Vorbemerkungen. Vorbemerkungen
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- Franz Lenz
- vor 8 Jahren
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1 Usability Testing Vortrag vom Referenten: Sascha Helfenbein Daniel Claußner Aufbau Vorbemerkungen Definition Ziele von Usability Testing Usability Tests (Allgemeiner Aufbau) Kostenfaktor Usability Inspection Heuristische Evaluation Cognitive Walkthrough Usability Tests (Methoden)
2 Vorbemerkungen Usability is the measure of the quality of the user experience when interacting with something -- whether a Web site, a traditional software application, or any other device the user can operate in one way or another. (Jakob Nielsen, 1998) Breit angelegte Definition, allerdings beschränkt sich Usability in der Praxis meist auf computerbezogene Themen Vorbemerkungen In zunehmendem Maße auch Handys, Videorekorder u. a. elektronische Geräte Usability auch im deutschen Sprachraum, da keine geeignete Übersetzung gefunden wurde bzw. die eigentliche Bedeutung wiedergeben würde U. ist demnach eine hypothetische Eigenschaft die einer Software zugeschrieben wird, wenn sie benutzerfreundlich, angenehm zu bedienen, geeignet zur Erfüllung einer bestimmten Aufgabe und dergleichen mehr ist
3 Vorbemerkungen Immer größer werdende Konkurrenz in der Softwarebranche führte dazu, dass diese Aspekte mehr und mehr berücksichtigt werden Wie können Charaktereigenschaften, wie angenehm zu bedienen in konkrete Ziele umgewandelt werden? Usability als Ziel erstrebenswert aber der Weg dahin noch weitgehend unerforscht Vorbemerkungen Als Kompromiss hieraus Entwicklung des Usability Engineering, dass als Ingenieurwissenschaft sowohl praktischen Erfordernissen aber auch wissenschaftlicher Überprüfung gerecht werden soll: Usability als allgemeines Ziel sollte je nach Situation in konkrete Eigenschaften o. Attribute unterteilt werden können sollen messbar sein Kritische Werte für die Attribute sollten angebbar sein Vergleich Ist Soll-Werte muss möglich sein
4 Definition Usability ISO 9241 Usability eines Produktes ist das Ausmaß, in dem es von einem bestimmten Benutzer verwendet werden kann, um bestimmte Ziele in einem bestimmten Kontext effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen. Usability ist demnach nicht allein die Eigenschaft eines Produktes, sondern das Attribut einer Interaktion eines Benutzers mit einem Produkt innerhalb eines bestimmten Kontextes. kann nicht ohne weiteres auf andere Benutzer des gleichen Produktes übertragen werden. Ein Produkt sollte den Benutzer in die Lage versetzen, genaue und komplette Ergebnisse zu erzielen (Effektivität). Die Ressourcen, die ein Benutzer in diese Interaktion investieren muß, sollten in Relation zum Ergebnis stehen (Effizienz). Definition Usability Notwendige Elemente zur Bestimmung der Usability einer Benutzer-Produkt Interaktion: Beschreibung der: Ziele der Interaktion Der Benutzer Der Aufgaben Der Ausstattung Der Umgebung Usability Messgrößen
5 Definition Usability Usability Engineering ist ein Prozeß, in dessen Verlauf die Usability eines Produktes definiert, gemessen und verbessert wird Anwendung und Methoden sind flexibel und können der jeweiligen Situation und ggf. auch dem Budget angepasst werden Entscheidendes Element: die angestrebten Ziele Usability Festlegung der Ziele 1. Benutzerbeschreibung Relevante Eigenschaften der verschiedenen Kategorien von Benutzern sollen widergespiegelt werden (Alter, Erfahrung mit ähnlichen Produkten, Benutzungshäufigkeit) 2. Aufgabenanalyse Sammlung formaler und weniger formaler Techniken um herauszufinden, zu welchem Zweck ein Produkt eingesetzt wird, die momentane Erreichung dieses Zwecks und welchen Einfluss das aktuelle und das zukünftige Produkt darauf haben wird
6 Usability Festlegung der Ziele 3. Usability-Attribute Allgemein: Effizienz, Effektivität und Zufriedenheit Spezieller: bspw. Fehlerraten, Flexibilität oder Erlernbarkeit Entscheidend: Operationalisierbarkeit dieser Kriterien (Messbarmachen, Kritische Größen festlegen) Entscheidungsgrundlage für spätere Schritte 4. Messinstrumente Beschreibung der Methode wie Werte zu einem Usability- Attribut gewonnen werden Liefert quantitative Ausprägungen eines Attributs sowohl subjektiver als auch objektiver Art Bsp.: Protokollierungssoftware oder videos, Benchmarkaufgaben oder Fragebögen Usability Festlegung der Ziele 5. Messgrößen Welche Messgrößen eingesetzt werden ist stark situationsabhängig Bsp.: Bediensoftware für ein Kernkraftwerk 6. Kritischer Level Definition des Bereichs akzeptabler Werte Möglich: Absolute Grenzwerte Relativer Vergleich zu einem anderen Produkt 7. Usability Probleme Qualitative Beobachtungen zu: Reibungsloser Ablauf der Bedienung An welchen Punkten stockt die Interaktion Wo treten Probleme in der Bedienung auf
7 Usability Tests Usability Test ist der Name für ein Vorgehen, während dessen überprüft wird, ob die festgelegten Usability-Ziele erreicht worden sind. Allgemeiner Ablauf: Vorbereitung Einführung Test Abschlussbesprechung Analyse Bericht Usability Tests Typischer Aufbau bei einem Produkttest
8 Usability Tests - Vorbereitung Aufgaben bestimmen Testmethoden Testmaterial und Einrichtung Teilnehmer Usability Tests - Einführung Informationen zum Test Dauer und Zweck Ablauf und Struktur Interpretation des Verhaltens nur hinsichtlich der Produkteigenschaften Rechtliche Aspekte Möglicherweise Schweigepflicht Freiwillige Teilnahme
9 Usability Tests - Abschlussbesprechung Fragebogen hinsichtlich subjektiver Messgrößen, sowie die Möglichkeit zu eigenen Kommentaren Erklären lassen von bestimmten Situationen während des Tests Vollständige Daten? Eindeutig zuordenbar? Kurzer Bericht der frischen Erinnerungen Usability Tests - Analyse Einfache Analyse Vergleich von Soll- und Ist-Werten der Usability Attribute Videoanalyse Nachträgliche detailliertere Auswertung Argumentationshilfe
10 Usability Tests - Bericht Entscheidend: Nicht die Zielgruppe aus den Augen verlieren Sollte aus: Zusammenfassung, Methoden, Ergebnissen und Empfehlungen bestehen. Usability - Kosten Durch das Einsetzten von Usability Testing in einen frühen Entwicklungsstadium, können mögliche Schwachstellen noch ohne größeren Aufwand beseitigt werden. Bei Verzicht auf ein solches Vorgehen können die Kosten u.u. folgende Punkte umfassen: Berücksichtigung falscher und Weglassen richtiger Elemente Zeitlicher und finanzieller Aufwand für Redesign Negative Marktresonanz, Imageverlust Verkaufsrückgänge
11 Usability - Kosten Zahlen: Kosten-Nutzen-Verhältnis: 1:2 bis 1:10 (Karat 1989) 60% des Quellcodes von Computersoftware und 40% oder mehr der Entwicklungskosten entfallen auf die Benutzerschnittstelle. Kosten von Veränderungen: 1,5 EH während der Konzeptionsphase 6 EH während der frühen Entwicklungsphase 60 EH während der Phase des Systemtests 100 EH nach Markteinführung 80% der Kosten für Softwareentwicklung entfallen auf die Post- Einführungsphase Usability - Kosten Folgerungen: Usability Engineering während der verschiedenen Entwicklungsphasen eines Produktes erhöht die Wahrscheinlichkeit für einen Markterfolg und reduziert Entwicklungskosten. (Karat, 1994) Usability Engineering erhöht die Qualität von Systemen, die innerhalb von Organisationen verwendet werden, bis hin zu Produkten, die weltweit auf dem Markt angeboten werden. (Karat, 1997) Der globale Wettbewerb bietet eine große Auswahl an Produkten aller Marktnischen. Daher werden Kunden Produkte, mit denen sie nicht zufrieden sind in immer größerem Maße unberücksichtigt lassen. (Jones & Sasser, 1995)
12 Usability Inspection Der finanzielle Aufwand ist noch immer der Hauptgrund, dass Unternehmen ihre Produkte nicht auf Usability hin untersuchen Um dieses Hindernis zu entschärfen wurden Methoden zur Usability Inspection entwickelt (Alternative, Ergänzung) Usability Inspection Definition: Name für eine Reihe von Methoden, bei denen Gutachter Usability-relevantem Aspekte eines Produktes überprüfen Gutachter können Endanwender, Domänenexperten, Softwareentwickler oder Usability Ingenieure sein
13 Usability Inspection Ziele: Diese Methoden sollen meist Usability Probleme identifizieren Häufig wird auch untersucht ob ein Produkt leicht zu erlernen ist oder ob es bestimmten Standards entspricht Auswahl der Methoden: hier ist zu berücksichtigen: Ziel der Untersuchung Je nach Strukturiertheit der Untersuchung Szenarien hilfreich? Erfahrung der Prüfer Zeitlicher, personeller und finanzieller Aufwand der Methoden Usability der Methoden Usability Inspection Validität von U.I.: In welchem Maße ist die gewählte Methode in der Lage Probleme von Endanwendern vorherzusagen Um quantitative Vergleiche zu machen werden hier als Statistik oft die Anzahl der erkannten Probleme verwendet Aber Detailliertheitsgrad der Untersuchung und Entwicklungsstand des jew. Produktes können stark variieren und Vergleiche unmöglich machen V. nicht nur Eigenschaft sondern auch Anwendung der Methode wird auch durch die Eigenschaften des Gutachters beeinflußt
14 Usability Inspection Klassifikation der Probleme: Beurteilung der Probleme mit einer Kombination nach: Auftretenshäufigkeit, -wahrscheinlichkeit und Einfluss auf die Bedienung eines Produktes Üblicherweise werden diese Dimensionen in die Kategorien niedrig, mittel und hoch unterteilt und zu einem Maß verrechnet Informationsgehalt der Inspection Methoden: U.I.-Methoden sind eher geeignet Probleme zu finden als Lösungen vorzuschlagen Wertvolle Hinweise für das Redesign kann die Rangfolge der gefundenen Probleme sein um Ressourcen auf schwerwiegende Probleme zu konzentrieren Usability Inspection Einsatzzeitpunkt: Eine fertig gestaltete Benutzerschnittstelle muss vorhanden sein In frühen Entwicklungsstadien ungeeignet Optimaler Einsatzzeitpunkt mittlere Phasen der Entwicklung Quintessenzen: Discount -Usability besser als diesen Bereich zu Ignorieren (unter Umständen Ersatz für U.-Tests) Experten als Gutachter effektiver als Laien 3-12 Prüfer grundsätzlich benötigt Anzahl abhängig von Expertise der Prüfer, Komplexität des Produktes und Position im Entwicklungsprozeß
15 Heuristische Evaluation Einer der bekanntesten Vertreter von Usability Inspection Eine geringe Zahl von Gutachtern untersucht und überprüft die Schnittstelle eines Produktes inwieweit diese mit bestimmten Usability Prinzipien (Heuristiken) übereinstimmen Heuristische Evaluation Beispiele Heuristiken von Molich und Nielsen (1990) Simple and natural dialogue Speak the users' language Minimize the users' memory load Consistency Feedback Clearly marked exits Shortcuts Precise and constructive error messages Prevent errors Help and documentation Ziel dieses Ansatzes ist es keinen Anlass mehr zu geben auf Usability Untersuchungen zu verzichten
16 Heuristische Evaluation Durchführung: Jeder Gutachter untersucht das Produkt alleine Austausch über Ergebnisse erst nach Abschluss der Untersuchungen Bei sehr domänenspezifischen Produkten Aufgabenszenarien hilfreich Keine Lösung für Usability-Probleme werden geliefert allerdings liegen Lösungen meist auf der Hand wenn die Probleme gefunden wurden Heuristische Evaluation Ergebnis: Liste von Usability Problemen Jedes Problem sollte genau beschrieben werden und auf die verletzte Heuristik Bezug nehmen Es werden keine expliziten Lösungen geliefert, diese können aber anschließend in Gruppendiskussionen diskutiert werden Nielsen (1994) stellte in einer Untersuchung ein Nutzen-Kosten-Verhältnis von 48:1 fest Empfohlen werden 3-5 Gutachter um etwa 60-75% der Usability Probleme zu finden
17 Heuristische Evaluation Severity Ratings (Problembewertung): 3 Dimensionen: 1. Problemhäufigkeit Tritt das Problem während vieler oder weniger Interaktionssituationen auf? 2. Problemeinfluss In welchem Ausmaß wird die Aufgabenbewältigung beeinflusst 3. Persistenz Ist das Problem leicht zu umgehen, sobald es bekannt ist? Heuristische Evaluation Problemcharakteristiken: Wahrscheinlichkeit große Probleme zu finden 42% ggü. Wahrscheinlichkeit kleine Probleme zu finden 32% Mehrzahl der gefundenen Probleme sind geringfügige (bei Nielsen (1994) etwa 72%) Daher Gewichtung der Probleme besonders wichtig um schwerwiegende Mängel zuerst zu beseitigen Es empfielt sich Benutzertests mit heuristischer Evaluation zu kombinieren um das Nutzer-Interface von Schwachstellen zu befreien Anschließen könnte sich noch ein empirischer Usability Test der sich auf verbliebene Bedienschwächen konzentriert
18 Cognitive Walkthrough (CW) Die CW ist eine Usability Inspection Technik, wobei die Urteile eines oder mehrerer Gutachter herangezogen werden. Der CW analysiert (vorgegebene) korrekte Handlungsabläufe und fragt dabei, ob diesen Abläufen tatsächlich von den Benutzern gefolgt wird. Konzentration auf die mentalen Prozesse eines hypothetischen Nutzers. Schwerpunkt vor allem auf der leichten Erlernbarkeit der Bedienung eines Produktes. CW - Entwicklung Die erste Version eines CW bestand lediglich aus einer DIN A4 Seite mit Fragen, die sich auf Absichten, Ziele und Aktionen der Benutzer, sowie die Rückmeldungen des Systems bezogen. In einer zweiten Version wurde das kurze Formular mit zusätzlichen Fragen und Illustrationen erweitert. Die z.z. aktuelle dritte Version versucht nun die Methode leichter anwendbar für Personen ohne großes Hintergrundwissen zu machen.
19 CW- Ablauf Die Durchführung des CW kann in folgende Schritte unterteilt werden: Definition des Inputs Untersuchung der Handlungssequenzen für jede Aufgabe Protokollierung kritischer Informationen Revision des Interfaces CW Ablauf 1. Definition des Inputs: Benutzercharakteristiken Wer wird das zu entwickelnde System verwenden? Beispielaufgaben Sollten wichtig und realistisch sein Handlungssequenzen Welche Folge von Aktionen ist für jede Aufgabe auszuführen? Beschreibung oder Implementierung des Interfaces Was bekommt der Benutzer während der einzelnen Bedienschritte zu sehen?
20 CW Ablauf 2. Untersuchung der Handlungssequenzen Beginn des eigentlichen CW: Der Prüfer arbeitet sich durch die einzelnen Arbeitsschritte des korrekten Lösungsweges. Dabei sind für jede Aktion die Voraussetzungen und die Folgen zu bedenken. Aus diesen Überlegungen soll geschlossen werden, wie wahrscheinlich es ist, daß der typische Benutzer das Aufgabenszenario korrekt bearbeiten kann. CW Ablauf Hilfreiche Fragen: Wird der Benutzer versuchen, den richtigen Effekt zu erzielen? Wird der Benutzer erkennen, daß die korrekte Aktion zur Verfügung steht? Wird der Benutzer eine Verbindung herstellen zwischen der korrekten Aktion und dem gewünschten Effekt? Wenn die korrekte Aktion ausgeführt worden ist: wird der Benutzer den Fortschritt erkennen?
21 CW Ablauf 3. Protokollieren kritischer Informationen Es sind alle Informationen und Kenntnisse anzugeben, die der Benutzer für bestimmte Handlungsschritte haben muss. Alle Aktionen sollen aufgelistet werden, die wahrscheinlich zu einer Fehlbedienung führen. Zusätzlich sind die mutmaßlichen Gründe für diese Fehlbedienung anzugeben. CW Ablauf 4. Revision des Interfaces Möglichkeiten zur Problembehebung bei folgenden auftretenden Bedienschwierigkeiten: Der Benutzer versucht nicht, den richtigen Effekt zu erzielen. Der Benutzer erkennt nicht, daß die korrekte Aktion zur Verfügung steht. Der Benutzer stellt keine Verbindung her zwischen der korrekten Aktion und dem gewünschten Effekt. Der Benutzer erhält keine Rückmeldung über seine (erfolgreiche) Aktion.
22 CW - Intentionen Zweck des CW ist es, dem Designer zu erklären, ob, wo und warum das Design die Interaktion Benutzer-Produkt beeinträchtigen wird. Die Ergebnisse der Analyse sollen konkrete Informationen liefern, die den Entwickler in die Lage versetzen, durch Produktänderungen gezielt auf die erkannten Schwachstellen einzuwirken. Usability Tests - Methoden Usability Tests arbeiten mit Testpersonen, sind aufgabenorientiert und gut geeignet um gravierende Usability Probleme aufzudecken. Allerdings werden nur die mit der Aufgabenstellung verbundenen Probleme gefunden. Generell sollte zuvor eine heuristische Evaluation oder ein CW durchgeführt worden sein.
23 Usability Tests - Eyetracking Eyetracking Es wird gemessen, in welcher Reihenfolge, wann und wie lange die Versuchsperson einen bestimmten Bereich des Bildes betrachtet. Abb 1. Ein typischer Gaze Plot. Man erkennt den Blickpfad sowie Verweilorte (Kreise). Abb 2. Eine typische Hotspot-Karte. Man erkennt die Verweilorte (gelb = kürzer, rot = länger) Usability Tests - Eyetracking Vorteile: Es werden harte Daten gewonnen. Rückschlüsse auf unmittelbare kognitive Vorgänge. Keine negativen Effekte wie etwa soziale Erwünschtheit oder der Versuchsleitereffekt. Es ist möglich festzustellen, ob eine Versuchsperson liest, oder den Text nur nach bestimmten Wörtern scannt Es kann ermittelt werden, auf welche Bereiche des Bildschirms (Navigationsleisten, Werbebanner, etc.) sich die Aufmerksamkeit der Versuchsperson konzentriert. Das Suchverhalten des Nutzers wird nachvollziehbar.
24 Usability Tests - Eyetracking Nachteile Es ist nicht messbar, ob und was eine Versuchsperson tatsächlich "gesehen" bzw. wahrgenommen hat. Es ist auch nicht möglich, mit völliger Sicherheit festzustellen, dass ein Nutzer etwas nicht gesehen hat. Eyetracking alleine erlaubt keine Rückschlüsse darauf, warum eine Versuchsperson ein Bildschirmelement fixiert hat oder nicht. Nicht alle Nutzergruppen können ohne weiteres untersucht werden, da einige Verfahren Brillenträger ausschließen oder den Einsatz von Kontaktlinsen erfordern. Einige, vor allem ältere, Verfahren arbeiten mit am Kopf des Nutzers befestigten Kameras, verlangen eine Fixation der Versuchsperson, oder das Einsetzen von Kontaktlinsen. Ein verstärkter Laboreffekt ist hier nicht auszuschließen. Der Aufwand, der zur Auswertung der Ergebnisse betrieben werden muss, ist sehr hoch. Dies wirkt sich auch auf die Kosten aus. Usability Tests Thinking Aloud Am weitesten verbreitete Usability Testmethode Eindrücke werden während der Benutzung lautsprachlich wiedergegeben Variante: Write-Along -Verfahren
25 Vielen Dank für die Aufmerksamkeit Literatur
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