Vorlesung Usability and Interaction. Sommersemester 2010
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- Sylvia Adler
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1 Vorlesung Usability and Interaction Sommersemester 2010 Dr.-Ing. Thomas Schlegel Leiter Team und Forschungsgebiet Interaktive Systeme Institut für Visualisierung und interaktive Systeme Universitätsstraße Stuttgart Büro: Raum 1.461, Sprechzeiten nach Vereinbarung 1 Konzeption Anforderungsanalyse Konzeption Mockups / Prototyping Realisierung / Implementierung Rollout / Launch Ziele tragfähiges Konzept für das User Interface, Interaktions- und Navigationsstruktur, Layout und Design Erfüllung der Nutzeranforderungen Unterstützung von Designentscheidungen durch Nutzerdaten Post-Release / After-Sales 2 1
2 Systemgestaltung Design concepts von Donald A. Norman ( The design of everyday things ) Affordances ( Angebotscharakter, z.b. Fenstergriff) Wahrgenommene Charakteristika, die die Steueraktionnahelegen Mappings ( Zuordnung/Abbildung, z.b. rot und blau beim Wasserhan als warm und kalt) Beziehung zwischen Operation und Gerätezustand Feedback ( Rückmeldung, z.b. Lichtschalter mit Kontrolleuchte) Sichtbarkeit des Systemzustands: Was kann ich hier tun? Rückmeldung: Wie schnell reagiert das System? Mode ( Modus/Zustand, z.b. unterschiedliche Funktionen von Tasten je nach Kontext!) Die Reaktion hängt vom Zustand ab (vgl. Automaten, Caps-Lock-Taste etc.) 3 Eine kurze Checkliste: Aufgabenstellung UI-Konzeption Content und Funktionalität Spezifikation und Priorisierung Strukturierung des Contents Navigation und Interaktion Informationsarchitektur: Begriffshierarchie und Wording Site Map interaktive Abläufe Mediendesign und Präsentation Layout Templates Design Patterns Bedienelemente Anwendungsfälle abgebildet? Nutzeranforderungen und -erwartungen erfüllt? 4 2
3 Vorgehensweise Eigenständige UI-Konzeption, nicht nur softwaretechnische Architektur 1 Festlegung Grundstruktur der Navigation, z.b. Primäre Sichten und Dialoge Web-Navigation; Vor- Zurück, Links... Menü-Navigation mit Softkeys 2 Auswahl zentraler Objekte und Contents; Verwendung häufiger Begriffe aus den Anwendungsfällen oder Szenarien 3 Festlegung Hauptsichten 4 Festlegung g sekundäre Sichten und Aktionen 5 Konsistenter Bezug zwischen Menüeinträgen und Sichten 5 Styleguides 6 3
4 Beispielhafte Themenstruktur eines ergonomie-orientierten Styleguides 7 Hersteller-Styleguides für große Betriebssysteme, Platformen dienen im Usability Engineering und Interaktionsdesign der Standardisierung von Produkten, einheitliches Look & Feel von Applikationen auf der jeweiligen Platform; Standardisierung v.a. von Bedienelementen, Sichtenlayouts, Standard- Dialogen und Abläufen der teilweisen Standardisierung bis auf die grafische Ebene Als Bibliothek, Nachschlagewerk für das Design dienen in der HCI als Sammlung von UI-Design-Wissen 8 4
5 Firmenspezifische Styleguides Nutzen Erleichterung neuer Entwicklungen Verständigung unter Entwicklern Erreichung von Wettbewerbsvorteilen Berücksichtigung softwareergonomischen Gestaltungswissens Einhaltung der Corporate Identity Konsistenz zwischen verschiedenen Programmen Standardisierung und Vereinheitlichung der Benutzungsschnittstelle 9 Firmenspezifische Styleguides Anforderungen Anforderungen an firmenspezifische Styleguides Software-ergonomische Erkenntnisse berücksichtigen Als Nachschlagewerk konzipieren Eventuell rechnerunterstützt anbieten Klare Basis definieren, auf die der Styleguide aufbaut Abweichungen begründen Einhaltung überprüfbar gestalten 10 5
6 Produkt- bzw. applikationsspezifische Styleguides teilweise stark orientiert auf visuelles Design können ein Interaktionskonzept umfassen dienen im Usability Engineering und Interaktionsdesign der Standardisierung von Produkten, einheitliches Look & Feel von Applikationen auf der jeweiligen Platform; der Auswahl von Regeln aus Platform-Styleguides: z.b. welche Bedienelemente der inhaltlichen Standardisierung: Interface-Objekte, Wording und Terminologie, Abläufen i.d.r. der Standardisierung bis auf die grafische Ebene als Bibliothek, Nachschlagewerk für das Design 11 Hersteller-Styleguides für große Betriebssysteme, Platformen dienen im Usability Engineering und Interaktionsdesign zu Standardisierung von Produkten, einheitliches Look & Feel von Applikationen auf der jeweiligen Platform; Standardisierung v.a. von Bedienelementen, Sichtenlayouts, Standard-Dialogen und Abläufen teilweise Standardisierung bis auf die grafische Ebene Bibliothek, Nachschlagewerk für das Design in der HCI Sammlung von UI-Design-Wissen 12 6
7 Firmenspezifische Styleguides Nutzen Erleichterung neuer Entwicklungen Verständigung unter Entwicklern Erreichung von Wettbewerbsvorteilen Berücksichtigung softwareergonomischen Gestaltungswissens Einhaltung der Corporate Identity Konsistenz zwischen verschiedenen Programmen Standardisierung und Vereinheitlichung der Benutzungsschnittstelle 13 Firmenspezifische Styleguides Anforderungen Anforderungen an firmenspezifische Styleguides Software-ergonomische Erkenntnisse berücksichtigen Als Nachschlagewerk konzipieren Eventuell rechnerunterstützt anbieten Klare Basis definieren, auf die der Styleguide aufbaut Abweichungen begründen Einhaltung überprüfbar gestalten 14 7
8 Produkt- bzw. Applikationsspezifische Styleguides teilweise stark orientiert auf visuelles Design können ein Interaktionskonzept umfassen dienen im Usability Engineering und Interaktionsdesign zu Standardisierung von Produkten, einheitliches Look & Feel von Applikationen auf der jeweiligen Platform; Auswahl von Regeln aus Plattform-Styleguides: z.b. welche Bedienelemente Inhaltliche Standardisierung: Interface-Objekte, Wording und Terminologie, Abläufen In der Regel Standardisierung bis auf die grafische Ebene Bibliothek, Nachschlagewerk für das Design 15 Applikationsspezifische Styleguides Zur Sicherung der Konsistenz innerhalb einer Applikationen innerhalb von Produktfamilien über Versionen hinweg Entscheidend für den erfolgreichen Einsatz: konkrete Styleguides zusätzlich zu allgemeinen Standards d Styleguides pflegen Verbindlichkeit im Team kommunizieren Einhaltung kontrollieren Beispiele Dialogspezifikation in einem Styleguide für Java-Applikationen (Fraunhofer IAO) Styleguide und UI- Spezifikation für SAiMotion-Karten (Fraunhofer IAO) SAP Style Guide for White-Collar Worker PDAs 16 8
9 Styleguides und Standards für mobile Endgeräte Produkt-spezifische UI-Styleguides PalmSource, Inc. (2002) Palm OS User Interface Guidelines. Nokia Styleguides, z.b. Nokia 9210 Communicator Styleguide, Nokia Series 60 UI Style Guide Apple Computer Inc. (1996). Newton 2.0 User Interface Guidelines. Symbian Ltd. Symbian UIQ style guide, 2002 Quasi-Standards prominenter Anwendungen z. B. MS Pocket Applikationen als Guideline für Pocket PC Allgemeine Richtlinien zum UI-Design für mobile Geräte Weiss (2002). Handheld Usability. John Wiley & Sons. Weir & Noble (2001) A Window in Your Pocket: Design Patterns for mobile UIs Klassische Desktop-Standards Microsoft Press (1999). Microsoft Windows User Experience. Sun Microsystems Inc. (2001) Java Look and Feel Design Guidelines. 17 Bedienelemente und Styleguides Erwartungskonform Konsistent zu gängigen Standards und Styleguides Bezüglich Anwendung, Grafische Gestaltung und Interaktionsverhalten sollten Bedienelemente grundsätzlich gemäß gängiger Standards und Guidelines verwendet werden. Siehe: Windows Vista
10 UI Design Patterns 19 Entwurfsmuster (Design Patterns) Konzept geht zurück auf den Architekten Christopher Alexander (Notes on the synthesis of form, 1964) Systematische Sammlung wiederkehrende Muster in der Architektur Prinzipien: organisches Wachstum, Selbstorganisation, Partizipation Übertragung auf den Software-Entwurf durch Erich Gamma et al. (Design Patterns, 1995) Definition von Patterns mit Beschreibung, Einsatz, Nutzungsaspekte (z.b. Usability) Zur Zeit Entwicklung einer Pattern Language Markup Language PLML in XML 20 10
11 UI Design-Patterns dienen im Usability Engineering und Interaktionsdesign zu Bibliothek, Nachschlagewerk für konkrete Designlösungen; Ausgangspunkt für Auswahl und Weiterentwicklung eigener UI- Lösungen Standardisierung von Produkten, UIs eines Produkt-Herstellers: modulare Bibliothek konkreter Lösungen implizit: Standardisierung über Hersteller hinweg, z.b. im Web-Design in der HCI Sammlung von UI-Design-Wissen Lehrmaterial: Vermittlung typischer Probleme und typischer Lösungen, Fachvokabular 21 Basic Interactions Pattern Wizard Problem The user wants to achieve a single goal but several decisions need to be made before the goal can be achieved completely, which may not be know to the user. Use when a non-expert user needs to perform an infrequent complex task consisting of several subtasks where decisions need to be made in each subtask 22 11
12 Interaction Pattern Map Navigator Problem Users need to find a location of choice on a map. Use when the site has the possibility to search for a 'special location'. Solution Show a map with the points of interest and provide navigation links in all corners. 23 Navigationspatterns - Bausteine für den Webentwurf Entwurfsmuster ("Pattern"): häufig verwendete Entwurfsstruktur mit definiertem Einsatzzweck, Beschreibung und Eigenschaften wiederkehrende Navigationsstrukturen als Entwurfsmuster definieren Aufstellen eines Katalogs von Navigationspatterns Verwendung in Web-Styleguides Grundansatz für die Definition von Navigationspatterns: Content-Struktur Navigations-Struktur 24 12
13 Design-Patterns: hierarchische Navigation (Beispiele) 1-stufig, permanent 1-stufig, ersetzend mehrstufig, permanent 2-stufig. look-ahead 25 Pattern: Navigationsspur ('Breadcrumbs') Beschreibung: Sequentielle Darstellung eines traversierten Pfads in einer Hierarchie Einsatz: Usability-Aspekte: 26 13
14 Web Design patterns* Breadcrumbs Sitemap *Beispiele 27 User Interface Design Patterns Weit verbreitet in Lehrbüchern, wiss. Literatur: Tidwell, J. (2005) Designing Interfaces: Patterns for Effective Interaction Design. O'Reilly Media Van Duyne, D., Landay, J., & Hong, J. (2003): The Design of Sites. Addison-Wesley, San Fransisco. Seffah, A. & Javahery, H. (Eds.)(2004): Multiple User Interfaces. Wiley. Chichester. van Welie, M. et al. : (2000): Patterns as Tools for User Interface Design. welie html Accessed June Yahoo Web Design Patterns etc
15 (Web-)Genres 29 Web Genres Genre = Anwendungsklasse mit spezifischen inhaltlichen und formalen Merkmalen (Analogie zu literarischem Genre oder Film-Genre) Wiederkehrende Strukturen und Bausteine (Patterns) Spezifische Gestaltungs- und Erfolgsfaktoren Referenzsites definieren Genre Hoher Wieder erkennungswert für den Nutzer Habit Forming Guideline: Der intendierte Zweck einer Website sollte sofort erkennbar sein 15
16 Genre-spezifische Inhalte und Funktionalitäten Die wichtigsten Aspekte Sind alle Inhalte und Funktionen vorhanden, um die Benutzer angemessen bei der Erledigung ihrer Aufgaben zu unterstützen? Beispiel E-Commerce: Preisinformationen (!) und Produktbeschreibungen, evtl. Erklärungen zu Fachbegriffen und technischen Daten Sind die angebotenen Informationen vollständig? Z. B. Angabe von Dateigröße bei Downloads, Produktübersicht Ist der Detaillierungsgrad der angebotenen Informationen für die Zielgruppen angemessen? Prototypen Anforderungsanalyse Konzeption Mockups / Prototyping Realisierung / Implementierung Rollout / Launch Ziele tragfähiges Konzept für das User Interface, Interaktions- und Navigationsstruktur, Layout und Design Erfüllung der Nutzeranforderungen Unterstützung von Designentscheidungen durch Nutzerdaten Post-Release / After-Sales 32 16
17 Konzeption am großen Tisch: Arbeit mit Papier-Prototypen und Skribbles low-fidelity -Prototyping der groben Struktur des UI Im ersten Schritt: Hauptsichten mit Inhalten sekundäre Sichten mit Inhalten keine grafische Ausarbeitung keine Festlegung der Interaktion auf einzelner Sicht Im zweiten Schritt: Ausarbeitung Skizzen einzelner Sichten Zur Kommunikation im Team: Sequenzen in Powerpoint zusammenstellen oder filmen Erstellung von Prototypen für das User-Testing Typen von testbaren Prototypen Papierprototyp Die Anwendung wird durch Papierscreens simuliert Clickbarer PC-Prototyp Die Screenfolge wird bspw. in Powerpoint simuliert Emulator PC-Software, die das Verhalten des Endgerät simuliert Wizard of OZ-Prototyping versteckter Operator simuliert Interaktion 17
18 Realisierung und Begleitung der Implementierung Anforderungsanalyse Konzeption Mockups / Prototyping Realisierung / Implementierung Rollout / Launch Post-Release / After-Sales Was ist zu beachten? Style Guides UI Design Patterns Normen ( etc.) Schrift Informationscodierung Integration mit Software Engineering (vgl. ISO 13407) Sonderthemen (Adaption, Einsatz von Metaphern etc.) 35 Normen, Guidelines, Styleguides Hilfsmittel, die Software-Ergonomie zur Verfügung stellt: Normen: offiziell, öffentlich, verbindlich, Guidelines: Empfehlungen, allgemein, anerkannt, flexibel, instruktiv. Z.B.: keine mehrreihigen Register, dunkle Schrift auf hellem Hintergrund Styleguides: meist firmen-/produktspezifisch (MS, Apple, IBM, für in-house-applikationen), fix, konsistenzerzeugend, einengend. Bsp: Hintergrund #202020, Abstand: 3px 36 18
UI Design Patterns. Kapitel: 8. Konzeption Style Guides UI Design Patterns Genres
UI Design Patterns 19 Entwurfsmuster (Design Patterns) Konzept geht zurück auf den Architekten Christopher Alexander (Notes on the synthesis of form, 1964) Systematische Sammlung wiederkehrende Muster
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