Serious Games spielend lernen

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1 Serious Games spielend lernen Einführung F&E Best Practice Authoring Dr. Stefan Göbel Digital Storytelling +49(0) ? (1) Serious Games spielend lernen Überblick Serious Games Wissenschaft, Wirtschaft, Politik Forschung und Entwicklung Gaming, Learning & Storytelling Best Practice INSCAPE 80Days Zusammenfassung u. Ausblick Authoring Diskussion (2) 1

2 Kontakt & Fragen ZGDV Darmstadt Rundeturmstr. 10, Darmstadt Dr. Stefan Göbel 06151/ (3) LEVEL 01 Ready? GO! (4) 2

3 Serious Games sind trendy! Veranstaltungen und Initiativen Summits (nat l + international), z.b. Cebit, Fraunhofer IuK Serious Games Dänemark, Game Alliance UK, Nordic, etc. Games Convention + GCDC (developer conference) GAME, BIU, VUD, BITKOM Medienboard, Serious Games Berlin, nordmedia, gamecity Hamburg, etc. GameDays: (seit 2005) (5) Serious Games Mehr als ein Buzzword, Modeerscheinung? Ja! Wissenschaft Wirtschaft Politik (6) 3

4 Serious Games Wissenschaft Definition A: A serious game is a software application developed with game technology and game design principles for a primary purpose other than pure entertainment. Quelle: wikipedia Definition B: The computer gaming industry has begun to export powerful products and technologies from its entertainment roots to a number of serious industries. Games are adopted for defense, medicine, architecture, education, city planning, government. Quelle: Roger Smith, CTO U.S. Army Simulation, Training and Instrumentation (7) Serious Games Wissenschaft In Deutschland keine fokusierte universitäre Games Ausbildung; eher an (Fach-)Hochschulen mit interdisziplinären Studiengängen oder Fokus auf Gestaltung 2004: Maic Masuch Juniorprof für Graphische und Interaktive Methoden für Computerspiele Institut für Simulation und Graphik an der Uni Magdeburg 2006: Erste Professur für Computerspiele an der TU Ilmenau ausgeschrieben. Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaften. Klaus P. Jantke (8) 4

5 Serious Games Wissenschaft Studiengang GameDesign an der Hochschule für Gestaltung, Zürich Media Desgin Hochschule in Berlin, Düsseldorf und München 2007: Ausschreibung Professur Games an der FH Trier Trend im Bereich Interaktive Medien/Medieninformatik immer mehr in Richtung Games games academy (2000), BITS Iserlohn, German Filmschool h_da (Media mit SP Games), TUD (FSP GDV, E-Learning) (9) Serious Games Wissenschaft ELECTRA (EU, FP6) ENhanced Learning Experience and Knowledge Transfer ELEKTRA aims at merging pedagogical and cognitive science expertise with the innovations of computer game technology in storytlelling, information visualisation and interactivity Adventure Game LMR Köln, Trinity College Dublin, Uni Graz, Uni Bremen, Uni Liege, ORT France, Testaluna, Klett, Broadview TV Interdisziplinarität: Pädagogik, Kognitions- u. Neurowissenschaften, Informatik (10) 5

6 Serious Games Wissenschaft iperg Integrated Project of Pervasive Games (EU, FP6) (42 Monate), 6 MEUR funding IPerG will prduce entirely new game experiences, that are tightly interwoven with our everyday lives through the items, devices and people that surround us and the places we inhabit. SICS, Interactive Institute, Uni Tampere, Nokia Research, Uni Nottingham, Fraunhofer FIT, Sony, Gotland University, Blast Theory, It s Alive (11) Serious Games Wissenschaft GAMETOOLS (EU, FP6) NICHT Tools, sondern Algorithmen (Content-Production) Geometry, visibility, illumination REXplorer Regensburg Experience Multimedia-Erlebnisausstellung weltweit erstes mobile Stadtspiel, welches Besucher per GPS und Smartphone mit 29 historischen Gebäuden und ihren Geschichten interagieren läßt. Lernort, Ort der Innovation und Excellenz, Ort der Synergie, Wissensdepot (12) 6

7 Serious Games Wissenschaft Eduventure (www.eduventure.de) Uni Koblenz-Landau Virtuelles Lernspiel mit kulturhistorischem Hintergrund Untersuchungsobjekt unter Laborbedingungen Verwertung im Festungsbetrieb angestrebt Architektur, Kleidung/Uniformierung, Tagesabläufe auf der Festung Politischer Hintergrund, preußische Mentalität/Tugenden (13) Serious Games Wirtschaft 2005 Umsatz weltweit ~32,6 Milliarden US$ Wachstum bis 2009 auf > 54 Mrd. US$ progrostiziert Quelle: Pricewaterhouse Coopers 2006 in Deutschland Umsatz d. Verkauf von PC- u. Videospielen sowie Konsolen: 1,77 Mrd EUR (Wachstum 13% im Vergleich zu 2005) Verkauf von Konsolen: 487 MEUR (Wachstum 31%) Verkauf von Konsolenspielen-780 MEUR (Wachstum 11%) Verkauf von PC-Spielen: 503 MEUR (konstant zu Vorjahr) Quelle: BITKOM auf Basis von Ernst & Young Unterhaltungssoftware in Europa seit 2000 konstant ~20% gewachsen, 2005 ~6 Bil. EUR Screen Digest Industry Report 2005 (14) 7

8 Serious Games Wirtschaft Aktuell ca. 200 Entwicklerstudios in Deutschland ca bis Mitarbeiter Ca. 25 Publisher mit etwa 700 Mitarbeitern Beschäftigte im Handel ca Mitarbeiter In der Presse ca. 800 In der Medienbranche ca Die größten Developer in Deutschland: 10Tacle (über 440 MA), Ascaron (ca. 100), BigPoint (ca. 180), CipSoft (ca. 70), Crytek (ca. 180), EA Phenomic (ca. 70), Radonlabs (ca. 120), Related Design (ca. 70) u.a. (15) Serious Games Wirtschaft, Deutschland Videospiele 652,6 Millionen 2006 (+ 13%) Computerspiele 473,4 Millionen 2006 (+ 0,4 %) Gesamtmarkt Software 1,126 Milliarden 2006 (+ 7,4%) Gesamtmarkt Handy-Spiele 54 Millionen ( + 1%) Gesamtmarkt Online-Spiele 262 Millionen (+ 106%) Alleine World of Warcraft Spieler in Deutschland Wachstum von 2006 auf % Gesamtstückzahlen 44,7 Millionen Einheiten (+ 8,5%) Gesamtmarkt Konsolenhardware 487 Millionen (+ 31%) Quellen: & PWC Report 2007 (16) 8

9 Serious Games Wirtschaft, Deutschland (17) *Nur PC-Spiele Deutschland Serious Games Wirtschaft, Deutschland Phänomen World of Warcraft: ~ Spieler weltweit (veröffentlicht 2005) Erfolgreichstes MMORPG (~10,- /Spieler im Monat) Browsergames (Bigpoint, Cipsoft etc.) Trend: Distribution by download, Item selling, Tool selling etc. Weltweiter Umsatz 2006 ca. 7. Mrd. Prognose 2010 ca. 11 Mrd. GAME Bundesverband, 2008 (18) 9

10 Serious Games Wirtschaft (19) Serious Games Wirtschaft (20) 10

11 Serious Games Politik Wirkungsdebatte Killerspiele Vorurteile über Games:.. sind nur für Kinder ABER: Durchschnittsalter ~30 Jahre.. sind hauptsächlich Ego-Shooter ABER: nur ~4% der 2700 in Dtschld von der USK zertifiz. Spiele fallen in diese Kategorie. 47% ohne Alternsbegrenzung.. sind keine wirklichen SW-Anwendungen ABER Budget vergleichbar mit Kinofilmen, AAA-Titel >= 5-10 Mio EUR (oder mehr) Game-Förderung MDM, Berlin,.. Serious Games Awards, EIGA (24 TEUR) (35 TEUR) (21) LEVEL Ready? GO! 02 (22) 11

12 Forschung & Entwicklung Motivation spielend lernen Anwendungsbeispiele und -märkte (23) Spielerisches Lernen mit Storytelling & Games (24) 12

13 What makes a good game? Graphics Sound Interface GamePlay Story Quelle: Geoff Howland, Game Design: The Essence of Computer Games (25) Best practice: WoW World of Warcraft (26) 13

14 WoW World of Warcraft SG: Nicht alle Spiele machen dumm! TB: Die wenigsten Spiele machen dumm! SG: Warum? TB: Beim Fernsehen läßt man sich nur berieseln, bei Rollenspielen muß man denken SG: Was lernt man bei WOW? TB: Berufe, z.b. Schmied, Bergbau, Kräuterkunde.. SG: Also reines Fakten lernen nebenbei TB: Nee, auch Taktik & Soziales, Kommunikation Quelle: Interview mit Schülerpraktikant u. überzeugter Spieler (27) Spiele-Eigenschaften Spiele fördern Kommunikation und Kooperation Online Spiele, gemeinsame virtuelle Welt Spiele unterstützen das Lernen Education + Entertainment = Edutainment Spiele fördern Erleben und Begreifen Parametrisierbare Echtzeitsimulation, was wäre wenn => Einsatz auch für ernsthafte Anwendungsgebiete (28) 14

15 Spiele-Eigenschaften, für Jung.. Computerspiele belohnen sehr häufig und kurzfristig Computerspiele setzen keine besonderen körperlichen Fähigkeiten voraus Computerspiele bringen soziale Bestätigung Computerspiele haben niedrige Einstiegshürden Computerspiele fördern komplexe Denkweisen und Lösungswege -> Belohnung folgt durch Community, Freunde etc. Und: Computerspiele machen Spaß! Quelle: GAME, 2008 (29) Spiele-Eigenschaften, für Jung.. & Alt Computerspiele trainieren den Verstand Computerspiele aktivieren: Logik, Reaktion, optische und akustische Wahrnehmung, technisches Verständnis etc. Außerdem: Belohnung soziale Bestätigung Keine körperliche Hürde, die mich ausschließt Kontakt zur Außenwelt Man fühlt sich jung! Quelle: GAME, 2008 (30) 15

16 Games Serious Games (31) Serious Games Training (32) 16

17 Training Mission Rehearsal Quelle: Swartout et al., (33) Training gesellschaftliche Themen WHO Food-Force (34) 17

18 Training (35) Training & Simulation Lufthansa Lernspiel Luftverkehr Planspiel TUD/ZGDV nur Standard Software (Flash) (36) 18

19 Training & Simulation Unternehmens- und Prozeßsimuluation Virtuelle Fabrik Produktionsplanung Personalplanung Banken- Szenario learn2work, korion (37) Werbung, Sport Am besten funktioniert werbemäßiges Product Placement bei Sport- und Rennspielen. "FIFA"-Serie, "Need for Speed"-Spiele Martin Lorber, EA Keine Unterbrechungen wie im TV Dynamische Werbung Personalisierte Werbung Keine Überfrachtung Trackmania Nations, Nadeo (38) 19

20 Werbung, Sport Branded Game IFu Interaktives Fußballspiel Aktionsmodul für Messen, Events und Point of Sale Bandenwerbung, Fotoservice Erlebnischarakter Quelle: IFU, ZGDV Darmstadt (39) Sport, Gesundheit Bewegungsspiele Wii Fit (40) 20

21 Sport, Gesundheit Bewegungsspiele Nintendo Wii Wii Fit (41) Sport, Gesundheit Bewegungsspiele, Tanzmatte (42) 21

22 Sport, Gesundheit Jedes fünfte Kind, jeder dritte Jugendliche ist zu dick Couch-Potatoes und Spieler (im Virtuellen) wieder zur Bewegung motivieren Quelle: bodyracer, dealok (43) Sport, Gesundheit Body-Racer, Fitviewer myvitness System PC, Konsole Internet Vernetzung Communities Krankenkassen Firmen (44) 22

23 Gesundheit Dr. Mario as glucoboy Uni Washington and Nintendo are working together to combat diabetes (45) Gesundheit, Therapie Carmen s Bright Ideas Zusammenarbeit CARTE mit Kliniken, Psychologen Unterstützung für Eltern im Umgang mit Krankheiten der Kinder Problemlösungsstrategien, animated narrative (46) 23

24 Gesundheit, Lernen Gehirn Jogging, nintendo (47) InnoGames Forum Gegründet Feb. 2008, Forum des ZGDV e.v. (i. Aufbau/relaunch) (48) 24

25 Spielen & Lernen (49) Game-based Learning Game-based Learning is a branch of serious games that deals with applications that have defined learning outcomes. Generally they are designed in order to balance the subject matter with the gameplay and the ability of the player to retain and apply said subject matter to the real world. Quelle: wikipedia (50) 25

26 Spielen & Lernen, Edutainment Game based Learning spielend schlauer werden Entscheidende Eigenschaften von guter Spielesoftware Faszination Spaß Spannung emotionales Erleben Lernsoftware Effektivität Erfolg Anwendbarkeit Didaktische Aufbereitung Gute Edutainment (EDUcation und entertainment) Software sollte diese Eigenschaften in sich vereinen (51) Edutainment Abenteuerspiele und Simulationen Physicus, Chemicus, Mathica Geographica Feuerdrache Balwin aus den Fängen eines Zauberers befreien Unterwegs Aufgaben lösen, Rätsel, Puzzle, etc. Heldenreise (52) 26

27 Storytelling (53) Interactive Digital Storytelling Beispiel Titanic Story Geschichte & Fiktion Charaktere Spannung, Dramaturgie Story Modell: 3-Akt-Modell Hollywood (Film) Modell (54) 27

28 Storytelling Es war einmal.. Geschichten als Instrument zur Vermittlung von Inhalten, Kenntnissen und Geschehnissen. Dramaturgie, Spannung und Wahrnehmung Spannende Geschichten Anwender fesseln Issues Benefit? Kosten/Nutzen Analyse Content Produktion Evaluation (User Experience) (55) GEIST Erlebnis-basierte Lernanwendung Spielerischer Wissenstransfer Mobiles Szenario VR/AR Vermittlung von historischen Informationen Geo-Komponente Multimedia-DB (56) 28

29 Geist (57) art-e-fact (58) 29

30 Virtual Human with Social Intelligence Virtueller Verkaufsberater (ZGDV, SAP) Dialogmanagement Kundenführung Verkaufsberatung Pro-aktives System Chat Info & Emotion (59) (60) 30

31 Storytelling & Lernen Learning Level Mikro und Makro-Zyklen (61) Storytelling & Games (62) 31

32 Storytelling & Games Story? Narrative Programming Game Player (63) Storytelling & Games Narrative Paradox (64) 32

33 Storytelling & Games Authoring I m no prophet. But looking back over the past ten years, and delighting in the improvements in tools for content creation, I m confident tools will become ever more polished and accessible. And I dream conventions for game storytelling will evolve and mature so we don t have to reinvent the wheel every time we get an idea for a game. Quelle: Ken Rolston, Big Huge Games, GCDC Questionaire 2007 (65) LEVEL Ready? GO! 03 (66) 33

34 Best Practice spielend lernen ELEKTRA Digital Educational Game Lernen & Spielen INSCAPE Interactive Storytelling Authoring 80Days = ELEKTRA + Storytelling (67) Storytelling & Lernen INSCAPE (EU, FP6, IP) Interactive Storytelling for Creative People Simulation & Training Lernen, Edutainment, Animation & Cartoon Interactive TV Business & Marketing (68) 34

35 INSCAPE (69) INSCAPE (70) 35

36 INSCAPE Data Integration Content Production Flash, Photoshop, CS3, Blender, 3DS, Maya CMS, Archive Core INSCAPE Mandatory plug-ins Optional plug-ins Advanced Creators (71) (72) 36

37 Storytelling & Learning & Gaming Solution = adventure games? Physicus, Chemicus, Mathica Geographica Quest: Rescue/free firedrake Balwin from warlock s clutches On the journey different tasks, puzzles, mini-games, etc. Story structure of hero s journey (73) 80Days EU, FP7, STREP, 04/08 09/ Technology-enhanced learning Digital educational game Theoretical framework & development? (74) 37

38 80Days Motivation and goals 80Days strives for the (re-)evolution of educational technology based on computer games. The long-term vision is to make learning as appealing as gaming, or in other words, to utilize a certain amount of time that is spent on gaming for learning. The European research project 80Days inspired by Jules Verne s novel Around the world in eighty days aims at developing the necessary psycho-pedagogical and technological foundations for (also commercially) successful digital educational games (DEG s). (75) 80Days Motivation and goals ELEKTRA results (external perspective) Profound theory, methods and concepts Prototype DEG Possible improvements Evaluation/Benefit? Usability & user experience, economy Content creation, authoring? Interactive Storytelling, macro adaptivity? Idea: 80Days = Elektra + Interactive Digital Storytelling (INSCAPE ) (76) 38

39 80Days INSCAPE Mandatory plug-ins Core Optional plug-ins Advanced Creators ELEKTRA: Focus on DEG INSCAPE: Focus on authoring + IS (77) Insert Coin (78) 39

40 Zusammenfassung Storytelling für Spiel, Spaß und Lernen! Verschmelzung von Storytelling, Learning & Gaming Serious Games für (interaktive) Wissensvermittlung: E-Learning Training / Simulation Weitere (alle) Anwendungsbereiche, z.b. Werbung, Gesundheit und Sport Authoring, Tools & Engines (79) Zusammenfassung Forschungslandschaft interessieren Games Game Industrie erkennt Potential für serious applications Automotive o.ä. rekrutieren Game-Entwickler f. Simulation Spezialisierte Game Ausbildungszweige Computer games have done more for the propagation of computers than any other software. Nolan Bushnell, Founder of Atari (80) 40

41 Zusammenfassung (81) Zusammenfassung Bildung kostet Qualität hat seinen Preis Interaktive, explorative Umgebungen bedeuten Authoring-Aufwand (=Kosten) Beispiel educational games Lernen soll Spaß machen Methode des entdeckenden, problemlösenden Lernens Nicht Wissen über.., sondern Wissen wie.. Erzähle mir und ich vergesse. Zeige mir und ich erinnere. Lass es mich tun und ich verstehe. Konfuzius, v. Chr. (82) 41

42 Ausblick Verknüpfung klassisches E-Learning mit experimentellem, technisch-unterst. Lernen Wie sieht didaktisch wertvolle & spannende & wirtschaftlich tragbare E-Learning SW aus? Wie kann der Erfolg von E-Learning als auch Storytelling/Game-based Learning gemessen werden? Automatisierte Evaluation E-Learning Gütesiegel educational games? Wie kann der Content Production/Authoring Prozeß unterstützt/automatisiert werden? Autorenwerkzeuge für Jedermann Templates (83) Ausblick, Trends verkehrte Welt? E-Sports Quelle: GEE Magazin September 2007 (84) 42

43 Ausblick, F&E Trends Graphic, Sound, Interface, Gameplay, Story Automatisierte Content Erstellung Interactive Digital Storytelling Autorenwerkzeuge Story? Narrative Game Programming Player (85) Ausblick, GameDays Veranstalter: ZGDV Darmstadt, hessen-it, Fraunhofer IGD, TUD, h_da Motto: Science meets Business Fokus: Serious Games GameDays 2009, Mai Serious Games Educational Games Vorträge, Spielhöhle, Demos Familientag: Tag der offenen Tür Spieleentwicklungskurse (86) 43

44 GAME OVER (87) References (80Days project website, overview) (INSCAPE, final release available) ( dept. Digital Storytelling, projects) (Science meets Business) (Bildung, Gesundheit u. Sport) Conferences: TIDSE, Virtual Storytelling, JICIDS Int l Conference on Technologies in Interactive Digital Storytelling and Entertainment (also TIDSE03, TIDSE04) (88) 44

45 Referenzen Serious Games Initiative, US G.A.M.E. Bundesverband Interaktive Unterhaltungsindustrie Online Resource for Video Game Research (89) Referenzen Prensky, Marc; 2006, Don t Bother Me Mom, I m Learning Prensky, Marc; 2004, Digital Game Based Learning Crawford (2004), Chris Crawford on Interactive Storytelling, New Riders Games Publisher, ISBN TIDSE Konferenzen: Technologies in Interactive Digital Storytelling and Entertainment Sumea GameEngineList (90) 45

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