Stufe 1: Erstellung des Bodenprofils

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1 Stufe 1: Erstellung des Bodenprofils - Blender öffnet sich, durch einen Klick verschwindet das Start-Fenster - Man sieht die Standard-Ansicht, der Würfel ist markiert (sieht man an der orangen Farbe) - Durch drücken von x (dann Delete anklicken) kann der Würfel gelöscht werden, was nun gemacht wird - Durch drücken von Shift (oder wie der Pfeil nach oben heißt) und a, sowie der Auswahl Mesh->Plane wird eine ebene Fläche hinzugefügt - Diese kann durch drücken von s (dann über die Maus) skaliert werden (ich würde es vergrößern, aber nicht viel!) - Auf der linken Seite in der Toolbar (vorher mit der Tab Taste in den EditMode schalten) kann unter Transform, Add, Subdivide ausgewählt werden, je öfter es angeklickt wird, desto häufiger teilt die Plane sich (1x->4, 2-> 16, 3x->64 Kästchen usw) - Vom Edit Mode geht es nun in den Sculpt Mode, dort bitte F Sculpt Draw auswählen, damit wird die Plane hügelig, danach kann (muss aber nicht, Geschmackssache) mit F Clay das ganze mow geglättet werden - Um einen Knick hineinzumachen gibt es zwei Möglichkeiten, entweder man erzeugt eine neue Plane, rotiert sie etwas und fügt sie hinzu (gefällt mir nicht so sehr, da es viele Probleme hervorruft), oder man geht wieder in den Edit Mode o Dort wählt man den Bereich aus, der abgeknickt werden soll (a drücken, nun ist nichts mehr markiert (kein Orange mehr zu sehen), dann b drücken und markieren) o Nun mit r den markierten Bereich rotieren, dann durch (nacheinander!) drücken von g z und/oder g y entsteht der Knick, dieser ist noch ziemlich hässlich, durch a die Markierung aufheben o Dann den hässlichen Bereich mit Hilfe von b markieren, k drücken und von einem Ende zum anderen Ende die Punktekette ziehen, durch drücken von Enter (diesem geknickten Pfeil nach unten) deine Auswahl bestätigen, wdh von K o Nun im Skulpt-Mode das ganze wieder verschönern o Mit zb F Srcape/ Peak können die beiden Kanten geglättet werden o Zurück zum Object Mode, dort unter Object Tools Shading Smooth anklicken und man hat eine schöne Landschaft - Wenn man nun so cool ist und eine Bodenaufnahme hat, dann: o File, Import, das entsprechende Format aussuchen (.dae (Collada),.bvh (Motion Capture), Scalable Vector Graphics,.ply (Stanford),.stl,.3ds (3d Studio),.fbx (Autodesk FBX),.obj (Wavefront),.x3d (X3D Extensible 3D)) und schon hat man den Boden, langweilig!:) Stufe 1b: Fundament setzen - Drücke shift und a und füge einen Cube hinzu - Wechsle in den Edit Mode, markiere die eine Seite des Würfels und mache daraus einen Quader, dann die Oberseite und Unter- markieren und dem gewünschten Fundament anpassen, Alternativ passt den den Würfel durch s dem Boden an und lässt ihn so (geht schneller bei der Präsentation, dafür nicht in den Edit Mode) - Wechsle mit den Tasten 1 oder 3 in die Seitenansicht, markiere den Würfel durch anklicken mit der rechten Maustaste und verschiebe ihn mit g so auf den Boden, dass nur ein kleiner Teil aus dem Boden schaut (wie ein Fundament eben) Stufe 2: Haus bauen - Füge durch Shift und a einen Würfel hinzu (Alternative 4 Planes, die müssten aber noch gedreht und angepasst werden-> zu viel Aufwand und zu viele Fehler möglich)

2 - Platziere diesen auf dem Fundament (als Alternative kannst du in den Edit Mode gehen, die obersten 4 Punkte markieren, dann auf e (Extrude) drücken dann auf esc, dann g und danach z und das Haus nach oben ziehen, ich würde dieses machen) Stufe 3: Tür einsetzen - Es gibt 2 Möglichkeiten: man erstellt die Tür separat (andere Datei, anderer Layer, in der selben Datei) und passt sie dann an (macht Probleme, je komplexer das Ganze wird), oder man erstellt/entnimmt den Umriss der Tür aus dem Objekt (wird nun beschrieben) - In den Edit Mode wechseln, und mit Subdivide (am besten nur eine Fläche auswählen) oder K Flächen erstellen, ich mache es mit K - Wenn der Türumriss entstanden ist, dann kann man nun die Tür designen (außer Rand), oder man kann durch drücken von E (Extrude) das ganze plastischer machen - Wähle 2 Punkte der Tür aus und verschiebe sie mit g, dann ist die Tür zb geöffnet - Alternative: Shift und a, Plane adden, diese dann anpassen und vor das Haus setzen (wenn die Tür auf ist steht man aber vor einer Wand) Stufe 4: Fenster einsetzen - Siehe Tür Stufe 5: Kugel drum machen - Shift und a drücken und UV Sphere auswählen - Links in den Object Tool kannst du unter Add UV Sphere die Segmentanzahl, die Ringe und die Grüße ändern (je mehr Zahlen, desto detaillierter und schöner, aber desto mehr Punkte. Je mehr Punkte desto länger das Rendern) - In den Edit Mode wechseln, die untere Hälfte löschen (mit b den gewünschten Teil markieren, mit x wird s gelöscht) - Die Kugel verschieben (g) wie du es haben willst - Wenn du magst kannst du unter dem Boden noch eine Plane hinzufügen oder (finde ich schöner) o Markiere den untersten Ring (alle Punkte des Rings müssen markiert sein), drücke f (es entsteht eine geschlossene Fläche) o Wenn du auf z klickst wird alles durchsichtig und du siehst dein Häuschen in der Kugel Stufe 6: Texturen - A: Farben o Rechts in den Properties bei der Kugel New auswählen (Material.001 entsteht) o Unter Diffuse den Farbbalken auswählen und eine Farbe bestimmen (RGB, HSV oder Hex), für den Boden zb Grün o Bei mehreren Objekten: Objektbereich markieren (im Edit Mode) Auf das Plus neben Material.001 klicken Auf New klicken, Farbe auswählen und Assign klicken - B: Texture o Sollte man vor der Farbbelegung machen, mindestens eine Farbe muss aber schon existieren o Rechts neben dem Kreis in den Properties ist ein Schachbrett, dort auf New klicken o Es erscheint ein Feld Clouds, dieses in Image or Movie ändern o Unter Image Open ein Bild aus einem Ordner wählen (Videos müssen im selben Ordner liegen, Fotos am besten in einen Ordner der Texture heißt legen, dieser sollte im selben Hauptordner sein wie die Datei)

3 o Wenn man von solid auf Texture schaltet, sieht man noch nichts, aber wenn man das Probebild rendert ist die Textur drauf o Die Kugel bekommt einen Himmel Nennt sich Skybox, man verwendet am besten Panorama-Bilder, da es sonst sehr komisch aussieht WTRqfczpBBW7M%3A&imgrefurl=http%3A%2F%2Fen.wikibooks.org%2Fwiki%2FBlender_3 D%3A_Noob_to_Pro%2FBuild_a_skybox&docid=9Np90fhGRbA1_M&imgurl=http%3A%2F%2 Fupload.wikimedia.org%2Fwikibooks%2Fen%2Fa%2Fac%2FSkybox_ground.png&w=768&h= 262&ei=3nnWUtf7DNPxhQefl4HICg&zoom=1&iact=rc&dur=1352&page=1&start=0&ndsp=3 6&ved=0CG8QrQMwBw Unter Bilder findest du eins, das nennt sich horizont schinna, dieses werden wir verwenden (hat Eric auch für sein Projekt genommen) Markiere den Sphere, klicke rechts die Kugel an und vergebe ein neues Material, wechsle dann zum Schachbrett und vergebe eine neue Textur, dann wie oben ein Image hinzufügen, du nimmst horizont schinna Wenn du auf Texture schaltest, dann kann man die neue Textur sehen - B: Bilder (UV-Mapping) o Wenn man ein Bild/-bereich hat, das mit dem Objekt harmonisieren soll (Zitat Blenderbuch: bei komplexen Objekten mit Fototexturen wird die Platzierung von Texturen immer schwieriger, je mehr Texturen verwendet werden, außerdem versagt das automatische Mapping oft bei komplexen Objekten. Die Schwierigkeit, die es dabei zu bewältigen gilt, kann man sich klarmachen, wenn man einmal versucht, mit einem Blatt Papier (2D Bild) ohne Falten und Schnitte eine Kugel (3D Objekt) einzupacken), dann benutzt man diese Möglichkeit, am besten wie oben und dann: o Ein zusätzliches Arbeitsfenster öffnen, von 3D View auf UV/ Image Editor stellen o Im rechten Fenster von 3D View auf UV/Image Editor umstellen o Im linken Fenster in den Edit Mode umschalten und den gewünschten Bereich (mit b) markieren (wird orange) o U drücken und zb unwrap auswählen o Im rechten Fenster unten das entsprechende Bild auswählen (müsste da sein, weil du bei Textures die Bilder schon mal reingeladen hast ), dein markierter Bereich liegt jetzt auf einem Bild, du siehst aber noch nichts o Im linken Fenster von solid auf texture umstellen, nun ist deine Textur zu sehen und du kannst im rechten Fenster alles so anpassen, wie du es gerne hättest (mit g x/y/z, s usw) o Leider kann man diese Textur (außer bei der Echtzeit-Engine) beim rendern noch nichts sehen, dafür??? Stufe 7: es werde Licht - Standardmäßig ist eine Lampe und eine Kamera vorhanden - Wenn du weiter beleuchten möchtest, kannst du im Objekt Mode durch Shift und a eine Lamp hinzufügen (zb eine Sun), im Properties Panel kannst du die Lichteigenschaften verändern (wenn du auf p drückst, dann siehst du deinen Effekt, vielleicht drückst du auf p (beendet man mit esc) bevor du eine Lampe hinzufügst, dann sieht man den Unterschied) Stufe 8: Kameraführungen - Es kann immer nur eine Kamera pro Szene vorhanden sein, wenn du auf Null (0) drückst, hast du deine Kameraansicht - Diese Kamera kann man mit dem Rechtsklick markieren und zb verschieden, rotieren usw

4 - Setze durch benutzen von g die Kamera vor die Kugel (müsste so schon sein) - Unten siehst du eine Timeline, ein grüner Strich steht auf null (wichtig, da dies deine Starteinstellung ist, wenn du einen Film renderst) - Drücke nun auf i - Die Zahl 30 steht für ca 1 sek Film - Nehme den grünen Strich und stelle ihn zb auf 100, dann verschiebst du die Kamera in die Kugel, dann drückst du auf i und wählst zb LocRot (in 100 Bildern wird die KameraLocation und die Rotation geändert, bis dahin, wo du zum Schluss mit der Kamera warst) - Wenn du nun den grünen Strich bewegst, hast du eine Kameraführung - Zoom Effekt: o Der grüne Strich muss auf dem letzten gelben Strich stehen, dann sucht man sich wieder eine neue Zahl (zb 120) aus, legt den grünen Strich fest, zoomt mit der Kamera dran, drückt i und wählt zb visual Location aus Wie rendert man das Ganze (was ist das, wie mache ich das, wie generiere ich daraus einen Film, welche Filmformate gibt es? Warum gibt es die, zb h264) - Was ist rendern?.. - Wie generiere ich aus meiner Arbeit einen Film? o In den Properties unter Render kann man die Haupteinstellungen seines Films verändern/ bearbeiten o Unter Layer wählt man aus, welche Layer mitgerendert werden dürfen (Eric hat teilweise 7 Layer verwendet) o Unter Dimensions kann man zb seine Frame Rate einstellen o Unter Output definierst du, wo der Film gespeichert werden soll und in welchem Format (Videos: Xvid, Ogg Theora, MPEG, H.264, Avi Raw, Avi JPEG, Frameserver) o Die Kamera kann man sogar auch auswählen, zb eine Nikon D5000 oder Canon 600D (voll cool) o Wenn man fertig ist oder seine Arbeit prüfen will, muss man den Film rendern, dazu klickt man auf Render (oben links) und wählt Render Animation aus o Das dauert dann eine gewisse Zeit x, fertig ist der Film o Wenn du rechts auf die Kamera klickst (in der Leiste, in der auch die Kugel und das Schachbrett ist), dann kannst du Unter Dimensions die Frame Range ändern. Bei deinem Kurzfilm würde ich End Frame auf zb maximal 100 setzen Wie kann ich daraus eine First-Person begehbare Exe machen? - Stelle Blender Render auf Blender Game um - Du kannst deine Modell und Beleuchtung nutzen, allerdings kannst du mit der Kameraführung nicht mehr viel anfangen - Für ein Spiel erstellt man mehrere Szenen die ineinander übergehen (wie weit beschreiben) - Um den First Person Mode zu benutzen muss man mit Logic Bricks ein Python-Skript an eine Kamera binden (diese ist das Children eines Würfels der sich bewegen kann (durch Logic Bricks definiert)), durch dieses Skript folgt die Kamera der Mausbewegung und man kann zb nach Links und Rechts schauen

5 - Die Exe wird nicht wie der Film gerendert - Der Würfel bekommt ein Python Skript zugewiesen in dem definiert ist, dass die Kamera der Maus folgen soll, wenn man sie bewegt - Wenn man auf p drückt kann man das Spiel ausprobieren und spielen - Exe erstellen: File, Export, Save as Game Engine Runtime o Es wird ein Ordner erstellt, der alle Daten erhält (auch eine Installations Version von Blender selbst) inklusive der Exe (Cave: bevor du das machst, bitte die auf die Anfangsszene gehen, da sonst das Spiel bei der Szene beginnt, die du dir als letztes angeschaut hattest) Wichtige Tastaturkürzel 1 Ansicht von vorne Strg+1 Ansicht von hinten 3 Ansicht von rechts Strg+3 Ansicht von links 7 Ansicht von oben Strg+7 Ansicht von unten 8 dreht Ansicht nach unten 4 dreht Ansicht nach links herum Mausrad rein-/ rauszoomen 5 schaltet zwischen perspektivischer und orthogonaler Ansicht hin und her 2 Editor- Kamera wird stückweise nach unten gedreht Strg+2 momentane Ansicht/ Editor-Kamera wird stückweise nach unten verschoben 0 umschalten in Kameraansicht (man sieht den Ausschnitt, der gerendert würde) Strg+0 ausgewähltes Objekt wird als Kamera benutzt Pos1 wenn man sich verirrt hat, wird man in eine leichtere Ansicht gebracht, zoomt nahe auf das ausgewählte Objekt Pluszeichen zoomt schrittweise ein Minuszeichen zoomt schrittweise raus Geteilt Taste zoomt auf das angewählte Objekt+blendet alle anderen Objekte aus rechte Maustaste wählt Objekte aus bewegt Objekt frei im Raum, mit Maus verschieben oder über Tastatur Befehl wie weit G rücken und in welche Richtung eingeben G+X/Y/Z Verschiebung wird auf die gewählte Achse beschränkt N Aufrufen der Properties Linksklick versetzt 3D Cursor X löschen von ausgewählten Objekten Shift+A fügt neue Objekte hinzu Shift+Strg+S speichern unter Shift+C setzt 3D-Cursor in den Weltmitelpunkt T klappt Toolshelf ein und aus Z schaltet zwischen Wireframe und Solid hin und her R rotiert das Objekt Shift+D Dupliziert ein Objekt Shift+rechte Maustaste markiert mehrere Objekte gleichzeitig S Skalieren (größer/ kleiner machen) A im Outliner hebt alle Markierungen auf Tab Wechsel zwischen Object- und Edit-Mode

6 linke Maustaste+K Messer erscheint Strg+R erzeugt eine Möglichkeit zum Loop Cut Strg+Z Rückgängig machen B Border Select, selektiert Vertices in einem ausgewählten Bereich Alt+rechte Maustaste Loop Select, selektiert einen Ring, wenn man zwischen 2 Vertices klickt Extrude, damit kann Polygone verschieben, der Zwischenraum wird ausgefüllt (siehe E Leuchtturm) Shift+B ein Fenster ziehen nund mit Mausrad reinzoomen einen Vertix markieren, dann L drücken, alle verbundenen Punkte (bzw dann ganzes Objekt) L werden verbunden= selected link Alt+M am Mauszeiger erscheint ein Fenster, man kann festlegen wo sich die Vertices treffen Auswahlpinsel erscheint, mit Mausrad kann er kleiner/ größer gemacht werden, bleibt so C lange aktiv, bis Enter gedrückt wurde öffnet Snap Menü, dort kann man Selection to Grid (Objekt wird aufs Raster gesetzt),selection to Cursor (Objektzentrum wird auf 3D Cursor gelegt), Cursor to selected Shift+S (3D Cursor in Objektzentrum oder in Mitte 2er Objekte) Strg+linke Maustaste damit kann man selbst Vertices setzen AA Wählt alle Vertices aus F füllt mit Fläche aus, verbindet mehrere Flächen zu einer Alt+F füllt automatisch mit Fläche aus H im Edit Mode, damit kann man Sachen verstecken, mit Alt+H erscheinen sie wieder Shift+H lässt alle nicht aktiven Polygone verschwinden Strg+J verbindet 2 Meshes miteinander

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