Aktuelle SE-Praktiken für das WWW

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1 Aktuelle SE-Praktiken für das WWW Web 2.0 & Enterprise 2.0 Wladimir Exner

2 Agenda Einleitung Problemstellung kurze Geschichte des Web Entstehung des Begriffs Web 2.0 Was ist eigentlich Web 2.0? Die sieben Prinzipien nach Tim O Reilly Typische Web 2.0 Plattformen und Technologien Kritik Enterprise 2.0 Begriffserklärung Einsatz in Unternehmen Vorteile & Nachteile Zusammenfassung 2 2

3 Problemstellung Web 2.0 ist in aller Munde, aber was ist das eigentlich? Viele Definitionen jedoch keine einheitliche Bezeichnet der Begriff eine neue Ära des Web? Ist Web 2.0 ein technischer Standard? Oder ist nur ein Buzzword? alter Wein in neuen Schläuchen Bildquelle: (1) 3 3

4 kurze Geschichte des Web (1) 1989 stellte Tim Berners-Lee seinen Vorschlag für Informationsmanagement-System vor Ziele: Herrschende Informationschaos am CERN zu bändigen Datenaustausch durch das Prinzip des Hypertextes unter den Forschern weltweit zu ermöglichen Bildquelle: (2) Vague, but exciting war erste Reaktion auf seinen Vorschlag 1990 erhielt das Projekt seinen Namen World Wide Web 4 4

5 kurze Geschichte des Web (2) Der Entwurf für das WWW enthielt drei Kernpunkte: HTML: Seitenbeschreibungssprache zur Strukturierung von Inhalten wie Texten, Bildern und Hyperlinks in Dokumenten HTTP: Protokoll zur Übertragung von Daten über ein Netzwerk URI: eindeutige Internetadresse, um die Dokumente im Netz auffinden zu können 5 5

6 kurze Geschichte des Web (3) Am Weihnachtsabend 1990 richtete Berners-Lee auf seinem NeXT-Rechner den Webserver info.cern.ch ein Die erste Webseite der Welt: Bildquelle: (3, 22) 6 6

7 kurze Geschichte des Web (3) 7 7

8 kurze Geschichte des Web (3) Am Weihnachtsabend 1990 richtete Berners-Lee auf seinem NeXT-Rechner den Webserver info.cern.ch ein Die erste Webseite der Welt: Bildquelle: (3) Der erste World Wide Web Browser: 8 8

9 kurze Geschichte des Web (3) Bildquelle: (22) 9 9

10 kurze Geschichte des Web (4) Im April 1993 wurde das Web für die Öffentlichkeit lizenzfrei und kostenlos zur Verfügung gestellt Im selben Jahr kommt der graphische Browser Mosaic zur Welt (Marc Andreessen). Mosaic sorgte für eine wachsende Popularität des Web Bildquelle: (4) Wenige Monaten später wurde Marc Andreessen Mitbegründer einer Firma - Netscape Web-Wachstum beschleunigte sich auf unvorstellbare Weise 10 10

11 kurze Geschichte des Web (5) Am Ende 1994 gab es weltweit Webserver, Anzahl der Nutzer erreichte die 10 Millionen Marke 1995 wurde das große Jahr des Internets: Ebay, Yahoo, Amazon wurden gegründet Web überholte FTP als Dienst mit dem meisten Traffic Im August 1995 ging Netscape und einige weitere Internet- Firmen an die Börse -> Anfang der Dotcom-Blase In kürzester Zeit wurde aus diesen Firmen ein millionenschweres Unternehmen 11 11

12 kurze Geschichte des Web (6) Im März 2000 kam es zu einem Börsencrash, Dotcom-Blase platzte. Ursachen: hohen Gewinnerwartungen riesige Investitionen in mehr oder weniger erfolgversprechende Projekte Investitionen wurden an noch höher bietende Interessenten weiter verkauft es wurde sinnlos viel Geld für die Werbeagenturen ausgegeben Als die erhofften Profite dauerhaft ausblieben, verlangten Investoren ihr Geld wieder Bildquelle: (5) 12 12

13 Entstehung des Begriffs Web 2.0 Bestand die Dotcom-Blase wirklich nur aus heißer Luft? Viele geplatzte Ideen kommen heute wieder und mit Erfolg Warum scheitern sie zu New-Economy-Zeiten? das Fehlen am Verständnis der Nutzer geringe Bandbreite hohe Internetkosten technische Möglichkeiten Firmen überfluteten das Web mit eigenen Angeboten, sodass die Nutzer zur Konsumenten wurden -> Web wurde zum Fernsehen Bildquelle: (6) 13 13

14 Entstehung des Begriffs Web 2.0 Während Investoren hoch ihre Wunden heilten, entwickelte sich das Web fast umbemerkt weiter Neue Standards, wie XHTML, CSS wurden entwickelt Übertragungsraten und Internetkosten haben sich geändert Das Web wird von breiten Schichten der Bevölkerung benutzt und als Massenmedium akzeptiert Dadurch wurde das Web wieder für Investoren attraktiver Man spricht von einer neue Ära des Web, das Web

15 Was ist eigentlich Web 2.0? Der Begriff entstand im Frühjahr 2004 in einer Brainstorming- Sitzung zwischen Tim O Reilly und MediaLive International Überlebende und erfolgreiche Firmen haben einige wichtige Dinge gemeinsam Es ging darum, die Prinzipien und Gemeinsamkeiten zu identifizieren, welche die Firmen teilen Könnte es sein, dass der Dot-Com-Kollaps einen derartigen Wendepunkt markiert hatte dass man diese Dinge nun mit einem Schlagwort wie Web 2.0 bezeichnen durfte? Wir einigten uns darauf und damit war die Web 2.0 Konferenz geboren Quelle (7) 15 15

16 Was ist eigentlich Web 2.0? Was bedeutet 2.0? Versionsnummer? Web v2.0 impliziert: Web 1.0 nicht optimal war ( Dotcom-Blase ) 2.0 steht für gravierende Änderungen Das Projekt Web 1.0 wurde erfolgreich --> Weiterentwicklung Aber gibt es eine definierte Version 1.0? Ist das die Version, die Tim Berners-Lee auf seinem Rechner entwickelte? 16 16

17 Was ist eigentlich Web 2.0? Bei diesem Brainstorming wurde die Bedeutung von Web 2.0 anhand folgenden Beispielen formuliert: 17 17

18 Die sieben Prinzipien nach Tim O Reilly Das Web als Plattform Kollektive Intelligenz Daten als Intel inside Software ohne Lebenszyklus Leichtgewichtige Programmkomponenten (Lightweight Programming Models) Software über Gerätegrenzen hinweg Benutzerführung (Rich User Experiences) 18 18

19 Web als Plattform Eine Internetapplikation soll das Internet als Plattform nutzen Software wird nicht als Produkt, sondern als Dienst angeboten Das Prinzip ist aber nicht neu: Netscape s Vision Webtop Akamai und DoubleClick --> gelten als Pioniere des Web 2.0 jedoch sind sie keine Web 2.0-Dienste. Warum? 19 19

20 Web als Plattform Akamai konzentriert sich auf die schmalen Spitze (Long Tail Theorie) durch Verbesserung der Zugriffsgeschwindigkeit auf häufig abgerufene Webinhalte profitieren alle Webbenutzer, aber die Bezahlung kommt von Anbieter dieser zentralen Seiten BitTorrent neue Ideen zur Dezentralisierung des Internets jeder Client ist auch Server Dateien in Fragmente aufgeteilt und transparent von verschiedenen Orten bezogen Fazit für Web 2.0: Je mehr Menschen einen Dienst nutzen, desto besser wird er 20 20

21 Web als Plattform Bildquelle: (23) 21 21

22 Web als Plattform DoubleClick Geschäftsmodell: Verbreitung statt Beteiligung nicht der Endbenutzer, sondern die Werbetreibende haben das Sagen Angebote voraussetzen formelle Verträge Zielgruppe beschränkt auf wenige tausend große Webseiten Google AdSense konzentriert sich auf breite Masse (Long Tail Theorie) Werbung im Prinzip auf jeder Webseite kontextsensitive, benutzerfreundliche Textwerbung statt anbieterfreundliche und sehr aufdringliche Popups und Banner Fazit für Web 2.0 breite Masse statt schmale Spitze 22 22

23 Kollektive Intelligenz Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile Aristoteles Nutzer stellen die Intelligenz des Netzes dar Von Konsumenten zur Produzenten Nutzer kommunizieren, organisieren, bewerten, verlinken die Daten im Web untereinander Google, Ebay, Amazon und Yahoo haben erkannt, dass die Nutzerbeteiligung der Motor für ihren Erfolg ist Ähnlich den Synapsen im Gehirn, deren Assoziation durch Wiederholung und Intensität stärker wird, wächst das Netz der Verbindungen auf natürliche Weise als Output der kollektiven Aktivitäten aller Web-User Quelle (8) Bildquelle: (9) 23 23

24 Daten als Intel inside Hinter fast jeder Internetanwendung steht ein Datenbank Daten als Unterscheidungsmerkmal (Straßenkarten) Erstellung der Daten verursacht signifikante Kosten Beispiel: NavTeq investiert 750 Millionen Dollar für Adress-Datenbaken Daher bietet sich an das Prinzip Intel inside zu verwenden Datenbasis wird lizenziert und für eigene Zwecke verwendet Beispiele: maps.yahoo.com --> NavTeq maps.google.com Amazon --> ISBN Registrar R.R. Bowker 24 24

25 Software ohne Lebenszyklus Internetanwendungen werden nicht als Softwareprodukt sondern als Dienstleistung zur Verfügung gestellt frühe Veröffentlichung, das ewige Status Beta Nutzer als kostenlose Mitentwickler und Tester Dienst wird täglich gepflegt und aktualisiert Durch schnelles Feedback --> Anpassung noch während Entwicklung 25 25

26 Leichtgewichtige Programmkomponenten Hackability und Remixability Dank modularer Programmierung entstehen lose gekoppelte Systeme Wiederverwendung der Modulen (Webservice) Nutzung vorhandenen Elemente um durch Kombination neue Anwendungen zu produzieren (Mashups) Kooperiere ohne zu koordinieren Beispiele: YouTube GoogleMaps Wikipedia Software Engineering Praktiken: Wiederverwendung und Erweiterbarkeit Quelle: (10) 26 26

27 Bildquelle: (11) 27

28 Bildquelle: (11) 28

29 Software über Gerätegrenzen hinweg Prinzip wurde bereits mit erster Webseite erfüllt, aber... Software soll nicht nur auf PC-gebunden, sondern geräteunabhängig sein Webdienste können auf verschiedenen mobilen Geräten abgerufen werden Beispiel: itunes nahtlose Übergang zwischen Endgerät und Web-Backend PC als lokale Cache und Verwaltungsstation 29 29

30 Benutzerführung (Rich User Experiences) Hier erkennt man den Wandel des Web am deutlichsten Dank Java-Applet, JavaScript, DHTML wurden Seiten lebendig Ajax brachte den Durchbruch im Bereich User Interface Ziel: Bedienbarkeit wie bei klassischen Software Software Engineering Praktiken: Verbesserung der Usability von Webseiten Beispiele: Googl , GoogleDocs 30 30

31 Kompakte Definition Am 1 Oktober 2005 hat Tim O Reilly eine Definition des Web 2.0 veröffentlicht: Web 2.0 is the network as platform, spanning all connected devices; Web 2.0 applications are those that make the most of the intrinsic advantages of that platform: delivering software as a continually-updated service that gets better the more people use it, consuming and remixing data from multiple sources, including individual users, while providing their own data and services in a form that allows remixing by others, creating network effects through an "architecture of participation," and going beyond the page metaphor of Web 1.0 to deliver rich user experiences. Quelle (12) 31 31

32 Typische Web 2.0 Trends und Technologien Wikis (Wikipedia) Blogs Fotoportale (Flickr) Musikportale (Last.FM, Napster) Videoportale (YouTube, MyVideo) Communities (StudiVZ, Facebook, MySpace) Google Dienste (Mail, Doc, Maps) RSS Feeds (Nachrichten) Chatsysteme (ICQ,Google Talk, MSN) Nutzung des kreativen Potential einer Community Crowdsourcing Interaktive Wertschöpfung Kunde als Dienstleister z. B

33 Kritik Tim Berners-Lee sagte über den Begriff: I think Web 2.0 is of course a piece of jargon, nobody even knows what it means Seine Vision von Anfang an war: Publizieren und Konsumieren der Webinhalte intuitive Benutzeroberflächen Interaktive Kommunikation Aber durch Kommerzialisierung ist das Web zu dem geworden was wir heute unter dem Begriff Web 1.0 bezeichnen starre Webseiten konsumorientiert passive Benutzer Quelle: (13) 33 33

34 Kritik Viele Kritiker meinen dass Web 2.0 keine neue Version des Web ist, sondern nur die Technologien und Konzepte Web 1.0 verwendet nur ein Buzzword ist Trotz aller Kritik: das Web hat sich verändert Das Platzen der Dotcom-Blase sorgte für schlechten Ruf Neuer Begriff um Veränderungen zu beschreiben 34 34

35 Agenda Einleitung Problemstellung kurze Geschichte des Web Entstehung des Begriffs Web 2.0 Was ist eigentlich Web 2.0? Die sieben Prinzipien nach Tim O Reilly Typische Web 2.0 Plattformen und Technologien Kritik Enterprise 2.0 Begriffserklärung Einsatz in Unternehmen Vorteile & Nachteile Zusammenfassung und Ausblick 35 35

36 Enterprise wurde der Begriff von Andrew McAfee, Professor an der Havard Business, geprägt Einsatz von Social Software im Unternehmen verbessern: Zusammenarbeit Wissensprozesse Kommunikationsprozesse zwischen den Mitarbeitern Unter Social Software versteht man Systeme, mit denen Menschen: kommunizieren zusammenarbeiten auf andere Art interagieren können Beispiele: Wikis, Blogs, Chatsysteme Bildquelle: (14) 36 36

37 Enterprise 2.0 Was macht Social Software so erfolgreich? Einfachheit leichte Einstiegsmöglichkeit intuitive Bedienbarkeit Selbstverwirklichung 37 37

38 Enterprise 2.0 Die Frage war, ob die erfolgreichen Web 2.0-Anwendungen genauso erfolgreich in Unternehmen einsetzbar sind Andrew McAfee schrieb dazu: Enterprise 2.0-Technologien, haben das Potenzial, aus dem Intranet das zu machen, was das Internet heute bereits ist: eine Plattform mit einer permanent wechselnden Struktur, entwickelt von verteilten, autonomen und sich weitgehend selbst organisierenden Mitgliedern einer Community. Quelle(15) Unterstützung bestehenden Kommunikationskanäle 38 38

39 Enterprise wesentliche Komponente, welche Enterprise 2.0 charakterisieren, SLATES: Search Suchfunktion zum schnellen und gezielten Auffinden von Informationen Links Die Vernetzung von Informationen macht Wissen verfügbar Authoring Dienste geben jedem Mitarbeiter die Möglichkeit Autor zu sein Tags Markierung der Objekte wie Fotos, um sie leichter zu finden bzw. ordnen Extensions automatische Verfahren zur Kategorisierung und Mustererkennung Signals Verwendung von News-Alerts und Systeme wie RSS 39 39

40 Einsatz in Unternehmen Weblogs regelmäßig aktualisierter Nachrichtendienst dienen als Kommunikationsmedium und Informationsspeicher Verbreitung von Expertenwissen Mitarbeiter: Austausch und Sammlung von Wissen Projektleiter: Überblick über den Ablauf der Projekte subjektive Meinungsäußerung, Diskussionen Wikis Sammlung von verlinkten Webseiten jede Person kann alle Inhalte betrachten und ändern dient zur Unterstützung eines Teams, oder einer Gruppe von Personen Dokumentation von Fachwissen (z.b. Installationsanleitung, FAQs) die Inhalte werden durch Nutzer überprüft und bewertet von einer subjektive Meinung zu einem objektiven Fakt Bildquelle: (16) 40 40

41 Einsatz in Unternehmen Instant Messaging Webdienst, der eine textuelle Kommunikation in Echtzeit erlaubt Textnachrichten werden sofort dem Kommunikationspartner zugestellt auch Telefon- und Videokonferenzen sind möglich dient als Unterstützung bestehenden Kommunikationskanälen Erreichbarkeit-Status der Kontakten bieten weniger Konventionen und Formulierungen als z.b. beim Social Communities Xing, Facebook, Twitter können den Unternehmen ein Gesicht verleihen (Persönlichkeit) Kundenfragen zu Produkten, Bestellungen, News, Probleme, Reklamationen können z.b. über Twitter abgewickelt werden Bildquelle: (17) 41 41

42 Salesforce Chatter Collaboration-Anwendung verbessert die Zusammenarbeit in Unternehmen Collaboration-Plattform zur Erstellen interaktiver Collaboration Cloud-Anwendungen vereint Funktionen der Social Networking Applikationen wie Twitter, Facebook unter einer Weboberfläche vereint Chatter Anwendungen Daten Kontakte und interne Kommunikationsmöglichkeiten Funktionen: Profile, Gruppen Echtzeitkommunikation Verfolgung von Updates von Projekten Gemeinsames Arbeiten an Inhalten Bildquelle: (18) 42 42

43 Vorteile & Nachteile der Social Software Vorteile: Verbesserung der Zusammenarbeit Unterstützung bestehenden Kommunikationsmitteln intern und extern Sammlung vom kollektiven Wissen Wikis individuelles Wissen verfügbar machen Weblogs Vermittlung vom Fachwissen Wikis, Podcast, Weblogs Direkte Kommunikation mit den Kunden Social Networks Twitter 43 43

44 Vorteile & Nachteile der Social Software Nachteile Ablenkung zusätzliche Zeitaufwand fehlende Motivation bzw. Belohnung fehlende Akzeptanz Schulung Funktionsweise Vorteile Ängste, sich öffentlich zu äußern Zweifel an eigenen Wissen 44 44

45 Zusammenfassung Web 2.0 Erfolgsfaktoren für Web 2.0: Freiheit Jeder darf publizieren kollektive Intelligenz Offenheit Offenlegung der API-Schnittstellen Open-Source-Projekte Standardisierung einheitliche Protokolle und Formate (XML, REST, SOAP, RSS) Enterprise 2.0 Social Software werden immer mehr eingesetzt Potenzial ist sehr hoch Der Einsatz von Social Software im Unternehmen ist keine Innovation sondern eine notwendige Antwort auf die Nachfrage junger Mitarbeiter. (19) 45 45

46 Vielen Dank für ihre Aufmerksamkeit Fragen??? 46 46

47 Diskussionsrunde Was ist für dich Web 2.0? Macht der Begriff sinn? Erfahrung mit Social Software in Unternehmen? Web 3.0? Semantic Web 47 47

48 Quellenverzeichnis (1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) deutsche Übersetzung: (8) (9) (10) (11) (12) (13) (14) (15) (16) (17) (18) (19) (20) (21) (22) (23) Long Tail Abbildung (Folie 19)

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