Flash MX ActionScript

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1 Flash MX ActionScript Eine praktische Einführung in die Möglichkeiten der Web Animation unter spezieller Berücksichtigung von 3D Objekten. Fachbereichsarbeit aus Informatik Am Bundesrealgymansium Krems Bei Prof. Mag. Sybille Gerhartl Am BRG Krems, Ringstraße 33 Seite 1 von 50

2 Hiermit erkläre ich, diese Fachbereichsarbeit selbst verfasst zu haben und keine anderen, als die angegebenen Quellen verwendet zu haben. Krems, am 14 Februar 2003 Seite 2 von 50

3 Inhalt» Vorwort» Einleitung Geschichte von Flash Funktionsweise von Flash und ActionScript Dateiformate» ActionScript Allgemeine Variablen und Datentypen «Deklaration von Variablen «Datentypen «Arrays Operatoren If- Abfragen «Vergleichsoperatoren Schleifen «For- Schleife «While- Schleife Funtktionen Events «MovieClip Events «Button Events «Verwendung der Events OOP Objekt Orientiertes Programmieren «Dot- «Verwendung von Objekten MovieClips «MovieClip Eigenschaften «Zeichnungsmethoden» 3D Darstellungen Translation Rotation «Matrizenschreibweise Perspektive Beispiel» Beispiele Gummiband Nachziehen ZinY Praeloader Yugop Maske 3D- Würfel «Perspektive 3D- Rundgang Befehlsindex» Schlusswort Seite 3 von 50

4 Vorwort Ich habe mich schon sehr früh für Computer interessiert. Ich war fasziniert von den Möglichkeiten die die Programme boten, und wollte schon sehr bald verstehen, wie solche Programme funktionieren. Mein Tatendrang wurde jedoch dadurch gebremst, dass wir keinen modernen Computer zu Hause besaßen, geschweige denn einen Internetanschluss. Erst Anfang 2000 kaufte mein Vater einen damals hoch modernen Computer, der meinen Interessensdurst wieder anfachte. Als wir dann auch noch einen Internetanschluss bekamen, stand mir einen völlig neue Informationsquelle zur Verfügung und ich begann zu verstehen, wie Computer und Programme funktionieren. Eine weitere Informationsquelle war für mich die Schule, in der ich im Informatikunterricht meiner ersten programmiertechnischen Schritte machte. Aber Q- Basic und Pascal waren mir bald schon wieder zu wenig, und ich beschloss eine "richtige" Programmiersprache zu lernen: C++. Ich kaufte mir ein Buch darüber und begann zu lesen, aber leider wurde mir schon bald klar, dass das ohne gute Vorkentnisse unmöglich war und so gab ich es wieder auf. Mein Wissensdurst blieb jedoch aufrecht und so suchte ich im Internet nach einer einfacheren Programmiersprache und stieß dabei auf das Flashforum. Ich sah in Beiträgen Code- Teile von weniger als fünfzig Zeilen mit Ergebnissen die für mich noch absolut unbegreiflich waren. Von da an stand für mich eines fest: "Ich will Flash lernen". Ich hatte zwar noch keine Ahnung was Flash war, geschweige denn, dass es ActionScript gab, aber ich wollte es lernen. Und so arbeitete ich mich durch viele Tutorials und ein Buch und heute kann ich stolz sagen: "Ich kann Flash". Seite 4 von 50

5 Einleitung Geschichte von Flash Der Vorläufer von Flash hat eigentlich nichts gemeinsam mit dem was man heute als Flash kennt. Die Entwicklung von Flash lässt sich auf die 1993 gegründete Firma FutureWave zurückführen. Jonathan Gay gründete diese Firma mit dem Ziel, Software für die sogenannten Pen-Computer 1 zu entwickeln. "Da sich die Technik der Pen-Computer offensichtlich nicht durchsetzte, hatte FutureWave bereits nach Jahresfrist keinen Absatzmarkt mehr und die Grafiksoftware SmartSketch wurde im Sommer 1995 in Animationssoftware, den so genannten SmartSketch Animator als erster Web- Player in Java, umgewandelt. Der wurde noch im Herbst des gleichen Jahres dank eines Netscape- Plugins noch verbessert und in CelAnimator sowie kurze Zeit später in FutureSplash Animator umbenannt." 2 Trotz anfänglicher Schwierigkeiten wurde der Player ein voller Erfolg, da große Firmen, wie Microsoft und Disney ihn einsetzten, um ihre Web-Seiten graphisch aufzubessern. Ende 1996 kaufte die Firma Macromedia die Firma FutureWave auf und veröffentlichte Flash 1. Daraufhin folgten fast in Jahresintervallen neue Flash Versionen, deren Möglichkeiten ständig wuchsen. Mit Flash 1 konnten nur einfache Bilder animiert werden. Flash 2 brachte schon Sound Unterstützung mit sich, in Flash 3 tauchten zum ersten mal die MovieClips auf und mit Flash 4 kam die Möglichkeit Lieder im MP3-Format 3 abzuspielen und verstärkt ActionScript. Schon in Flash 5 war ActionScript eine wichtige eigenständige Komponente von Flash, und mit Flash MX war es erstmals möglich Bilder und Video Dateien per ActionScript in einen Film zu laden. Flash ist heutzutage aus dem Web nicht mehr wegzudenken, da fast alle Werbe-Banner, die das Web finanzieren Flash Filme sind. Werbe- Banner sollten den Benutzer durch aufwendige Animationen von einem Produkt überzeugen. Mit Flash sind genau solche Animationen sehr leicht zu verwirklichen. Außerdem ist das Flash Format stark komprimiert, wodurch die meisten Banner nicht mehr als 2 bis 3 Kilo- Bytes haben. Das Flash Player- Plugin 4 ist bereits für praktisch alle Browser und Betriebssysteme erhältlich und das Nokia 7650 ist das erste Handy, das den Flash Player standardmäßig installiert hat. Funktionsweise von Flash und ActionScript ActionScript ist eine frame und eventbasierte, objektorientierte Skripting Sprache. Seit Flash 1, als noch niemand von ActionScript wusste, ist Flash ein Frame, also Einzelbild, basiertes Animationsprogramm. Diese Eigenschaft floss dann gezwungenermaßen auch in ActionScript ein, wobei der Aufruf eines neuen Frames als Event bezeichnet wird. Mit Flash 5 war die von ActionScript dann auf ihrem endgültigen Standpunkt und die Objektorientiertheit war unverkennbar. ActionScript bietet nun die Möglichkeit, theoretische Objekte zu erstellen, 1: Kleine handliche Computer, die über Berührungen auf dem Bildschirm gesteuert werden können. 2: 3: Ein Musikformat mit sehr hoher Komprimierung ( kleiner Dateigröße ). 4: Erlaubt es Flash Filme im Browser zu betrachten. Seite 5 von 50

6 in denen jede Art von Information gespeichert werden kann, die dann durch die einfache Dot- wieder abrufbar ist. Zeitleiste Zeichentools Bühne Filmeigenschaften Screenshot von Flash Zeitleiste von Flash Wie bereits erwähnt ist Flash Frame basiert. Diese Frames sind wieder in Ebenen unterteilt, wobei gilt: Je höher die Ebene ist, desto weiter "oben" liegt der Frame. Ein Bild in Ebene 1 überlappt also eines aus Ebene 2. Um die Filme abspielen zu können besitzt Flash den eigenständigen Player. Er ermöglicht es ein Downloaden des Filmes, wie es auch im Internet der Fall ist, zu simulieren und besitzt das Ausgabefenster, welches eine einfache Textausgabe anzeigen kann. Dieses Ausgabefenster gibt es jedoch nur im Eigenständigen Player, nicht im Internet Plugin. Dateiformate Flash arbeitet mit zwei verschiedenen Dateiformaten. Das eine Format hat die Endung fla, und wird zum bearbeiten eines Filmes verwendet. Um dieses File dann abspielen zu können muss es in das ShockWave- Flash- Format, mit der Endung swf, exportiert werden. Dieses Format kann nicht mehr bearbeitet werden, ist dafür aber sehr viel kleiner. Seite 6 von 50

7 ActionScript Allgemeine ActionScript wurde ursprünglich von JavaScript abgeleitet, weshalb auch ein Großteil der gleich ist. So muss nach jedem Befehl ein Punktstrich stehen, um den Befehl zu beenden und die Freigabe für den nächsten Befehl zu geben. Die allgemeine von ActionScript lautet: // Kommentar befehl( Ausdruck1, Ausdruck2,, AusdruckX); Die Ausdrücke in der Klammer sind optional, da sie eigentlich nur Werte an die Funktionen übergeben. Das einfachste Beispiel für einen solchen Befehl ist der Trace-Befehl trace( "Hello World" ); Das Ergebnis ist die Ausgabe "Hello World" im Ausgabefenster. Variablen und Datentypen Um die vielen Informationen zu speichern, die im Laufe eines Programms anfallen werden Variablen gebraucht. "The key feature to note is that variables let us refer to data that either changes or is calculated when a movie plays." 1 Deklaration von Variablen Die Verwendung von Variablen ist im großen und ganzen der von JavaScript ident: var variablenname = Wert ; Variablen müssen nicht in einem speziellen Teil des Programms vordefiniert werden, sondern können einfach mitten im Programm verwendet werden. Der Variablenname muss ausschließlich aus Buchstaben, Zahlen oder Unterstrichen bestehen muss mit einer Zahl oder einem Buchstaben beginnen muss kürzer als 256 Zeichen sein und ist unabhängig von der Groß und Kleinschreibung 1: ActionScript- The Definitive Guide, Seite 35 Seite 7 von 50

8 Datentypen 1 Datentyp Number String Boolean Object Array Function undefined Beschreibung reelle Zahl Text, Ausdruck unter Anführungszeichen Boolsche Zahl; 1 oder 0 (= true oder false) Theoretisches Objekt zum Speichern von Variablen Datenliste Mehrere Befehle in einer Funktion zusammengefasst Nicht definierter Wert Um den Datentyp einer Variable zu erhalten wird, der typeof Operator verwendet: var myvar = "Hello World"; trace( typeof myvar ); Das Ergebnis ist die Ausgabe "String". Arrays Arrays sind Datenlisten. Während in einer Variable nur ein Wert gespeichert werden kann, können in Arrays beliebig viele Daten gespeichert werden. Um einen neuen Array zu erstellen muss der new Operator verwendet werden. arrayname = new Array( Wert0, Wert1,, WertX ); Die Werte sind bei der Erstellung optional. Wichtig ist, dass der erste Wert in einer List das nullte Element ist. Um ein Element nun aufzurufen oder zu verändern verwendet man eckige Klammern. trace( meinarray[0] ); Der erste Wert in der Liste wird ausgegeben. Welche Datentypen die Werte haben spielt keine Rolle, es können sogar weitere Arrays sein. Diese sogenannten inherted Arrays müssen jedoch nicht mit dem new Operator erstellt werden. meinarray[0] = new Array( Wert0, Wert1,, WertX );, oder in Kurzschreibform meinarray[0] = [ Wert0, Wert1,, WertX ]; Operatoren Operator Beschreibung x++ Inkrementation, der Wert einer Variable wird auf ihren Wert plus eins gesetzt x-- Dekrementation, der Wert einer Variable wird auf ihren Wert minus eins gesetzt + Addition - Subtraktion / Division * Multiplikation 1: Nach: ActionScript- The definitve Guide, Seite 66 Seite 8 von 50

9 += Zu einer Variable wird ein Wert addiert und wieder der Variable zugewiesen -= Subtraktion und Wiederzuweisung *= Multipliktion und Wiederzuweisung typeof Gibt den Datentyp einer Variable wieder new Erstellt ein neues Objekt If- Abfragen If- Abfragen sind neben den Variablen die mit Abstand wichtigsten Teile eines Programms. if ( bedingung ) { befehle; else if ( bedingung ) { befehle; else { befehle; Eine Bedingung ist ein Boolscher Wert, kann also entweder true oder false sein. Vergleichsoperatoren Operator Beschreibung == Gleichheitsoperator!= Ungleichheitsoperator > Größer- Operator < Kleiner- Operator >= Gößer oder Gleichheitsoperator <= Kleiner oder Gleichheitsoperator && Logisches UND zum verknüpfen zweier Bedingungen Logisches ODER Schleifen Schleifen dienen dazu, einen bestimmten Codeteil beliebig oft zu wiederholen. Da Flash jedoch Frame- basiert ist, können Schleifen nicht beliebig lange ausgeführt werden, da sie sonst den Ablauf des Filmes stören würden. Flash beschränkt daher die Dauer einer Schleife auf maximal 15 Sekunden. For- Schleife for ( var i = 0 ; i <= 10 ; i++ ) { befehle; Seite 9 von 50

10 While- Schleife while ( i <= 10 ) { befehle; i++; Funktionen Funktionen gehören zu den wichtigsten Neuerungen seit Flash 5. Funktionen erlauben es einen bestimmten Code- Teil an einem beliebigen Ort oder auch an mehreren gleichzeitig, auszuführen. Das wichtigste daran ist, dass man an diese Funktionen Werte übergeben kann, aber nicht muss, die mit Ende der Funktion automatisch gelöscht werden. function funktionsname( Wert1, Wert2,, WertX ) { befehle; // Oder auch: funktionsname = function( Wert1, Wert2,, WertX ) { befehle; Das praktische an Funktionen ist die Zentralisation des Codes. Soll ein längerer Code- Teil zum Beispiel in mehreren MovieClips ausgeführt werden, so muss die Funktion nur einmal definiert werden kann aber in beliebig vielen MovieClips, auch gleichzeitig, ausgeführt werden. Events Events sind diejenigen Teile eines Programms die angeben, wann ein bestimmter Code- Teil ausgeführt werden soll. "ActionScript code doesn't just execute of its own accord- something always provokes its execution. That something is either the synchronous playback of a movie, of the occurrence of a predefined asynchronous event." 1 Events werden in Flash in zwei große Gruppen unterteilt. Hier die wichtigsten Events. MovieClip Events Event onenterframe Wird aufgerufen, wenn ein neuer Frame aufgerufen wird. 1: ActionScript- The Definitive Guide, Seite 193 Seite 10 von 50

11 onmouseup / onmousedown onmousemove onpress / onrelease onload irgendwo im Film die Maustaste gedrückt / losgelassen wird. die Maus im Flash Film bewegt wird. die Maustaste auf dem MovieClip gedrückt/losgelassen wird. der MovieClip geladen wird. Button Events Event onpress / onrelease onrollover / onrollout Wird aufgerufen, wenn der Button gedrückt / losgelassen wird die Maus in den Bereich des Buttons hineinfährt / verlässt Verwendung der Events Noch in Flash 5 mussten die Events direkt auf dem dazugehörigen MovieClip / Button definiert werden. Mit Flash MX wurde es dann auch möglich die Events an einem beliebigen Ort zu definieren und auch sie zu ändern. meinmc.onenterframe = function() { befehle; Wichtig ist, dass die Befehle immer mit dem Schlüsselwort this beginnen müssen, wenn sie auch für den MovieClip für den der Event definiert ist bestimmt sind. Will man zum Beispiel eine Variable definieren und verwendet nicht this.myvar, sondern einfach myvar, so wird die Variable myvar nicht in dem MovieClip deklariert, für den der Event bestimmt ist, sondern dort, wo der Event definiert ist. meinmc.onload = function() { myvar1 = "Wert1"; this.myvar2 = "Wert2"; trace( meinmc.myvar1 ); // Liefert undefined trace( meinmc.myvar2 ); // Liefert Wert2 trace( myvar1 ); // Liefert Wert1 OOP Objekt Orientiertes Programmieren "Object-oriented programming is the basis of all ActionScript." 1 Objekt orientiertes Programmieren wird sehr oft missverstanden, bedeutet aber einfach, "that you treat portions of your programme as self-contained objects." 2 1: ActionScript- The Definitive Guide, Seite 277 2: ActionScript- The Definitive Guide, Seite 253 Seite 11 von 50

12 Dot- Die Dot- ist eine sehr weit verbreitete, um einzelne Objekte anzusprechen. Die einzelnen "Verzeichnisse" werden einfach durch Punkte getrennt. meinmc1.meinmc2.myvar1 = "Dot- "; Um in der "Verzeichnisstruktur" einen oder mehrere Schritte nach oben zu machen, werden in Flash die Schlüsselwörter _root und _parent verwendet. Mit _root erreicht man sofort die Hauptebene, mit _parent steigt man ein Verzeichnis höher. Verwendung von Objekten Objekte werden mit dem new Operator erstellt. function ball( x, y, colour ) { this.x = x; this.y = y; this.colour = colour; green_ball = new ball( 10, 10, 0x00FF00 ); Farben werden in ActionScript im Hexadezimal- Code angegeben und um sie als Farbangaben zu Kennzeichnen, wird ein 0x vorne angereiht. red_ball = new ball( 10, 10, 0xFF0000 ); Will man jetzt allen Instanzen der Funktion Ball einen bestimmten Radius zuteilen, so wird das sehr bald aufwendig, da man fast den gesamten Code ändern muss. Für diesen Fall gibt es den prototype. Mit dem prototype kann jeder Instanz einer Funktion ein bestimmter Wert übergeben werden. ball.prototype.radius = 15; Somit wird jeder Instanz der Ballfunktion der Radius 15 zugewiesen. Die häufigste Anwendung für den prototype ist, wenn man Funktionen allen Objekten beziehungsweise MovieClips zuteilen will. Object.prototype.getArea = function() { MovieClip.prototype.getArea = function() { MovieClips "Ein Movieclip ist ein kurzer Macromedia Flash MX-Film mit eigener Zeitleiste und eigenen Eigenschaften." 1 Mit dem Befehl createemptymovieclip( Name, Tiefe ); wird ein neuer MovieClip an dem Punkt ( 0/0 ), also der oberen linken Ecke, erstellt. Die 1: Flash Hilfe, C:/Programme/Macromedia/Flash MX/Help/Flash/html/13_movieclips.html Seite 12 von 50

13 Tiefe muss eine ganze Zahl größer als null sein, wobei auf jeder Tiefe nur ein Objekt liegen kann. Um einen MovieClip von der Bibliothek auf die Bühne zu bringen wird er Befehl attachmovie(idname, neuername, Tiefe ); verwendet. Die Bibliothek ist jener Teil des Films, in dem alle Dateien, also MovieClips, Buttons, Bilder etc. gespeichert sind, der aber nicht sichtbar ist. Der idname ist speziell für diesen Befehl und dient nur dazu, um einen MovieClip aus der Bibliothek anzusprechen. MovieClip Eigenschaften MovieClip Eigenschaften beginnen immer mit einem Unterstrich und können wie Variablen ausgelesen und gesetzt werden. Eigenschaft Beschreibung Lesen / Schreiben _alpha Durchsichtigkeit eines MovieClip ( ) / _height / _width Höhe / Breite eines MovieClips / _name Name des MovieClip / _rotation Rotationswinkel eines MovieClip / _visible Sichtbarkeit eines MovieClip ( true oder false ) / _x / _y X- / Y-Koordinate eines MovieClip / _xmouse / _ymouse X- / Y-Koordinate des Mauszeigers (nur in _root) /X _xscale / _ysclae X- / Y-Skalierung eines MovieClip in % / Zeichnungsmethoden Mit Flash MX wurde es möglich einfache Formen per ActionScript zu zeichnen. meinmc.clear(); meinmc.beginfill( 0xRRGGBB, Alpha ); meinmc.linestyle( Stärke, 0xRRGGBB, Alpha ); meinmc.moveto( StartpunktX, StartpunktY ); meinmc.lineto( PunktX, PunktY ); meinmc.curveto( PunktX, PunktY, EndeX, EndeY ); // Weitere Punkte meinmc.lineto( StartpunktX, StartpunktY ); meinmc.endfill(); Ein beginfill() ist nicht zwingend, sondern wird nur benötigt, wenn die Fläche wirklich ausgefüllt werden soll. Mit clear() wird alles mit ActionScript gezeichnete in einem MovieClip gelöscht. Um Flash mitzuteilen, wo mit dem zeichnen begonnen werden soll, wird der Befehl moveto() verwendet. Die Befehle lineto() und curveto() zeichnen dann eine Linie/Kurve vom vorangegangenen Punkt zum angegebenen Punkt. Wichtig ist es, am Ende wieder zum Startpunkt zurückzukehren, um die Fläche zu schließen. Seite 13 von 50

14 3D Darstellungen 3D Darstellungen sind besonders in Flash eine große Herausforderung, da 3-Dimensionale Berechungen viel Rechenleistung benötigen und Flash diese als Interpreter nur begrenzt besitzt. Ein großes Problem in Flash ist zum Beispiel die Verwendung von Sinus und Kosinus. Flash besitzt keine Berechnungstabellen und muss deshalb jede Winkelfunktion näherungsweise berechnen, was, in Zeiträumen von Computern gerechnet, sehr lange dauert. Translation 1 Translation ist die einfache Bewegung eines Punktes um einen bestimmten Vektor entlang einer der 3 Achsen. Der Einfachheit halber ist dies hier nur in 2D erklärt. Für die Dritte Dimension muss das ganze einfach um die Z-Koordinate erweitert werden. y y (8/6) (4/4) (5/4) (5/8) (1/2) (1/6) x x Translation eines Dreiecks um den Vektor( 4 / 2 ) Die Formel für die Translation lautet P' = P + T, oder x' x dx = +, y' y dy wobei d x und d y für den Wert, um den verschoben werden soll, steht. P ist der neue Punkt, und P der alte. Rotation Die Rotation ist die Drehung eines Punktes um ein bestimmtes Winkelmaß um den Nullpunkt. Die Drehung eines Punktes findet immer nur in einer 2-Dimenstionalen Ebene statt, da sich so immer nur 2 Koordinaten eines Punktes verändern. Für die Rotation um die Z-Achse gilt 2 : 1: Nach CG:PP, Kapitel 5, Abschnitt 1 2: Nach: Seite 14 von 50

15 y (x' / y') α β γ (x / y) Einheitskreis Auf Grund der Definition der Winkelfunktionen weiß man, dass Gegenkathete y' Ankathete x' sinγ = = = y' cosγ = = = x' und Hypotenuse 1 Hypotenuse 1 sin β Gegenkathete y Ankathete x = = = y cos β = = = Hypotenuse 1 Hypotenuse 1 x und Betrachtet man jetzt den Summensatz des Sinus sin( α + β ) = cos β *sinα + sin β * cosα und setzt die obigen Werte ein, so ergibt sich sinγ = x *sinα + y * cosα y ' = x *sinα + y * cosα Analog gilt für x' cos( α + β ) = cosα *cos β sinα * sin β x' = x *cosα y * sinα Matrizenschreibweise 1 In der Mathematik werden diese Formeln gerne in Form von Matrizen angegeben. R x, R y und R z stehen dabei jeweils für die Rotationsmatrix um die angegebene Achse. Neuer Punkt Rotationsmatrix Alter Punkt R z : x' cosα sinα 0 x = y' sinα cosα 0 * y z' z R x: x' x y' = 0 cosα sinα * y z' 0 sinα cosα z R y: x' cosα 0 sinα x y' = * y z' sinα 0 cosα z Perspektive 2 Der einfachste Weg die Perspektive Mathematisch zu beschreiben ist es die Projektionsebene x 1: Nach: CG:PP, Kapitel 5 Abschnitt 6 2: Nach CG:PP, Kapitel 6, Abschnitt 4 Seite 15 von 50

16 parallel zur Z-Achse in einem bestimmten Abstand d anzusetzen. Bei der Parallelprojektion wäre d=0 y x Projektionsebene P p (x p / y p / d) P (x / y / z) z d 3-dimensionale Ansicht einer Perspektivenerrechnung Die Projektionsebene entspricht dem Bildschirm, wodurch sich logischerweise auch ergibt, das alles sich hinter der Projektionsebene befindliche nicht sichtbar ist. x Projektionsebene P (x / y / z) d z x p y p z Projektionsebene P (x / y / z) d y Sicht entlang der Y-Achse Sicht entlang der X-Achse Aufgrund ähnlicher Dreiecke ergeben sich folgende Proportionen: xp x yp y = und = d z d z Für x p und y p erhält man also d * x x d * y y xp = = und yp = = z z / d z z / d Bei dieser Art der Perspektive ist zu beachten, dass die Werte für die Punkte die gezeichnet werden sollen größer als 1000 seien sollten. Bei kleineren Werten ergibt sich ein Blick wie durch ein Fischauge. Beispiel Ein einfaches Objekt, welches in der XY- Ebene liegt, soll um 90 Grad um die Z- Achse gedreht werden. y z x Skizze des Objektes Seite 16 von 50

17 Würde man jetzt einfach versuchen das Objekt zu drehen, so würde das zu diesem Ergebnis führen: y z x Drehung des Objektes um 90 Gradohne Translation Um also das richtige Ergebnis zu erhalten muss das Objekt erst in den Ursprung translatiert werden, dann rotiert und dann wieder an den Ausgangspunkt zurück translatiert werden. y y y x x x z z z Durchführung einer Drehung Dies ist einer der wesentlichsten Teile bei der Erstellung von 3D- Objekten. Anfänger vergessen häufig, dass die Rotation immer um den Nullpunkt um eine bestimmte Achse stattfindet. Die folgenden Beispiele sind auf der Website zu betrachten. Gummiband Beispiele Filmeigenschaften: 400 Pixel Breit, 400 Pixel hoch, 20 fps 1, Hintergrund: weiß Ziel: Es soll eine Kurve gezeichnet werden, die dem Gummiband entspricht. Wird die Maustaste gedrückt, so soll das Band von der Maus gedehnt werden. Wird die Maustaste losgelassen, so soll das Band in die Ausgangsstellung zurückschwingen. Code: // Initialisierung 1: fps: Frames Per Second, Bilder die pro Sekunde abgespielt werden Seite 17 von 50

18 _root.createemptymovieclip('gummi',1); gummi.linestyle(1,0x000000,100); gummi.moveto(0,200); gummi.curveto(200,200,200,400); gummi.endfill(); Zuerst wird der MovieClip erstellt, in dem sich das Gummiband befinden soll, dann wird das Band gezeichnet, das horizuntal in der Mitte des Films gespannt ist. // Überprüfung des Zustandes der Maustaste _root.onmousedown = function() { mousepressed = true; _root.onmouseup = function() { mousepressed = false; Die Events onmousedown und onmouseup werden auf _root definiert und die Variable mousepressed, je nach Zustand der Maustaste, jeweils auf true beziehungsweise false gesetzt. // Variablendeklaration elast = 0.3; // Elastizität spann = 1.3; // Spannung Hier wird das sogenannte Variablen-Tracing interessant. Die Variablen elast und spann werden auf _root definiert. Da auch der oenterframe Event auf _root definiert ist, aber für den MovieClip gummi gilt, darf kein this vor den Variablen verwendet werden. // Zeichnen des Gummibandes gummi.onenterframe = function() { if ( mousepressed == true ) { this.clear(); this.linestyle(1,0x000000,100); this.moveto(0,200); this.curveto(_root._xmouse,_root._ymouse,400,200); oldx = _root._xmouse; oldy = _root._ymouse; Ist die Maustaste gedrückt, so wird eine Kurve zwischen dem Anfangspunkt ( 0,200 ), der Maus ( _root.xmouse, _root.ymouse ) und dem Endpunkt ( 400,200 ) gezogen. Die Variablen oldx und oldy werden für das Schwingen benötigt. else if ( mousepressed == false ) { // Errechung der Schwingung dx = ( dx + ( oldx )/elast)/spann; dy = ( dy + ( oldy )/elast)/spann; oldx += dx; Seite 18 von 50

19 oldy += dy; Ist die Maustaste nicht gedrückt, so soll das Gummiband wieder an die Ausgangsposition zurückschwingen. Es gibt viele Möglichkeiten eine Schwingung zu berechnen, die Rechenunintensivste und kürzeste Formel ist jedoch diese. OldX und OldY sind dann die Koordinaten and denen sich die Kurve in diesem Frame orientieren wird. this.clear(); this.linestyle(1,0x000000,100); this.moveto(0,200); this.curveto(oldx,oldy,400,200); Das Ergebnis ist eine schöne, schwingende Kurve. Nachziehen Filmeigenschaften: 550 Pixel Breit, 400 Pixel hoch, 12 fps, Hintergrund: schwarz Ziel: Es soll hinter der Maus ein Schweif nachgezogen werden, der langsam ausgeblendet wird. Code: Mouse.hide(); Dieser Befehl blendet den Mauszeiger aus. _root.onmousemove = function() { _root.createemptymovieclip('mc'+i,i); eval('mc'+i).linestyle(2,0xff0000,100); eval('mc'+i).moveto(oldx,oldy); eval('mc'+i).lineto(_root._xmouse, _root._ymouse); oldx = _root._xmouse; oldy = _root._ymouse; Bei Bewegung der Maus, wird dynamisch ein MovieClip, mit dem Namen mcx erstellt, wobei X für für den Wert in der Variable i steht. Mit eval() können Pfadangaben dynamisch erstellt werden. In diesem MovieClip wird dann eine rote Linie mit der Strichstärke 2 von dem vorherigen Endpunkt ( oldx und oldy ) zu der jetzigen Position der Maus gezeichnet. Dann werden noch die Variablen oldx und oldy für den nächsten Durchgang gesetzt. eval('mc'+i).onenterframe = function() { this.zaehler++; if (this.zaehler >= 8) { this._alpha -= 10; Seite 19 von 50

20 if (this.zaehler >= 18) { this.removemovieclip(); Hier ist wieder das Schlüsselwort this vor der Variable zähler sehr wichtig. Ohne diesem würden die Zähler- Variablen von allen MovieClips die in _root liegen, immer wieder überschrieben werden und schon sehr bald gigantisch Ausmaße erreichen. Ist die Variable zähler eines MovieClip größer als 8, so wird das _alpha mit jedem Frame um 10 verringert. Ist sie größer als 18, so wird der MovieClip mittels des Befehls removemovieclip() von der Bühne gelöscht. i++; updateafterevent(); Hier ist der Befehl updateafterevent() von Bedeutung. Der Event onmousemove ist nicht von den Frames abhängig, er kann also auch mehrmals während eines Frames aufgerufen werden. Der Bildschirm wird aber nur dann aktualisiert, wenn der neue Frame eintritt oder der Befehl updateafterevent aufgerufen wird. Ziny Filmeigenschaften: 400 Pixel breit, 400 Pixel hoch, 24 fps, Hintergrund: schwarz Ziel: Es soll eine Art Schlange- aus einzelnen Kreisen bestehend- erzeugt werden, deren Bewegung sich an der Maus orientiert. Dieses Beispiel zeigt, wie wichtig die animationstechnische Komponente von Flash immer noch ist. Eine Idee wäre es, die Kreise einfach zu zeichnen und ihre Koordinaten immer wieder entsprechend zu ändern. Für einen Interpreter wäre das aber schon zu viel erwartet. Also geht man an das Problem von der anderen Seite heran. Es werden nicht die Punkte versetzt, sondern es wird an jedem Punkt ein neuer MovieClip gesetzt, der dann nach einiger Zeit von selbst verschwindet und somit das Ende der Schlange bildet. Zeitleiste von Flash Kreis Der Kreis wird innerhalb eines MovieClips größenmäßig verändert, um den Effekt der Bewegung zu verstärken und am 50 Frame befindet sich der Befehl this.removemovieclip() Code: accel = 100; // Beschleunigung slow = 1.075; // Verzögerung Seite 20 von 50

21 _root.onenterframe = function() { _root.attachmovie('kreis','mc'+i,i); dx = (dx + (_root._xmouse - oldx )/accel)/slow ; dy = (dy + (_root._ymouse - oldy )/accel)/slow ; oldx = _root['mc'+(i-1)]._x + dx; oldy = _root['mc'+(i-1)]._y + dy; eval('mc'+i)._x = oldx; eval('mc'+i)._y = oldy; i++; Ein MovieClip wird an jedem neuen Frame auf die Bühne geholt und seine Koordinaten mit der bereits bekannten Formel für ein Nachschwingen berechnet. Das ist ein sehr einfaches Programm, mit einem sehr ansehnlichen Ergebnis. Praeloader Eine besondere Eigenschaft von Flash sind die Praeloader. Sie erlauben es, einen Flash Film komplett zu laden, sodass die Website dann ohne weitere Ladezeiten benutzt werden kann. Filmeigenschaften: 550 Pixel breit, 400 Pixel hoch, 12 fps, Hintergrund: weiß Ziel: Es soll ein vollkommen dynamischer Praeloader entstehen, mit einer Anzeige, wie viel Kilo- Byte insgesamt geladen werden müssen, wie viel Kilo- Byte noch zu laden sind, wie viel Kilo- Byte pro Sekunde geladen werden und wie lange es in Sekunden noch dauert bis der Film geladen ist. Code: // Variablen Erklärungen: //bt = bytestotal, bl = bytesloaded, bps = bytespersecond //blold = bytesloaded Old, kbleft = kilobytesleft //tleft = timeleft, blper = bytesloadedpercent, // Anderes: //bpst = BytesPerSecondText, btot = BytesTotalText Seite 21 von 50

22 //bleft = BytesLeftText, timel = TimelLeftText //pl = PraeLoader, mtf = MyTextFormat stop(); Der stop() Befehl hindert den Flash Film am Weiterspielen. Wo im Script der stop() befindet spielt keine Rolle. Der Code in diesem Frame wird auf jeden Fall ausgeführt. Somit kann also der Praeloader im ersten Frame liegen und erst wenn der Film geladen ist, springt der Film auf den eigentlichen Teil der Webseite. mtf = new TextFormat(); mtf.align= 'center'; mtf.color= 0xFF9900; mtf.bold=true; hoch = mtf.gettextextent('testtext').height; Text formate werden verwendet um den Text in einem von ActionScript generiertem Textfeld zu editieren. In diesem Fall wird der Text zentriert, in der Farbe orange und fett geschrieben. Die Schriftgröße wird automatisch auf 12 gesetzt. Der Befehl gettextextent() dient dazu, um die Größe eines Textes mit einem bestimmten Text Format herauszufinden. Somit kann jedes Textfeld auf die richtige Höhe gesetzt werden. _root.createemptymovieclip('pl',1); with (pl) { createemptymovieclip('balken',2); createtextfield('btot',3,0,hoch+6,100,hoch); createtextfield('bleft',4,100,hoch+6,100,hoch); createtextfield('bpst',5,0,hoch*2+12,100,hoch); createtextfield('timel',6,100,hoch*2+12,100,hoch); "The with statement provides a shorthand way to refer to properties of an object without having to retype the object's name repeatedly." 1 Alle Befehle in der with Anweisung beziehen sich also auf den MovieClip pl. In dem MovieClip pl werden dann vier Textfelder erstellt. Die Attribute für den Befehl createtextfield() sind: Name, Tiefe, X-Position, Y-Position, Breite und Höhe. with (balken) { linestyle(1,0x000000,100); moveto(0,0); lineto(0,hoch); lineto(200,hoch); lineto(200,0); 1: ActionScript- The Definitive Guide, Seite 137 Seite 22 von 50

PHP 5.4 ISBN 978-3-86249-327-2. Stephan Heller, Andreas Dittfurth 1. Ausgabe, September 2012. Grundlagen zur Erstellung dynamischer Webseiten GPHP54

PHP 5.4 ISBN 978-3-86249-327-2. Stephan Heller, Andreas Dittfurth 1. Ausgabe, September 2012. Grundlagen zur Erstellung dynamischer Webseiten GPHP54 PHP 5.4 Stephan Heller, Andreas Dittfurth 1. Ausgabe, September 2012 Grundlagen zur Erstellung dynamischer Webseiten ISBN 978-3-86249-327-2 GPHP54 5 PHP 5.4 - Grundlagen zur Erstellung dynamischer Webseiten

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