Sucht nach Konsolen und Konsorten. Die Multimedia-Generation

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2 Quelle Cover und Titelbild: Andreas Mann/Patrick/bmp von Gerda Kneifel Jugendliche geraten durch schreckliche Begebenheiten wie in Winnenden und Erfurt zunehmend in ein Licht, das sie als unberechenbar und gewalttätig erscheinen lässt. Zu diesem Bild tragen die Medien einen Großteil bei, denn auf der Suche nach den Gründen für die Greueltaten wird die Nutzung Gewalt verherrlichender Computerspiele meist an erster Stelle genannt. Das ist aber nur ein Teil der Wahrheit, denn auch die Gesundheit der Teenager kann beeinträchtigt werden. Neuere Untersuchungen befassen sich mit Adipositas, Depressionen oder auch Angstzuständen als Folge exzessiven Fernsehens, Computer- oder Spielkonsolengebrauchs. Immer mehr Kinder und Jugendliche zeigen zudem Anzeichen einer Abhängigkeitserkrankung von Bildschirmmedien. Eine aktuelle Studie des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen e.v. (KfN) der Universität Hannover kommt zu dem Ergebnis, dass in Deutschland 4,5 Prozent aller Neuntklässler abhängig von Computerspielen sind oder Gefahr laufen, es zu werden [1]. Das sind Jungen und 1300 Mädchen im Alter von 15 Jahren. Tendenz stark steigend. Die Multimedia-Generation Kinder und Jugendliche verbringen heute nicht selten genauso viel Zeit vor Bildschirmmedien wie in der Schule. Der Kinder- und Jugendgesundheitssurvey (KiGGS) zum Beispiel, eine vom Robert Koch-Institut durchgeführte und 2007 veröffentlichte Studie, befragte bundesweit mehr als Kinder und Jugendliche zu ihrem Medienkonsum. Die Ergebnisse zeigen die immense Bedeutung, die elektronische Medien im Alltag von Kindern und Jugendlichen heute spielen. 96 Prozent der Elf- bis 17-Jährigen gaben an, dass sie täglich fernsehen oder Videos schauen. Mehr als 92 Prozent hören täglich Musik und am Computer sitzen 76 Prozent Tag für Tag. 33,5 Prozent aller Befragten nutzen Spielkonsolen und 62 Prozent Handys. Knapp vier Stunden täglich verbringen Jungen durchschnittlich vor den Bildschirmen, Mädchen immerhin noch 2,7 Stunden. Nach einer Befragung des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen, die Anfang dieses Jahres veröffentlicht wurde, verbringen 4,3 Prozent der Mädchen und 15,8 Prozent der Jungen sogar mehr als viereinhalb Stunden pro Tag vor dem Computer [1]. Sucht nach Konsolen und Konsorten Das Suchtpotenzial insbesondere von interaktiven Computerspielen wird in Europa erst seit wenigen Jahren wahrgenommen anders als

3 11 Risikogruppen Besonders gefährdet sind Jugendliche, die männlichen Geschlechts sind. Sie sind achtmal häufiger süchtig als Mädchen. Die geben sich eher Online-Einkäufen, dem Musikhören und Telefonieren via Handy hin. Diese Beschäftigungen bergen weit weniger Suchtpotenzial. vor allem dann spielen, wenn es im realen Leben nicht so gut läuft (dysfunktionale Stressregulation). im Spiel vor allem Macht und Kontrolle ausleben wollen. die Diagnose ADHS erhalten haben. überwiegend Rollenspiele spielen. unter erhöhter Schulangst leiden. unter einem geringen Selbstwerterleben in Schule und Freizeit leiden. eine Klasse wiederholen mussten. nur eine geringe Fähigkeit der Perspektivenübernahme besitzen. aufgrund hoher Impulsivität und mangelnder Beherrschung bereits früher in Schwierigkeiten geraten sind. unter elterlicher Gewalt leiden oder litten. in Südkorea. Dort verfügen schon seit geraumer Zeit fast 100 Prozent der Haushalte über schnelle Breitband-Internetanschlüsse und die Erkenntnis, dass Computerspiele und andere Bildschirmmedien ein nicht geringes Suchtpotenzial besitzen, wurde bereits früher erkannt. Seit etwa einem Jahr gibt es in Südkorea flächendeckend staatliche Behandlungszentren, die insbesondere Internet- und Computerspielabhängige behandeln, berichtet der Psychologe Kai Müller von der Ambulanz für Spielsucht in Mainz. Als süchtig oder suchtgefährdet gilt, wenn ähnlich wie bei stoffabhängigen Suchterkrankungen der Spaß am Spiel nicht mehr ausschlaggebend ist, sondern ein nicht zu kontrollierendes Verlangen entsteht, sich an den Computer zu setzen. Versuche der Selbstkontrolle scheitern und negative Konsequenzen in Schule, Beruf oder auch bezüglich der sozialen Kontakte werden billigend in Kauf genommen. Selbst alltägliche Selbstverständlichkeiten wie Hygiene oder Nahrungsaufnahme werden vernachlässigt. Wird den Betroffenen die Möglichkeit genommen zu spielen, reagieren sie wie bei Entzug mit Nervosität, Unruhe, Gereiztheit, womöglich Zittern. Zwar zeichnet sich auch in der westlichen Welt eine Bereitschaft ab, das Störungsbild als eine eigenständige, stoffungebundene Abhängigkeitserkrankung anzuerkennen. Es gibt jedoch noch keine internationalen Kriterien für die klinische Diagnose, ganz zu schweigen von flächendeckenden Behandlungsmöglichkeiten der Süchtigen. Um die Diagnose Computerspielsucht zu stellen, wird bislang auf die Klassifikationen stoffgebundener Abhängigkeiten beziehungsweise des pathologischen Glücksspiels zurückgegriffen, das ein ähnliches psychotropes Potenzial besitzt. Die Wissenschaftler des Kriminologischen Forschungsinstituts haben daher ein an die Klassifikation stoffgebundener Abhängigkeit angelehntes Messinstrument (KFN-CSASII) geschaffen, mit dem Computerspielabhängige identifiziert werden sollen. Die Computerspielabhängigkeitsskala ist ein Fragebogen, der die fünf für Computerspiele spezifischen Abhängigkeitsmerkmale erfasst. Die Befragten können bei der Einschätzung ihres Spielverhaltens wählen zwischen 1 stimmt nicht und 4 stimmt genau. Ab einer Gesamtpunktzahl von 35 Punkten gelten die Teilnehmer als gefährdet, an der Computerspielabhängigkeit zu erkranken. Ab 42 Punkten geht man von einer Abhängigkeitserkrankung aus. Das Messinstrument muss allerdings noch an klinischen Stichproben validiert werden. Auch die American Medical Association (AMA) hat das Problem erkannt und prüft derzeit, ob bei der kommenden Revision der DSM im Jahr 2012 die Computerspielsucht berücksichtigt werden kann [2]. Komorbiditäten Dass tägliches, stundenlanges Sitzen vor Bildschirmen nicht ohne gesundheitliche Folgen bleibt, scheint offensichtlich. Ein genereller Zu- Mehr als Jährige sind in Deutschland computerspielsüchtig oder abhängigkeitsgefährdet. Abbildung 1: Freizeitverhalten von Neuntklässlern Bundesweite repräsentative Befragung von rund Schülern zur durchschnittlichen Dauer ihrer täglichen Aktivitäten in Minuten. Quelle: modifiziert nach [1]

4 12 Abbildung 2: Exzessive Computernutzung ist nur allzu oft Alltag Quelle: Ralf/bmp sammenhang zwischen Bewegungsmangel und hohem Medienkonsum allerdings ist nicht geklärt, zumal Sport in der Freizeitgestaltung von Kindern und Jugendlichen seit 25 Jahren einen unvermindert hohen Stellenwert einnimmt [3]. Geringe körperlich-sportliche Aktivität ist nach KiGGS nur bei denjenigen Jugendlichen festzustellen, die elektronische Medien mehr als fünf Stunden täglich nutzen. Diese Gruppe ist zudem vermehrt von Adipositas betroffen. Dr. Brian Primack und Kollegen von der USamerikanischen University of Pittsburgh haben die Daten von mehr als 4000 Teilnehmern aus dem National Longitudinal Survey of Adolescent Health (Add Health) ausgewertet und festgestellt, dass jede Stunde am Tag mehr vor dem Bildschirm das Risiko, nach sieben Jahren eine Depression zu entwickeln, signifikant steigert [4]. Erst kürzlich zeigten Wissenschaftler darüber hinaus im Rahmen der ALSPAC-Studie (Avon Longitudinal Study of Parents and Children), dass mehr als zwei Stunden Medienkonsum pro Tag das Risiko, im Alter von elf Jahren an Asthma zu erkranken, von 6,5 Prozent fast auf das Doppelte erhöht [5]. Hierfür beobachteten die Forscher 3000 Kinder ohne Atemwegserkrankungen vom Zeitpunkt ihrer Geburt an bis zum Alter von 11,5 Jahren. Sinkende Schulleistungen Die KfN-Studie macht über die gesundheitlichen Folgen exzessiver Nutzung von Bildschirmmedien hinaus klar: Häufiger Medienkonsum geht einher mit schlechteren Schulleistungen und Konzentrationsstörungen. Eine neuseeländische Langzeitstudie zeigte an 1000 Kindern, dass Erwachsene, die als Kind über drei Stunden täglich fernsahen, im Alter von 26 Jahren signifikant häufiger keinen Schulabschluss hatten [6]. Umgekehrt hatten diejenigen mit dem niedrigsten Fernsehkonsum im Kindesalter am häufigsten Universitätsabschlüsse. Die Studie des Forschungsinstitutes aus dem Jahr 2007 weist darauf hin, dass diejenigen Gruppen, die in den PISA-Studien am schlechtesten abschnitten, wie beispielsweise Kinder mit Migrationshintergrund und aus sozial schwachen Schichten, in ihren Kinderzimmern über eine erheblich größere Ausstattung mit Fernseher, Spielkonsole und Computer als ihre jeweilige Vergleichsgruppe verfügten. Schon als Zehnjährige würden sich diese PISA-Verlierer durch einen weit höheren und auch inhaltlich problematischeren Medienkonsum auszeichnen [7]. Suchtsymptome Unterlagen für die Praxis Fragebogen zur Identifizierung durch Medienkonsum gefährdeter Kinder und Jugendlicher von Dr. Bernhard Stier, Butzbach, zu bestellen bei der Redaktion: Selbsttest und Checkliste für Eltern zur Computerspielsucht, Ambulanz für Spielsucht, Mainz: Media Education in the Practice Setting, Handlungsleitfaden für Kinderärzte der AAP: Media History Form, Fragebogen zur Identifizierung durch Medienkonsum gefährdeter Kinder und Jugendlicher: Form.pdf Nicht selten kommen Eltern in die Kinderarztpraxis, weil sie vermuten, ihr Kind könne unter ADS leiden, gibt Müller zu bedenken. Die Kinder sind nervös, leiden unter Konzentrationsschwäche, Lustlosigkeit, Durch- und Einschlafstörungen und auch Aggressionen. In solchen Fällen sollte der Pädiater immer auch an exzessiven oder gar pathologischen Medienkonsum denken und die Gewohnheiten hinterfragen. Leistungseinbrüche in der Schule, Ängste und Rückzugstendenzen könnten ebenfalls Hinweise auf zu häufige Nutzung von Bildschirmmedien sein. Hier kann ein aufklärendes Gespräch helfen mit dem Rat, dass konsequent durchgesetzte, regelmäßige Nutzungszeiten Abhilfe schaffen können. Einen Fragebogen zur Abklärung des Medienkonsums hat Dr. Bernhard Stier, Pädiater und Beauftragter für Jugendmedizin des bvkj/hessen, konzipiert. Er ist an die von der American Academy of Pediatrics (AAP) veröffentlichte Version angelehnt

5 13 [8). Die US-Amerikaner haben darüber hinaus Empfehlungen zum Medienkonsum für Kinder und Jugendliche formuliert, die nach einer eigenen Untersuchung von Pädiatern weitgehend akzeptiert und in der Praxis weitergegeben werden [9]. Die deutsche Version des Fragebogens können Pädiater in der Redaktion bestellen (siehe Kasten Seite 12). Neurobiologie der Computerspielsucht Vor nunmehr zwei Jahren haben der Sonderpädagoge und Suchtexperte Ralf Thalemann und Kollegen von der Charité in Berlin nachweisen können, dass die Sucht nach Computerspielen den gleichen hirnphysiologischen Prozessen unterliegt wie etwa die Sucht nach Alkohol oder anderen Drogen [10]. Die Berliner maßen mittels Elektroenzephalografie (EEG) die Hirnströme von 30 Computerspielern, denen Bilder von Computerspielen gezeigt wurden. 15 von ihnen galten als computerspielabhängig, 15 andere waren Gelegenheitsspieler. Es zeigte sich, dass einzelne Scheitellappen-Areale im Gehirn der abhängigen Spieler beim Anblick der Bilder deutlich stärker aktiviert wurden als bei der Kontrollgruppe. Die Bilder sind für Süchtige keine neutralen Reize, sondern sehr viel emotionsgeladener und berühren sie damit tiefer vergleichbar einem Alkoholiker, der ein Glas Schnaps sieht. Exzessives Computerspielen beeinflusst das Dopamin produzierende mesolimbische Belohnungssystem. Beim Spielen werden Lernerfahrungen positiv besetzt, das Belohnungssystem damit für die Screenshots sensibilisiert und diese werden mit einer Belohnungserwartung verbunden. Wird das Spiel beendet, werden die Glückshormone nicht mehr ausgeschüttet, weshalb der Abbruch des Spiels so schwerfällt. Allein der Anblick einer Spielszene weckt die Belohnungserwartung und motiviert zu erneutem Spiel. Dass das Belohnungssystem von Männern bei Computerspielen deutlich stärker aktiviert wird als bei Frauen, konnten im vergangenen Jahr der Psychologe Allan Reiss von der Stanford University in Kalifornien und seine Arbeitsgruppe nachweisen. Schon von Beginn des Spieles an reagierte das Belohnungszentrum der Männer stärker als das der weiblichen Probanden [11]. Prof. Klaus Mathiak von der Klinik für Psychiatrie und Psychotherapie der Universität Aachen hat mit seiner im letzten Jahr veröffentlichten Arbeit eine Methode gefunden, neuronale Antworten für komplexe Videovorgänge abzubilden [12]. Bislang war dies nur für einfache vorgegebene Reize möglich. Die neue Methode kann selbst bei interaktiven, seminatürlichen Aufgaben, wie sie in Videospielen zu finden sind, neurale Mechanismen aufdecken und damit subjektive Erfahrungen während des Spiels beschreiben, ist sich Mathiak sicher. In den von der EU und der Deutschen Forschungsgemeinschaft geförderten Studien nutzte er eine Kombination aus zwei bereits bekannten Ansätzen: der Think Aloud (TA)- Methode und der funktionalen Magnetresonanztomografie (fmri). Dabei berichten die Probanden, ob das, was sie gerade erleben, spaßig ist, langweilig oder aufregend, berichtet Mathiak. Es werden dabei nicht beliebige Assoziationen wiedergegeben, sondern nach einem von uns vorgegebenen Schema. Auf diese Weise können wir genau nachvollziehen, wie ein Spiel wahrgenommen wird, welche Motivation beispielsweise dazu führt, einen virtuellen Gegner zu erschießen. Denn bei Gewaltspielen etwa wird der Spieler ja durchaus auch selbst getötet. Das sind unangenehme Erfahrungen, die nicht über das Belohnungssystem zu erklären sind, sondern vielmehr frustrieren müssten. Trotzdem werden viele Spieler auch dadurch motiviert weiterzumachen. Politik und Jugendschutz Zwar stehen bezüglich der Prävalenzen nun erstmals bundesweit eindeutige Werte zur Verfügung, allerdings nur bezogen auf die 15-Jährigen. Für andere Altersgruppen stehen Untersuchungen noch aus. Auch bezüglich des Jugendmedienschutzes sind Konsequenzen dringend notwendig. Bislang beziehen sich Alterseinstufungen beziehungsweise Indizierungsentscheidungen vor allem auf Art und Umfang von Gewaltinhalten. Künftig müssen nach Ansicht der KfN-Wissenschaftler aber auch Abbildung 3: Auf sogenannten LAN-Partys treffen sich Jugendliche, um gemeinsam Computerspiele zu spielen nicht selten die ganze Nacht hindurch Quelle: Toffelginkgo An der Mainzer Ambulanz für Spielsucht sind Patienten, die 2000 Stunden pro Jahr spielen, keine Seltenheit.

6 14 Eine vollständige Liste bundesweiter Angebote kann bei der Redaktion erfragt werden: Beratungs- und Anlaufstellen für Computerspielsüchtige Fachverband Medienabhängigkeit e.v.: Ambulanz für Spielsucht, Uniklinikum Mainz: www-klinik.uni-mainz.de/verhaltensucht/am bulanz-fuer-spielsucht.html Begegnungsstätte zur Wiedereingliederung gefährdeter, ehemals oder akut medienabhängiger Menschen: Selbsthilfegruppe: Merkmale zum Gegenstand des Prüfverfahrens gemacht werden, die auf ein erhöhtes Abhängigkeitspotenzial schließen lassen. Spiele, für die ein erhöhtes Abhängigkeitspotenzial empirisch belegt ist, sollten nur für Erwachsene freigegeben werden [1]. Das gilt insbesondere für Rollenspiele, allen voran World of Warcraft (WoW), das am weitesten verbreitete Spiel dieser Art. Bei WoW wird die eigene Figur umso stärker, je häufiger gespielt wird. Bestimmte Aufgaben werden zudem in Gruppen bewältigt, sodass ein Spieler schnell unter Druck geraten kann, wenn er die Gruppe hängen lässt, weil er eine andere Beschäftigung vorzieht. WoW besitzt laut mehreren empirischen Studien denn auch das mit Abstand größte Suchtpotenzial unter den Rollenspielen [1]. Es ist derzeit ab einem Alter von zwölf Jahren freigegeben. Erste Reaktionen kommen aus Niedersachsen, wo Mitte März eine Initiative zur Heraufsetzung der Altersgrenze und schärfere Kontrollen beim Kauf von Computerspielen angekündigt wurde. Die Selbstkontrolle der Unterhaltungssoftware (USK) soll danach auf Online-Spiele erweitert werden. Bislang gilt sie nur für im Laden verkaufte Spiele. Das aber ist ein Vertriebsweg, den Anbieter von Onlinespielen leicht umgehen können, indem sie ihre Produkte via Internet verkaufen. Testkäufer sollen zudem prüfen, ob die Altersbeschränkungen beim Verkauf von Killerspielen eingehalten werden. Darüber hinaus wollen die Niedersachsen WoW erst ab 18 Jahren freigeben. In Deutschland gibt es erste Behandlungskonzepte gegen Computerspielsucht beziehungsweise Medienabhängigkeit (siehe Kasten unten). Da sie jedoch noch nicht als ein eigenständiges Störungsbild anerkannt sind und keine international anerkannte diagnostische Grundlage existiert, erstatten Krankenkassen die Behandlung nicht. Doch gibt es immerhin einzelne Lichtblicke. Die Landesvertretung Hessen der Techniker Krankenkasse unterstützt bereits seit vergangenem Jahr das Projekt Netz mit Web-Fehlern? der Hessischen Landesstelle für Suchtfragen. Ziel ist es, Pädagogen und andere Mediatoren, Kinder, Jugendliche und ihre Eltern über mögliche Suchtgefahren des Internets aufzuklären. Dazu fanden Informationsveranstaltungen und Medienkompetenzseminare statt, ebenso wie Fachtagungen für Fachkräfte aus der Suchtberatung. Das Interesse sei so groß gewesen, verlautet aus der Techniker Krankenkasse, dass die Initiative in diesem Jahr fortgesetzt wird. Womöglich wird das Projekt demnächst auch von der TK in Hamburg übernommen. Wie weit darüber hinaus das Geld für weitere vergleichbare Projekte reichen wird, steht gerade in finanziell schwierigen Zeiten auf einem anderen Blatt. Literatur 1. Rehbein F et al.: Computerspielabhängigkeit im Kindes- und Jugendalter. Empirische Befunde zu Ursachen, Diagnostik und Komorbiditäten unter besonderer Berücksichtigung spielimmanenter Abhängigkeitsmerkmale. Forschungsbericht Nr. 108, Download unter 2. Khan MK: CSAPH Report 12-A-07: Report of the Council on Science and Public Health. Emotional and Behavioral Effects, including Addictive Potential of Video Games. American Medical Association Lampert T et al.: Nutzung elektronischer Medien im Jugendalter. Ergebnisse des Kinder- und Jugendgesundheitssurveys (KiGGS). Bundesgesundheitsbl Gesundheitsforsch Gesundheitsschutz. 2007; Primack B et al.: Association Between Media Use in Adolescence and Depression in Young Adulthood. Arch Gen Psychiatry. 2009; 66(2): Sherriff A et al.: Association of duration of television viewing in early childhood with the subsequent development of asthma. Thorax. Online First Thorax 2009; DOI /thx Hancox R et al.: Association of television viewing during childhood with poor educational achievement. Arch Pediatr Adolesc Med. 2005; 159: Pfeiffer CH et al.: Die PISA-Verlierer Opfer ihres Medienkonsums. Hrsg. KfN, Download unter de/versions/kfn/assets/pisaverlierer.pdf 8. Media History Form, Formular der AAP zur Identifizierung durch Medienkonsum gefährdeter Kinder und Jugendlicher 9. Douglas A et al.: Well-Child Visits in the Video-Age: Pediatricians and the American Academy of Pediatrics Guidelines for Children s Media Use. Pediatrics Nov; 114(5): Thalemann R et al.: Specific cue reactivity on computer game-related cues in excessive gamers. Behav Neurosci Jun; 121(3): Hoeft F et al.: Gender differences in the mesocorticolimbic system during computer game-play. J Psychiatr Res Mar; 42(4): Klasen M et al.: Think Aloud during fmri: Neuronal Correlates of Subjective Experience in Video Games. S In: Markopoulos P et al. (Hrsg.): Fun and Games 2008, LNCS Springer Verlag, Berlin/Heidelberg 2008

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