Flash CS5 mit ActionScript 3

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1 Michael Weigend Adobe Flash CS5 mit ActionScript 3 Praxiseinstieg

2 00 FlashCS5.book Seite 5 Freitag, 26. November :26 10 Einleitung Die ersten Schritte mit Flash Die Software Entwicklungsumgebung und Player Geschichte ActionScript Die Benutzungsoberfläche von Flash Bedienfelder und Arbeitsbereiche Das Fenster-Layout Umgang mit Registerkarten Die Einstellung der Benutzungsoberfläche speichern Das Bedienfeld»Eigenschaften« Am Anfang war die Linie Die Müller-Lyer-Illusion Eine perspektivische Illusion Eine Parallelillusion Symbole und Instanzen Filme testen und veröffentlichen Testen Veröffentlichen Flash-Hilfe Aufgaben Lösungen Animationen Projekt»Sonnenaufgang« Die Grundidee des klassischen Tweens Zeitleiste und Ebenen Wie benutzt man ein Zeichenwerkzeug? Der Himmel Die Sterne Die Sonne Was ist der Unterschied zwischen dem Ellipsenwerkzeug und dem Werkzeug für Ellipsengrundform? Die Landschaft mit dem Freihandwerkzeug zeichnen Das erste klassische Bewegungs-Tween die aufsteigende Sonne Den Film testen

3 00 FlashCS5.book Seite 6 Freitag, 26. November : Das Playerfenster konfigurieren»alles zeigen«versus»100%« Mit Farbeffekten Tweens gestalten Erweiterung: Den Film am Ende anhalten Moderne Bewegungs-Tweens Eine animierte Version der Müller-Lyer-Illusion In der Bibliothek ein neues Symbol erstellen Ein Symbol duplizieren Ebenen einrichten Ein Bewegungs-Tween erstellen Aufgaben Lösungen Form-Tweens A candle in the wind Aufgabe Lösung Bilder und visuelle Effekte Eine Animation mit Fotos Ein Foto importieren Ein Objekt aus einem Foto ausschneiden Weitere Ebenen und Tweens einrichten Filter verwenden D-Effekte Wie malt man eine Blume? Fotos in Vektorgrafiken umwandeln Eine Cartoon-Figur auf der Basis eines Fotos entwickeln Aufgaben Lösungen Ein Entwicklungsprozess Projekt»Aus Einzelteilen entsteht ein Ganzes« Vorgehensweise Die Einzelteile Eine Fläche ohne Umrandung zeichnen Das Dach Die Pflanzen Exkurs: Mit dem Pinselwerkzeug malen Die Animation Movieclip und Film testen Einen Movieclip im Kontext der Bühne bearbeiten Pfade Tweeneigenschaften: Drehung und Beschleunigung Ein animiertes Dach Frei transformieren

4 00 FlashCS5.book Seite 7 Freitag, 26. November : Die Bewegung des Hausdachs Maskieren Stop and go Stopp-Punkte einfügen Einer Instanz einen Namen geben Einem Mausklick Aktivität zuordnen Aufgabe Lösung Mausereignisse und Schaltflächen Wie steuert man einen Ventilator? Mausereignisse Szenerie mit Ventilator Den Ventilator durch Anklicken starten Weitere Mausereignisse den Ventilator starten und anhalten Das Aussehen von Schaltflächen Event-Listener hinzufügen und entfernen Movieclips steuern Eigenschaften von Movieclips ActionScript im Überblick Mausereignisse Methoden der Movieclips Eigenschaften von Movieclips Aufgaben Lösungen Grundlagen der Programmierung mit ActionScript Variablen Compilerfehler Wie sind Variablennamen aufgebaut? Zuweisungen und Ausdrücke Erweiterte Zuweisungen Kommentare Einfache Datentypen Zahlen Boolean String Objektorientiertes Programmieren Ein String-Objekt erzeugen Strings verarbeiten Funktionen Datentypen spezifizieren Prozeduren der Datentyp»void« Programmverzweigungen die if-anweisung

5 00 FlashCS5.book Seite 8 Freitag, 26. November : Bedingte Anweisung (if-anweisung) Bedingungen Verzweigung (if-else-anweisung) Mehrfachverzweigung Wiederholungen Die while-schleife Die for-schleife Programmieren per Mausklick Einrückungsstil ActionScript im Überblick: Strings Aufgaben Lösungen Ein mathematisches Lernspiel Projekt»Mein Mathehaus« Die Grundversion Aufbau der Szene Der Hintergrund Eine Instanz des Entwicklungsfilms aus einer anderen Flash-Applikation holen Die Schaltflächen Textfelder Programmierung mit ActionScript Erweiterung: Eine Rückmeldung mit Zufallselementen Eine Kollektion von Bildern Auswahl nach dem Zufallsprinzip Feedback mit Zufallsbild Das Ende des Spiels Zielpfade und Referenzieren Ereignisse akzentuieren Der Blitz Das Tween Den Akzent in die Applikation einfügen Sound Die Sound-Bibliothek Klänge aus einem beliebigen Verzeichnis importieren Einen Ereignissound zur Zeitleiste hinzufügen Aufgaben Lösungshinweise Arrays Daten in einer Reihe Programmieren mit Arrays Der Index-Zugriff auf Elemente eines Arrays Arrays aus Strings erzeugen

6 00 FlashCS5.book Seite 9 Freitag, 26. November : Eigenschaften und Methoden von Arrays Iterationen die Methode»forEach()» Die for...in-schleife Projekt»Ballonknaller« Vorgehensweise Erste Iteration Zweite Iteration Dritte Iteration Vierte Iteration ActionScript im Überblick: Arrays Aufgaben Lösungshinweise Tastatur und Mikrofon Ein bewegliches Objekt über die Tastatur steuern Der Roboter Die Barriere Einen Tastaturevent auswerten Tastennummern Buchstabieren Ein Raumschiff steuern Jump and run Über das Mikrofon eine Animation steuern Lenken durch Rufen und Pfeifen Zählen durch Klatschen ActionScript im Überblick: Tastatur und Mikrofon Tastaturereignisse Tastaturcodes Die Klasse Microphone Aufgabe Lösung Direkte Manipulation von Objekten Objekte bewegen Drag&Drop Projekt»Die Entenkönigin« Erste Iteration die Grundidee des Spiels Die Architektur Story 1: Verschiebbare Objekte Story 2: Ein Smiley mit zwei Gesichtsausdrücken Story 3: Eine neue Zufallszahl generieren Story 4: Prüfung der Lösung Zweite Iteration Storys Story 1: Die Königin

7 00 FlashCS5.book Seite 10 Freitag, 26. November : Story 2: Aus dem Kasten wird ein Teich Story 3: Aus Punkten werden Enten Story 4: Ein neues Bild für die Schaltfläche Story 5: Die Uhr Story 6: Die Spielseite überarbeiten Die Startseite Das Schlussbild Weitere Ideen für Lernspiele nach dem Muster der»entenkönigin« Aufgaben Lösungshinweise Mit ActionScript Formen konstruieren Zeichenmethoden der Klasse»Graphics« Ein Kreis MovieClip, Sprite und Shape Farben Linien zeichnen Ebenen Die Methode»addChildAt()« Projekt»Der Trapezkünstler« Erste Iteration Dynamische Trapeze Aufbau des Spiels Konstruktion des Trapezes Ein Lineal modellieren Die zweite Iteration Ein Lineal mit Skala Raster und Ausrichten Ein Pfeilkreuz konstruieren Eine Schaltfläche zum Verschieben Das verschiebbare Lineal Vom dynamischen Trapez zum Lernspiel Die dritte Iteration Auswählbare Optionen Überarbeitung des Symbols»Spiel« ActionScript im Überblick: Graphics Aufgaben Lösungen Zeit und Wiederholung Datum und Zeit Die Klasse Date Wiederholen im Zeittakt Die Funktionen»setInterval()«und»clearInterval« Zeitgeber Die Klasse Timer Projekt»Reaktionstest« Die visuellen Elemente der Applikation Das ActionScript-Programm

8 00 FlashCS5.book Seite 11 Freitag, 26. November : Projekt»Eine digitale Stoppuhr« Projekt»Wie gut schätzen Sie Geschwindigkeiten?«Mit einem Timer-Objekt Bewegungen steuern Die visuellen Elemente Das ActionScript-Programm Bildrate und Timer-Steuerung ActionScript im Überblick: Datum und Zeit Die Klasse Date Die Klasse Timer Aufgaben Lösungshinweise Projekte mit Zeitfunktionen Projekt»Mentale Rotation« Das Experiment aus Sicht der Versuchsperson Die Struktur der Applikation Erste Iteration Zweite Iteration Dritte Iteration Projekt»Memory« Solitär-Memory Die Struktur der Applikation Rückseite und Vorderseite Eine Schaltfläche zum Kartenaufdecken Die Memorykarte Das Symbol»Memory« Testen und Erweitern Aufgabe Lösung Grafische Editoren und intelligente Baukästen Behälter für visuelle Elemente Verwaltung der Anzeigeliste Projekt»Ein Editor zur Gestaltung einer Zimmereinrichtung« Die Grundversion Das manipulierbare Element Die Schaltflächen Die statischen visuellen Elemente des Editors Einem Symbol eine Klasse zuordnen Der Programmtext Die zweite Iteration Klicken und Drehen Die dritte Iteration Hand und Schlagschatten Das Aussehen des Schlagschattens verändern Vierte Iteration Buchführung

9 00 FlashCS5.book Seite 12 Freitag, 26. November : Projekt»Space-Shuttle-Baukasten« Erste Iteration Unsichtbare Marke Die Bilder der Einzelteile Die verschiebbaren Objekte Das Symbol»Space Shuttle« Der Unterschied zwischen»currenttarget«und»target« Zweite Iteration Die Erfolgsmeldung Programmierung ActionScript im Überblick: Anzeigeobjekte Anzeigeobjekte verwalten Eigenschaften von MouseEvent-Objekten Das Aussehen des Mauszeigers Filter der Anzeigeobjekte Aufgaben Lösungen Objektorientierte Programmierung Projekt»Kugelbahn« Die Spielregeln von Logball Die Projektmetapher Planung Erste Iteration eine rollende Kugel Die visuellen Elemente Klassendefinitionen und AS-Dateien Eine Klasse definieren Die Klasse testen Eine Klasse für die Schaltfläche Die Klasse Start Die Klasse an die Symbol-Instanz koppeln Beziehungen zwischen Objekten Zweite Iteration Die unsichtbare Marke Die Klasse Wegweiser Die Rinnen Die Klasse Rinne Die Rinnen in die Kugelbahn einbinden Dritte Iteration Weichen Die visuellen Komponenten Ein Wegweiser mit zwei Richtungen Die Klasse Weiche Weichen in die Kugelbahn einbinden Vierte Iteration Ziele und Anzeige

10 00 FlashCS5.book Seite 13 Freitag, 26. November : Vererbung Aufgaben Lösungen Inverse Kinematik mit Bones Ein wandernder Seestern Die Form Das Skelett Die Animation Es werde Licht Struktur und einfache visuelle Elemente Steckdose mit Marke Stecker Das Kabel als kinematische Kette Aufbau des Zimmers Wie funktioniert eine Dampfmaschine? Die Struktur Das Schwungrad Vom Kolben zum Schwungrad Das Ventil Die Dampfmaschine zusammenbauen Die Steuerung der Kolbenbewegung Aufgaben Lösung Flucht aus dem Bunker Die Story Struktur des Spiels Die Bibliothek Vorgehensweise Der Kontrollraum Der Rahmen Rahmenbild Verschiebbare Chipkarte Minimalversion des Gesamtsystems Eine Bilderserie mit einem fertigen Bild und drei Dummies Die Szene aufbauen und die Einzelteile justieren Blick auf den Schrank Eine Schaltfläche für die Chipkarte Der Movieclip für die Detailansicht auf die Schrankoberseite Blick auf die Tür des Kontrollraums Eine Tür, die sich öffnet und schließt Den Movieclip zusammensetzen und integrieren

11 00 FlashCS5.book Seite 14 Freitag, 26. November : Gang und Außentür Die Schiebetür Die Kontrollbox Die Teile zusammensetzen Abschluss des Projekts Hase-und-Igel-Modellierung Aufgabe Lösung A Die Projektbeispiele Stichwortverzeichnis

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