3. Normen und Richtlinien

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1 Grundlagen der Mensch Maschine Interaktion. 3. Normen und Richtlinien Prof. Kirstin Kohler // Hochschule Mannheim // WS 2014_15

2 Unser Fahrplan 1. Einführung 2. Grundlagen der Psychologie 3. Normen und Richtlinien 4. User Centered Design 2

3 Wie mache ich ein gutes Interface? * Wie wäre es mit ein Paar einfachen Richtlinien? * Can you please share guidelines abound supporting concurrency, while avoiding deadlock and race conditions, while designing a real-time system that has optimal performance and..? (Bill Buxton, On Engineering and Design: An Open Letter in Business Week 2009) 3

4 Anleitung zu guter Usability auf verschiedenen Ebenen der Abstraktion Normen/Prinzipien/Heuristiken/Guidelines + Passen auf viele Typen von Anwendungen - Geben wenig konkrete Anleitung zur Gestaltung User Interface Pattern +bewährte Lösungs-Schablonen für wiederkehrende Entwurfsprobleme -müssen aufs konkrete Problem übertragen werden, Auswahl schwierig Styleguides + Geben konkrete Hinweise zur Gestaltung - Beziehen sich auf einen speziellen/engen Bereich 4

5 Richtlinien * Viele User Interface Richtlinien sind _ Keine einfachen Anleitung zu Tätigkeiten in der Art von Kochrezepten. _ Sie beschreiben eher Ziele. _ Sehr generell -> breit anwendbar. * Manche Richtlinien widersprechen sich * Die Gestaltungsprobleme selbst haben bereits widersprüchliche Ziele < Heller Screen und geringer Batterieverbrauch < Leicht und stabil < Multifunktional und leicht zu erlernen < Mächtig und einfach 5

6 Wo kommen Richtlinien her? * Richtlinien gibt es von verschiedenen Autoren * Shneiderman, Nielsen,... * Die verschiedenen Richtlinien haben sehr viele Gemeinsamkeiten _ Unterschiede sind in der Wortwahl, Schwerpunkten, genannten Computertechnologien,... * Sie basieren alle auf Grundlagen der Psychologie _ Wie Menschen wahrnehmen, lernen, erinnern,... 6

7 1. Normen 2. Prinzipien/Richtlinien/Guidelines Inhaltsverzeichnis 7

8 Festgeschrieben in Normen Interna9onal Organisa9on for Standardisa9on (ISO) Interna9onal Electrotechnical Commision(IEC) Defini9on von Gebrauchstauglichkeit Interface EigenschaOen Entwicklungsprozess Entwicklungsprozess ISO Anforderungen an die Gebrauchstauglichkeit ISO : Grundsätze der Dialoggestaltung ISO (Früher ISO 13407): Human- centered design processes for interac9ve systems IEC 62366: Gebrauchstauglichkeit für Medizinprodukte (in Verzahnung mit Risikomanagement ISO 14971) Berücksich9gt nur sicherheitsrelevante Aspekte/Effek9vität ( Wurzeln in der IEC ) 8

9 ISO Prozessnorm 1. UCD Prozess planen 2. Nutzungskontext verstehen und beschreiben Gestaltungslösung erfüllt Nutzeranforderungen Itera9on soweit Evaluierungsergebnis Bedarf zeigt 5. Gestaltungslösung aus Nutzersicht evaluieren 3. Nutzungs- anforderungen spezifizieren Angelehnt an Bild 1: DIN EN ISO : Wechselwirkungen zwischen menschzentrierten Gestaltungsak9vitäten 4. Gestaltungslösung entwickeln 9

10 ISO Prozessnorm Prinzipien für das Vorgehen: _ Die Gestaltung basiert auf einem umfassenden Verständnis der Benutzer, Arbeitsaufgaben und Arbeitsumgebungen _ Benutzer sind während der Gestaltung und Entwicklung einbezogen _ Das Verfeinern und Anpassen von Gestaltungslösungen wird fortlaufend auf der Basis benutzerzentrierter Evaluierung vorangetrieben _ Der Prozess sieht Iterationen vor _ Bei der Gestaltung wird die gesamte User Experience berücksichtigt _ Das Gestaltungsteam vereint fachübergreifende Kenntnisse und Gesichtspunkte 10

11 Dialogprinzipien * Nach ISO 9241/Teil 110 Grundsätze der Dialoggestaltung * als Orientierungshilfe _ um nichts zu vergessen * abstrakt genug, um auf jede Art interaktiver Software anwendbar zu sein. * im Entwicklungsalltag dienen sie dazu konkrete Regeln abzuleiten. 11

12 Sieben Dialogprinzipien 1. Aufgabenangemessenheit 2. Selbstbeschreibungsfähigkeit 3. Steuerbarkeit 4. Fehlertoleranz 5. Erwartungskonformität 6. Individualisierbarkeit 7. Lernförderlichkeit 12

13 1. Aufgabenangemessenheit * Eine Software ist aufgabenangemessen, wenn sie den Benutzer unterstützt, seine Arbeitsaufgabe effektiv und effizient zu erledigen Werkzeug statt Spielzeug 13

14 1. Aufgabenangemessenheit nützliche Funktionen systembedingte Funktionen mögliche Funktionen 14

15 1. Aufgabenangemessenheit Allgemeine Richtlinien: * Arbeitsvorgänge, die der Benutzer aus seinem Verständnis heraus als zusammengehörig empfindet, sollten auch als solchen in der Reihenfolge der Bearbeitungsschritte aufgegriffen werden. * Arbeitsvorgänge werden für den Benutzer vereinfacht. _ Termine in werden mit einem Klick in den Kalender übernommen * Benennung von Funktionen und Datenstrukturen muss den Begriffen der Arbeitsaufgabe entsprechen _ kein Computerjargon (Bsp. Antragsdruck Datensatz drucken, besser Antrag drucken ) 15

16 1. Aufgabenangemessenheit * Jede Benutzergruppe findet ihre Sicht der Arbeitsabläufe, d.h. Tätigkeiten und Objekte, in der Anwendung wieder. _ Bsp. Contentmanagement-System * Psychologische Aspekte _ Unterbrechungen _ Parallelität (Bsp. Antragseingabe bei der Telefonauskunft, Single Document Window) 16

17 1. Aufgabenangemessenheit Konkrete Empfehlungen: * Standardwerte werden dem Benutzer als Vorgabe angeboten, können jedoch überschrieben werden. * In einem Formular werden keine Pflichtangaben verlangt, die mühsam auszufüllen sind und mit dem Abwickeln des relevanten Vorgangs nichts zu tun haben. * Für Benutzer, die ein Angebot oft nutzen, werden Short-Cuts zu den wichtigsten Seiten bereitgestellt. 17

18 2. Selbstbeschreibungsfähigkeit * Für die Benutzer ist zu jeder Zeit offensichtlich, in welchem Dialog und an welcher Stelle im Dialog sie sich befinden, welche Handlungen unternommen werden können und wie diese ausgeführt werden können Wenn Intuition ausreicht 18

19 2. Selbstbeschreibungsfähigkeit * aktueller Systemzustand ist erkennbar Bsp. blinkende Schreibmarke (Cursor) = Eingabebereitschaft * gerade durchführte Aktionen / Information über Erfolg und Misserfolg Bsp. lange Systemreaktionszeiten bei Berechnungen, Systemabsturz, Fortschrittsanzeige, Reihe von Punkten..." * gerade mögliche Funktionen Bsp. Menüs, Speisekarte" der Möglichkeiten, ein Gericht mal nicht verfügbar, streicht es der Küchenchef durch 19

20 Selbstbeschreibungsfähigkeit * Wenn eine Eingabe verlangt wird, sollte das System dem Benutzer Informationen über die zu erwartete Eingabe geben. * Vorschlag: Anzeige von Beispiel: hinter dem Eingabefeld 20

21 2. Selbstbeschreibungsfähigkeit * Dem Benutzer sollen bei ähnlichen Aufgaben ähnliche, sinngemäße oder analoge Arbeitswege angeboten werden. * Die Software verwendet Begriffe aus der Welt der Benutzer * Es wird Online-Hilfe angeboten 21

22

23 3. Steuerbarkeit * Eine Software ist steuerbar, wenn der Benutzer in der Lage ist, den Arbeitsablauf zu starten, sowie seine Richtung und Geschwindigkeit zu beeinflussen "Herrscher über den Dialog" 23

24 3. Steuerbarkeit * Grundbedürfnis des Menschen, seiner Umwelt nicht passiv ausgeliefert zu sein * Keinen bestimmten Arbeitsrhythmus aufzwingen * Die Abfolge einzelner Arbeitsschritte ist so wenig wie möglich vorgegeben. _ Der Benutzer kann z. B. eine Bildschirmmaske in beliebiger Reihenfolge ausfüllen. _ Software muss die Möglichkeit bieten, unnötige Arbeitsschritte zu überspringen _ Der Benutzer kann den Dialog an beliebiger Stelle unterbrechen. Der Benutzer gibt an, ob er den Dialog an der Unterbrechungsstelle fortführen oder den Dialog beenden will. 24

25 3. Steuerbarkeit Positiv Beispiele: * Eine Tabelle hat Buttons, mit deren Hilfe die Informationen spaltenweise sortiert werden können. * Eine Suchmaschine bietet die Möglichkeit, die Zahl der auf einer Seite anzuzeigenden Treffer einzustellen. * Ein Tool ermöglicht es den Benutzern, einen Dateidownload zu unterbrechen und später fortzusetzen. 25

26 3. Steuerbarkeit * Die Möglichkeit, anstelle über Menüs durch Kurzwahltasten bestimmte Funktionen auszuwählen 26

27 3. Steuerbarkeit 27

28 4. Fehlertoleranz * Trotz erkennbarer fehlerhafter Eingaben kann das beabsichtigte Arbeitsergebnis mit keinem oder minimalem Korrekturaufwand erreicht werden. Einen Fehler machen und ihn nicht korrigieren - das erst heißt,wirklich einen Fehler machen. Konfuzius ( v.chr.) 28

29 4. Fehlertoleranz * Fehlervermeidung: _ Klare Darstellung, welche Eingaben erwartet werden, und welche Funktionen sinnvoll und verfügbar sind. _ Klare Darstellung, in welchem Format die Eingaben erwartet werden. _ Auswahl aus erlaubten Werten der Freitexteingabe vorziehen. * Prüfung auf Gültigkeit der Daten sollte während der Eingabe und nicht erst bei Übernahme geschehen. Unmittelbarer Hinweis bei Windos nach Eingabe von / 29

30 4. Fehlertoleranz 30

31 5. Individualisierbar * Der Benutzer kann den Dialog an seine Arbeitsaufgabe sowie seine individuellen Fähigkeiten und Vorlieben anpassen. Das Geheimnis, mit allen Menschen in Frieden zu leben, besteht in der Kunst, jeden seiner Individualität nach zu verstehen. Friedrich Ludwig Jahn ( ) 31

32 5. Individualisierbar 32

33 5. Individualisierbarkeit 33

34 6. Erwartungskonformität * Der Dialog entspricht den Kenntnissen des Benutzers aus seinem Arbeitsgebiet, seiner Ausbildung und seiner Erfahrung. 34

35 6. Erwartungskonform * Grundprinzip der Konsistenz: möglichst wenige "Überraschungen" für den Benutzer * Prinzip verletzt: keine Routine, mehr Fehler, Frustration * Verschiedene Arten von Konsistenz Software Software für ähnliche Arbeitsschritte ähnliche... * Begriffe * Masken * Vorgehensweise * Systemreaktionen Style-Guide 35

36 6. Erwartungskonform * Grundprinzip der Konsistenz: möglichst wenige "Überraschungen" für den Benutzer * Prinzip verletzt: keine Routine, mehr Fehler, Frustration * Verschiedene Arten von Konsistenz Software Andere Software Äußere Konsistenz Sozio-kulturelles Umfeld Bsp. Rot : Halt, Gefahr, warm, heiß, politische Richtung 36

37 7. Lernförderlich * Der Benutzer wird beim Erlernen der Anwendung unterstützt und angeleitet Man kann einen Menschen nichts lehren, man kann ihm nur helfen, es sich selbst zu entdecken. Galileo Galilei

38 7. Lernförderlichkeit * Hilfesysteme: In der Arbeitssituation steht Online-Hilfe zur Verfügung * Tutorien: Werden zu gesonderten Lernzeiten durchlaufen * Gedruckte Betriebsanleitung 38

39 Weitere Prinzipien 39

40 Affordance * Aufforderungscharakter * Objekte stimulieren ein Lebewesen und bieten ihm dadurch eine entsprechende Handlung an. * Affordance ist die von einem Gegenstand offensichtlich vorhandene oder tatsächlich gegebene angebotene Gebrauchseigenschaft. * Beispiel: Ein Türgriff fordert den Benutzer auf, daran zu ziehen eine Blechtafel fordert den Benutzer auf, zu drücken. W. Gaver: Technology Affordance 40

41 Die Affordance eines Objektes sollte mit der Funk9on im Einklang stehen 41

42 Affordance Ver9ef angelegte Trihlächen und die Posi9onierung der Lenkstange Affordance ruo intui9v rich9ges Verhalten des Anwenders hervor. 42

43 Affordance 43

44 Mapping * Reiz-Reaktions-Kompatibilität * Bezeichnet die Beziehung zwischen einer Bedienvorrichtung und ihrer Wirkung bei Betätigung. * Gutes Mapping ist der funktionale Gleichklang von Layout, Verhalten und Bedeutung. 44

45 Mapping Gutes Mapping Bedienvorrichtung: Bewegung nach links Wirkung: Auto fährt nach links Schlechtes Mapping Bedienvorrichtung: Bewegung nach links Wirkung: Boot fährt nach rechts MMG // 3. Normen und Guidelines // Prof. Kirs9n Kohler // WS 2014_15 45

46 Mapping 46

47 Mapping Nach vorne beugen - > vorwärts fahren Nach hinten beugen - > rückwärts fahren 47

48 Mapping hkp://windowsphonepakerns.net/wp- content/uploads/ slide_to_scroll_v01.png

49 Mapping 49

50 Erläuterung des Prinzips: LATCH * Es gibt fünf Prinzipien zur Organisation von Informationen: _ L ocation Raum, Ort _ A lphabet _ T ime _ C ategory _ H ierachy Alphabet Zeit Kategorie Hierachie * Ist die Information gemäß logischer Strukturen organisiert, kann sie einfacher aufgenommen werden. MMG SEU // // LATCH 3. Normen // Übung und 2 Guidelines // WS 2012_13 // Prof. Kirs9n Kohler // WS 2014_15 50

51 Location * Anordnung anhand der geographischen Lage. 51

52 Alphabet * Anordnung des Inhaltes anhand der Buchstabenreihenfolge. * z.b. die alphabe9sche Tastatur MMG // 3. Normen und Guidelines // Prof. Kirs9n Kohler // WS 2014_15 52

53 Time 53

54 Category * Gruppierung anhand ähnlicher Funk9onen oder Akribute MMG // 3. Normen und Guidelines // Prof. Kirs9n Kohler // WS 2014_15 54

55 * Anordnung nach Rang. Hierarchy 55

56 Für welche Systeme ist Usability wichtig? * Life-critical Systems _ Medizinische Geräte _ Flugzeug Cockpits _ Kernkraftwerke und Kontrollräume _ (Fehlerfrei Bedienung durch den Nutzer auch unter Stress) * Systeme zur industriellen und kommerziellen Nutzung _ Zum Banking, Bestellung, Flugzeug- und Hotelreservierung 56

57 * Home & Unterhaltungselektronik _ Digital Kameras _ Musik-Player _ Video Spiele _ Social Networking (MySpace, Facebook, ) _ Youtube and Flickr * Soziotechnische Systeme 57

58 Diskussion * Für jedes dieser Systeme, hat Usability einen leicht veränderten Fokus, welchen? * Rufen Sie sich die vorgestellten Dialogprinzipien in Erinnerung und bedenken Sie, welche Aspekte für die verschiedenen Systeme unterschiedlich wichtig sind. 58

59 * Gehen Sie zurück zu dem Beispiel der Handypersonalisierung. Können Sie eine Verletzung der Richtlinien erkennen. 59

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