aussehenden Velours-Stoff simulieren, der normalerweise als Pfotenstoff verwendet wird. Die Textur wurde mittels Projection auf den Patch für die Pfote projiziert, da es sonst zu Verzerrungen gekommen wäre. Die Textur wurde dem Material noch als Bump Map Bild 11 zugewiesen, um den Stoff etwas plastischer erscheinen zu lassen [Bild11]. Zum Schluss wurde noch eine Texture Reference Objekt erstellt, damit die Textur sich nicht verschiebt, wenn der Arm bewegt wird. Die Idee zur Projektion habe ich aus [LM7-Found], ebenso den Tipp mit der Texture Reference Er s t e llu n g K o p f 4 Der Kopf 4 wurde erst nach der NURBS-Patch-Methode erstellt. Zu Beginn wurden die Kopfnähte durch EP-Curves (Edit-Point) nachgebildet [Bild12]. die Oberflächen wurden dann mithilfe des Birail1-Tool erstellt. Die Seitenteile wurden mithilfe einer detachten Sphere erstellt und die Schnauze wurde auch durch eine detachte Sphere gebildet. Es gestaltete sich nur sehr schwierig die Teile nahtlos aneinander zu bekommen, dazu waren mehrere Global Stiches nötig [Bild13]. Die Nase wurde erstellt, indem EP-Curves auf der Schnauze gezeichnet wurden und aus diesen Lofts erstellt wurden. Vor dem Loft wurden die Kurven allerdings mit dem Rebuild-Tool umgewandelt, um eine definierte Anzahl von Spans zu haben, die auch gleichmäßig verteilt sind. Die Augen wurden aus zwei Spheres erstellt, bei denen im unteren Bereich die Hulls nach innen verschoben wurden, um einen eingedellten Effekt zu haben. Die beiden Spheres wurden ineinander gesetzt und so gedreht und positioniert, wie bei einem richtigen Teddy. Die Geometrie wurde anschließend dupliziert für die andere Seite. Das ganze dauerte nur sehr lange und ich war auch nicht mehr in der Lage eine Oberfläche aus den Patches zu machen, deshalb entschied ich mich den Kopf neu zu erstellen. Bild 12 Bild 13 Die Grundform für den neuen Kopf bildete eine NURBS-Sphere, die erst durch Modifikation der Hulls angepasst wurde und anschließend im Schnauzenbereich detached wurde [Bild14]. Im Schnauzenbereich wurde die Anzahl der Spans in horizontaler Richtung erhöht, um mehr Details zu haben. Anschließend wurden die beiden Teile wieder zusammengefügt. Der ganze Kopf wurde dann nur mithilfe der Modifikation der Hulls und der CV s angepasst. So ist zwar ein Wirbel am Hinterkopf entstanden [Bild15], der die Fell-Richtung später beeinflusst und nicht Realitätsnah ist. Jedoch ging diese Methode sehr viel schneller. Die Nase und die Augen wurden von dem anderen Kopf exportiert und hier importiert und an die leicht veränderte Seite 8 von 25

9 Geometrie angepasst. Die Fellrichtung wurde später mit dem Paint Fur Attributes Tool angepasst. Bild 14 Bild Texturierung Kopf 4 & Gestaltung Gesicht Dem Kopf wurde eine Layered Texture [Bild16] zugewiesen, die im hinteren Teil nur ein einfarbiges Lambert ist und im Schnauzenteil ein Lambert mit der Cloth-Struktur, die bereits oben in erwähnt wurde. Das ganze wird durch eine Ramp gesteuert, die den Alphakanal für das einfarbige Material steuert. Bei weiß (Alpha=1) wird das einfarbige Material durchgelassen, bei schwarz (Alpha=0) sieht man nur das strukturierte Material. Die Ramp wird mittels einer Projection und einem Place3d-Node [Bild17] im 3D-Raum gesteuert. Bei der Layered Texture bekam ich allerdings Tipps von Christoph Scharrer, der mir auch ein paar hilfreiche Tips zum Verbessern der Renderzeit gab. Bild 16 Bei den Augen wurde jeweils für die innere und äußere Kugel ein Blinn-Material eingesetzt, bei dem die Transparenz erhöht wurde. Die innere Kugel erhielt eine schwarze Farbe mit wenig Transparenz [Bild18] und die Bild 17 äußere eine braune Farbe mit viel Transparenz [Bild19]. Das Material ist für den Effekt da, die Augen wie Glas-Augen erscheinen zu lassen. Die Nase und der Mund wurden noch mit PaintEffects veredelt. Für den Mund wurden dafür Kurven auf der Schnauze gezeichnet und mit PaintEffects Curve Utilities Attach Brush to Curves ein Pinsel zugewiesen, der wie braunrotes Garn aussehen soll. Der Pinsel wurde durch eine Überblendung von dem Preset YarnYellow (gelbes Garn) mit gold erreicht, die Farbe wurde allerdings noch ins rotbraune abgeändert. Der gleiche Pinsel wurde auch der Nase zugewiesen, allerdings wurde hierzu die Fläche markiert und über PaintEffects Auto Paint Paint Grid mit den Einstellungen [Bild20] der Pinsel zugewiesen. Das fertige Gesicht ist in [Bild21] zu sehen. Bild 18 Seite 9 von 25

10 Bild 21 Bild 19 Bild 20 Die Länge des Fells wurde mit Hilfe einer Textur gesteuert. Dazu wurde dem Kopf temporär ein weißes Lambert-Material zugewiesen und mit dem unter Texturing erreichbaren 3D Paint Tool graue Farbe an den Stellen aufgetragen wo nur kurzes Fell hin sollte und den Stellen wo kein Fell sein sollte wurde schwarz gemalt. Damit man überhaupt Farbe auftragen konnte musste erst in den Einstellungen des Tools über File Textures Assign/Edit Textures eine Textur zugewiesen werden. Nach dem Zeichnen wurde die Textur mit Textures save Textures gespeichert. Die Textur wurde dann unter 3dPaintTextures gespeichert. Diese Datei wurde dann umbenannt in kopf4_kopfoberflaecheshape_blondmohairfur_length.iff umbenannt und in furattrmap abgespeichert. Anschließend wurde die Datei über die Fur Descriptions unter Details Length Maps geladen. Fast jede Einstellung in den Fur Descriptions kann mit dem Paint Fur Attribute Tool geändert werden oder eine Map zugewiesen werden Probleme Aufgrund einer zu langen Renderzeit in der späteren Präsentationsszene wurden die Texturen für die Oberflächen vor dem Rendern vereinfacht. Der Fellrücken mit der Cloth-Textur wurde durch ein einfarbiges Lambert-Material ersetzt. Dessen Farbe wurden die gleichen Werte zugewiesen wie der Base Color des Fells. Nur bei sehr kurzem Fell wie der Nase beim Kopf wurde der strukturierte Fellrücken beibehalten. 4.4 E r s t e llu n g d e r Pr ä s e n t a t io n s s z e n e Für die Präsentationsszene wurde erst versucht nur mit einer Wand die das Licht reflektiert und ein paar Area Lights (Decke, linke Wand, Wand an der Front) für die Beleuchtung die entsprechende Stimmung zu erzeugen. Leider gab es Probleme bei den Reflektionen des Fells und die Renderzeit war auch sehr hoch. Deshalb wurde diese Möglichkeit rasch verworfen Modellierung der Umgebung Es wurde ein Raum aus einem NURBS-Cube erstellt. In der Mitte des Raums wurde eine Präsentationssäule aus einem NURBS-Cylinder erstellt. Dann wurde noch eine Stange in der Mitte aus einem NURBS-Cylinder erstellt. Für die spätere Beleuchtung wurde an 4 Seiten der Säule Lampen modelliert. Dazu wurde ein NURBS-Cone für den Lampenschirm verwendet und eine NURBS-Sphere für die Glühbirne [Bild22]. Die Glühlampen, der Lampenschirm und das Spotlight wurden zu einer Gruppe zusammengefasst, damit die gesamte Lampe gedreht werden kann, um die später Lichtposition anpassen zu können. Seite 10 von 25

11 Bild Beleuchtung Durch ein Tutorial [AliasCom] in dem Final Gather und Global Illumination eingesetzt wurde kam ich auf die Idee dies für meine Präsentationsszene einzusetzen. Vor allem die kühle Farbe bei dem Tempel im Kontrast zu den Farben durch die gelbe Sonne hat mir gefallen. Daraufhin habe ich eine Szene erstellt mit zwei NURBS-Cubes für die Wände, der inneren Wand wurde eine Incadescence in blau zugewiesen wurde. Diese sorgt für eine bläuliche Beleuchtung beim Final Gather Rendering. An der Decke wurde ein Spotlight mit einer gelblichen Farbe erstellt (abgekupfert von der Sonne). In den Spots wurden Spotlights eingesetzt, die ich anhand von [Halbstein] mit Seite 11 von 25 Bild 23 einem Light Fog ausstattete. Leider war das Ergebnis sehr enttäuschend vor allem in Bezug auf die Schatten [Bild23] und das Final Gathering hat auch sehr lange gedauert (es werden erst Photonen in die Szene geschossen und anhand dessen wird die Beleuchtung berechnet). Die Textur für die Säule und den Boden wurde aus dem Tutorial übernommen. Danach habe ich die Spotlights aus den Lampen entfernt, sowie die beiden Wände. Die Spotlights habe ich dann neu erstellt ohne wie in [Halbstein] beschrieben die Decay Regions anzupassen. Die Spotlights wurden mit einem normalen LightFog ausgestattet, dieser wurde dann skaliert indem die Manipulatoren für das Spotlight mit dem ShowManipulatorTool angezeigt wurden und die Decay Regions von Hand verkleinert wurden. Die Intensität des LightFog wurde reduziert und den Lichtern wurde ein helles gelb zugewiesen. Das Spotlight an der Decke wurde nur in der Intensität zu vorher angepasst und die AreaLight-Funktion in der MentalRay-Sektion herausgenommen. Für die Grundhelligkeit wurde ein Directional Light eingesetzt, das mit Hilfe der Bild 24 Manipulatoren so positioniert wurde, dass es von rechts oben nach links hinten von der Kamera aus gesehen die Wand beleuchtete. Im Lightlinking-Editor [Bild24] wurde dann bei der Beleuchtung der Wand, der Arm oder welcher Körperteil gerade verwendet wurde, herausgenommen, damit er nicht überbelichtet wurde. In den Spotlights und im Directional Light wurde die Funktion ausgeschaltet Schatten zu erzeugen. Nur im Spotlight an der Decke wurde Depth Map Shadows eingestellt. Der Cone-Angel von der Deckenbeleuchtung wurde etwas größer wie die Präsentationssäule gewählt. Für die Stange und die Lampen wurde ein stark reflektierendes Phong-Material mit der Farbe dunkelgrau eingesetzt. Für die Säule und den Boden wurde ein hellblaues Lambert-Material eingesetzt, um die gleiche Farbe zu

12 erreichen wie bei der indirekten Beleuchtung. Für die Glühbirne wurde ein Blinn-Material eingesetzt das eine geringe Glow-Intensity hatte und eine hohe Transparenz, für die Farbe wurde weiß genommen. Für die Wand wurde ein mittelblaues Blinn-Material eingesetzt, bei dem die Reflectivity auf 0 zurückgesetzt wurde. Für die endgültigen Präsentationen wurde die so erstellte Szene kopiert und die entsprechenden Körperteile per Referenz eingesetzt. Die Lichtpositionen wurden dann von Hand an das Körperteil angepasst Animation Die Animation war ganz einfach. Die Stange und das Körperteil wurden in eine Gruppe zusammengefasst. Bei den Eigenschaften der Gruppe für Rotate Y wurde beim ersten Frame für 0 ein Keyframe gesetzt und dann beim letzten Keyframe (hier 150) für 360 ein Keyframe gesetzt. Die ganze Animation wurde einmal von Anfang bis Ende durchgespielt um Cache-Probleme zu vermeiden. Die Animationskurve wurde anschließend im Graph-Editor noch auf linear geändert Rendering Für die Kamera wurde ein Film Gate 35 mm TV Projection eingestellt. Die Auflösung betrug 720x576 (entspricht dem Preset in Maya CCIR PAL Quantel PAL). Als Renderer wurde MentalRay mit der Einstellung FineTrace benutzt. Für Fur wird in der Online-Hilfe ProductionRapidFur oder FineTrace empfohlen, FineTrace nur wenn man exakte Schatten braucht. Das Ergebnis siehe [Bild25] Probleme Bild 25 Das größte Problem war die Beleuchtung, wie ich ja oben schon ausführlich beschrieben habe. Ein weiteres Problem war die Renderzeit. Am Anfang in der Final Gather Version hat es noch über 6 Minuten pro Bild gedauert, was eindeutig zu lang war. Das habe ich dann versucht zu reduzieren indem ich eine andere Beleuchtung erstellt habe. Dann wurden die Texturen vereinfacht. Es wurde ein Texture-Bake-Set für die Texturen der Hintergrund-Elemente erstellt (alles außerdem dem Körperteil). Dadurch konnte ich auf eine Renderzeit von ca. 2 Minuten pro Bild kommen. 4.5 Modellierung der Dekoration für die Abschlussszene Modellierung des Klappstuhls Der Klappstuhl wurde anhand eines kleinen Deko- Klappstuhls erstellt (Maße ca. B/H/T 4,1cm/6,5cm/5,5cm). Dazu wurden die Maße des zusammengeklappten Stuhls genommen und die Teile 1:1 in Maya modelliert. Der Stuhl wurde dabei aus Polygon-Primitiven für die Holzteile erstellt, die in liegender Position modelliert wurden [Bild26]. Für die Bretter wurden dafür Polygonal Cubes verwendet und für die Querbalken Polygonal Cylinder. Anschließend wurden die zusammengehörigen Teile gruppiert und locators an den Positionen für die Bild 26 Seite 12 von 25

13 Drehpunkte erstellt (jeweils zentriert in der Breite des Stuhls) [Bild27]. Die Pivot-Punkte der Gruppen wurden dann an den locators ausgerichtet und solange um den Pivot-Punkt gedreht bis die entgültige stehende Position erreicht war. Anschließend wurden je 3 locators an dem oberen und unteren Querbalken erstellt, an denen der Stoff für den Sitz befestigt wird. An den locators wurden dann 3 EP-Curves ausgerichtet, die das Grundgerüst für den Stoff bildeten. Zusammen mit 2 Rail-Curves am jeweiligen Ende der Stoff-Bahn wurde mit dem Birail3+ die Oberfläche für den Stoff erstellt [Bild28], [Bild29]. Bild 27 Bild 29 Bild Texturierung des Klappstuhls Die Textur für das Holz wurde mit einem Blinn-Material erzeugt [Bild30]. Der Farbe des Blinn wurde eine wood- Texture zugewiesen. Die Farbe der wood-texture wurde auf grau/weiß geändert. Die wood-texture wurde dem Material dann noch zusätzlich als Bump-Map zugewiesen mit der Bump Depth 0.1 um dem Holz etwas Tiefe zu verleihen. Die Reflectivity wurde auf herunter gesetzt. Bild 30 Die Textur für den Stoff wurde ebenfalls mit einem Blinn- Material erzeugt [Bild31]. Der Farbe des Materials wurde eine checker-texture zugewiesen. Die Farben wurden von schwarz/weiß in rot/weiß geändert. In der dem Place2dTexture-Node der checker-texture wurde für Repeat UV für U 12 und für V 0.5 eingestellt, um ein Streifenmuster zu erzeugen. Der Stoff-Textur wurde dann noch eine cloth-texture als Bump-Map zugewiesen um Bild 31 eine raue Stoff-Oberfläche zu simulieren. Am Anfang wurde noch eine Transparenz für den Stoff eingestellt, die jedoch zur Vereinfachung des Renderns wieder heraus genommen wurde. Den Stuhl mit Textur siehe [Bild32]. Seite 13 von 25

14 Bild Modellierung der Sonnenblume Die Idee zum Aufbau der Sonneblume stammt aus [Xfrog]. Allerdings wird dort beschrieben wie man mit dem Plugin von Xfrog eine Sonneblume erstellt. Ich habe nur die Grundideen aufgegriffen und modifiziert. Zuerst wurde der Stiel aus einem polygonal Cylinder erstellt. Der Cylinder wurde so transformiert, dass ein langer schmaler Stiel entstand. Die Blätter waren etwas aufwendiger. Zuerst wurde eine V-förmige Kurve für das geschwungene Profil des Blattes in der Frontansicht erstellt. Anschließend wurde eine Kurve für die Krümmung des Blattes in der Seitenansicht erstellt. Die beiden Kurven wurden anschließend mit dem Rebuild- Tool auf 10 Spans parametrisiert. Der Schwung der Bild 33 Kurven wurde mit den Edit Points bzw. der CV s noch angepasst und der Endpunkt der Krümmungskurve auf den mittleren Edit Point der Profilkurve verschoben. Die Profilkurve wurde dann dupliziert und an das Ende der Krümmungskurve verschoben. Anschließend wurde mit dem Birail1-Tool die Oberfläche für das Blatt erstellt. Vor dem erstellen einer Oberfläche mit dem Birail-Tool ist jedoch darauf zu achten dass die Schnittpunkte der Kurven exakt aufeinander liegen, sonst wird keine Oberfläche erstellt. Außerdem muss auf die Reihenfolge geachtet Bild 34 werden, in der die Kurven ausgewählt werden. Zuerst die Krümmungskurve, dann die Profilkurve im Zentrum und zuletzt die äußere Profilkurve, andernfalls hat die Oberfläche die falsche Richtung. Die Überschneidungen innerhalb der Oberfläche werden danach noch durch Anpassen der CV s der Kurven ausgeglichen (solange die History nicht gelöscht ist geht das noch). Der Pivot- Punkt des Blattes wird auf die Mitte der ersten Profil-Kurve verschoben. Das Blatt wird anschließend mit den Einstellungen in [Bild33] dupliziert. Da beim Duplizieren die Oberflächen nicht korrekt mitkopiert wurden und an der Position des ersten Blattes verblieben sind [Bild34], wurden diese gelöscht und die Oberflächen mit dem Birail1-Tool neu erstellt. Bei den Blättern für die Kelchblätter und die Blütenblätter wird ähnlich verfahren. Allerdings werden diese Blätter nur rotiert beim Kopieren. Anschließend werden die Kelchblätter und die Blüttenblätter jeweils zu einer Gruppe zusammengefasst. Diese Gruppe wird jeweils 2 mal kopiert. Die Kopien werden anschließend leicht um die Y-Achse gedreht und etwas auf der Y-Achse nach oben verschoben. Die Mitte der Sonnenblume wird aus einer NURBS- Seite 14 von 25

15 Halbkugel erstellt, im Gegensatz zum Tutorial, bei dem wird eine einfache NURBS-Plane benutzt, die mit dem Sculpt Tool rundlich gemacht wird Texturierung der Sonnenblume Die Texturen für die Sonnenblume wurden aus dem Tutorial [Xfrog] übernommen. Für den Stiel wird ein Phong-Material verwendet [Bild35]. Die Reflectivity wurde auf 0 gesetzt und die Specular Color dunkler gemacht (weniger Glanz). Die Textur für den Stiel wurde einmal dem Color-Attribut zugewiesen und als Bump-Map Bild 35 verwendet. Für die anderen Komponenten wird ein Lambert-Material verwendet, dem die jeweilige Textur zugewiesen wird [Bild36], [Bild37], [Bild38], [Bild39]. Für die Bump-Maps wurde jeweils ein Grau-Stufen-Bild von der ursprünglichen Textur erstellt mit etwas mehr Kontrast um den Bump-Effekt zu verstärken. Bei den Blütenblättern wird allerdings keine Bump Map verwendet. Alle Texturen mussten mit Photoshop in das iff- Format umgewandelt werden, dann MentalRay die ursprünglichen nicht rendern wollte. Bild 37 Bild 36 Bild 39 Bild Animation der Sonnenblume Die Sonnenblume wurde mit Bones bzw. Joints (Maya) animiert, die Informationen dazu bekam ich aus [LM6-Found]. Es wurde mit dem Joint-Tool dazu eine Kette aus 20 Joints den Stiel entlang erstellt. Mit dem IK Spline Handle Tool wurde eine Spline-Kurve zur Kontrolle der Joints dazugefügt. Damit nicht die einzelnen CV s anmiert werden müssen, wurde der Spline-Kurve noch ein Point on Curve Deformer hinzugefügt. Anschließend wurde die Oberfläche des Stiels mit Bind Bind Skin Smooth Bind mit der Joints-Kette verbunden. Die Blüte-Gruppe bestehend aus den Kelchblättern, den Blütenblättern und der Blütenmitte sind dann an den letzten Joint (ganz oben) mit einem Point Constrain gebunden worden, dadurch Bild 40 Seite 15 von 25

16 bewegt sich die Blüte mit. Damit die Blüte sich auch in die Richtung des Stiels dreht wurde sie noch mit einem Orient Constrain an den obersten Joint gebunden. Die Blätter am Stiel wurden jeweils an den nächst gelegenem Joint mit einem Point Contrain gebunden. Auch wurden die Blätter auch noch mit einem Orient Constrain noch mal an den gleichen Joint gebunden. Allerdings wurde hier in den Optionen Maintain Offset angeschaltet, damit die Blätter sich nicht um ihre lokale Achse verdrehen. Fertige Blume siehe [Bild40] Probleme Beim Modellieren der Dekoration traten weniger Probleme auf, das einzige war das Problem mit den Texturen für die Sonneblume, die nicht von MentalRay gerendert wurden. 4.6 Erstellung der Abschlussszene Erstellung der Umgebung Für die Umgebung der Präsentation des kompletten Bären wurde eine Wiese als Untergrund erstellt. Dazu wurde ein NURBS-Circle erstellt und mit Surface Planar eine ebene Fläche erstellt. Für die Textur wurde ein grünes Lambert gewählt. Das Grass wurde mit einem Fur-Preset für Grass erstellt. Die Textur für den Boden wurde dann der Farbe für die Base Color des Grases angepasst. Für den Hintergrund wurde eine envskytexture benutzt die mit einer ImagePlane verknüpft wurde. Diese ImagePlane Bild 41 wurde dann an die Kamera gebunden [Bild41]. Der Himmel wurde in ein leuchtendes Blau geändert, die Sun Brightness in ein helles Orange. Für den Boden wurde eine Fractal Texture verwendet in Grüntönen. Bei den Wolken wurde ebenfalls eine Fractal Texture verwendet allerdings in Grau-/Weiß-Tönen. Der Klappstuhl und drei Sonnenblumen wurden noch als Referenz eingefügt Beleuchtung Für die Beleuchtung wurde ein Spotlight in hellorange verwendet, das aus der Richtung strahlt bei der auch von dem place3dnode der envskytexture die Sonne war [Bild42]. Bei dem Spotlight wurden Depth Map Shadows eingestellt, weil die Raytraced Shadows zu lange zum rendern brauchten. Desweiteren wurden zur Aufhellung der Schatten zwei Directional Lights eingesetzt die von vorne und hinten die Szene etwas aufhellen (unterhalb der Blume wäre sonst alles im Schatten. Die Intensität wurde aber nur sehr schwach eingestellt. Den beiden Directional Lights wurde auch eine leicht gelbe Farbe gegeben, um das Sonnenlicht zu simulieren. Bild 42 Seite 16 von 25

17 4.6.3 Animation Die Sonnblumen wurden noch per Keyframe-Animation animiert [Bild43]. Bild 43 Die Kamera wurde auf einen kreisförmigen MotionPath um die Szene herum gesetzt. Dazu wurde ein NURBS-Circle benutzt, der in 360 Spans eingeteilt wurde. Das war nötig um ein Ruckeln zu vermeiden. Bild Probleme Mein größtes Problem war dass mir der Rechner immer wieder abgestürzt ist, als ich die Szene mit einem kompletten Bären rendern wollte. Ich habe dann den Bären herausgenommen und die Szene bereinigt (Optimize Scene Size). Die Sonnenblumen- Referenzen habe ich auch noch mal entfernt, weil ich beim referenzieren die Standardeinstellung gelassen habe und dann immer als Namespace der Scenen-Name verwendet wurde. Dadurch gab es immer Probleme beim Animieren der Blumen, weil der Knoten zum Steuern der Blumen nicht eindeutig referenziert werden konnte. Die Blumen wurden dann jeweils mit einem eigenen Namen versehen und die komplette Szene ohne Bär gerendert. Wie man im Anhang sehen kann, hat es sehr lange gedauert diese Szene zu rendern, trotz Optimierungen. Deshalb kam ich auch nicht mehr dazu eine einzige Szene mit Bär zu rendern, weil die Zeit zu knapp wurde. Deshalb hier ein Bild wie es fertig aussehen sollte [Bild45]. Bild 45 Seite 17 von 25

18 4.7 Compositing / Rendering Da die PaintEffects nicht mit MentalRay gerendert werden konnten, wurde bei den Köpfen ein extra Renderlayer mit den den PaintEffects und dem Kopf angelegt. Dem Kopf wurde in diesem extra Renderlayer ein schwarzes Lambert-Material zugewiesen, das bei Matte Opacity Mode die Einstellung Black Hole hatte. Dadurch war der Kopf nicht sichtbar, aber er verdeckte bei der Umdrehung die PaintEffects, diese konnten dann in After Effects durch eine Maske auf den Hintergrund gelegt werden. Alle Videos wurden laut Vorgabe mit dem Indeo VideoCodec 5.10 in einer Auflösung 720x576 Pixeln gerendert. Zusätzlich wurden sie auch noch Microsoft DV PAL Codec in einer besseren Qualität kodiert. Die Gesamtrenderzeit betrug ca. 216 Stunden und 30 Minuten, also ca. 9 Tage und 30 Minuten (genauere Aufschlüsselung unter Punkt 7) Insgesamt belegte das Projekt 3,99 GB Festplattenspeicher. 5 Anwendungsdokumentation Der Ordner teddy_konfigurator ist der Ordner, der auch in Maya eingestellt werden muss. Im Ordner Scenes befinden sich alle relevanten Scenen. Im Ordner 3dPaintTextures befinden sich die 3D Paint Tool erstellten Dateien. Im Ordner furattrmap befinden sich alle Maps für Fur die sich auf die mit dem Paint Fur Tool geänderten Attribute beziehen. Im Ordner furequalmap befinden sich alle EqualMaps für Fur, in denen die Verteilung der Haare auf den Oberflächen beschreiben. In furfiles befinden sich alle vom Maya Software Renderer erstellten Fur Files. In furimages befinden sich alle vom Maya Software Renderer erstellten Fur Images. Seite 18 von 25

19 In furshadowmap befinden sich alle vom Maya Software Renderer erstellten Fur Shadow Maps. In images befinden sich alle gerenderten Einzel-Bilder. In movies befinden sich alle gerenderten Videos. In photos befinden sich alle Photos von den Ansichten der Teddybären und ein paar Photos von der Produktion der Bären. In screenshots befinden sich einige Bildschirmbilder zur Produktion. In shaders befinden sich die zum Austausch zwischengespeicherten selbst erstellten Shader. In sound befinden sich die eingesetzten Sound-Dateien. In sourceimages befinden sich die Ansichten für die ImagePlanes sowie die Original- Photoshop-Dateien. In textures befinden sich die eingesetzten Texturen. In tutorials befinden sich PDF s von den eingesetzten Tutorials. In website sollte die Webseite reinkommen, nur bin ich nicht mehr dazu gekommen. 6 Eingesetzte Werkzeuge 6.1 Hardware Apple Power Mac G5 1,8 GHz dual 1,5 GB GeForce FX x160 GB Festplatte Desktop PC Intel Pentium M 1,8 GHz 750 MB Radeon IGP 340M 1x30 GB Festplatte Laptop 6.2 Software Adobe Photoshop CS Alias Maya Spark XL 2.8 Adobe After Effects Word und Exel Seite 19 von 25

20 7 Aufwand 7.1 Benötigte Arbeitszeit Nr Position Zeitaufwand Tools 1 Schnitte scannen 0,50 h Microtek Scanmaker Schnitte nachbearbeiten 4,00 h Adobe Photoshop CS 3 Schnitte auf Stoff zeichnen 5,00 h 4 Teile ausschneiden 6,00 h 5 Teile nähen 20,00 h Nähmaschine, Handnähnadel 6 Teile ausstopfen 2,00 h 7 Teile fotografieren 3,00 h Canon PowerShot A95 8 Photos für Maya vorbereiten 13,50 h Adobe Photoshop CS 9 Image Planes in Maya vorbereiten 1,00 h Alias Maya 10 Modellierung Arm 3 + Animation 6,00 h Alias Maya 11 Modellierung Arm 4 2,00 h Alias Maya 12 Animation und Testrender 0,50 h Alias Maya Bein4 13 Modellierung Bein 3 7,00 h Alias Maya 14 Modellierung Bein 4 6,00 h Alias Maya 15 Erstellen Fell 5,50 h Alias Maya 16 Erstellen Szene für Präsentation + Beleuchtung 15,00 h Alias Maya 17 Modellierung Kopf 4 9,00 h Alias Maya 18 Fell und Texturierung Kopf 4 1,50 h Alias Maya 19 Modellierung Gesicht (Mase + Mund) Kopf4 3,50 h Alias Maya 20 PaintEffects für Nase und Mund Kopf3 0,50 h Alias Maya 21 Optimierung Arm3/4, Bein3/4, Kopf4 fürs Rendering 2,50 h Alias Maya 22 "Neuerstellung Szene 12,00 h Alias Maya Präsentation (für weniger Renderzeit) mit Arm3" 23 Anpassen Beleuchtung (Präsentation) für Arm 4 0,50 h Alias Maya 24 Anpassen Beleuchtung 0,75 h Alias Maya Seite 20 von 25

21 (Präsentation) für Bein 3 25 Anpassen Beleuchtung (Präsentation) für Bein 4 0,50 h Alias Maya 26 Korrekturen Gesicht Kopf 4 2,50 h Alias Maya 27 Anpassen Beleuchtung (Präsentation) für Kopf 4 1,50 h Alias Maya 28 Kopf 4 neu erstellt (ohne Patches) 1,00 h Alias Maya 29 Shader für Fell usw. erstellt (Kopf 4) 3,50 h Alias Maya 30 Modellierung Körper 3 0,50 h Alias Maya 31 Anpassen Beleuchtung (Präsentation) für Körper 3 0,50 h Alias Maya 32 Modellierung Körper 4 1,00 h Alias Maya 33 Anpassen Beleuchtung (Präsentation) für Körper 4 0,50 h Alias Maya 34 Modellierung Ohr 1 1,00 h Alias Maya 35 Anpassen Beleuchtung (Präsentation) für Ohr 1 0,50 h Alias Maya 36 Modellierung Ohr 2 0,75 h Alias Maya 37 Anpassen Beleuchtung (Präsentation) für Ohr 2 0,50 h Alias Maya 38 Ausprobieren von 2,00 h Alias Maya Möglichkeiten zum Rendern Paint Effects(in Mental Ray nicht möglich) 39 Anpassen Beleuchtung (Präsentation) für Kopf 4 mit Render Layer Seite 21 von 25 1,00 h Alias Maya 40 Modellierung Kopf 5 2,00 h Alias Maya 41 Fell und Texturierung Kopf 5 2,00 h Alias Maya 42 Anpassen Beleuchtung (Präsentation) für Kopf 5 mit Render Layer 43 Gerenderte Bilder mit Renderfehlern korrigiert 44 Erstellen von Szenen mit doppelten Körperteilen (Ohren, Arme, Beine wegen Fur- Problemen) 0,50 h Alias Maya 3,00 h Adobe Photoshop CS 4,00 h Alias Maya 45 Geräusch für Drehbewegung 1,50 h Spark XL 2.8 erstellt und angepasst 46 Modellierung Klappstuhl 3,50 h Alias Maya

22 47 Modellierung Sonnenblume 5,00 h Alias Maya 48 Erstellen Bones für Animation 2,00 h Alias Maya Sonnenblume 49 Anpassen Größenverhältnisse Sonnenblume und Stuhl zum Bär 50 Erstellen Abschlussszene, Renderzeit verkürzen, Fehler suchen 1,00 h Alias Maya 24,00 h Alias Maya 51 Animation Blumen in Abschlußszene 1,50 h Alias Maya 52 Compositing + Erstellen AVI's 3,00 h Adobe After Effects 53 Dokumenation 19,00 h Word + Excel Summe 216,50 h 7.2 Renderzeit der einzelnen Szenen und Layer Nr Szene Anzahl Bilder Renderzeit Bemerkungen Rechner 1 arm3_praes ,9 min Final Gather Mac 2 arm3_praes ,0 min baked Mac 3 arm4_praes ,0 min Mac 4 bein3_praes ,0 min Mac 5 bein4_praes ,0 min Mac 6 kopf4_praes_ope ,0 min ohne Paint Effects Mac 7 kopf4_praes_pe 150 6,0 min nur Paint Effects Mac 8 kopf5_praes_ope 150 5,0 min ohne Paint Effects Mac 9 kopf5_praes_pe ,0 min nur Paint Effects Mac 10 koerper3_praes ,0 min Mac 11 koerper4_praes ,0 min Mac 12 ohr1_praes ,0 min Mac 13 ohr2_praes ,0 min camera war falsch Mac 14 ohr2_praes ,0 min neu wegen camera PC 15 kombi_background ,0 min Mac Gesamt 6228,9 min 8 Fazit Das Projekt hat zwar viel Spaß gemacht, aber leider war die Zeit zu kurz und ich habe nicht alles geschafft was ich mir vorgenommen habe. Das lag wohl daran, dass ich zu Beginn des Semesters den Arbeitsaufwand unterschätzt habe. Vor allem habe ich erst kurzfristig erfahren dass das Projekt am statt am abgeben werden sollte, was die Zeit noch mehr verkürzte. Seite 22 von 25

23 9 Erstellte Objekte Bild 46: Arm3 Bild 50: Körper3 Bild 47: Arm4 Bild 51: Körper4 Bild 48: Bein3 Bild 52: Kopf3 Bild 49: Bein4 Bild 53: Kopf4 Seite 23 von 25

24 Bild 54: Ohr1 Bild 55: Ohr2 Seite 24 von 25

25 10 Literatur / Quellen Verwendete Bücher: [Schepp] Helga Schepp: Teddybären selber machen Teddys, Augustus Verlag, Dortmund 1999 [LM6-Found] Learning Maya 6 Foundation, Alias Learning Tools, Maya Press 2004 [LM6-Mod] Learning Maya 6 Modeling, Alias Learning Tools, Maya Press 2004 [LM6-Unlim] Learning Maya 6 Maya Unlimited Features, Alias Learning Tools, Maya Press 2004 [LM6-Render] Learning Maya 6 Rendering, Alias Learning Tools, Maya Press 2004 [LM7-Found] Learning Maya 7 Foundation, Alias Learning Tools, Maya Press 2005 Verwendete Tutorials aus dem Internet: [Xfrog] Jan Walter Schliep: Build a flower using Xfrog 4 Maya Flower01, Download am [AliasCom] Toni Bratincevic: Global Illumination in Maya (with MentalRay 1.5), unter Tutorials>Maya>Advanced>Rendering, Juli 2004 (Download am ) [Halbstein] David Halbstein: Creating a Desk Lamp, Download am Verwendete Texturen: [Zoorender] Textur ZooTextiles.009.jpg Textur für Pfoten-Verlours, Farbe angepasst Textur ZooTextiles.002.jpg Texter für Fell-Rücken, nicht für finales Produkt verwendet [Flower01] Texturen für die Sonnenblume siehe Tutorial [Xfrog] Verwendete Sound-Files: [Motor] wurde selbst von einer Weihnachtskrippe aufgenommen, die sich dreht [Natur] Ton vom DVD-Menü: Das grosse Krabbeln (a bug s life) Special Collection Edition, Disney/Pixar Nicht im Text erwähnte Quellen: Die Online-Hilfe von Maya und die Handbücher zu Maya 7, sowie Tutorials auf der Alias Community Seite siehe auch [AliasCom] Seite 25 von 25

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