Fakultät für Informatik. Usability. Hausarbeit zum Proseminar Spezialisierung innerhalb der Informatik Prof. Dr. Köchel / Marion Riedel SS 2003

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1 Fakultät für Informatik Hausarbeit zum Proseminar Spezialisierung innerhalb der Informatik Prof. Dr. Köchel / Marion Riedel SS 2003 Daniel Pietschmann AIF 4.Fachsemester 9.Juli 2003

2 Inhaltsverzeichnis 1. Einleitung 3 2. Von HCI zu Engineering Tests 9 5. im Internet Ablauf eines Tests Vorher Nachher : Eine Website im Wandel Engineering nach der ISO-Norm Ausblick 16 Literaturverzeichnis 17 2

3 1. Einleitung Schon seit Menschengedenken entwickeln findige Köpfe Werkzeuge um das Leben zu erleichtern. Nicht alle Erfindungen haben sich durchgesetzt, aber diejenigen die es haben, wurden stetig weiterentwickelt und verbessert. Hätte sich Henry Ford 1913 bei den ersten Modellen des Ford T vom Fließband denken lassen, welche Komplexität und Komfort ein heutiger Ford bietet? Nicht nur die Technik der Automobile hat sich grundlegend verbessert, sondern auch die Handhabung. Waren alte Automobile noch Kurbelstarter ohne Kofferraum und ha r- ten Sitzen, kann man sich heute zurücklehnen, die automatischen Fensterheber betätigen und mittels Klimaanlage auch im Sommer das Autofahren genießen. Das Auto denkt für uns mit es sagt uns, wann wir tanken müssen, wann eine Türe nicht richtig geschlossen ist, hält uns über Temperatur und Geschwindigkeit ständig auf dem Laufenden. Man muss von der ganzen Technik gar nichts mehr verstehen, um es bedienen zu können. Einfache Symbole und Farben sind selbsterklärend. Dies alles sind Ergebnisse von langjährigen Tests und Studien der Ergonomie 1. Ziel dieser Forschungen ist es die Bedienbarkeit zu verbessern und die Fehleranfälligkeit zu senken. Nicht nur bei Automobilen, sondern bei Maschinen jeglicher Art komplexe Fabrikmaschinen, Haushaltsgeräten, Unterhaltungselektronik oder auch Software- Programmen. In der rasant gewachsenen Welt der Informatik ist es ebenfalls notwendig geworden Software-Projekte nicht einfach nur umzusetzen, sondern dabei die Software- Ergonomie stets im Auge zu behalten. Jede Software muss auf die Zielpersonen zurechtgeschnitten werden, muss wirtschaftlich finanzierbar bleiben und stellt damit den Software- Ingenieuren vor eine Vielzahl von Entscheidungen. Die Software-Ergonomie 2 beschäftigt sich laut Günther Rothhardt damit, Software so zu entwickeln, dass sie auf die spezifischen Stärken und Schwächen des Menschen abgestimmt ist, der diese Software benutzen soll [1] (Seite 63). Dabei werden unter anderem Dialogsysteme und Benutzerschnittstellen näher betrachtet. Dieser Teilbereich beschreibt die - Benutzbarkeit und Bedienerfreundlichkeit solcher Schnittstellen und Dialogsysteme. 1 Ergonomie = Wissenschaft von den Leistungsmöglichkeiten und grenzen des arbeitenden Menschen sowie der besten wechselseitigen Anpassung zwischen dem Menschen u. seinen Arbeitsbedingungen nach Duden, Bd. 5, Das Fremdwörterbuch. 2 Der Begriff Software-Ergonomie wurde ca von Brian Shackel geprägt 3

4 Im Speziellen befasst sich die Hausarbeit mit im Internet. Das World Wide Web entwickelt sich immer mehr zum Schaukasten, in dem Firmen, Konzerne und Privatleute um die Aufmerksamkeit der Betrachter buhlen. Professionelle Selbstdarstellung der Firmen in Sachen Design und Service ist Gang und Gebe. Doch oft verbergen sich hinter aufwändigen graphischen Designs und Oberflächen starke Mängel hinsichtlich der Benutzerfreundlichkeit und Handhabung. So fehlen manchmal wichtige Informationen zu den angebotenen Leistungen, wie etwa Bestellungen, oder wichtige Website-Funktionen funktionieren mit bestimmten Browser-Typen nicht. Fehlt die Firmenadresse komplett, oder ist eine Kontaktmöglichkeit erst nach aufwändigen minutenlangem Suchen zu finden ist es meist zu spät dann hat ein Großteil der Besucher bereits aufgegeben und eine andere Website aufgerufen. Die Frustationsgrenze der Leserschaft ist oft sehr gering. Derartige Fehler zu vermeiden ist die Hauptaufgabe der -Betrachtungen im Internet. Grundregeln für benutzerfreundliche Websites lassen sich aus der Gestaltung klassischer Softwareoberflächen und Gestaltungsprinzipien der Print- und Medientechnik vereinen. Die Web als neues Gebiet des Forschungszweiges Human Computer Interaction entwickelt sich bisher leider nur langsam. Nur wenige handfeste Studien untermauern die Theorien mit Ergebnissen und Statistiken. Dennoch ist dieses relativ neue Gebiet von hoher Relevanz und gewinnt mehr und mehr an Bedeutung, da immer mehr Webauftritte entstehen und in Konkurrenz untereinander nicht nur durch Inhalt sondern auch durch Benutzerfreundlichkeit überzeugen müssen. Doch wie kann man das erreichen? 4

5 2. Von HCI zu Die Beziehung von Eingabesystemen mit dem Menschen ist als Human Computer Interaction seit Mitte der 1980er Jahre ein akzeptierter Begriff. Jennifer J. Preece definiert 1994 im Buch Human-Computer-Interaction HCI wie folgt: "Human-Computer Interaction (HCI) is about designing computer systems that support people so that they can carry out their activities productively and safely." [2] Beteiligte Disziplinen von HCI sind neben der Informatik die Kognitions-, Sozial- und Organisationspsychologie, Arbeitswissenschaft aber auch Gestaltung & Design sowie Linguistik, Philosophie oder Soziologie. So legte z.b. auch Ben Shneiderman 1987 mit seinem Buch Designing the User Interface wichtige Grunderkenntnisse wissenschaftlicher Untersuchungen vor, die nach wie vor in aktuellen Forschungen und Entwicklungen im Bereich der Dialog- und Schnittstellengestaltung Anwendung finden. Shneiderman sieht verschiedene Grundsäulen erforderlich, um eine erfolgreiche Benutzerschnittstellenentwicklung zu garantieren. nach Shneiderman [3], S.1001, fig

6 Die Erfüllung der Grundsätze ergonomischer Dialoggestaltung führ t schließlich zur gewünschten Benutzerfreundlichkeit der so genannten. Die ISO 3 beschreibt wie folgt: " eines Produktes ist das Ausmaß, in dem es von einem bestimmten Benutzer verwendet werden kann, um bestimmte Ziele in einem bestimmten Kontext effektiv, effizient und zufrieden stellend zu erreichen." [9] Das bedeutet, dass ein System: leicht erlernbar und wiedererlernbar sein, effizient benutzbar sein, eine geringe Fehlerrate aufweisen sowie Benutzerzufriedenheit bewirken soll. Das bedeutet aber auch, dass man die eines Produktes nicht einfach von einem Benutzer auf einen anderen übertragen kann. Da verschiedene Grundkenntnisse des Benutzers, sowie Vorlieben oder gesellschaftliche und kulturelle Einflüsse die Benutzer unterscheiden. Oftmals werden auch verschiedene Kategorien der Benutzer angelegt, wie z.b. Anfänger, Fortgeschrittener, Experte oder Poweruser. Selbstverständlich muss man diese Unterteilungen bei jedem Produkt neu definieren. Die wird im Forschungsgebiet Eng i- neering 4 erforscht. Wieso sollte man verbessern wollen? Nicht nur gesetzliche Auflagen wie die Bildschirmarbeitsverordnung [4] oder ISO-Normen legen die Beachtung der nahe, sondern auch wirtschaftliche Aspekte. Produkte mit besserer Verständlichkeit und Ergonomie führen zu weniger Problemen der Benutzer und damit auch weniger Beschwerden oder Anrufen bei Produkt-Hotlines, und sorgen für einen Wettbewerbsvorteil gegenüber anderen Konkurrenzprodukten, die nicht so hohen Wert darauf legen. Außerdem ermöglichen verbraucherfreundliche Produkte ein effektiveres Arbeiten mit der Software und vermeiden überflüssigen psychischen Stress. [5] 3 ISO International Organisation for Standardization 4 AG Szwillus: Vorlesung Eingineering 6

7 3. -Engineering Die Grundsätze ergonomischer Dialoggestaltung, die eine angemessene Benutzerfreundlichkeit bewirken sollen, sind in [9] bzw. [10] beschrieben, und lauten wie folgt: Aufgabenangemessenheit: Ein Dialog ist aufgabenangemessen, wenn er die Erledigung der Arbeitsaufgabe des Benutzers unterstützt, ohne ihn durch Eigenschaften des Dialogsystems zu belasten Selbstbeschreibungsfähigkeit: Ein Dialog ist in dem Maße selbstbeschreibungsfähig, wie jeder einzelne Dialogschritt durch Rückmeldung unmittelbar verständlich ist oder dem Benutzer erklärt wird, wenn er die entsprechende Information verlangt. Steuerbarkeit: Ein Dialog ist in dem Maße steuerbar, wie der Anwender in der Lage ist, den gesamten Dialogablauf zu beeinflussen. Erwartungskonformität: Ein Dialog ist in dem Maße erwartungskonform, wie er den Kenntnissen aus bisherigen Arbeitsabläufen, der Ausbildung und den Erfahrungen des Benutzers sowie allgemein anerkannten Konventionen entspricht. Fehlerrobustheit: Ein Dialog ist in dem Maße fehlerrobust, wie das beabsichtigte Arbeitsergebnis trotz erkennbar fehlerhafter Eingaben mit minimalen oder ganz ohne Korrekturaufwand erreicht wird. Individualisierbarkeit: Ein Dialog ist in dem Maße individualisierbar, wie er Anpassungen an individuelle Benutzerbelange und Benutzerfähigkeiten in Hinblick auf seine Arbeitsaufgabe zulässt. Lernförderlichkeit: Ein Dialog ist in dem Maße lernförderlich, wie er dem Benutzer während des Erlernens Unterstützung und Anleitung gibt. 7

8 Diese Grundsätze sollten jeder Softwareentwicklung zugrunde liegen. Was in den 1980er Jahren mit Software-Ergonomie begann, bildet heute mit dem Engineering das derzeitige Ende der langen Entwicklung. Ergänzend zu den Anforderungen der Ergonomie, wie sie z.b. in der obigen ISO-Norm gezeigt sind, hat sich das Augenmerk stärker auf den eigentlichen Prozess der Erstellung ergonomischer Software gerichtet. Dieser Prozess selbst ist das Engineering, und soll gewährleisten, dass die Tauglichkeit von Beginn an im Prozess der Softwareentwicklung berücksichtigt wird, und über den gesamten Software-Life- Cyle erhalten bleibt. Ziel ist, am Ende ein -gerechtes Produkt abzuliefern. Dabei werden im Engineering Prozess solange Messungen bzw. Einschätzungen durchgeführt, und der Prozess ständig wiederholt, bis ein gewisses Maß an erreicht wird, welches vorher definiert wurde. Den Prozess unterteilt man laut Jakob Nielsen [6] (Chapter 4: The Engineering Lifecycle 5 ) in folgende Teile: 1.Analyse Analyse nach funktioneller und Benutzerorientierter Sicht, wie z.b. die Zielanalyse ( Goals), die Benutzeranalyse (Zielgruppen), die Aufgabenanalyse (welche Aufgaben erfüllt werden müssen) und die Kompetive Analyse (Vergleichsprodukte) 2. Entwurf Beginn des Software-Entwurfs anhand der Ergebnisse der Analyse und Anforderungen der Bildschirmverordnungen und vorliegenden Normen. Dabei werden auch frühzeitig schon Testbenutzer einbezogen. 3. Realisierung Umsetzung der Interaktionskomponenten und Verbindung mit dem Entwurf 4. Test Zusätzlich zu den Zwischenteststufen bildet ein abschließender Test einen finalen Bewertungsprozess, um die Gebrauchstauglichkeit zu überprüfen 5. Betrieb Ständige Überprüfung und Verbesserung muss feststellen, ob eine Gebrauchstauglichkeit verbessert werden und aktualisiert werden muss. 5 entspricht in etwa der ISO-Norm für Benutzer-Orientierte Gestaltung interaktiver Systeme 8

9 4. -Tests Der Testprozess des Engineering kann auf verschiedene Arten erfolgen. In Labors kommen 2 grundlegende Methoden zur Anwendung. Zum einen die Bewertung eines Produkts nach wissenschaftlich anerkannten Grundprinzipien und Normen für Benutzerfreundlichkeit, die Heuristische Evaluation, die von Spezialisten durchgeführt wird. Zum anderen die Methode der -Tests, bei dem ausgewählte Testpersonen meist typische Aufgaben in verschiedenen Stadien des Produkts am Produkt lösen müssen. Tests werden in allen Stadien der Produktentwicklung angewandt, sei es der Papier Prototyp, bei dem Skizzen, Ausdrucke von Entwürfen oder Layouts getestet werden, oder Vorabversionen eines Produkts vor dem Veröffentlichen. Auch an fertigen Produkten werden nach der Veröffentlichung oftmals weitere -Tests durchgeführt, um das Produkt zu verbessern oder einen eventuellen Nachfolger gleich besser planen zu können. Beim Lösen der Aufgaben werden die Testpersonen beobachtet, z.b. mittels Videoaufzeichnung oder Eyetracking, oder auch nur unter Anfertigen von Notizen der Aktionen der Tester. -Tests müssen dabei nicht zwangsläufig immer in einem -Labor stattfinden, obwohl dort in der Regel bessere Ausrüstungswerkzeuge und professionelles Personal zu finden ist. Ein Portables -Labor findet gerade bei kleineren Projekten mehr Anklang und ist kostengünstiger, da man ein solches Mini-Labor in Konferenzräumen aufbauen kann, und man nicht an die Standorte der wenigen festen Labors gebunden ist. Ein genauer Beispiel-Ablauf eines -Tests wird im Kapitel 5.1 behandelt. Beispiel Benutzerstudie [3] (S. 129, Abb. 4.1) Versuchsperson mit Versuchsleiter, Aufzeichnung der Aktionen durch Videokamera. Quelle: SUN Microsystems 9

10 5. im Internet Einen Teil des Erfolges einer Website macht die ergonomische Gestaltung aus, also die Tauglichkeit zur Verwendung des Angebotes. Ob ein Angebot übersichtlich ist und ob man sich gut darin zurechtfindet, entscheidet oft darüber ob ein Besucher wiederkommt oder die Website nie wieder besucht. Die Anforderungen an das Design einer guten Site unterscheiden sich daher nicht grundsätzlich von denen anderer Benutzungsoberflächen. Es liegt also nahe, auch hier die bekannten Grundsätze der Dialoggestaltung und deren Umsetzung auf das Web zu prüfen. Bedingt durch die Umstände des Internets, kann bei der Erstellung einer Site nicht in gleichem Maße die Darstellung bestimmt werden, da zunächst nicht bekannt ist mit welcher Technik der Benutzer arbeitet, und das Endprodukt auf verschiedenen Systemen auch verschieden aussieht. Eine hohe kann auch auf Websites ein Wettbewerbsvorteil sein. Demzufolge werden die Prinzipien des -Engineering ebenfalls auf Webseiten angewandt. Selbst auf kleineren Firmen-Webseiten kann man mit einigen wenigen Mitteln herausfinden, ob das Internet-Angebot benutzerfreundlich ist, und was man noch verbessern sollte. Dazu ein Beispiel eines kleinen -Tests für Webseiten Ablauf eines -Tests Anhand eines konkreten Beispiels wird hier gezeigt, wie ein kleiner -Test ablaufen könnte, den man auch ohne große Umstände als Amateur ohne Zusatzausrüstung durchführen kann, um kleinere Firmenwebsites oder private Angebote auf ihre Benutzertauglichkeit zu überprüfen. Die Testpersonen Als Testpersonen genügen drei bis fünf Probenutzer, die in etwa der Zielgruppe der Website entsprechen. Sie sollten möglichst unterschiedliches Vorwissen mitbringen. Jeder Tester bekommt einen eigenen Termin und z.b. eine halbe Stunde Zeit. 10

11 Erklärung an die Tester Man sollte den Testpersonen möglichst keine weiteren Informationen zu der Website geben, da Seiten im Internet auch nicht erklärt sind, und man nur so ein geeignetes Testszenario schaffen kann. Den Testbenutzern sollte klar gemacht werden, dass nicht sie selbst sondern die Website getestet wird, und dass Sie nicht eingreifen, sondern die Tester nur beobachten werden. Lassen Sie ihre Tester laut denken oder aufschreiben, was sie gerade tun, oder auf der Website tun wollen. Mögliche Aufgaben Als mögliche Testaufgaben kommen in erste Linie Tätigkeiten in Betracht, die der Durchschnittsbenutzer auf der Website ausführen wird. Das umfasst beispielsweise den Einkauf von Ware auf Shoppingseiten, die Ermittlung von Versandkosten oder Kontaktadressen. Weitere Möglichkeiten sind zusätzliche Suchaufgaben auf der Website, um die Navigation und Übersichtlichkeit der Webseite zu überprüfen. Sackgassen oder Unklarheiten können hier gut erkannt werden. Man kann ebenfalls die Tester bitten, Noten auf bestimmte Bereiche oder Funktionen der Website zu vergeben. So kann man Meinungen über Layout, Geschwindigkeit oder Übersichtlichkeit einholen. Beobachtung der Testpersonen Die Tester sollten schweigend beobachtet werden und keine Hilfestellungen erhalten. Es ist auch sinnvoll die Zeit zu stoppen, wie lange für die Lösung einer gestellten Aufgabe gebraucht wurde. Notizen über Probleme und Schwierigkeiten der Tester erlauben einen späteren Vergleich. Auswertung des Tests Bei der Endauswertung des -Tests sollte der Kenntnisstand des Nutzers einbezogen werden, um für die verschiedenen Nutzergruppen eventuell verschiedene Problemlösungen zu entwickeln. Generell sollte man abwägen, ob die aufgetretenen Probleme typisch sind, und was besonders gehäuft aufgefallen ist. 11

12 5.2. Vorher Nachher : Eine Website im Wandel Zur Veranschaulichung für den Vorher Nachher Vergleich einer Website nach einer - Evaluierung mit anschließender Korrektur dient als Beispiel die Website des Department of Mat erials der ETH Zürich. Das Neudesign der Universität mit dem neuen Corporate- Design steht dabei dem bisherigen Design gegenüber. Betrachten wir zunächst das alte Layout: Vorher: Auf die grün markierten Bereiche wird hier gesondert eingegangen: Bereich 1: Logo der Unterabteilung der ETH Zürich. Universitätslogo selbst ist unten rechts zu finden. Bereich 2: Navigationsmenü der Website Bereich 3: drei kleine Buttons zum Drucken der Website, zum Download einer PDF- Version und zum Empfehlen an andere Nutzer Bereich 4: Favoriten und aktuelle Nachrichten der Website. 12

13 Nachher: Auf die grün markierten Bereiche wird hier gesondert eingegangen: Bereich 1: Das Logo der ETH Zürich hat nun einen Platz oben links eingenommen. Damit kann der Besucher leichter erkennen, dass es sich um eine universitätsinterne Website handelt. Auch bei Firmenwebsites ist das Logo immer links oben angeordnet. Bereich 2: Die Hauptnavigation wurde erweitert und sortiert. Jobs wurde herausgenommen und durch Institutes & Groups ersetzt, wo man sich vor Ort um Jobangebote informieren kann. Die Navigation ist nun übersichtlicher und durch vergrößerte Schrift auch besser lesbar. Bereich 3: Das Suchfeld, was beim alten Design optisch kaum wahrnehmbar war, ist nun deutlich abgegrenzt und besser sichtbar. Bereich 4: Die Schaltflächen für Druck, PDF-Version und Empfehlung sind nun ebenfalls besser sichtbar platziert worden. Bereich 5: Die Überschriften und weiterführenden Informationen sind heller hinterlegt sowie besser gruppiert und lenken nicht mehr vom Inhalt ab. 13

14 Fazit: Viele Design-Schwächen des Benutzerinterfaces lassen sich mit Tests oder auch anderen genannten Evaluierungsmethoden herausfiltern, um danach entfernt zu werden. Oftmals können selbst kleinere Fehlerkorrekturen dafür sorgen, dass die Website erfolgreicher wird und die User-Akzeptanz steigt. Einige Zahlenbeispiele erfolgreicher Verbesserungen finden sich unter [7] Engineering nach der ISO-Norm Engineering ist auch im Internet durchaus anzuraten. Die ISO-Norm für Benutzer-Orientierte Gestaltung interaktiver Systeme [8] legt den Entwicklungsprozess als standardisierte Norm fest, und unterteilt diesen in verschiedene Phasen: 1. Phase : Grundkonzepte In dieser Phase werden grundlegende Eigenschaften festgelegt, wie beispielsweise die Absicht, die hinter einer Website steckt, und warum und wann Besucher die Website aufsuchen. Je nach Zielgruppe einigt man sich in dieser Phase auf grundlegende Gestaltungsmerkmale. 2. Phase : Benutzererwartungen Was erwarten potentielle Besucher von der Website? Wie gut erfüllt eine eventuell bestehende Website die Bedürfnisse der Benutzer? Welche Informationen brauchen die Besucher? Bringen sie bereits Erfahrung mit oder ist die Website auf Anfänger ausgerichtet? 3. Phase : Prototyp In dieser Phase wird ein erster Prototyp entwickelt und im -Test evaluiert 4. Phase : Inhalte platzieren Nun werden Inhalte auf der Website platziert, entsprechend aufbereitet für das Lesen am Bildschirm, mit kurzen Textpassagen, übersichtlichen und schnell erfassbaren Aufbau. 14

15 5. Phase : -Test In der fünften Phase werden alle bisherigen Ergebnisse im -Test evaluiert. Etwaige Verbesserungen werden noch vorgenommen, bevor die Website nach diesem zweiten abschließenden -Test veröffentlicht wird. 6. Phase : Veröffentlichung Mit der Veröffentlichung der Website endet der Prozess und beginnt zugleich erneut. Nach dem Launch 6 der Website gilt es per Umfragen und Nutzerstatistiken Meinungen der Besucher einzuholen, sowie Gewohnheitsprofile und Akzeptanz nachzuforschen. Aufgrund dieser Daten wird die Website permanent verbessert und benutzerfreundlicher. 6. Ausblick als Modebegriff und Schlagwort hat sich inzwischen schon recht weit verbreitet. Wissenschaftlich betrachtet sind -Untersuchungen doch noch recht jung. Software- Ergonomie und -Engineering sind heutzutage sogar ansatzweise gesetzlich vorgeschriebene Qualitätssicherungsmethoden geworden. Das ist auch nötig geworden, betrachtet man die teils immensen Produktionskosten aktueller Software. Unsummen werden bei modernen Software-Entwicklungsprozessen verschlungen, leider wird dabei nach wie vor oftmals die Benutzerfreundlichkeit außen vor gelassen. Durch die noch relativ große Akzeptanz von schlechter Software von Seiten der Nutzer ändert sich dies auch nur langsam. Software muss heutzutage leider nicht mehr unbedingt gut sein, um auf dem Markt zu überleben. Große Firmen erreichen Monopol-Stellungen und dem Anwender fehlen die Ausweichmöglichkeiten. Im Internet sieht das zum Glück noch anders aus. Da man nicht unbedingt auf vereinzelte Angebote angewiesen ist, setzen sich dort noch Qualität und Inhalt durch. Der Kunde ist hier noch König, und zwar ein König, der sich bei Missgefallen sehr schnell verabschiedet und nie wieder kehrt. Dieses Prinzip verstehen immer mehr Firmen, und passen ihre Webauftritte an. In Anbetracht der Millionen von Websites, die um Aufmerksamkeit buhlen, bringt jeder kle i- ner Vorteil gegenüber der Konkurrenz Pluspunkte beim Besucher. Auch einfachere Mittel genügen, um gravierende Fehler zu finden und zu beseitigen. Wenn auch langsam, so entwickelt sich die Szene weg von Webguru-Guides und Artikel-Beiträgen hin zu wissenschaftlich untersuchten und fundierten Methoden um eine Website-Entwicklung zum Erfolg zu machen. Dennoch bleibt es interessant aktuelle Entwicklungen und Forschungen weiterzuverfolgen, denn es gibt noch viel zu verbessern. 6 Launch = Veröffentlichung, Start einer Website 15

16 Literaturverzeichnis: [1] Günther Rothhardt: Praxis der Softwareentwicklung VEB Verlag Technik, Berlin (1988) [2] Preece, J., Rogers, Y., Sharp, H., Benyon, D., Holland, S., & Carey, T.: Human-computer Interaction Addison-Wesley Pub Co; 1st edition (May 1994) [3] Ben Shneiderman: Designing the User Interface - Strategies for Effective Human-Computer Interaction, 3/E Addison-Wesley Pub Co; 3rd edition (1998) [4] Bildschirmarbeitsverordnung [5] Christian Wolff Vorlesung Mediengestaltung WS2002/2003, TU- Chemnitz [6] Jakob Nielsen: Engineering Morgan Kaufman, San Francisco (1994) [7] Case Studies [8] DIN EN ISO (Norm-Entwurf), Ausgabe , Benutzer- Orientierte Gestaltung interaktiver Systeme, Beuth Verlag Berlin [9] DIN /8 [10] ISO 9241 Teil 10 16

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