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1 Multimedia Authoring mit Adobe Flash

2 Adobe Flash Autorenwerkzeug

3 Benutzerober äche

4 Bühne Bereich, in dem die gra schen Elemente platziert werden repräsentiert den rechteckigen Bereich im Flash Player oder Browser Fenster, in dem das Dokument bei der Wiedergabe abgespielt wird 4

5 Zeitleiste Organisieren und Steuern des zeitlichen Ablaufs des Dokuments in Ebenen und Bildern Flash-Filme setzen sich aus Folge von Einzelbildern zusammen 5

6 Zeitleiste - Bilder und Schlüsselbilder Flashdokument folge von Einzelbildern Zeitleiste organisiert und steuert Inhalt des Dokuments mit Hilfe der Bilder Schlüsselbild Bild, in dem Änderungen von Objekteigenschaften für Animationen gespeichert werden Bild, mit ActionScript-Code zum Steuern bestimmter Dokumentenaspekte 6

7 Tweening automatische Generation von Bildern zwischen Schlüsselbildern zwei Arten von Tweens: Bewegungs-Tweens: Festlegen von Eigenschaften wie Position, Rotation und Skalierung einer Instanz, Gruppe oder Textobjekts zu einem bestimmten Zeitpunkt Ändern der Eingenschaften zu einem anderen Zeitpunkt Animation an einem Pfad Form-Tweens: Interpolation zwischen den Formen von Schlüsselbildern zu verschiedenen Zeitpunkten 7

8 Flash-Authoring Bedienfelder Eigenschafteninspektor: Der Eigenschafteninspektor erleichtert den Zugriff auf die am häu gsten benötigten Attribute des auf der Bühne oder in der Zeitleiste ausgewählten Elementes 8

9 Bibliothek Speichern und Verwalten der in Flash erstellten Symbole und importierter Daten Bitmapgra ken Sounddateien Videoclips Bibliothekselemente können in Ordnern zusammengefasst werden verschiedene Sortiermöglichkeiten 9

10 Symbole und Instanzen Symbol ist Vorlage, die beliebige Zeichnungen, Objekte oder Animationen enthalten kann auf Bühne: Instanz des Symbols drei verschiedene Symboltypen: Movieclip gleichbedeutend mit eigenständigen Flash lm wichtige Elemente bei der dynamischen Contentdarstellung Schalt äche grundlegendes Element bei der Gestaltung von Benutzerober ächen können auf Benutzeraktionen reagieren Gra k kann wie Movieclip mehrere Ebenen, Zeichnungen und Animationen enthalten zeitlicher Ablauf abhängig vom Haupt lm 10

11 Flash-Authoring Bedienfelder Aktionen Erstellen und Bearbeiten von ActionScript Code zu einem Objekt oder Bild 11

12 ActionScript

13 ActionScript Was ist ActionScript? Programmiersprache für die Flash Player Laufzeitumgebung Realisierung von Interaktion, Data-Handling und Verarbeitung dieser,... AS Anweisungen werden von der Actionscript Virtual Maschine ausgeführt AS Programmcode wird in Bytecode kompiliert Bytecode ist Tag-basiert und in SWF Dateien eingebettet (siehe SWF Datenformat) Flash Player Laufzeitumgebung führt den Bytecode aus 13

14 ActionScript 3 robustes, objektorientiertes Programmiermodell Funktionsmerkmale: Eine neue ActionScript Virtual Machine (mit der Bezeichnung AVM2) Eine modernere Compilercodebasis Eine erweiterte und verbesserte Anwendungsprogrammierschnittstelle (API, Application Programming Interface) mit Objektzugriff auf elementarster Ebene und einem rein objektorientierten Modell Eine Kernsprache, die auf dem Entwurf der zukünftigen Sprachspezi kation ECMAScript (ECMA-262) Version!4, basiert Eine XML-API, die auf der E4X-Spezi kation (ECMAScript for XML, ECMA-357 Version!2) beruht. E4X ist eine Spracherweiterung für ECMAScript, mit der XML als nativer Datentyp der Sprache hinzugefügt wird. Ein Ereignismodell, das auf der DOM3-Ereignisspezi kation (Document Object Model Level 3) beruht 14

15 Programmieren mit ActionScript 3

16 Die ActionScript-Syntax

17 Anweisungen einzelner Arbeitsschritt in einem Skript jede Anweisung in einer Zeile und mit Semikolon beendet gotoandplay(25); stop(); Blöcke! längere Abfolge von Anweisungen 17

18 Bezeichner selbst de nierte Variablen und Funktionen benötigen eindeutigen Namen, Bezeichner muss mit Buchstaben oder _ (keine Umlaute) beginnen, gefolgt von beliebig vielen dieser Zeichen oder Ziffern Bezeichnr dürfen nicht mit bestehenden ActionScript-Schlüsselwörtern, Funktionen und -Objekten kollidieren 18

19 Kommentare Textzeilen oder -blöcke, die vom Compiler ignoriert werden sorgen für Lesbarkeit des Codes wird oft als Mittel zum Auf nden von Fehlern eingesetzt zwei Arten: einzeiliger Kommentar hinter zwei Schrägstrichen (//) wird die restliche Zeile ignoriert mehrzeiliger Kommentar Inhalte zwischen /* und */ wird ignoriert für mehrzeilige Kommentare (Beschreibung von Funktionen und Methoden) deaktivieren von Codeabschnitten 19

20 Schalt ächen und Benutzerereignisse wichtige interaktive Elemente für Flash-Filme Schalt ächen werden uf der Bühne erstellt Schalt äche durch eigene Zeitleiste mit folgenden Zuständen repräsentiert: Auf Grundzustand, Mauszeiger berührt die Schalt äche nicht Darüber Zustand, sobald der Mauszeiger die Schalt äche berührt Gedrückt Zustand wird aktiv, wenn die Maustaste über der Schalt äche gedrückt wird Aktiv kein Zustand; De nition des sensitiven Bereichs der Schalt äche benötigen eindeutigen Instanznamen für Ereignisse 20

21 Schalt ächen und Benutzerereignisse Mausereignisse Ausführen von ActionScript-Code für ein bestimmtes Mausereignis Schlüsselbild eines entsprechenden Frames muss ein Skript nach dem folgenden Schema zugewiesen werden: function eventhandlerfunction (e:mouseevent) { // Aktion für das gewünschte Ereignis // der betreffenden Schalt äche } buttoninstanz.addeventlistener (Ereignis, eventhandlerfunction) function menuclick (e:mouseevent) { gotoandplay(50); } menu.addeventlistener (MouseEvent.CLICK, menuclick); 21

22 Schalt ächen und Benutzerereignisse Mausereignisse für Schalt ächenaktionen MouseEvent.MOUSE_DOWN MouseEvent.MOUSE_UP MouseEvent.MOUSE_CLICK MouseEvent.MOUSE_OVER MouseEvent.MOUSE_OUT MouseEvent.MOUSE_MOVE MouseEvent.MOUSE_WHEEL Tastatur- und Filmereignisse bestimmte Event-Handler reagieren auf Tastendrücke (KeyboardEvent.KEY_DOWN, KeyboardEvent.KEY_UP) üblicherweise dem Haupt lm zugewiesen (als Referenz auf sich selbst: this) oder der Bühne (stage) 22

23 Zeitleistensteuerung einfache Actionscript-Anweisungen steuern den Ablauf der Bilder einer Zeitleiste ohne Eingriff: Bilder in Zeitleiste werden linear abgespielt in der eingestellten Framerate abgespielt Anhalten und Weiterspielen stop(); play(); Sprungbefehle gotoandplay(5); gotoandstop( ende ); 23

24 Variablen, Ausdrücke und Operatoren Literale wörtlich gemeinte Komponenten wie Zahlen oder Strings Argumente von Funktionen gotoandplay(3); folgende Arten kennt AS: numerische Literale String-Literale Boolesche Literale unde ned null 24

25 Variablen, Ausdrücke und Operatoren Variable Bereich im Speicher, durch selbstgewählten Bezeichner gekennzeichnet Wertzuweisung durch = Operator Deklarieren von Variablen: Variablenname Datentyp Wert var value1:number; var value2:number = 5; 25

26 Variablen, Ausdrücke und Operatoren Datentypen in AS 3 einfache Datentypen stellen eine Informationseinheit dar String: Ein Textwert aus beliebig vielen Zeichen Numeric: ActionScript kennt drei Datentypen für numerische Daten Number: jeder numerische Wert int: ein Integer-Wert uint: ein unsigned Integer-Wert (nur positive, ganzzahlige Werte) Boolean: true oder false-wert komplexe Datentypen Klasse, vereinfacht dargestellt, Modell des Datentyps Eigenschaften Konstruktor Methoden 26

27 Variablen, Ausdrücke und Operatoren Operatoren Verknüpfungsvorschriften, mit denen Literale und Variablen zu komplexen Ausdrücken verbunden werden Arithmetische Operatoren Grundrechenarten, Modulo Vergleichsoperatoren ==, ===,!=,!==, <, >, <=, >= können auch auf Strings angewandt werden logische Operatoren &&,,! Bit-Operatoren &,, ^, ~, <<, >> Modi zierungsoperatoren Inkrement & Post-Inkrement ++, Dekrement & Post-Dekrement -- ternärer Operator Wenn-Dann-Operator 3 < 4? 1 : 0 27

28 Kontrollstrukturen! Fallentscheidungen überprüfen von Bedingungen if (punkte < 100) { bewertung = "Sie sollten noch üben"; } else if (punkte < 200) { bewertung = "na ja"; }else if (punkte < 500) { bewertung = "Ganz nett"; } else bewertung = "Sie haben geschummelt"; switch (auswahl) { case "a" : gotoandplay("anfang"); break; case "s" : gotoandplay("spiel"); break; case "q" : case "e" : gotoandplay("ende"); break; default : gotoandplay("hilfe"); break; } 28

29 Kontrollstrukturen! Schleifen Strukturen zur Wiederholung von Anweisungen while, do while und for Schleifen var i:int = 0; while (i < 10) { i++; trace ("Counter: " +i); } for (var i:int = 2; i <= 10; i += 2) { trace (i); } var wurf:int; var versuche:int = 0; do { versuche ++; wurf = Math.ceil (Math.random()*6); } while (wurf!= 6); 29

30 Funktionen! für Codeblöcke, die wieder gebraucht werden für Event-Handler benannte Anweisungsfolge in Klassen als Methoden um Verhalten von Objekten zu steuern function test(){ trace ( test() wurde aufgerufen ); } function istgerade(zahl:int):boolean{ if (zahl % 2 == 0) return true; else return false; } 30

31 Klassen und Objekte in AS 3

32 Begriffe Klasse De nition der Struktur und des Verhaltens eines bestimmten Datentypen (Attribute) Klassenhierarchie Die Struktur mehrerer miteinander verwandter Klassen Attribut eine Eigenschaft, die Klassenelement (z.b. Eigenschaft oder Methode) in der Klassende nition zugeordnet ist Festlegen der Zugänglichkeit durch Schlüsselwörter public oder private Konstruktor eine spezielle Methode wird beim Erstellen der Instanz der Klasse aufgerufen 32

33 Begriffe Punktoperator (.) Operator zum Zugriff auf die Attribute eines Objekts Aufzählungen Gruppe verwandter konstanter Werte, die zur Vereinfachung als Eigenschaft einer einzelnen Klasse zusammengefasst wurden Vererbung OOP Mechanismus, bei dem eine Klassende nition die Merkmale einer anderen Klasse aufnimmt (erbt) Instanz tatsächliches, zur Laufzeit des Programms erstelltes Objekt T 33

34 AS 3 Klassendeklaration De nition einer Klasse durch class Klassenname class Auto { //Klassenelemente } package { public class Auto { //Klassenelemente} } } 34

35 Eigenschaften stellen den Entwurf der Datenstruktur der Klasse und ihrer künftigen Instanzen dar Zugriff auf Eigenschaften können über Schlüsselwörter private und public geregelt werden Eigenschaften mit private unzugänglich machen erwünschte Zugriffe erfolgen durch passende Accessor-Methoden (get/set) private var kmstand:number; private var tankfuellung:number; private var maxtankfuellung:number; private var verbrauch:int; 35

36 Konstruktor spezielle Funktion wird beim Erstellen der Instanz durch new() aufgerufen keine Datentypangabe Aufgabe: Initialisierung der Instanz fehlt die Konstruktor-De nition wird ein leerer Konstruktor erzeugt public function Auto (m:int, v:int) { this.maxtankfuellung = m; this.verbrauch = v; this.kmstand = 0; this.tankfuellung = this.maxtankfuellung; 36

37 Methoden innerhalb einer Klasse de nierte Funktionen werden als Methoden bezeichnet Instanzmethoden und Klassenmethoden (durch Schlüsselwort static gekennzeichnet) Sichtbarkeit durch Schlüsselwörter public & private geregelt werden private function verbrauchprostrecke (km:number) : Number { return km * this.verbrauch/100; } public static function berechneverbrauch(km:int, l:int):number { return l * 100 / km; } 37

38 Accessor-Methoden zum Zugriff auf ausgewählte Instanzeigenschaften Getter-Methoden geben Wert einer Eigenschaft zurück Setter-Methoden weisen der Eigenschaften einen neuen Wert zu Erstellen von Accessor-Methodeden durch Schlüssekwörter get & set public function get KMStand () : Number { return this.kmstand; } public function set KMStand(value:Number):void { this.kmstand = value; } 38

39 Ereignisse Ereignisse oder Events werden durch bestimmte Aktionen oder Verhalten ausgelöst und rufen Reaktion hervor z.b.: Klicken einer Schalt äche, Drücken einer Taste, Bild fertig geladen, Sound zu Ende gespielt,... Event Handling Ereignisquelle: An welchem Objekt wird das Ereignis eintreten? Ereignis: Was soll eintreten? Was soll eine Reaktion hervorrufen? Reaktion: Welche Schritte sollen ausgeführt werden, wenn das Ereignis eintritt? 39

40 Strukturieren des Codes Speichern von Code in den Bildern einer Flash-Zeitleiste jedem Bild der Zeitleiste kann Code hinzugefügt werden Nachteile: Unübersichtlichkeit, Wiederverwendbarkeit!!! Speichern von Code in Actionscript-Dateien Speichern von AS Code in separate Textdateien (*.as) AS-Datei kann auf 2 Arten strukturiert werden Unstrukturierter AS-Code: Anweisungen und Funktionsde nitionen wie bei Skripts in der Zeitleiste ActionScript-Klassende nition: Die De nition einer ActionScript- Klasse, einschließlich ihrer Methoden und Eigenschaftde nitionen 40

41 Arbeiten mit AS 3

42 Anzeigeobjekte jede mit AS3 erstellte Anwendung hat eine Hierarchie von Anzeigeobjekten DisplayList enthält alle sichtbaren Elemente der Anwendung Bühne grundlegende Container Anzeigeobjekte alle Elemente, die auf dem Bildschirm erscheinen Anzeigeobjektcontainer neben eigener visueller Darstellung auch untergeordnete Anzeigeobjekte 42

43 Movieclips und ActionScript Movieclip Instanzen referenzieren absolute Pfade geht stets vom Haupt lm-anzeigeelement aus (root) Haupt lm: root clip1: = root.clip1 unterclip1: root.clip1.unterclip1 relative Pfade Angabe, wie der angesprochene Movieclip mit der aktuellen Zeitleiste verbunden ist vom Haupt lm aus: clip1 clip1.unterclip1 in Skripten innerhalb des Symbols von clip1 Haupt lm: parent unterclip parent.clip2 43

44 Movieclips und ActionScript Eigenschaften von Movieclips width height scalex scaley x y rotation visible alpha mousex mousey 44

45 Movieclips und ActionScript steuern der Zeitleiste von Movieclips Movieclips besitzen unabhängige Zeitleiste jede separate Zeitleiste kann Bildaktionen enthalten unterschiedliche Zeitleisten können sich gegenseitig steuern siehe Folie Zeitleistensteuerung 45

46 Loader Klasse Klasse zum Laden von SWF-Dateien oder Bildern (JPEG, PNG oder GIF) während der Laufzeit des Programms var url:string = "animation.swf"; var loader:loader = new Loader(); var request:urlrequest = new URLRequest(url); loader.load (request); content.addchild(loader); 46

47 Loader Klasse - Eigenschaften und Methoden Eigenschaften: content:displayobject contentloaderinfo: LoaderInfo Methoden: Loader() close():void load(request:urlrequest, context:loadercontext = null):void loadbytes (bytes:bytearray, context:loadercontext = null):void unload():void 47

48 LoaderInfo Klasse liefert Informationen zu einer geladenen SWFoder Gra kdatei zwei Möglichkeiten LoderInfo-Objkete zu laden: über contentloaderinfo-objekt der Loader Klasse LoaderInfo-Eigenschaft des Anzeigeobjekts 48

49 LoaderInfo Klasse - Eigenschaften Eigenschaften actionscriptversion : uint bytes: ByteArray bytesloaded:uint bytestotal:uint height: int loader:loader swfversion: uint url: String width: int 49

50 LoaderInfo Klasse - Methoden und Events Methoden: getloaderinfobyde nition(object:object):loaderinfo Events complete httpstatus init open progress unload 50

51 Array Container für eine Gruppe von Objekten in der Regel: alle Objekte eines Arrays Instanzen der gleichen Klasse (nicht zwingend in AS3) indiziertes Array Zugriff auf Element über numerischen Index assoziatives Array (Dictionary) Elemente werden über Stringschlüssel identi ziert 51

52 Indiziertes Array - Beispiel var myarray:array = new Array(); myarray.push("one"); myarray.push("two"); myarray.push("three"); //trace(myarray); for (var i:number = 0; i < myarray.length; i++) trace (i+": " +myarray[i]); // Array-Literal verwenden var myarray:array = ["one", "two", "three"]; trace(myarray); // Ausgabe: one,two,three 52

53 Array - Eigenschaften und Methoden Eigenschaft: length:uint gibt die Anzahl der Elemente zurück Methode (Auswahl): Array (numelements:int = 0) Array (... values) Erstellen eines Arrays mit der angegebenen Anzahl an Elementen indexof(searchelement:*, fromindex:int = 0):int sucht nach einem Element unter Verwendung strikter Gleichheit (===) und gibt die Indexposition zurück pop():* entfernt das letzte Element aus einem Array und gibt dessen Wert zurück push(... args):uint fügt am Ende des Arrays n Elemente ein und gibt die neue Länge zurück... 53

54 Assoziatives Array - Beispiel Verwendung des Object-Konstruktor Erstellung eines generischen Objekts jeder Eigenschaftsname entspricht Schlüssel var monitorinfo:object = {type:"flat Panel", resolution:"1600 x 1200"}; trace(monitorinfo["type"], monitorinfo["resolution"]); // Ausgabe: Flat Panel 1600 x 1200 Verwendung der Array-Klasse keine Vorteile: Eigenschaften und Methoden der Array- Klasse nicht verfügbar var monitorinfo:array = new Array(); monitorinfo["type"] = "Flat Panel"; monitorinfo["resolution"] = "1600 x 1200"; trace(monitorinfo["type"], monitorinfo["resolution"]); // Ausgabe: Flat Panel 1600 x

55 XML-Verabreitung mit E4X ECMAScript for XML De nition de niert Reihe von Klassen und Funktionen zur Verarbeitung von XML- Daten sind Kernklassen von ActionScript (können ohne import-anweisung verwendet werden) Enthält die Klassen: XML, XMLList, QName und Namespace Zielstellung: Einfachheit E4X erleichtert das Programmieren für XML-Daten Konsistenz Methoden und Logiken von E4X sind in sich konsistent als auch konsistent mit anderen Teilen von AS Vertrautheit Zugriff auf XML-Daten mit den bekannten Operatoren wie dem.- Operator 55

56 XML-Objekte können XML-Elemente, Attribute, Kommentare, Verabreitungsanweisungen sein var myxml:xml = <order> <item id='1'> <product>arduino Board</product> <price>23.95</price> </item> <item id='2'> <product>bewegungssensor</product> <price>21.45</price> </item> </order> trace(myxml.item[0].product); // Ausgabe: Arduino Board // Ausgabe: Bewegungssensor trace(myxml.item.(product=="arduino Board").price); // Ausgabe:

57 XML Beispiel Bsp.: appendchild var newitem:xml = <item id="3"> <product>fotosensor</product> <price>4.95</price> </item> myxml.appendchild(newitem); trace (myxml); Ändern von Attributen myxml.item[0].product="arduino Board v.1.1"; myxml.item[1].product="3d Bewegungssensor"; myxml.item[2].product="fotosensor 250 kohm"; myxml.item.(product=="arduino Board = "2"; myxml.item.(product=="3d = "2"; myxml.item.(product=="fotosensor 250 = "2"; 57

58 XML Beispiel Iteration in XML-Dokumenten var total:number = 0; for each (var property:xml in myxml.item) { var q:int = var p:number = Number(property.price); var itemtotal:number = q * p; total += itemtotal; trace(q + " " + property.product + " $" + itemtotal.tofixed(2)) } trace("total: $", total.tofixed(2)); 58

59 Math ECMAScript-Basisklasse Funktionen und Konstanten der Mathematik Math.random() Math.round() Math.ceil() Math. oor() Math.abs() Math.sin() math.pow() math.pi 59

60 Sound SoundChannel SoundMixer Video

61 Sound Klasse erstellen von Sound-Objekten laden und wiedergeben von exteren Sounddateien Sound-Stream beenden Zugriff auf Daten zum Sound Steuerung über Soundquelle (SoundChannel- oder Microphone- Objekt) und über Eigenschaften der SoundTransform-Klasse 61

62 Sound Klasse - Eigenschaften und Methoden öffentliche Eigenschaften: bytesloaded:uint bytestotal:int id3:id3info isbuffering:boolean length:number url:string öffentliche Methoden Sound (stream:urlrequest, context:soundloadercontext = null) close():void load (stream:urlrequest, context:soundloadercontext = null) play (starttime:number = 0, loops:int = 0, sndtransform:sountransform = null):soundchannel 62

63 Sound Klasse - Ereignisse Ereignisse complete id3 ioerror open progress sampledata 63

64 Sound Klasse - Beispiel Sound-Objekt initialisieren mp3 laden mp3 abspielen var url:string = "intro.mp3"; var request:urlrequest = new URLRequest(url); var sound:sound = new Sound(); sound.load(request); sound.play(); 64

65 Sound Klasse - Beispiel (2) var url:string = "intro.mp3"; var request:urlrequest = new URLRequest(url); var sound:sound = new Sound(); sound.addeventlistener(event.complete, completehandler); sound.addeventlistener(event.id3, id3handler); sound.addeventlistener(ioerrorevent.io_error, ioerrorhandler); sound.addeventlistener(progressevent.progress, progresshandler); sound.load(request); sound.play(); function completehandler(event:event):void {! trace("completehandler: " + event); } function id3handler(event:event):void {! trace("id3handler: " + event); } function ioerrorhandler(event:event):void {! trace("ioerrorhandler: " + event); } function progresshandler(event:progressevent):void {! trace("progresshandler: " + event); } 65

66 Video Anzeigen und Steuern von Video auf dem Bildschirm Laden externer FLV-Dateien Arbeiten mit Metadaten und Cue- Point-Informationen in einer Videodatei Erfassen und Wiedergeben des Videoeingangs von einer Benutzerkamera 66

67 Video Klasse - Eigneschaften und Methoden Eigenschaften deblocking:int smoothing:boolean videoheight:int videowidth:int Methoden Video(width:int = 320, height:int = 240) attachcamera(camera:camera):void attachnetstream(netstream:netstream):void clear():void 67

68 Video var videourl:string = "video. v"; var connection:netconnection = new NetConnection(); connection.addeventlistener(netstatusevent.net_status, netstatushandler); connection.connect(null); function netstatushandler(event:netstatusevent):void {! switch (event.info.code) {!! case "NetConnection.Connect.Success":!!! connectstream();!!! break;! } } function connectstream():void {! stream = new NetStream(connection);! var video:video = new Video();! video.attachnetstream(stream);! stream.play(videourl);! addchild(video); } 68

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