Human-Computer-Interaction und Psychologie. Vorbesprechung und Einführung
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- Nelly Waldfogel
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1 Human-Computer-Interaction und Psychologie Vorbesprechung und Einführung
2 Modul HCI & Psychologie (4 VU, 6 ECTS) Lehrendenteam: Michael Sedlmair (Mo, Fr) Torsten Möller (Di) Svenja Schröder (Mi) Renate Motschnig Tutorenteam: Michael Oppermann michael@oppermann.at Berhard Schatzl bernhard.schatzl@gmx.net Christoph Kralj (web) a @unet.univie.ac.at Weiters: etutorinnen 1-2 Gäste aus der Praxis Siehe auch:
3 Überblick zur 1. Einheit Teil 1: Vorbesprechung Lehr-Lernmethoden - Modus Vorläufiger Überblick zum Modul, Struktur, Literatur Ziele der Vorlesung-Übung (VU) Organisatorisches, Teilnehmende Teil 2: Einleitung in die Mensch-Computer-Interaktion (HCI) Wie kommunizieren Mensch und Computer? Warum ist die Mensch-Computer-Interaktion wichtig? Was ist Usability? Wie kann Software-Ergonomie helfen? Teil 3: Aufgabe 1 (Einzelarbeit) und Projekte (Teamarbeit): Vorstellung Aufgabe 1 Themenvorstellung, Themenwahl, Meilenstein 1 2 Freiwillige Meldungen zur Präsentation von A1 in der kommenden Einheit Freie Beratungszeit
4 Innovative Lehr-Lernmethoden Ziele universitärer Lehre Interaktiver Vortrag Projekte, Aufgaben und aktive Mitarbeit präsent und online Ziel: Lernen ist mein persönliches Projekt, an dem ich Mitverantwortung trage. Daher erwünscht: Partizipation der Lernenden! WIE?
5 Exkurs: Lerntheorien
6 Realisierung VU: Blended Learning Blended learning: Course-Application, Forum, Reaktionsblätter, Modus mit vielseitigen Facetten Aktive Mitarbeit in VU-Einheiten; inkl. Ad Hoc-Aufgaben, Feedback, online Partizipation Zusammenarbeit in der VU-Gruppe und in Vierer-Projektteams Einzelarbeit bei Aufgaben und Literaturtests Vorlesungsteil/Einheit abwechselnd auf Englisch und Deutsch Fragen und Diskussion immer auch auf Deutsch möglich
7 Realisierung VU: Leistungsbewertung & Punkteaufteilung Einzelleistungen 45 Punkte Einzelaufgabe 1 (A1): 10 [offen ab Vorbesprechung!] Einzelaufgabe 2 (A2): 15 [erfordert Programmierung] Literaturtest 1 (LT1): 10 Literaturtest 2 (LT2): 10 Teamprojekt (mobile App) 40 Punkte Meilenstein 1 (M1): 8 Meilenstein 2 (M2): 8 Meilenstein 3 (M3): 12 Meilenstein 4 (M4): 12 Mitarbeit 15 Punkte Präsentation: 7 Feedbackgruppe: 2 Reaktionsblätter: 6 ( ) Zusätzlich: bis zu 5 Punkte für förderliches Posten im Forum Summe = 100 Punkte
8 Realisierung VU Reaktionsblätter Kurze schriftliche Reflexionen zu VU Einheiten Zu mindestens 2 VU-Einheiten (Aufteilung: erste und zweite Semesterhälfte) und zu einem Tutorial (je max 2 Punkte) freies Format, alles, was Sie festhalten und mitteilen wollen von allen Teilnehmenden der jeweiligen VU-Gruppe einsehbar Bis spätestens 5 Tage nach der LV-Einheit auf CeWebs Plattform posten Englisch oder deutsch
9 Realisierung VU Reaktionsblätter (Beispiele) Positiv: Reflexionen zu VU Einheiten, z.b. Aufgreifen und Weiterführung von Diskussionspunkte Eigene Position zu einem Thema. Warum ist diese interessant/wichtig? Bezug zu eigenen Erfahrungen Bezug zu Literatur Interesse Was war neu? Interessant? Warum? Was war nicht interessant? Warum? Konstruktive Verbesserungsvorschläge... Negativ: Reine Inhaltsangaben Beispiel: In dieser Einheit präsentierten zwei Studierende ihre Abgaben von Meilenstein 2. Danach wurde im Stoff weitergemacht und es gab eine Präsentation über das Thema Heuristiken. Hier haben wir Nielsens und Shneidermans Heuristiken kennengelernt. Die Heuristiken waren interessant. Zudem haben wir über unsere eigenen Ideen zum Thema Heuristiken ein Brainstorming gemacht. (erfundenes Beispiel) Qualität vs. Quantität
10 Realisierung VU Präsentation Vortrag Jede/r: mindestens einmal; alleine oder als Teil des Teams. Eine gute Präsentation gibt 7 Punkte, egal ob im Rahmen der Projektarbeiten oder der Einzelaufgabe Zeittracking Freiwillige Meldungen (in der Vorgänger-Einheit) erwünscht Feedbackgruppe Konstruktives Feedback zu Vortrag Fokus auf inhaltlichen Aspekten Designentscheidungen Nachvollziehbarkeit Klarheit der Präsentation der Inhalte Vortragsstil in Bezug auf Übermittlung der Inhalte Gibt max. 2 Punkte.
11 Realisierung VU Abschlussgespräch und Bewertung 20 Minuten, mit allen Teammitgliedern Reflektion über ausgewählte Aspekte des Projekts In Bezug setzen der Projekterfahrungen zu Inhalten der VU Reflektion über Teamarbeit / wer hat was gemacht Positiver Abschluss der VU nur möglich bei Erreichen von min. 60 von 100 Punkten, wobei im Bereich der Teamprojekte und Einzelaufgaben jeweils mindestens 50% erreicht werden müssen UND erfolgreichem Absolvieren des Abschlussgesprächs Abschlussnote Erreichte Punktanzahl als Indikator Bestätigung & finale Bewertung nach Abschlussgespräch
12 Themenbereiche & Ablauf Human Centered Design (HCD) Fokus: mobile HCI und Bedienoberflächen Benutzeranalyse, Aufgabenanalyse Usability Engineering, Design Guidelines, grafische Dialogsysteme Usability Evaluation Kognitive Ergonomie (im Kontext der HCI) Relevante Grundlagen der kognitiven Psychologie Wahrnehmung, Gedächtnis, Aufmerksamkeit, kognitive Prinzipien, Handlungssteuerung Kommunikation und Neue Medien Welche Bedeutung haben klassische Kommunikationstheorien für computer-vermittelte Kommunikation? Ablauf: Beginn mit HCD, Ablauf ist Meilenstein gesteuert
13 Fragen an alle: Wer studiert Informatik, Informatikdidaktik, Lehramt, ein anderes Studium außerhalb der Informatik? Wer würde diese Lehrveranstaltung auch besuchen, wenn Sie ein Freifach wäre? Warum? Warum nicht? Was wissen/können Sie schon? Wo sind Sie bereits Mensch-Computer Interaktion begegnet? Erwartungen? Befürchtungen? Was müsste geschehen, damit ich die VU als für mich wertvoll bezeichnen würde?
14 Fachliche Ziele Studierende können: Die Grundlagen der kognitiven- humanistischen und Kommunikationspsychologie im Kontext der HCI einbinden; User Interface Design und Usability Guidelines anwenden; Im Team den Human-Centered-Design-Prozess zur Erstellung einer einfachen interaktiven mobilen Applikation anwenden; Bedienoberflächen benutzerfreundlich gestalten und bezüglich der Usability bewerten;
15 Überfachliche Ziele Studierende erwerben einen Einblick in eine weitere Fachdisziplin und erweitern damit ihr wissenschaftliches Denken Studierende entwickeln eine höhere Offenheit bezüglich der Perspektiven anderer Personen und Wissenschaften Studierende erwerben Teamerfahrung und können darüber reflektieren
16 Unterlagen Kurs-Webseite: Generelle Infos, Folien, Ablaufplan Lernplattform CEWebS (Blended Learning Elemente): Reaktionsblätter, Abgaben, Forum Zusätzlich: Literatur
17 Sonstiges Fragen: in/nach der VU, in Tutorenberatung, im Forum Anwesenheit?!?!?! Blickwinkel der Teilnehmenden und der VU-Begleitung TeilnehmerInnen der VU à Unterschriftenliste Sanktionsfreie Abmeldung nur bis , danach keine Abmeldung mehr möglich, Note wird vergeben.
18 Human-Computer-Interaction und Psychologie Einführung
19 Einleitung in die Mensch- Computer-Interaktion (HCI)
20 Human-Computer Interaction (HCI) Mensch-Maschine-Interaktion (MMI)
21 Definition HCI Human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them. [ ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction ] Interdisziplinäres Gebiet:
22 Überblick HCI
23 Kommunikation Mensch <-> Mensch Visuell - Schrift - Bilder, Gesten Akustisch - Sprache - Töne Taktil - Berührung - Bewegung Quelle: Pearson Studium, Grundlagen der MCI, M. Dahm,
24 Kommunikation Mensch <-> Computer Visuell - Bilder, Schrift Akustisch Eingeschränkt - Schrift (Tastatur) - Deuten (Maus) Quelle: Pearson Studium, Grundlagen der MCI, M. Dahm,
25 Kommunikationsunterschiede Mensch - Mensch Vielfältige Kommunikationskanäle Reiche Kommunikation möglich Mensch - Computer Eingeschränkte Verwendung von Kommunikationskanälen Unsymmetrische Verwendung von Kommunikationskanälen Quelle: Pearson Studium, Grundlagen der MCI, M. Dahm,
26 Interpretation und Reaktion Natürliche Intelligenz Verzweigtes Weltwissen, Fakten und Erfahrungen Fähigkeit zur - Abstraktion - Interpolation - Anpassung Programmierung Ausschließlich stark eingeschränktes Spezialwissen Kein Abweichen vom Programm möglich Quelle: Pearson Studium, Grundlagen der MCI, M. Dahm,
27 Flexible Interpretation und Reaktion Beispiel: Lösch den Rest doch Interpretierbar nur im Kontext - z.b. vor fünf Minuten gemeinsam als überflüssig identifizierte Codezeilen - z.b. alte Versionen von Programmfiles - Beide Varianten können von einem Menschen eindeutig identifiziert werden - Wenn er unsicher ist, kann er nachfragen - Ein Computer ist überfordert Quelle: Pearson Studium, Grundlagen der MCI, M. Dahm,
28 Aggression gegen Computer Kommunikationsschwierigkeiten mit dem Computer können zu Irritation und Aggression mit Personalisierung des Computers führen Körperliche Reaktionen Technology-related Anger ( 62% haben den PC schon mal beschimpft oder angebrüllt 31% haben schon mal mit der Maus auf den Tisch geschlagen oder mit ihr geworfen 15% haben den Bildschirm geschlagen oder das Gehäuse getreten Technostress Quelle: Pearson Studium, Grundlagen der MCI, M. Dahm,
29 Warum ist HCI wichtig? Betriebliche Anwendungen SAP R/3 wurde mit dem Großprojekt enjoysap 1998 an den Bedürfnissen der Anwender ausgerichtet Websites Unübersichtliche Websites, zu denen der Kunde nur schwer Zugang findet, verlieren User Steuerungen Steuerungssysteme in Autos für Radio, Klima, Handy, Sitze etc. überfordern viele Fahrer, ebenso Videorecorder, Handys oder Kaffeemaschinen Quelle: Pearson Studium, Grundlagen der MCI, M. Dahm,
30 Usability
31 Usability Usability Die Software oder das Gerät kann zum Nutzen des Anwenders eingesetzt werden Abgleitet von den Wortstämmen use = verwenden sowie ability = Fähigkeit Benutzerfreundlichkeit ist ähnlich, freundlich wird ähnlich dem freundlich in hautfreundlich als zum Benutzer freundlich / für ihn angenehm verstanden Ist aber zu unscharf Klingt nach nice to have, nicht nach wesentlichen Eigenschaften Wird im Marketing verwendet Alternative: Gebrauchstauglichkeit Quelle: Pearson Studium, Grundlagen der MCI, M. Dahm,
32 Folgen fehlender Usability Frustration der Nutzer Sinken von Motivation und Leistungsfähigkeit Verlust von Arbeitszeit und Produktivität Umsatzverlust, wenn Konkurrenz z.b. nur wenige Mausklicks entfernt ist Verlust von Kunden und Imageverlust Trotzdem wird Streben nach Usability in der Entwicklung oft nicht eingeplant Weil für überflüssig gehalten Weil für zu teuer gehalten Quelle: Pearson Studium, Grundlagen der MCI, M. Dahm,
33 Usability als Verkaufsfaktor
34 Usability als ein Schlüssel- Argument Beispiel: Masterarbeit zu Anforderungen an Risikomanagement- Software (SS 2009) Ergebnisse (aus Interview und Fragebogen): Die Software soll: Modular aufgebaut sein; kooperatives Arbeiten erlauben; Flexibel anpassbar sein, Schnittstellen zu anderen Werkzeugen aufwiesen; Einfach, leicht verständlich, leicht handhabbar sein.
35 UX Hierarchy of Needs Aesthetics Usability SW ist schön ; SW mach Spaß SW sollte einfach zu benutzen sein Konkurrenz- Produkte? Functionality SW muss funktionieren; keine Bugs
36 Gängige Argumentation gegen Usability-Maßnahmen Das Interface vereinfachen wir in der nächsten Version Das kapiert ja doch wohl jeder Das haben wir immer schon so gemacht Zu einfach sieht zu billig aus Einfacher machen kann jeder, dafür brauchen wir keine ExpertInnen Quelle: Pearson Studium, Grundlagen der MCI, M. Dahm,
37 Was ist Software Ergonomie? ergon griechisch für Arbeit oder Werk nomos griechisch für Regel oder Gesetz Ergonomie ist die Lehre von der menschlichen Arbeit, ihrer Beschreibung, Modellierung und Verbesserung befasst sich mit der wechselseitigen Anpassung von Mensch und Maschine Software-Ergonomie ist die Lehre von der richtigen Gestaltung interaktiver Systeme befasst sich mit der Anpassung von Software an die kognitiven und physischen Eigenschaften des Menschen Quelle: Pearson Studium, Grundlagen der MCI, M. Dahm,
38 Wie kann Software-Ergonomie helfen? Methoden und Richtlinien bereitstellen Verbesserungen sind auf den Anwender bezogen Effektivität das heißt, der Anwender kann seine Aufgaben erledigen Effizienz das heißt, der Anwender kann etwas mit minimalem oder angemessenem Aufwand tun Zufriedenheit im besten Fall hat der Anwender sogar Freude an der Benutzung Quelle: Pearson Studium, Grundlagen der MCI, M. Dahm,
39 Interdisziplinarität der SW-Ergonomie Arbeitswissenschaften Arbeitsabläufe Geisteswissenschaften Soziologische und psychologische Einwirkungen Informatik Performante, funktionale und stabile Implementierung Design Ansprechende Gestaltung der Oberfläche Anwender der jeweiligen Fachdomäne Definition und Kontrolle der benötigten Anforderungen Software-Ergonomie Ist keine eigene Phase à Integration Gute Kommunikation erforderlich Quelle: Pearson Studium, Grundlagen der MCI, M. Dahm,
40 Themenbereiche der VU HCI & Psychologie Aufgabe 1 und Themenmoderation für das HCD Teamprojekt
41 Einzelaufgabe Deadline in 5 Tagen nach der Vorbesprechung Aufgabenbeschreibung:
42 Aufgabe 1 (Einzel-Aufgabe für jede(n) ) A1: Beispiele für gute/schlechte Bedienoberflächen Recherchieren Sie nach drei, aus Ihrer Sicht, guten und drei schlechten Bedienoberflächen, jeweils eine mobile App, eine Webseite, und ein anderweitiges Beispiel (wie z.b. die eines Automaten, Gerätes, einer Anlage, etc.). Begründen Sie aus ihrer persönlichen Sicht, warum Sie diese Bedienoberflächen als gut bzw. als schlecht einstufen und zeigen Sie dazu Photos oder Screenshots, die Ihre Begründungen untermauern. A1 Abgabe Beschreibungen und persönliche Bewertungen der guten und schlechten Bedienoberflächen mit Screenshots und Quellenhinweis. (pdf, ca. 2 Seiten Text + Screenshots). Präsentationsfolien für max. 6 Min. Präsentation (nur für Vortragende).
43 Teamprojekt Organisatorisches Arbeiten in Vierer-Teams Ausnahmen sind möglich (Rücksprache!) Kooperationsformen zwischen Vierer-Teams sind möglich InformatikerIn mit Nicht-InformatikerIn besonders erfahrenswert HCD Projekt: Abgaben in 4 Meilensteinen M1 Problemanalyse M2 Low-fidelity Prototypen M3 App Entwicklung M4 Evaluierung & Weiterentwicklung Deadlines beachten: In VU und in den Mo-Di-Mi-Fr Gruppen-Plänen; jeweils 48 Stunden vor der entsprechenden VU-Einheit Vorsicht: der Semesterschluss ist nur die technische Deadline für allfällige Korrekturen und Nachreichungen Nicht mogeln!
44 Teamprojekt Themen Detaillierte Themenbeschreibungen online Freie Themen möglich, aber nur nach Absprache
45 Next steps Vorüberlegungen zu Team und Thema Reaktionsblatt? Besuch der nächsten VU-Einheit Start Einzelaufgabe A1 Meldung zu Präsentation - für Mutige J Guten Start!!!
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