Das Praxisbuch ActionScript 3

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1 Tobias Hauser, Armin Kappler, Christian Wenz Das Praxisbuch ActionScript 3 Aktuell zu Adobe Flash CS5

2 Auf einen Blick TEIL I Einfacher Einstieg TEIL II ActionScript TEIL III Filme steuern TEIL IV Ein- und Ausgabe TEIL V Animation TEIL VI Multimedia TEIL VII Formulare und UI TEIL VIII Kommunikation TEIL IX Praxis

3 Inhalt Vorwort TEIL I Einfacher Einstieg 1 Flash für ActionScript Zeitleiste Symbole Koordinatensystem und Bühne Verhalten Codefragmente Veröffentlichen und testen Flash-Versionen Aktionen-Bedienfeld Werkzeugleiste Menü Skriptbedienfeld für externe Klassen Hilfe Einstellungen ActionScript-Voreinstellungen Auto-Format-Optionen ActionScript-3.0-Einstellungen beim Veröffentlichen ActionScript in Flash Wo ist ActionScript möglich? Ein einfaches Beispiel Mausereignisse Allgemeine Ereignisse Anonyme Funktionen Event-Bubbling und Ziele Event-Phasen Standardverhalten Weitere Parameter von addeventlistener() Mehrere Event-Listener Event-Listener entfernen Eigene Ereignisse erzeugen

4 Inhalt 2.2 Was lässt sich mit ActionScript steuern? Anzeigehierarchie Zugriff auf Elemente Zugriff auf Bühne und Hauptfilm Movieclips und Schaltflächen Unterschiede und Gemeinsamkeiten CS5 und ActionScript 3 die Neuerungen ActionScript 3 vs. ActionScript 1 und Sprachkern Objektorientierung Ereignisse Zugriff auf Elemente Funktionale Neuerungen in ActionScript Neue Funktionen in CS TEIL II ActionScript 4 Grundlagen der Programmierung Variablen Variablennamen Datentyp Codehinweise für Datentypen Datentyp feststellen und wechseln Standardwerte Kurzformen für Variablen Gültigkeit von Variablen Kommentare Operatoren Arithmetische Operatoren Vergleichsoperatoren Logische Operatoren Bitweise Operatoren Operatorpräferenz Fallunterscheidungen if-fallunterscheidung switch-case-fallunterscheidung Schleifen for-schleife

5 Inhalt while-schleife do-while-schleife Funktionen Parameter Rückgabewerte Gültigkeitsbereich Rekursive Funktionen Standardwerte und unbekannte Parametermenge Fertige Funktionen in ActionScript Strings und ihre Besonderheiten Sonderzeichen Strings zusammenfügen Strings vergleichen Arrays Datentypen und Arrays Mit Arrays arbeiten Schleifen und Arrays Assoziative Arrays Multidimensionale Arrays Vector-Datentyp Objektorientierung Grundlagen Klassen und Pakete Eine erste Klasse Klassenpfad Pakete Dokumentklasse Besondere Methoden Konstruktor get- und set-methode Vererbung Ein einfaches Beispiel Mehrere Klassen in einer Datei und Überschreiben Sichtbarkeit Dynamische und versiegelte Klassen Schnittstellen

6 Inhalt TEIL III Filme steuern 6 Einfache Filmsteuerung Einfache Navigation Bildmarkierungen Aktuelles Bild und aktuelle Markierung Szenen Weniger Code Scene-Klasse Auswahl treffen Movieclips steuern Bildschirme und Präsentationen Bildschirme in ActionScript Name und Zugriff auf Folien Hierarchie und Verschachtelung Verhalten Präsentieren in wenigen Schritten Präsentationen ohne Bildschirme Drucken und das Kontextmenü Drucken die Grundfunktionen Druckoptionen für addpage() Papierformat und -größe Drucken auf Knopfdruck Kontextmenü steuern Kein Drucken im Kontextmenü Kontextmenü sperren Kontextmenü sperren mit ActionScript ContextMenu-Klasse Kontextmenü erweitern TEIL IV Ein- und Ausgabe 9 Textfelder Textfelder und ActionScript Dynamische Textfelder Eingabefelder

7 Inhalt Textfelder dynamisch generieren Textfeldinhalte von klassischen Textfeldern Klassische Textfelder formatieren und verändern Inhalt des Textfelds DisplayObject-Eigenschaften Formatierungsoptionen für Textfelder Text formatieren Stylesheets Text Layout Framework Scrollbarer Text Inhalte überprüfen Ereignis für Textfelder Eigenschaften Reguläre Ausdrücke Blocktext einsetzen Tasten Grundlagen Ein Quiz mit Tastatursteuerung Spielerische Tastensteuerung Movieclips steuern ein Beispiel Gedrückt halten und mehrere Tasten drücken Datum und Zeit Gegenwart, Vergangenheit und Zukunft Deutsches Datum Eigene Datumswerte Eigenschaften Zeit und Uhr Countdown Rechnen Einfache Rechenhilfen Bögen und Trigonometrie Trigonometrie am Einheitskreis erklärt Trigonometrie in ActionScript Zufall und Runden Runden und Artverwandtes Beliebige Zufallszahlen

8 Inhalt TEIL V Animation 13 Grundlagen und nützliche Helfer Regelmäßige Veränderung setinterval() ENTER_FRAME Timer Tweens Tween-Klassen Transitions Tweens kopieren Dynamische Anzeigeobjekte Dynamisch erstellt aus der Bibliothek Dynamisch erstellt Zeichen-API Wichtige Methoden für die Anzeigeliste Masken Maske für einen Movieclip Masken-Ebenen Drag & Drop und Transformationen Wechselspiele Farben zuweisen ein Beispiel Einzelne Farbwerte verändern Matrix und Geometrie Drag & Drop Schieberegler Kollisionstest und Mausverfolgung Kollisionen abfangen hittestobject() im Test Handgeschriebene Lösungen und hittestpoint() HitArea Kollision für Schaltflächen-Movieclips Aus Kollisionen wird eine Anwendung Mausbewegungen verfolgen

9 Inhalt TEIL VI Multimedia 16 Sound Externen Sound laden ID3-Tags auslesen Weitere Steuerungsmöglichkeiten Sound importieren In Bühne importieren In Bibliothek importieren Mehrere Sounds und Soundtransformation Equalizer und Soundrohdaten Mikrofon Video Videos in Flash importieren Von einem Webserver herunterladen (externe FLV-Datei) Videos einbetten Videos mit ActionScript steuern Externe FLV-Dateien mit FLVPlayback steuern Externes FLV mit NetStream und NetConnection steuern Eingebettete Videos steuern Cue Points Webcams Videos bearbeiten Externe Filme Externe Filme laden Externe Bilder Vorladen und Player erkennen Vorladen Eigene Ladeleiste ProgressBar-Komponente Player-Erkennung Bitmaps, Filter und Pixel Bender Auf Pixelebene arbeiten Ein Beispiel Dynamisch erstellen und umfärben

10 Inhalt 20.2 Filter Filter auf Bilder anwenden FileReference auf lokale Dateien zugreifen Pixel Bender Inverse Kinematik, Zeichnen und 3D Inverse Kinematik Zeichnen drawpath() drawgraphicsdata() drawtriangles() D z-achse und 3D-Transformationen Perspektivische Projektion Triangles für 3D und Texture Mapping TEIL VII Formulare und UI 22 Formulare und UI-Komponenten UI-Komponenten Textfelder Mehrzeiliges Textfeld Checkbox Radiobutton Auswahlliste Schaltfläche Beispielanwendung Komponenten anpassen Komponenten dynamisch hinzufügen Komponenten anpassen Praxisbeispiel: Fonts vergleichen Formulare und Daten versenden Daten versenden und austauschen Kontaktformular Datenaustausch

11 Inhalt TEIL VIII Kommunikation 25 XML Was ist XML? Mit XML per DOM arbeiten Neue XML-Features von ActionScript Webservices Standards Datenübertragung mit SOAP Dienstauskunft mit WSDL Simpel und elegant mit REST Einen SOAP-Service nutzen Einen REST-Service nutzen Kommunikation mit JavaScript Remoting Flash Remoting und AMF AMFPHP Flex Hintergrund Geschichte Workflow Installation Beispielanwendung AIR Die Funktionen Ein Beispiel Sicherheit Angriffswege Eine Anwendung, viele Fehler Der PHP-Code Der ActionScript-Code SQL Injection

12 Inhalt Cross-Site Scripting Weitere Fehler TEIL IX Praxis 31 Warenkorb Vorüberlegungen Artikelseiten Der Warenkorb Lieferdaten und Bestätigung Fehler finden Testen trace() und die Ausgabe Debugger Barrierefreiheit Was ist Barrierefreiheit? Barrierefreies Flash Barrierefreie Komponenten Anhang A Websites und interessante Quellen B Die DVD zum Buch Index

13 Workshops ActionScript in Flash Event-Listener erstellen Grundlagen der Programmierung Variablenwerte ändern Einen Funktionsaufruf testen Objektorientierung Eine eigene Klasse Einfache Filmsteuerung Einfache Filmsteuerung Szenenwechsel Ein Bild auswählen Umfärben mit Filmsteuerung Bildschirme und Präsentationen Verhalten einsetzen Präsentieren mit Folien Drucken und das Kontextmenü Drucken mit Schaltfläche Kontextmenü steuern Eigene Elemente im Kontextmenü Textfelder Textfelder zum Leben erwecken Tasten Quiz mit Tastaturereignissen Kransteuerung Kransteuerung II Kransteuerung III

14 Workshops Datum und Zeit Eine analoge Uhr mit ActionScript Flexibler Countdown Rechnen Schaukelstuhl mit Pendelbewegung »17 und 4« Grundlagen und nützliche Helfer Drag & Drop und Transformationen Chamäleon umfärben Drag & Drop der Farbenpalette Schieberegler Kollisionstest und Mausverfolgung Friseur per Kollisionstest Sound Ein eigener MP3-Player Ein kleiner Mixer Lautstärkemessung mit dem Mikrofon Video Videoplayer mit Soundsteuerung Mit Cue Points arbeiten Kamera einrichten Externe Filme Mit externen Filmen arbeiten Externe Bilder laden Vorladen und Player erkennen Preloader mit eigener Ladeleiste ProgressBar-Komponente einsetzen

15 Bitmaps, Filter und Pixel Bender Pixel auslesen Bitmap-Funktionen einsetzen Pixel Bender im Einsatz Inverse Kinematik, Zeichnen und 3D Mit der 3D-Matrix transformieren Formulare und UI-Komponenten Textfelder einsetzen I Textfelder einsetzen II Mehrzeilige Textfelder einsetzen Checkboxen einsetzen Radiobuttons einsetzen Eine einfache Auswahlliste Eine Mehrfach-Auswahlliste MMS-Geschenkservice mit Flash CS5 und ActionScript Komponenten anpassen Stile erzeugen und zuweisen Formulare und Daten versenden Ein Kontaktformular erstellen AIR Eine AIR-Anwendung erstellen Warenkorb Navigation der Artikelseiten Farbschaltflächen programmieren Warenkorb-Funktionalität Lieferdaten aufnehmen Bestätigungsseite implementieren

16 Video-Lektionen Video-Lektionen auf der Buch-DVD Kapitel 1: Grundkurs»Objektorientierung«1.1 Eigene Klassen erzeugen (19:57 Min.) 1.2 Pakete und Klassenpfade (09:36 Min.) 1.3 Die Klassenvererbung (11:14 Min.) Kapitel 2: Ereignisbehandlung und Instantiierung 2.1 Der Event-Listener (12:21 Min.) 2.2 Dynamische Instanzen (10:09 Min.) 18

17 Dem Himmel entriss er den Blitz und das Zepter den Herrschern. An Franklins Bildsäule 1 Flash für ActionScript Flash hat seinerzeit eine Revolution in Gang gebracht: Vektorgrafik wurde im Internet salonfähig. Ursprünglich war Flash als Vektorgrafikprogramm für einen frühen Tablet PC gedacht. Nachdem das Tablet-PC-Experiment scheiterte, wurde daraus ein Vektor-Animationsprogramm, aus dem Macromedia dann ein Plug-in für den Webbrowser machte. Mittlerweile wurde Macromedia von Adobe, dem zweitgrößten Softwarehersteller der Welt, aufgekauft und ist trotz einiger Konkurrenten aus dem Web nicht mehr wegzudenken. Kurze Flash-Geschichte Einen interessanten Abriss über die frühe Geschichte von Flash liefert der Flash-Erfinder Jonathan Gay unter In diesem Buch geht es vornehmlich um ActionScript, die Skriptsprache für Flash. Um mit ActionScript produktiv und erfolgreich zu arbeiten, müssen Sie Flash beherrschen. Dieses Kapitel beleuchtet Flash aus dem Blickwinkel eines Action- Script-Programmierers. Obwohl wir die wichtigsten Themen ansprechen, können unsere wenigen Seiten ein Flash-Buch nicht ersetzen. Sie helfen aber, eine gemeinsame Sprache zu finden, sodass Sie immer wissen, wovon wir reden. 1.1 Zeitleiste Flash ist ein klassisches Animationswerkzeug: Der produzierte Film läuft Bild für Bild ab, die Animation steuern Sie über die Zeitleiste. Was bedeutet das für ActionScript? Der Abspielkopf läuft in Flash ausschließlich über die Bilder der Zeitleiste; mit ActionScript können Sie ihn steuern und darauf reagieren. Weiteres lesen Sie in Kapitel 6,»Einfache Filmsteuerung«. Mit ActionScript lassen sich aber auch Flash-Filme mit viel Funktionalität schaffen, die nur aus einem einzigen Bild bestehen. 27

18 1 Flash für ActionScript Abbildung 1.1 In Kapitel 15,»Kollisionstest und Mausverfolgung«, treffen Sie auf einen Herrn, den Sie per Drag & Drop mit neuem Bart und Haarteil ausstatten können alles in nur einem Schlüsselbild. Wenn Sie in der Zeitleiste ActionScript einfügen, gibt es dafür nur eine geeignete Bildart: das Schlüsselbild. Nur ein Schlüsselbild kann ActionScript enthalten. Mehr dazu in Abschnitt 2.1,»Wo ist ActionScript möglich?«. 1.2 Symbole Ein Symbol umfasst eine oder mehrere Vektorformen. In Flash gibt es drei Arten von Symbolen: Grafik-Symbole sind eine Sammelstelle für Formen. Die Zeitleiste des Grafik- Symbols läuft parallel zur Hauptzeitleiste. Über Grafik-Symbole werden Sie in diesem Buch wenig lesen, denn sie sind mit ActionScript nicht steuerbar und erlauben keinen ActionScript-Code. Allerdings können Sie mit den Zeichenfunktionen von ActionScript eigene Grafik-Symbole erstellen. Schaltflächen-Symbole besitzen vier Zustände: Up (Normalzustand), Darüber (Mauspfeil über Schaltfläche), Gedrückt und Aktiv. Diese Zustände sind grafisch, sie enthalten keinen ActionScript-Code. Allerdings können Sie auf 28

19 Symbole 1.2 Schaltflächen per ActionScript bestimmte Ereignisse abfangen. Die Zustände von Schaltflächen lassen sich ebenfalls per ActionScript ändern. Movieclip-Symbole besitzen eine eigene Zeitleiste, die ActionScript-Code erlaubt. Sie haben die Möglichkeit, auf Movieclips per ActionScript zuzugreifen und die Movieclips nach Belieben in Größe, Position und Aussehen zu verändern. Movieclips sind das flexibelste und wichtigste Element eines Flash- Films, wenn es um die Steuerung mit Flash geht. Anzeigeobjekte In Flash selbst hat sich in Sachen Symbole wenig getan, wohl aber im Hintergrund bei ActionScript. In ActionScript 3 steht nicht mehr der Movieclip allein im Vordergrund, sondern die MovieClip-Klasse (siehe hierzu auch Kapitel 5,»Objektorientierung«). Diese Klasse ist eine Unterklasse von DisplayObject (einem Anzeigeobjekt) und InteractiveObject (einem interaktiven Element). Die anderen Elemente, die es hier gibt, wie beispielsweise ein Sprite (ein Movieclip ohne Zeitleiste), können Sie nicht direkt in Flash erzeugen, sondern nur per ActionScript. Mehr dazu lesen Sie in Kapitel 13,»Grundlagen und nützliche Helfer«. Sie erstellen ein Symbol aus bestehenden Objekten mit dem Befehl In Symbol konvertieren ((F8)). Diesen finden Sie im Menü Modifizieren oder im Kontextmenü der Objekte (rechte Maustaste, beim Mac: (Ctrl) + Maustaste). Mit dem Befehl Einfügen Neues Symbol ((Strg)/( )+(F8)) fügen Sie ein neues Symbol (noch) ohne Inhalt hinzu. Abbildung 1.2 Das Dialogfeld zum Konvertieren des Symbols Die Dialogfelder zum Konvertieren beziehungsweise zum Anlegen neuer Symbole gleichen sich wie ein Ei dem anderen bis auf den Namen. Hier haben Sie mehrere Wahlmöglichkeiten: Bei Typ 2 (siehe Abbildung 1.3) wählen Sie die Symbolart. Im Feld Name 1 geben Sie dem Symbol einen Bezeichner. Dies ist der Name des Symbols in der Bibliothek. Er ist für ActionScript nicht relevant. Registrierung 4 teilt Ihnen mit, an welcher Position das Symbol seinen Nullpunkt des Koordinatensystems hat. Dazu müssen Sie wissen: Jedes Symbol 29

20 1 Flash für ActionScript hat ein eigenes Koordinatensystem, das dem Koordinatensystem des Hauptfilms untergeordnet ist. Dieses kommt vor allem bei Movieclips und anderen komplexen Anzeigeobjekten zum Tragen; mehr dazu im Abschnitt 1.3,»Koordinatensystem und Bühne«. Vielleicht ist Ihnen die Schaltfläche Erweitert 3 aufgefallen. Sie enthüllt weitere Optionen, die für ActionScript-Programmierer von Bedeutung sind. Wenn Sie das Kontrollkästchen Export für ActionScript 5 anklicken, kann ein Zugriff auf das Symbol über ActionScript erfolgen. Sobald Sie eine Klasse angeben, lässt sich der Movieclip per Instantiierung eines Objekts mit ActionScript auf die Bühne bringen. Mehr dazu lesen Sie in Kapitel 13,»Grundlagen und nützliche Helfer« Abbildung 1.3 Die erweiterte Variante des Dialogfelds Verwaltet werden die Symbole in der Bibliothek ((F11)). Ein Symbol auf der Bühne, dem zentralen Arbeitsraum von Flash, ist die Instanz des Symbols in der Bibliothek. Ein Symbol in der Bibliothek kann mehrere Instanzen haben. Die Instanzen lassen sich in Position, Größe und Farbe verändern. Flash spart mit Symbolen Dateigröße ein, da ein Symbol nur einmal gespeichert werden muss. Für 30

21 Symbole 1.2 die Instanzen benötigt Flash dann kaum mehr Platz, da nur noch die Koordinaten und Änderungen gegenüber dem Originalsymbol zu speichern sind. Sie können übrigens für Instanzen die Symbolart ändern. Diese Änderung, die Sie im Eigenschafteninspektor vornehmen, gilt allerdings nur für die jeweilige Instanz. Aus diesem Grund ist eine solche Änderung meist nicht sinnvoll. Abbildung 1.4 Im Eigenschafteninspektor ändern Sie die Art der Instanz, nicht die Art des Symbols. Sie haben schon den ersten Anknüpfungspunkt für ActionScript kennen gelernt: Export für ActionScript. Der zweite und wichtigere Punkt ist der Instanzname. Ihn vergeben Sie für jede Instanz auf der Bühne im Eigenschafteninspektor. Grafik-Symbole besitzen natürlich keinen Instanznamen, da sie über ActionScript nicht steuerbar sind. Alle anderen Elemente, Movieclips, Schaltflächen, aber auch Textfelder und Komponenten, können einen Instanznamen haben. 31

22 1 Flash für ActionScript 1 Abbildung 1.5 Die Instanznamen 1 vergeben Sie im Eigenschafteninspektor. Namensgebung In Abbildung Abbildung 1.5 sehen Sie, dass der Instanzname des Movieclips auf _mc endet. Den Schaltflächen fügen wir meist ein _btn an. Wir greifen ein wenig voraus: Diese Endungen sorgen im Aktionen-Bedienfeld für Codehinweise, die Ihnen Tipps geben, welche Befehle für die Schaltfläche oder den Movieclip zur Verfügung stehen. 1.3 Koordinatensystem und Bühne In Flash ziehen Sie die Objekte beliebig über die Bühne. Um Koordinaten müssen Sie sich dabei nicht unbedingt kümmern. Das Positionieren übernehmen Positionshilfen oder das Bedienfeld Ausrichten. Wenn Sie mit ActionScript per Programmierung die Position eines Movieclips verändern, geht es aber nicht mehr ohne Koordinaten. 32

23 Koordinatensystem und Bühne 1.3 Die Grundlage des Koordinatensystems ist die Dokumentgröße. Sie ändern diese im Eigenschafteninspektor nach einem Klick auf Grösse. Abbildung 1.6 Die Größe der Bühne ist die erste wichtige Einstellung. Sehen Sie sich das Koordinatensystem etwas genauer an: Das Koordinatensystem der Bühne hat seinen Ursprung in der linken oberen Ecke der Bühne. Sie blenden es mit dem Befehl Ansicht Lineale ein. Die x-achse verläuft horizontal vom Ursprung nach rechts (positive Werte). Auf der linken Seite außerhalb der Bühne befinden sich negative x-koordinaten. Die y-achse verläuft vertikal vom Ursprung nach unten (positive Werte). Die negativen Werte befinden sich oberhalb der Bühne. Abbildung 1.7 Das Koordinatensystem der Bühne 33

24 1 Flash für ActionScript Die Koordinaten, die Sie für Elemente wie Formen und Gruppen (nicht Symbole) im Eigenschafteninspektor sehen (Feld x und Feld y), beziehen sich auf das Koordinatensystem der Bühne, wenn die Elemente direkt auf der Bühne liegen. Sie werden von der linken oberen Ecke des Elements gemessen. Vorsicht, der Rand ragt zur Hälfte hinein, und die Begrenzung ist bei ungruppierten Formen nicht sichtbar. Abbildung 1.8 Der Ursprungspunkt einer Gruppe oder Form, der im Eigenschafteninspektor die Koordinate bildet, liegt immer in der linken oberen Ecke der Begrenzung. Symbole haben ein eigenes Koordinatensystem, das seinen Ursprung im Registrierungspunkt hat. Entsprechend werden die Koordinaten eines Symbols auf der Hauptbühne auch vom Registrierungspunkt aus gemessen und zwar unabhängig vom Inhalt des Symbols. In Abbildung 1.9 hat der Movieclip in beiden Fällen die gleichen Koordinaten, da die Position seines Registrierungspunkts gleich ist. Allerdings sind die Elemente jeweils völlig anders angeordnet. Wenn Sie ein Symbol erstellen, wählen Sie die Position des Registrierungspunkts. Selbstverständlich lassen sich die Formen, die das Symbol bilden, jederzeit verschieben. Sie können sich den Registrierungspunkt wie einen Dreh- und Angelpunkt vorstellen: Da das Koordinatensystem von Symbolen aufgebaut ist wie das Koordinatensystem der Hauptbühne, bildet der Registrierungspunkt den Ursprung. Von ihm aus verläuft die x-achse horizontal und nimmt nach rechts positive Werte an; die y-achse geht vertikal nach unten, ebenfalls mit positiven Werten. 34

25 Koordinatensystem und Bühne 1.3 Abbildung 1.9 Die Koordinaten eines Symbols werden von seinem Registrierungspunkt aus gemessen deswegen hat der Movieclip in beiden Abbildungen die gleichen Koordinaten. Umwandeln Das Koordinatensystem eines Symbols bezeichnet man auch als lokales Koordinatensystem. ActionScript bietet Methoden für Anzeigeobjekte, um von diesem lokalen auf das globale Koordinatensystem und umgekehrt umzuwandeln (globaltolocal() und localtoglobal()). Mehr lesen Sie in Kapitel 15,»Kollisionstest und Mausverfolgung«. Abbildung 1.10 Das Koordinatensystem eines Symbols das Element (Textfeld) hat die Koordinaten 0 (x) und 45 (y), da sein Ursprung auf der x-achse genau auf dem Registrierungspunkt des Movieclips liegt und auf der y-achse um 45 Pixel nach unten verschoben ist. 35

26 1 Flash für ActionScript 1.4 Verhalten Das Aktionen-Bedienfeld ist der Ort, wo ActionScript programmiert wird. Nähere Informationen dazu erhalten Sie in Kapitel 2,»ActionScript in Flash«. Allerdings ist es auch mit der Skripthilfe nicht einfach, ActionScript-Code zu schreiben. Dementsprechend hat Adobe lange Zeit auf die Verhalten gesetzt, vorgefertigten ActionScript-Code. Für ActionScript 3 gibt es allerdings keine Verhalten mehr. Die Verhalten sind zwar noch in Flash enthalten, gelten jedoch nur für ActionScript-2-Anwendungen. Verhalten kommen in diesem Buch nur noch bei Präsentationen und Formularanwendungen zum Einsatz, da diese nicht kompatibel zu ActionScript 3 sind. Abbildung 1.11 In ActionScript 3 sind Verhalten nicht möglich. 1.5 Codefragmente In Flash CS5 gibt es eine neue Funktionalität, die indirekt die Verhalten ablöst: die Codefragmente. Sie erlauben es, kurze Codestücke als Vorlagen zu laden und zu speichern. In Flash sind sie als eigenes Bedienfeld mit dem Namen Codefragmente angelegt. Über die entsprechende Schaltfläche Codefragmente aus dem Aktionen-Bedienfeld heraus lässt sich das Bedienfeld auch direkt aufrufen. Per Rollover erhalten Sie eine kurze Beschreibung, was das Codefragment kann. Manche Codefragmente lassen sich direkt zu Objekten hinzufügen Sie müssen also ein Objekt ausgewählt haben, andere sind dagegen eigenständig. Durch Doppelklick fügen Sie das Codefragment in einer eigenen Ebene hinzu. Sie können es auch über einen Befehl im Kontextmenü in die Zwischenablage kopieren und so gezielter in Ihren Code einfügen. Letzteres ist vor allem praktisch, wenn Sie den Code in eine externe Klasse übernehmen und vorher anpassen möchten. 36

27 Codefragmente 1.5 Hier als einfaches Beispiel ein Codefragment für einen Countdown-Timer: /* Countdown-Timer Zählt von einem angegebenen Wert in Sekunden herunter. Anweisungen: 1. Um die Länge des Countdowns zu ändern, ersetzen Sie unten den Wert 10 in der ersten Zeile durch die gewünschte Anzahl der Sekunden. */ var fl_secondstocountdown:number = 10; var fl_countdowntimerinstance:timer = new Timer(1000, fl_secondstocountdown); fl_countdowntimerinstance.addeventlistener(timerevent.timer, fl_countdowntimerhandler); fl_countdowntimerinstance.start(); function fl_countdowntimerhandler(event:timerevent):void { trace(fl_secondstocountdown + " Sekunden"); fl_secondstocountdown--; } Am Anfang des Codes in einem Codefragment steht ein umfangreicher Kommentarblock mit einer Beschreibung zur Funktionsweise und Anwendung des Codeblocks. Abbildung 1.12 Die Codefragmente enthalten häufig genutzte ActionScript-Befehle. 37

28 1 Flash für ActionScript Codefragmente können sicher nicht den Traum vom einfachen Zusammenklicken von Code erfüllen, sind aber zumindest als Vorlagen für häufige Aufgaben recht praktisch. Ihr volles Potenzial entfalten sie, wenn Sie auch eigene Codefragmente erstellen und speichern. Dies funktioniert über das Palettenmenü links oben und dort über den Befehl Neues Codefragment erstellen. Wenn Sie ein Codefragment speziell für ein Objekt anlegen, verwenden Sie statt des Instanznamens im Code die Kurzschreibweise instance_name_here und aktivieren das entsprechende Kontrollkästchen beim Neuanlegen. Flash ersetzt dann diesen String automatisch mit dem Namen des gerade auf der Bühne gewählten Objekts. Abbildung 1.13 Ein eigenes Codefragment anlegen Internas Intern speichert Flash die Codefragmente als XML. Sie können das XML hier direkt bearbeiten, importieren und exportieren. So ist auch eine zentrale Ablage oder Versionsverwaltung von Codefragmenten denkbar. 1.6 Veröffentlichen und testen Flash ist eine Entwicklungsumgebung, in der Sie SWF-Filme produzieren. SWF ist eigentlich eine eigene Sprache und steht mittlerweile für Flash File Format. Die Bezeichnung hat sich einige Male geändert. Ursprünglich hieß SWF Shockwave Flash in Anlehnung an das Shockwave-Format von Macromedia Director. Macromedia benannte es dann in Small Web Format um. Mittlerweile spricht auch Adobe auf der eigenen Website von Flash File Format. 38

29 Veröffentlichen und testen 1.6 Wenn die Entwicklungsumgebung Flash einen SWF-Film produziert, dann nennt Adobe diesen Vorgang Kompilieren. SWF wird anschließend vom Flash Player interpretiert. Flash verwendet also eine Mischung aus Kompilieren und Interpretieren. Alternativen Nicht nur Flash produziert SWF-Dateien. Eine bekannte Alternative ist SWiSH ( Da der Flash Player und sämtliche Neuerungen in SWF von Adobe entwickelt werden, hinkt die Konkurrenz immer einen Schritt hinterher ein Grund, warum Adobe seine Bemühungen mit LiveMotion eingestellt und mittlerweile Macromedia übernommen hat. Auch bieten Alternativen wie SWiSH kein ActionScript, sondern eine eigene Skriptsprache, nämlich SWiSHScript. Das Kompilieren von der Entwicklungsumgebung in SWF heißt bei Flash Veröffentlichen. Sie finden den entsprechenden Befehl im Menü Datei. Aus Sicht des ActionScript-Entwicklers ist hier besonders wichtig, für welchen Flash Player 1 er veröffentlicht und ob er ActionScript 3 oder eine Vorversion 2 verwendet. Änderungen bei diesen Punkten können Sie in den Einstellungen für Veröffentlichungen im Menü Datei vornehmen. Das Register Flash enthält alle Optionen für den SWF-Film. 1 2 Abbildung 1.14 Die Einstellungen für Veröffentlichungen steuern, wie die SWF-Datei erstellt wird. 39

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