1 Zusammenfassung und Ziel des Spiels (4 Spieler)

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1 3 Einleitung Wir schreiben das Jahr 1325 in Krakau, die stolze Hauptstadt des polnischen Königsreichs. Dem Anschein nach wird die Stadt von einer mächtigen Allianz des Hofes, adliger Familien und Händlergilden kontrolliert. Entlang der Ufer der Weichsel, im Schatten des großen Wawel, geht das Stadtvolk seine tägliche Geschäfte an. Doch der Schein von Frieden und Ruhe trügt. Innerhalb der Stadtmauern sind verborgene Kräfte am Werk und verschwören sich gegen die herrschende Elite und gegen einander. Einige unterscheiden in Gut und Böse, doch die Realität ist nicht so eindeutig. Diese Gruppen schmieden Pläne, um die Bürger zu beeindrucken, um neue Rekruten für ihre Reihen zu gewinnen, große Reichtümer anzuhäufen und um den Zugang zur politischen Macht. Kein Stadtbezirk ist davon unberührt. Ihre Anführer operieren absolut geheim und kollaborieren in instabilen Pakten, um ihre eigenen Pläne voranzubringen und ihre Gegner dabei zu schwächen. Nach Jahren emsigen Planens und vernichtender Niederlagen werden schließlich die Hüllen fallen gelassen. Erst jetzt zeigt sich, welcher Schurke der wahre Herrscher von Krakau ist.

2 4 1 Zusammenfassung und Ziel des Spiels (4 Spieler) Kraków 1325 AD ist ein Spiel für 3-4 Spieler über Strategie und List. Für 4 Spieler ist es im Wesentlichen ein Kartenspiel für 2 Teams aus je 2 Spielern (Schwarz und Weiß). Durch Gewinnen des Kartenspieles verdienen die Teams Einfluss-Token in den verschiedenen Stadtbezirken auf dem Spielbrett. Am Spielende erhalten die Spieler Siegpunkte für jeden Stadtbezirk, indem ihr Team den größten Einfluss hat. Allerdings enthält das Spiel eine zweite, verborgene Ebene. Am Start erhält jeder Spieler zusätzlich eine Geheime Identität- Karte. Damit kann der Spieler dann eigene Siegpunkte je nach Farbe der Karten gewinnen. Hier spielt der Spieler gegen alle anderen. Dies führt dazu, dass jeder Spieler immer wieder zwischen den Interessen seines Teams und seinen eigene, geheimen Plänen abwägen muss. Am Ende werden die wahren Identitäten enthüllt und die Siegpunkte berechnet. Es kann schließlich nur einen Herrscher von Krakau geben.

3 5 2 Spielmaterial Kraków 1325 AD enthält folgendes: * ein Spielbrett * 55 weiße und 55 schwarze Einfluss-Token (Holzwürfel) * 2 kleine goldene Marker für Jahre und Züge * 8 Siegpunktmarker (4 für Gruppen und 4 für Spieler) * Aufkleber für die Siegpunktmarker * 4 Schatzkisten und 4 Goldverteilungskarten * Spielregeln (Englisch-Niederländisch) * ein Kartensatz (Englisch oder Niederländisch) Die deutsche Erweiterung für 3 Spieler enthält: * ein Kartensatz mit 56 Intrigen, 4 Geheimen Identitäten und 4 Saisonkarten * 45 lila Einfluss-Token und 1 lila Siegpunktmarker * Aufkleber für die lila Siegpunktmarker * Spielregeln (Deutsch) 3 Das Spielbrett Das Brett zeigt die Stadt Krakau um des Jahr Sie ist in sieben Bezirke unterteilt, die man an den unterschiedlichen Farben und Symbolen erkennen kann: Gosse (braun, Ratte), Kasernen (blau, Schwerter), Märkte (orange, Marktstand), Kirchen (gelb, Kreuz), Hafen (lila, Schiff), Schloss (rot, Schloss) und Provinz (grün, Heugabel).

4 6 Jeder der Bezirke enthält ein oder mehrere Boxen, wohin beide Teams ihre Einfluss-Token stellen, die sie im Laufe des Spieles verdienen. Es gibt 4 verschiedenen Arten von Einfluss: RUHM: legendäre und mystische Qualitäten. ANHÄNGER: Rekruten und Unterstützer. MACHT: Zugang zum Königshof, Militär und Adel. GOLD: Geld, Besitz und andere Reichtümer. 4 Die 4 Gruppen in Kraków 1325 AD Die geheimen Identitäten verbinden das Schicksal eines Spielers mit einer von 4 Gruppen (und seine Farbe der Intrige- Karten). Diese Gruppen sind: Gruppe 1: DIE ANSTÄNDIGEN BÜRGER (grün) Die anständigen Bürger sind anerkannten Organisationen, die die zivilen Interessen, meist dabei deren eigene, verteidigen. Diese beinhalten die Vielzahl von Gilden, Handelskammern, Gentlemen s Clubs, die Bürgerwehr, politische Think-Tanks und Wohltätigkeitsvereine, welche das öffentliche Leben von Krakau dominieren. Die anständigen Bürger sind die erklärten Feinde der Unterwelt.

5 7 Gruppe 2: DIE MÖNCHE UND MYSTIKER (blau) Die Mitglieder dieser Gruppe sind die Wächter, Richter und Vertreter des Spirituellen. Dazu gehören die Führer in der mächtigen katholischen Kirche, aber auch Erneuerer, die sich in Magie, Wahrsagerei und Medizin versuchen. Sie beeinflussen die königlichen Geschicke und den Alltag des Stadtvolkes, indem sie Hoffnung, Trost und Erlösung bieten. Die Mönche und Mystiker verabscheuen die gottlosen Geheimgesellschaften. Gruppe 3: DIE GEHEIMGESELLSCHAFTEN (gelb) Die Geheimgesellschaften umfassen verschiedenen Kulte, Bruderschaften und Logen, die alle zwei Dinge verbinden: starke Ablehnung des Establishments sowie deren sehr verborgene Natur. Die stärksten Gesellschaften führen den Kampf der Worte, befreien Menschen von Dogmen und nerven die Reichen wie sie nur können. Ihr erklärter Feind sind die Mönche und Mystiker. Gruppe 4: DIE UNTERWELT (rot) Die Unterwelt ist die Heimat der Gangster, Luden, Schmuggler, Mörder, Schläger und Diebe von Krakau. Sie sehen sich selbst als innovative Unternehmer, als Antriebsmotor der modernen Wirtschaft. Diese ruchlosen Leute versorgen den Markt mit all den Gütern und Dienstleistungen, die durch die ungeahnten Widersprüche der Natur der Menschen, Moral und Gesetz so kostbar sind. Die Unterwelt verachtet die anständigen Bürger.

6 8 5 Aufbau 1) Zuerst einigen sich die Spieler auf die Länge des Spiels. Eine kurze Einführungsrunde dauert nur ein Jahr (1325), und ein Standardspiel zwei Jahre ( ). Experten hingegen spielen drei Jahre. 2) Zwei Spieler bilden ein Team (schwarz oder weiß) und sitzen sich gegenüber. Innerhalb eines Teams werden die einzelner Spieler als schwarz oder weiß vermummte Figuren mit einem Dolch oder Geldbörse dargestellt. Team Weiß ist also der Weiße Dolch und die Weiße Börse. Jeder Spieler erhält eine Goldverteilungskarte und bedeckt sie mit der zu seiner Spielfigur gehörender Schatzkiste. 3) Alle acht Siegpunktmarker werden auf 0 der Siegpunktskala gestellt, die beiden Zugmarker werden auf 1325 und Frühling gestellt. Die Einfluss-Token bleiben in Reichweite vom Brett. 4) Die geheimen Identitäten und Saison-Karten werden gemischt, jeder Spieler erhält verdeckt je eine davon. Die Intrigen-Karten werden gemischt, jeder Spieler erhält verdeckt je neun (9) davon. Die übrigen Karten kommen als Abwurfstapel neben das Brett. 5) Der Frühling -Spieler deckt seine Frühlings-Karte auf und kann nun seine erste Intrige-Karte ausspielen.

7 9 6 Intrige-Karten Die Basis des Spieles stellen die 56 Intrige-Karten, mit denen die Spieler um Einfluss streiten. Jede Karte gehört außerdem je nach Farbe zu einer der vier geheimen Gruppen. Jede Karte hat einen Titel, zeigt ein Bild und eine kurze Geschichte. Die wichtigsten Werte auf den Karten sind die zwei Säulen links und rechts. Sie zeigen die Unterstütz- bzw. Gegen-Punkte zu den Intrigen der angezeigten Farbe. Am unteren Rand der Karte steht der beeinflusste Stadtbezirk, und die Art und Menge der Einfluss-Token, falls diese Intrige gelingt. 7 Ein Spieljahr in Kraków Zug-und Jahresmarker Jedes Spieljahr besteht aus sieben Zügen: die vier Jahreszeiten und drei Endjahresaktionen. Der Zugmarker wird am Ende des jeweiligen Zuges um eine Position nach rechts verschoben. Am Ende des Jahres wird der Jahresmarker auf das nächste Jahr gestellt und der Zugmarker kehrt zum Frühling zurück, falls das Spiel nicht zu Ende ging. Die Saisonkarten werden zu Beginn eines neuen Jahres neu gemischt und verdeckt verteilt, nicht jedoch die geheimen Identitäten.

8 10 Die 4 Jahreszeiten Die Intrige-Karten werden gemischt und jeder Spieler erhält neun (9) Karten verdeckt ausgeteilt. Die restlichen Karten wandern verdeckt auf einen Ablagestapel neben dem Brett. Die erste Intrige-Karte wird jeweils von dem Spieler mit der entsprechenden Saison-Karte ausgespielt. In jeder Jahreszeit werden nur sieben Karten pro Spieler ausgespielt. Jeder Spieler muss in jeder Runde eine Karte spielen. Nach sieben Runden werden die 2 restlichen Karten auf der Ablagestapel abgeworfen. 8 Ausspielen der Intrige-Karten Eine Runde mit vier gespielten Karten steht für den Versuch eines Teams, Einfluss in Krakau zu gewinnen. Die erste gespielte Karte ist das Subjekt, die ganze Runde von vier Karten entscheidet darüber, ob die Intrige gelingt oder nicht. Der Startspieler legt die Intrige-Karte lesbar für die Anderen vor sich ab. Er nennt die Gruppenfarbe und die Stärke der Karte (eigene Unterstütz-Punkte, oben links in dem Siegel). Fördern und Ablehnen einer Intrige Nachdem eine Intrige begonnen wurde, spielen die 3 anderen Spieler dem Uhrzeiger nach eine ihrer Karten. Spieler des gegnerischen Teams benutzen dabei die Gegen-Punkte ihrer Karten der jeweiligen Intrigen-Farbe. Der Partner benutzt die

9 11 Unterstütz-Punkte seiner Karte der jeweiligen Intrige-Farbe. Nachdem alle vier Karten gespielt wurden, vergleicht man die Summe der Unterstütz-Punkte mit der Summe der Gegen- Punkte. Sind es mehr Unterstütz-Punkt, gelingt die Intrige, sind es mehr Gegen-Punkte, wird sie vereitelt. Bei einem Unentschieden bestimmt die Jahreszeit das Ergebnis: besitzt ein unterstützender Spieler die entsprechende Saison- Karte, gelingt die Intrige, hat sie ein Gegner, wird die Intrige vereitelt. Eine erfolgreiche Intrige Gelingt eine Intrige, werden die letzten 3 Karten auf den Ablagestapel abgeworfen. Der Spieler, der die erfolgreiche Intrige begann, bekommt die auf der Karte dargestellten Einfluss-Token (Holzwürfel) in der Farbe seines Teams. Die gleichen Token werden für alle Arten von Einfluss benutzt. Ein Holzwürfel in einer Ruhm-Box ist ein Ruhm-Token usw. Diese werden so aufgestellt: * Ruhm, Anhänger und Macht werden in die entsprechenden Einfluss-Boxen des betroffenen Stadtbezirkes gestellt; * Gold wird unter die Schatzkiste gelegt (außerhalb der Sicht der anderen Spieler). Beachte: jede Ruhm-, Anhänger oder Macht-Box fasst nur bis 8 Einfluss-Token. Zusätzliche Token für diese Box verfallen.

10 12 Nachdem alle Einfluss-Token gesetzt wurden, wird die entsprechende Intrige-Karte verdeckt auf das vorgesehene Feld auf dem Brett gelegt. Sie dürfen später nicht mehr eingesehen werden. Die nächste Intrige wird von dem Spieler gestartet, der die Karte mit den meisten Unterstütz-Punkte gespielt hat. Bei gleichen Punkten beginnt der gleiche Spieler wie in der letzten Runde erneut. Für den seltenen Fall, dass ein Team alle seine 55 Holzwürfel benötigt, bekommen beide Spieler für jede weitere erfolgreiche Intrige einen Siegpunkt. Beispiel: Es ist Frühlingsanfang 1325, Weiße Börse (rechts auf dem Bild, mit Saison-Karte Frühling ) beginnt die Intrige Waffengeschäfte, Rot Stärke 4. Schwarzer Dolch antwortet im Uhrzeigersinn mit Kriegsprophezeiung, einer blauen Karte mit 3 roten Gegen-Punkte. Weiß führt 4-3. Weißer Dolch spielt als nächstes Hexenjagd, eine blaue Karte mit 4 roten Unterstütz-Punkte. Weiß führt nun 8-3. Schwarzer Dolch spielt die letzte Karte: Die Nachtwache, eine grüne Karte mit 5 roten Gegen-Punkte. Endstand ist 8-8, das weiße Team gewinnt wegen der Saison-Karte. Es erhält deshalb die auf der Karte angegebenen 4 weißen Token: 2 davon werden in die Macht-Box bei den Kasernen (blauer Bezirk) gestellt, die 2 weiteren kommen bis zur Endjahresaktionen unter die Schatzkiste von Weißer Börse.

11 13 Die Waffengeschäfte -Karte wird verdeckt auf das Brett gelegt, wo es am Jahresende einen Siegpunkt für die Unterwelt bedeutet. Weiße Börse spielt die nächste Intrige aus, da beide Spieler im weißen Team gleichviel Unterstütz-Punkte hatten. Weiße Börse beginnt Waffengeschäfte Einflusszunahme von Waffengeschäfte

12 14 Eine vereitelte Intrige Wird eine Intrige vereitelt, gewinnt das unterlegende Team keinen Einfluss. Das gegnerische Team gewinnt indes die Initiative. Der Gegner mit den höchsten Gegen-Punkte spielt zuerst eine neue Karte aus. Bei Gleichstand beginnt der Spieler, der zuerst eine Gegen-Karte gespielt hat. Alle vier Karten werden abgeworfen, es sei denn, eine Block-Karte wurde gespielt (siehe weiter unten). Beispiel: Weiße Börse beginnt mit Wahre blaue Magie, Blau Stärke 4. Schwarzer Dolch antwortet mit Bauernzorn, eine grüne Karte mit 2 blauen Gegen-Punkte: 4-2. Weißer Dolch spielt als nächstes Fixer Fraß, eine rote Karte mit 3 blauen Unterstütz-Punkten. Weiß führt 7-2. Schwarze Börse spielt die letzte Karte: Finanzkampagne, eine rote Karte mit 6 blauen Gegen-Punkte. Der Endstand ist 7-8, das schwarze Team vereiteln Wahre blaue Magie

13 15 Alle 4 Karten werden abgeworfen, kein Einfluss wird gewonnen. Schwarze Börse spielt die nächste Karte, da sie die meisten GegenPunkte gespielt hat. Schwarze Börse übernimmt (meiste Gegenpunkte) und spielt die nächste Karte. Weiße Börse beginnt Wahre blaue Magie

14 16 Ende einer Jahreszeit Eine Jahreszeit endet, nachdem sieben (7) Kartenrunden gespielt wurden. Sieben Intrigen sind von verschiedenen Spieler begonnen worden, einige waren erfolgreich und brachten ihrem Team Einfluss-Token in den Stadtbezirken oder Gold in ihren Schatzkisten. Alle ungenutzten Intrigen-Karten werden unbesehen abgeworfen. Der Zugmarker wird ein Feld weiter gerückt. Folgt eine neue Jahreszeit, so werden die Intrige-Karten gemischt (nicht die erfolgreichen Intrigen auf dem Brett) und je neun Karten an die Spieler ausgeteilt. Der Spieler mit der entsprechenden Saison- Karte deckt sie auf und spielt die erste Intrige-Karte. Nach dem Winter jedoch ist das Kartenspiel beendet und es folgen die Endjahresaktionen. 9 Ungewöhnliche Intrigen Starke Intrigen und Block-Karten Alle starken Intrigen (Stärke 6 oder 7) sind, wie auf der Karte vermerkt, auch verwundbar. Jede starke Intrige ist mit einer ganz bestimmten Block-Karte verbunden. Sobald ein Spieler eine starke Intrige beginnt, kann einer der Gegenspieler bei seinem Zug die jeweilige Block-Karte ausspielen. Die Intrige wird damit vereitelt und folgende Effekten treten in dieser Reihenfolge auf:

15 17 1) Die Runde wird normal zu Ende gespielt, ohne aber das Ergebnis zu ändern; 2) Der blockierende Spieler erhält einen Siegpunkt und rückt seinen Marker auf der Siegpunktskala um eins weiter; 3)Die Block-Karte selbst ist erfolgreich und der blockierende Spieler erhält die entsprechenden Einfluss-Token. Lege die Intrige-Karte auf das vorgesehene Feld auf dem Brett; 4) Der blockierende Spieler beginnt die nächste Intrige. Man darf niemals eine spezifische Block-Karte gegen eine starke Intrige seines Teamkollegen spielen. Block-Karten können aber auch als ganz normale Karte gespielt werden (als Intrige beginnen, Unterstützung, Vereitlung anderer Intrigen). Spezial-Intrigen Jede Gruppe hat zwei Spezial-Intrigen unter Ihren Karten. Wenn solch eine Intrige erfolgreich ist, bewirkt dies Zusätzliches zum normalen Spielablauf. Die Spezialeffekte sind kurz auf den Karten erklärt, genauer weiter unten in den Regeln (s. Seite 29-30). Die Spezialregeln gelten immer, bevor andere Einfluss-Token eingesetzt werden. Wird die Intrige vereitelt oder wird die Karte zur Unterstützung bzw. Vereitlung gespielt, wird die Sonderfunktion nicht eingesetzt.

16 18 11 Endjahresaktionen Nach Ablauf von vier Jahreszeiten müssen die Spieler ihr verdientes Gold ausgeben. Danach werden Siegpunkte an die Spieler (je nach Erfolg ihres Teams auf dem Brett) und die Gruppen (je nach erfolgreichen Intrigen im vergangenen Jahr) vergeben. Das Jahr endet, das nächste beginnt; oder aber das Spiel endet hier. In diesem Fall wird nun der Sieger bestimmt. Gold ausgeben In der ersten Endjahresaktion müssen die Spieler ihr verdientes Gold ausgeben. Alle Spieler verteilen hierzu gleichzeitig ihre Token in die fünf Stadtbezirke auf ihren Goldverteilungskarte. Die Verteilung erfolgt geheim unter ihren Schatzkisten und ohne Absprachen. Haben alle gesetzt, darf danach nichts mehr verändert werden. Die Kisten werden aufgedeckt und einer nach dem andern setzt in der Reihe der Saison-Karten die Token in die gewählten Gold- Boxen. Ist eine Box voll, so verfallen die geplanten Token.

17 19 Vergeben der Team-Siegpunkte In der zweiten Endjahresaktion werden Siegpunkte an die Teams vergeben. Jeder Spieler verdient Punkte für die Mehrheit an Einfluss-Token in einem Stadtbezirk. Jedes Mitglied eines Teams erhält Punkte: Drei Siegpunkte für die Mehrheit im Schloss; Zwei Siegpunkte für jeden anderen Stadtbezirk, indem sie die Mehrheit an Einfluss-Token haben. Insgesamt können also die beider Spieler eines Teams maximal 15 Siegpunkte pro Jahr verdienen. Die Spieler eines Teams können am Ende eines Jahres auch verschieden viel Punkte haben. So können einzelne Spieler bereits Punkte durch das Blocken einer starken Intrige der Gegner bekommen haben. Man beginnt in einem Bezirk und arbeitet sich dann durch alle sieben Bezirke durch. Alle Einfluss-Token (Ruhm, Anhänger, Macht und Gold) beider Teams in einem Bezirk werden addiert und miteinander verglichen. Bei Gleichstand werden keine Siegpunkte vergeben.

18 20 Hat ein Team die Mehrheit, werden die Siegpunktmarker der beiden Partner um die entsprechende Zahl an Feldern auf der Siegpunktskala weitergeschoben. Zuletzt werden alle Einfluss-Token vom Brett genommen. Beispiel: Nach der Verteilung des Goldes im Spieljahr 1325 ist es an der Zeit die Siegpunkte zu verteilen. Die Gosse ist leer, keines der Teams konnte eine erfolgreiche Intrige für die Gosse spielen, keines der Teams erhält Punkte. Beide Teams haben gleich viele Token in der Provinz, daher bekommt auch dort niemand Punkte. Das schwarze Team hat in 3 Bezirken die Mehrheit: den Kasernen, den Märkte und dem Hafen (3 x 2 = 6 Punkte). Das weiße Team hat in den Kirchen und im Schloss die Mehrheit, was ihm = 5 Punkte einbringt. Die jeweiligen 2 Marker des Teams werden um 6 bzw. 5 Felder weitergeschoben. Schwarzer Dolch führt 2 Punkte vor seinem Teamkollegen, da er im Herbst 2 starke Intrigen des Gegners geblockt hat.

19 21 Vergeben der Gruppen-Siegpunkte In der letzten Endjahresaktion werden entsprechend der erfolgreichen Intrigen Siegpunkte an die einzelnen Gruppen vergeben. Die auf dem Brett verdeckt liegenden Intrigen werden der Gruppen (Farbe) nach sortiert. Die Siegpunkte für die Gruppe (1 oder 2) sind oben rechts auf der Karte abgebildet. Hat eine Gruppe mehr erfolgreiche Intrigen gespielt als alle andere, bringt dies weitere Punkte und Abzüge ein. Der jeweilige Gruppenmarker wird um die entsprechende Punkte auf der Skala weitergeschoben: Erreichtes Punkte Jede erfolgreiche (reguläre) Intrige: 1 Siegpunkt Jede erfolgreiche starke oder Spezial-Intrige: 2 Siegpunkte Eine Gruppe hat die meisten erfolgreichen Intrigen: + 2 Siegpunkte Der Feind einer Gruppe (grün gegen rot, blau gegen gelb) hat die meisten erfolgreichen Intrigen: - 2 Siegpunkte Haben mehrerer Gruppen die meisten erfolgreichen Intrigen, werden keine Punkte addiert oder abgezogen.

20 22 11 Wer hat gewonnen? Nach der letzten Endjahresaktion im letzten Spieljahr erfolgt die finale Abrechnung: die Spieler decken ihre geheimen Identitäten auf und bestimmen ihre Gesamt-Siegpunkte. Die Gesamt-Siegpunkte ist die Summe seine Spieler-Siegpunkte und die seiner Gruppen-Siegpunkte. Es werden die Identitäten aufgedeckt und der jeweilige Spieler-Marker um die Siegpunkte der Gruppe weitergeschoben. Die Gruppe-Marker bleiben auf der Siegpunktskala stehen, falls es zu einem Unentschieden kommen sollte. Der Sieger wird so bestimmt: 1) Der Spieler mit den höchsten Gesamt-Siegpunkten gewinnt. 2) Haben mehrere Spieler gleichviel Gesamt-Siegpunkte, gewinnt der Spieler, der mit seiner geheimen Identität (Gruppe) mehr Punkte erspielt hat. 3) Steht es immer noch unentschieden wird der Sieger in dieser Reihenfolge ermittelt: 1 - Die Geheimgesellschaften 2 - Die anständigen Bürger 3 - Die Mönche und Mystiker 4 - Die Unterwelt

21 23 Beispiel: Weißer Dolch und Weiße Börse haben beide 5 Siegpunkte. Schwarze Börse hat 6 Siegpunkte, Schwarzer Dolch hat 8 Siegpunkte (SP). Die Gruppen haben so gepunktet: rot 7 SP, blau 6 SP, grün 3 SP und gelb 1 SP. Nun enthüllen die Spieler ihre Identität und berechnen die Gesamt- Siegpunkte: Tim (Weißer Dolch) ist grün und hat = 8 Siegpunkte Bettina (Weiße Börse) ist rot und hat = 12 Siegpunkte Christian (Schwarzer Dolch) ist gelb und hat = 9 Siegpunkte Alice (Schwarzer Börse) ist blau und hat = 12 Siegpunkte Bettina und Alice haben beide 12 Punkte, doch Bettina hat mehr Punkte durch ihre Gruppe gemacht und hat deshalb gewonnen (rot hat mehr als blau erspielt). Es lebe die Unterwelt!

22 24 12 Spielregeln für 3 Personen Spielt man Kraków 1325 AD zu dritt, dann bietet es eine neue, ziemlich andersartige Spieldynamik. Es gelten alle Regeln, mit Ausnahme der an dieser Stelle genannten Änderungen. Die Spieler sind Weiß, Schwarz und Lila. Jeder Spieler bildet sein eigenes Team, benutzt seine eigenen Einfluss-Token und spielt gegen alle anderen um die Vorherrschaft in den Stadtbezirken. Aufbau Man benutzt diesmal die lila Token und entfernt jeweils 10 weiße und 10 schwarze Token: jeder Spieler benutzt insgesamt 45 Token. Man entfernt einen weißen und einen schwarzen Siegpunktmarker und eine entsprechende Schatzkiste. Der lila Spieler benutzt seinen eigenen Siegpunktmarker und die dritte Schatzkiste. Die Geheimen Identitäten werden gemischt, jeder Spieler erhält eine davon. Die 4. Karte wird unbesehen beiseite gelegt. Diese Karte wird bei der ersten Endjahresaktion (1325) im Rahmen der Gruppen-Siegpunkte aufgedeckt und ihr Gruppensiegpunktmarker danach aus dem Spiel genommen. Die Saison-Karten Frühling, Sommer und Herbst werden gemischt und verdeckt ausgeteilt, die Winterkarte wird beiseite gelegt. Im Winter spielt der Spieler mit den wenigsten Einfluss-Token auf dem Spielbrett die erste Intrige aus (bei Gleichstand beginnt der Spieler der zuerst Saisonvorteil hatte).

23 25 Intrigen ausspielen In einem 3-Personen Spiel bestimmt die Saison-Karte nur, wer zu Beginn einer Jahreszeit die erste Intrige spielen darf (sie wird nicht benutzt um ein Unentschieden zu lösen), sowie die Reihenfolge der Goldverteilung. Jeder Spieler erhält 9 Intrige-Karten zu Beginn einer jeden Jahreszeit. Die Jahreszeit endet, nachdem 8 Runden gespielt werden (nicht 7 Runden wie bei 4 Spielern). In einer Jahreszeit spielt der erste Spieler eine Intrige gegen beide anderen Spieler. Sein erster Gegner (im Uhrzeigersinn) muss nun entscheiden, ob er 1) eine Karte spielt, um die Intrige zu vereiteln, oder 2) passt. Spielt er eine Karte, so muss sie gleich oder mehr Gegen- Punkte als die angespielte Startintrige haben. Kann oder will er keine solche Karte spielen, muss er passen. Passt er, so muss er eine Karte verdeckt abwerfen, ohne sie den anderen zu zeigen.

24 26 Passt der erste Gegenspieler, muss der zweite Gegner immer eine Karte spielen (er darf nicht passen!) In diesem Fall gibt es zwei mögliche Ergebnisse: 1) schlägt der zweite Gegner die Intrige (mehr Gegen-Punkte oder spez. Block-Karte), gilt die Intrige als vereitelt und er beginnt die nächste Runde. 2) Zeigt die gespielte Karte weniger oder gleich viel Punkte als die Startintrige, gilt diese als erfolgreich. Der Startspieler erhält die jeweiligen Einfluss-Token und beginnt die nächste Runde. Passt der erste Gegner indes nicht, sondern spielt eine Karte, gibt es erneut zwei Möglichkeiten: 1) Die Karte zeigt mehr Gegen-Punkte, die Intrige ist vereitelt. Der zweite Gegner muss immer noch eine Karte spielen. Er kann passen (eine Karte verdeckt abwerfen) oder eine Karte mit noch mehr Gegen-Punkte (oder die jeweilige Block-Karte) gegen die begonnene Intrige spielen. In diesem Fall beginnt der zweite Gegner dann die nächste Intrige. 2) Zeigt die Karte des ersten Gegners gleich viele Gegen-Punkte wie die Stärke der Startintrige, muss der zweite Gegner immer eine Karte spielen (er darf nicht passen). Spielt er einen oder mehr Gegen-Punkte (also nicht 0 ), ist die Intrige vereitelt und

25 27 der Spieler mit den meisten Gegen-Punkte beginnt die nächste Runde (bei Gleichstand beginnt der erste Gegenspieler). Spielt der zweite Gegenspieler 0 Gegen-Punkte gilt die Intrige als erfolgreich, der Startspieler erhält Einfluss-Token und beginnt die nächste Runde. Beispiel 1: Der schwarze Spieler beginnt mit Waffengeschäfte - 4 Rot. Der weiße Spieler antwortet mit Wahre blaue Magie, welche 5 Gegen- Punkte gegen rote Intrigen zeigt. Waffengeschäfte ist jetzt schon vereitelt, kein Einfluss wird auf dem Spielbrett verteilt. Der lila Spieler hat nun die Wahl: er kann passen (eine Karte verdeckt abwerfen) und Weiß die nächste Intrige beginnen lassen. Er spielt jedoch Militärherrschaft (6 Gegen-Punkte vs Rot), welche Weiß schlägt und ihn selber zum neuen Startspieler macht. Beispiel 2: Der schwarze Spieler beginnt mit Waffengeschäfte - 4 Rot. Der weiße Spieler antwortet mit Papstbesuch, welche 4 Gegen-Punkte gegen Rot zeigt. Da die Punkte gleich sind, muss Lila eine Karte spielen (er darf nicht passen). Spielt er 0 gegen Rot, gelingt die Intrige, spielt er 1, 2, 3 oder 4 Gegen-Punkte (vs Rot), wird Waffengeschäfte vereitelt und Weiß beginnt die nächste Runde. Spielt er 5 oder mehr Gegen-Punkte (Rot), wird er selbst neuer Startspieler. Endjahresaktion Während der Endjahresaktion wird das Gold wie üblich ausgegeben. Für die Spieler werden Siegpunkte für die Mehrheit der Einfluss-Token (mehr Einfluss als jeder der anderer Spieler) in den einzelnen Stadtbezirken vergeben.

26 28 Durch das Fehlen einer der Geheimen Identitäten muss die Vergabe der Gruppen-Siegpunkte verändert werden. Wenn zum ersten Mal Gruppen-Siegpunkte vergeben werden (1325), wird die überzählige Geheime Identität aufgedeckt. Alle anderen Identitäten der Spieler bleiben bis zum Spielende geheim. Alle erfolgreichen Intrigen dieser unbenutzten Gruppe werden auf den Ablagestapel abgeworfen. Dann wird die Anzahl der erfolgreichen Intrigen der übrigen drei Gruppen verglichen. Hat eine dieser Gruppen die Mehrheit, so bekommt sie 2 Bonus- Siegpunkte, die beiden anderen jeweils 1 Minuspunkt (die Feindschaften spielen bei drei Spielern keine Rolle).

27 29 13 Überblick der Spezial-Intrigen DIE ANSTÄNDIGEN BÜRGER (grün) Schwarzer Tod: Entferne Karte Jeder Gegner muss sofort eine seiner Handkarten verdeckt abwerfen. In allen weiteren Jahreszeiten des laufenden Spieljahres erhalten sie nur 8 statt 9 Karten ausgeteilt. Es werden aber immer noch 7 (oder 8, bei 3 Spieler) Kartenrunden gespielt.* Bauerzorn: Entferne 1 Macht und 1 Anhänger Sie können auch aus zwei Bezirken stammen. DIE MÖNCHE UND MYSTIKER (blau) Seelen retten: Ersetze 3 Anhänger Du darfst insgesamt bis zu 3 Anhänger des Gegners aus einer oder mehrerer Anhänger-Boxen entfernen und durch Token deines Teams in der jeweilige Box ersetzen. Kriegsprophezeiung: Entferne 1 Ruhm und 1 Macht Sie können auch aus zwei Bezirken stammen.

28 30 DIE GEHEIMGESELLSCHAFTEN (gelb) Werbung: Ersetze 3 Ruhm Du darfst insgesamt bis zu 3 Ruhm-Token des Gegners aus einer oder mehrerer Ruhm-Boxen entfernen und durch Token deines Teams in der jeweilige Box ersetzen. Eine Depression: Entferne 2 Gold Wähle einen Gegner, er muss 2 Gold Token aus seiner Schatzkiste entfernen. Besitzt er kein Gold, geschieht nichts, hat er nur eins, muss er dieses abgeben. DIE UNTERWELT (rot) Grabraub: Extra Karte Jeder Spieler deines Teams zieht sofort eine weitere Intrige- Karte (von unten vom Ablagestapel). In weiteren Jahreszeiten des laufenden Spieljahres erhalten sie nur 10 statt 9 Karten ausgeteilt. Es werden aber immer noch 7 Kartenrunden (oder 8, bei 3 Spieler) gespielt.* Die Straße regiert: Entferne 1 Macht und 1 Gold Du darfst aus einem beliebigen Bezirk 1 Macht entfernen. Dann wählst Du einen Gegner, der 1 Gold aus seiner Schatzkiste entfernen muss. Hat er kein Gold, geschieht nichts. * In dem seltenen Fall, wenn ein Team sowohl unter Schwarzer Tod und Grabraub leidet, erhalten die Spieler üblich 9 Karten.

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