Social Software für soziales Lernen Virtuelle Jugend-Communitys und körperliche Präsenz (SOL)

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1 Universität Bremen AG Digitale Medien in der Bildung Prof. Dr. Heidi Schelhowe M. Sc. Dennis Krannich Bachelorprojekt im Wintersemester 2007/2008 und dem Sommersemester 2008 eingereicht am: Social Software für soziales Lernen Virtuelle Jugend-Communitys und körperliche Präsenz (SOL) Andrea Clemens Felix Delattre Andreas Haller Thomas Hesse Wilken Holle Luise Klein Annika Lasner Damian Lilla Ljubomir Mačković Christoph Pantel Dennis Schneider Nataliya Shtefunik Melanie Springer John Tettenborn Jens Voges Katerina Voutsinou Michael Wessel Gunnar Wohletz Björn Mellies

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3 Inhaltsverzeichnis 1 Einführung Projektausschreibung Fragestellungen Überblick über die Struktur des Berichtes Hintergrund Soziales Lernen mit körperlicher Präsenz Medienkompetenz Zielgruppe Studien Analyse ähnlicher, bereits vorhandener Systeme Jugendschutz. Datenschutz. Urheberrecht Zusammenarbeit mit der Schule Anreiz für die Zusammenarbeit Ausgangslage Initiierung und Formen der Zusammenarbeit Konzept Zieldefinierung Analyse der Anforderungen Information, Inhalt und Kommunikation Community Spezifikation der Anforderungen Die Stadtmetapher Persönlichkeitsmanagement im Benutzerraum Ausgelagerte Kommunikations- und Benutzerverwaltung Öffentliche Kommunikation in Gruppen und der Bibliothek Schutz in einem für Jugendliche geschaffenen Raum Erweiterungskonzept Explorative Elemente - Erweiterung der Stadt Kreativität der Identität - Erweiterung des Raumes Kommunikationsförderung und Gruppenbildung Content-Generierung Grafische Gestaltung Kindergerechtes Design Arbeit mit Metaphern Umsetzung eines 3D-Designs Verwendete Tools Inhalte 44 7 Technik Nutzung erprobter Technologien und Systemen Besonderheiten der eingesetzten Technologien Contiuous Integration Technische Umsetzung besonderer Aspekte - Sicherheit, Datenschutz, Zugangskontrolle, Verwaltung Open Source - GPL

4 7.5 Visii - wie funktioniert die Software? Zugangskontrolle (Registrierung) Die Stadt Das Wohnhaus Das Gruppenhaus Die Bibliothek Profil und Privatsphäre Beziehungen: Freunde und Gäste Briefkasten und Chat Sicherheit und Administration Datenbankschema Evaluation Zielsetzung der Evaluation Usability Test Nutzertests Ergebnisse der Zusammenarbeit. Entwicklung der Schüler und Stand am Ende des Projektes Auswertung Projektorganisation Organisationsstruktur, Zeitplanung Das allgemeine Vorgehen in SOL Allgemeine Zeitplanung Vorgehensmodell und agile Softwareentwicklung Scrum Anwendungsgebiete für Scrum Anwendung von Scrum im Projekt SOL Kritische Hinterfragung Aktivitäten Projektkultur Zusammenfassung und Ausblick 75 Literaturverzeichnis 77 Abbildungsverzeichnis 82

5 1 Einführung von Felix Delattre und Dennis Schneider Das Internet erlebte in den letzten Jahren eine gesellschaftliche Revolution, wobei der Benutzer mehr und mehr ins Zentrum des zunehmend interaktiven Mediums rückte 1. Besonders Kinder und Jugendliche nutzen das Internet auf umfangreiche Art und Weise, nehmen daran teil und erstellen eigene Inhalte. Sogenannte Web und Community-Webseiten erfreuen sich äußerster Beliebtheit. Es geht nicht mehr nur um reine Informationsabfrage, sondern um aktive Teilnahme, Austausch und Kommunikation. Die Nutzung des Internets ist zu einem interaktiven Prozess geworden, welcher den Benutzern erlaubt, Inhalte und Informationen gemeinsam zu erstellen, sowie soziale Kontakte über das Internet zu knüpfen und zu pflegen. Diese Voraussetzungen faszinieren und bieten gleichzeitig eine Erklärung für den regen Zulauf, den Webseiten wie flickr, youtube oder myspace zur Zeit erleben. Nicht nur bereits bestehende Angebote des Internets werden immer wichtiger, sondern es können auch neue Ansätze umgesetzt werden. Die allgemeine Akzeptanz des Internets wächst und das nicht nur bei den Jugendlichen. Dieses Projekt möchte einen Spagat zwischen Spaß im Austausch mit Gleichaltrigen und Kommunikation durch das Internet mit sinnvollen und interessanten Inhalten zur Weiterbildung schlagen. 1.1 Projektausschreibung Offizielle Ausschreibung der AG Digitale Medien in der Bildung Virtuelle Gemeinschaften werden von einer rasch wachsenden Zahl junger Menschen genutzt. Im Begriff der Rich Internet Applications (RIA) oder dem des Web 2.0 wird die Vision angesprochen, dass Virtuelle Umgebungen ein Potenzial bieten, sowohl Menschen zu einer aktiven Teilnahme an der Erstellung von Inhalten zu motivieren, als auch neue soziale Kontakte zu knüpfen. Mittels Computerintelligenz wird aus individuellen Einzelbeiträgen ein gemeinsames Ganzes und neue Gemeinschaften von NutzerInnen entstehen. Es stellt sich die Frage, wie diese Anwendungen auch für Bildungsprozesse genutzt werden können. Bildung ist immer ein aktiver, selbstbestimmter Prozess, und er ist ein sozialer Prozess, in dem man sich mit anderen austauscht. Dabei kommt es insbesondere auch auf die Art der Vermittlung zwischen virtuellen und physikalisch-stofflichen Wirklichkeiten an. Ziel und Gegenstand In dem Bachelorprojekt Social Software für soziales Lernen sollen Werkzeuge bzw. Anwendungen entwickelt, angepasst und auf ihre Tauglichkeit für soziales Lernen von Ju- gendlichen überprüft werden. Vorstellungen wie sie in Begriffen wie RIA oder Web 2.0, im Blogging, in Wikis, im Tag- 1 [O Reilly 2005] 5

6 ging, in der Bildung virtueller Gemeinschaften, usw. zum Ausdruck kommen, sind Ausgangspunkt. Neue Internettechnologien (wie z.b. AJAX) erlauben die Entwicklung dynamischer und flexibler Anwendungen mit innovativen Interaktionskonzepten. Dabei spielen auch soziale Kontexte und soziale Netzwerke eine große Rolle. In Anwendungen wie Twitter können aktuelle Gefühle oder Gedanken ausgedrückt werden, Tagging-Systeme wie Delicious benutzen zur Navigation Folksonomies, die aus der Menge der Tags der einzelnen Benutzer erzeugt werden, und durch Geo-Tagging werden Objekte an reale Plätze gebunden. Die Chancen, die solche Technologien für das soziale Lernen junger Menschen bieten können, sollen erkundet, in Anwendungen umgesetzt, gestaltet und eingesetzt werden. Dies geschieht in enger Kooperation mit einer Gemeinschaft, die auf physischer Präsenz beruht, z.b. einer Schule oder einem Freizeitzentrum. Ästhetik, Design, Interaktionskonzepte und Gebrauchstauglichkeit, welche die Imaginationen der Jugendlichen beflügeln, werden dabei eine besondere Rolle spielen. Die neuen Technologien der social software sollen die umzusetzende Anwendung prägen. Ein Ziel, das mit den zu erstellenden virtuellen Umgebungen verfolgt werden soll, ist es, den jungen Menschen ihre existierenden Gemeinschaften bewusst zu machen als solche, die sie durch ihr eigenes Handeln herstellen (oder auch zerstören). Die Jugendlichen sollen in den Prozess der Entwicklung einbezogen werden und dabei auch technische Zusammenhänge verstehen lernen. Damit sollen auch Bedingungen geschaffen werden, dass die Plattform nach Abschluss des Bachelor-Projektes in der jeweiligen Gemeinschaft weiter gepflegt werden kann. Darüber hinaus werden ethische Aspekte sowie der Datenschutz eine Rolle spielen. Im Projekt geht es um Social Software, um Ästhetik, Interaktionskonzepte und Design, um Verständnis für Bildungsprozesse und um gesellschaftliche Fragestellungen. 1.2 Fragestellungen von Felix Delattre und Dennis Schneider Der Erfolg der hochgradig interaktiven Angebote des Internets in neuerer Zeit ist deutlich sichtbar. Schon heute verbringen deutsche Jugendliche im Durchschnitt mehr Zeit im Internet als vor dem Fernseher 2. Unser Projekt SOL möchte allerdings untersuchen, inwiefern diese für Jugendliche so attraktive Technik genutzt werden kann, um Bildungsansätze zu verwirklichen. Inwiefern sind Jugendliche mit einer Plattform, auf der sie eigene Inhalte erstellen und verändern können, in der Lage, Wissen zu schaffen und weiterzugeben? Kann ein beinahe versteckter Lernprozess initiiert werden, bzw. wird er von sich aus in Gang gesetzt? Das sind die zentralen Fragen unseres Ansatzes, den wir mit dem Werkzeug und dem Hype des Mitmach-Internets versuchen wollen umzusetzen und zu untersuchen. Die konstruktive Didaktik, ein moderner Ansatz, welcher das Lernen vor allem als 2 [?] 6

7 einen aktiven Prozess der individuellen Wissenskonstruktion 3 betrachtet, kann in einer auf Vielseitigkeit, Partizipation und Kontakt zu bekannten und unbekannten Personen ausgerichteten Webseite auf eine neue Art realisiert werden. Es verspricht, ein naheliegend logisches Konzept, sowie eine bisher neue Umsetzung zu sein. Darüber hinaus haben wir bei der Umsetzung des Projektes stets angestrebt, einen verantwortungsvollen Umgang mit dem Internet und seinen Gefahren zu vermitteln. Die Jugendlichen können sich auf der Webseite in einer sicheren Umgebung ausprobieren und den Umgang mit dem neuen Medium spielerisch lernen, wobei die Medienkompetenz der Jugendlichen durch die Vielseitigkeit der Webseite auf fach- und situationsunabhängiger Basis unterstützt wird. 1.3 Überblick über die Struktur des Berichtes von Annika Lasner Der vorliegende Projektbericht lässt sich in vier große Kernabschnitte unterteilen: Der Kapitel 2 ummfast den Hintergrund des Projektes, und erläutert, warum dieses Projekt in der heutigen Zeit durchaus Sinn macht. Es wird begonnen mit einer Analyse des Lernprozesses: Wie lernen Jugendliche, was für Formen der Übermittlung des Lernen gibt es. Anschließend wird auf das Thema Medienkompetenz eingegangen: Was ist Medienkompetenz, was wird den Schülern an Medienkompetenz durch die Plattform vermittelt? Es folgt eine Analyse der Zielgruppe mit Resüme verschiedenen Studien und bereits vorhandener Systeme, die sich mit dem Thema Internetnuzung beschäftigen. Abschließend werden noch für die Plattform wichtige Aspekte des Datenschutzes, Urheberrechtes und des Jugendschutzes angesprochen. Im Kapitel 3 wird die Zusammenarbeit mit der Schule beschrieben, in den unter anderem deutlich wird, warum der Erfolg des Projektes zum Teil der Mitarbeit der Schüler zu verdanken ist, bzw. warum die Zusammenarbeit so wichtig war. Der zweite Abschnitt befasst sich mit Konzept des Projektes im Kapitel 4. Das Konzept ist der zentrale Kern des gesamten Projektes, es ist der Bauplan, nach dem das Projekt umgesetzt wurde. Begonnen wird mit der Zieldefinition, gefolgt von Analyse und Spezifikation der Anforderungen. Es wird auf konkrete Punkte der Umsetzung eingegangen und unter anderem erklärt, warum z.b. die Stadtmetapher als Plattformthema gewählt wurde. Der dritte Abschnitt beschreibt die Umsetzung des Konzeptes und umfasst die graphische Gestaltung (Kapitel 5), Inhalte (Kapitel 6), Technik (Kapitel 7). Der Kapitel 5, graphische Gestaltung, zieht parallelen zum Konzept und veranschaulicht aus Sicht der Gestaltung die Vorzüge der gewählten Stadtmetapher. Es wird besonders auf 3 [Riedl 2004] Seite 47 7

8 die Aspekte des kindgerechten Designs und in diesem Bezug auf die verwendeten Farben, Formen und Gestaltungselemente eingegangen. Anschließend wird die Entscheidung für die verwendete Software begründet. Der Kapitel 6, Inhalt, befasst sich kurz mit den gewählten Inhalten für die neu gegründete Community. Der Kapitel 7, Technik, beleuchtet den technischen Hintergrund des Projektes. Es werden verwendete Entwicklungskonzepte und -umgebungen vorgestellt und verwendete Vorgehensweisen durchleuchtet. Im Abschluss wird die einfache Benutzung der Plattform an einigen Beispielen Schritt für Schritt vorgeführt. Der vierte und letzte Abschnitt reflektiert die Projektergebnisse und umfasst die Kapitel Evaluation und Projektorganisation. Im Rahmen der Projektevalution werden im Kapitel 8 die Ergebnisse des Projektes nicht nur in Bezug auf die technische Umsetzung, sondern auch auf Lernerfolg der beteiligten Schüler aus der Zusammenarbeit und des Fortschrittes der Projektmitglieder reflektiert. Es erfolgt eine Analyse der während der Entwicklung durchgeführten Test. Das System wird aus der Usesability-Perspektive untersucht. Weiterhing wird die Projektorganisation im Kapitel 9 vorgestellt, die Projektstruktur und Zeitplanung umfasst. Es wird näher darauf eingegangen, warum teilweise vom Zeitplan abgewichen wurde, einige Dinge anders umgesetzt wurden, als ursprünglich geplant und was sich aufgrund von Erfahrung während der Projektlaufzeit geändert hat. Zudem werden im Projekt verwendete Vorgehensmodelle beschrieben. Abschließend werden alle Projektmitglieder vorgestellt, es gibt eine kurze Zusammenfassung mit Ausblick über die Zukunft der Plattform. 8

9 2 Hintergrund von Luise Klein Die Entwicklung der Plattform visii.net ist durch vielfältig diskutierte Publikationen zu den Themen Web 2.0, Online-Partizipation, Communitys, Lernen im Internet und der Erforschung ihrer Kombinationsmöglichkeiten für eine Nutzung der neuartigen Technologien und Verhaltungsmuster im Bereich der sozialen Bildung motiviert. Die Entwicklung des Systems vom Konzept, über die Zusammenarbeit mit Schülern bis hin zur technischen Realisierung orientierte sich an den theoretischen Beschreibungen und Nutzungsanreizen von Web 2.0-Technologien im Bereich der Bildung, in besonderen Bezug auf O Reilleys What Is Web 2.0? 4 und Jenkins Participatory Culture. 5 Aber auch die allgemeinen mediendidaktischen Grundlagen von Kerres 6 und Studien zur Nutzung von Computer und Internet durch Jugendliche in verschiedenen Staaten ( If spare time didn t exist , JIM-Studie 2007) geben wichtige Anhaltspunkte. Des Weiteren wurden Vorträge im Rahmen der Kolloquiumsreihe Schule WEITER denken des Forums Lehren und Lernen der Universität Bremen im Wintersemester 2007/08 und Erfahrungsberichte in Publikationen der MacArthur Foundation Series in Digital Media and Learning 7 in die Konzeption einbezogen. Hintergrund für die konkrete Konzeption bildete die Analyse bestehender Online-Communitys, partizipativer Onlinedienste, wie zum Beispiel Wikipedia, sowie Lernsoftware und Lernplattformen mit ihren Vor- und Nachteilen hinsichtlich der Nutzungsmöglichkeiten im sozialen als auch Lernkontext. Weitere wichtige Grundlagen zum Aufbau von visii.net fanden sich in den Anforderungen an die Übermittlung von Medien- und Sozialkompetenzen sowie zahlreiche Bedenken und deren Klärung hinsichtlich des Jugendschutzes, Datenschutzes und des Urheberrechts. Im Folgenden soll auf einige der gemeinsam erarbeiteten und zusammengetragenen inhaltlichen Hintergründe genauer eingegangen werden. 2.1 Soziales Lernen mit körperlicher Präsenz von Luise Klein Kommunikative Prozesse sind Grundbestandteile des Lernprozesses. Der intensive Austausch bewirkt oft ein besseres Verständnis über Inhalte als die Vermittlung mittels Lehrbüchern erzielen kann. In traditionellen multimedialen Lernplattformen besteht aber immer wieder das Problem der einseitigen Kommunikation: Aufbereitetes Wissen wird durch die Schüler rezipiert, es entsteht kein gleichberechtigter Dialog. 8 Seit der Entwicklung und Einsatz der Web 2.0-Technologien verschieben sich die Grenzen zwischen Autoren (Lehrer) und den Lesern (Schüler) oder heben sie sogar auf: Es besteht die Möglichkeit, dass alle Benutzer gleichzeitig sowohl Wissensinhalte veröffentlichen als 4 [O Reilly 2005] 5 [Jenkins 2005] 6 [Kerres 2001] 7 [MAC ARTHUR 2008] 8 [Kerres 2001] Seite 300 9

10 auch konsumieren, user-generated-content etabliert sich damit als wesentlicher Kanal gesellschaftlicher Kommunikation. 9 Damit auch Kinder und Jugendliche an diesem in Online-Welten verlagerten Teil des gesellschaftlichen Lebens teilhaben können, ist die Förderung der sinnvollen Beteiligung an der entstehenden Participatory Culture und die Vermittlung nötiger Kompetenzen wichtig. Jenkins sieht den Erwerb solcher Fähigkeiten als zukünftige Voraussetzung für die erfolgreiche Eingliederung und Teilnahme an der virtuellen als auch realen Öffentlichkeit, Gesellschaft und in ökonomischen Gemeinschaften vor. 10 In diesem Zusammenhang definiert das Projekt SOL soziales Lernen als eine Verbindung von inhaltlichem und kommunikativem Lernen, das den Erwerb von Medienkompetenzen und Sozialkompetenzen und ihre Besonderheiten in Online-Communitys sowie die gemeinsame Wissensanreicherung in einer Gruppe mit Hilfe neuer Technologien einschließt. Viele der von Jenkins hervorgehobenen neuen Fähigkeiten basieren auf klassischen Inhalten der Medienlehre, die in deutschen Schulen meist im Rahmen des Deutschunterrichtes den Schülern nötige Kompetenzen bei der Aufnahme, Interpretation und Erstellung von Medien zu vermitteln sucht. Die von ihm erwähnten Sozialkompetenzen erlernen Kinder und Jugendliche meist unbewusst im alltäglichen Umgang innerhalb der Familie, der Schule und Freizeitumgebungen. Beispielhaft seien hier folgende von Jenkins beleuchtete Gebiete genannt: 11 Spiel - die Fähigkeit mit der Umgebung problemlösend zu interagieren und experimentieren Aufführung - das Annehmen, Erkunden, Verstehen von alternativen Identitäten und der eigenen sozialen Rolle Aneignung von Wissen durch sinnvolles Auswählen und Mischen von Medieninhalten kollektive Intelligenz durch Kollaboration Beurteilung - die Bewertung der Verlässlichkeit und Glaubhaftigkeit verschiedener Informationsquellen Verhandlungsfähigkeit - die Eingliederung in verschiedene Gemeinschaften mit der Akzeptanz ihrer Regeln Mit der Verlagerung von weiten Teilen der menschlichen Kommunikation (mit Wissens- als auch Sozialinhalt) in die virtuellen Welten des Internets ergeben sich jedoch auch viele Besonderheiten hinsichtlich der möglichen Formen von Kommunikation, der Bereitstellung, Zugänglichkeit und Lebensdauer von Informationen, der Öffentlichkeit und Privatsphäre, der räumlichen Ausdehnung, der Verknüpfung zu Netzen in jeglicher Art sowie des Einflusses ökonomischer Interessen. In besonderen Bezug auf soziale Netzwerke ergeben sich 9 [Kerres, Nattland 2007] Seite [Jenkins 2005] 11 [Jenkins 2005] Seite 4 10

11 folgende vier Eigenschaften, die typischerweise im öffentlichen Leben mit persönlichem Kontakt nicht vorkommen: Beständigkeit (von Daten und ihren Kopien) Durchsuchbarkeit (von riesigen Datenmengen mit wenig Aufwand) Reproduzierbarkeit (das teilweise Kopieren von veröffentlichten Inhalten mit Möglichkeit der Präsentation in neuem verfälschenden Kontext) unsichtbares Publikum (dessen Existenz und Interessensprofil nur angenommen aber nie nachvollzogen werden kann). Diese Eigenschaften ändern Sozialdynamiken gravierend und verkomplizieren damit die Art und Weise der menschlichen Interaktion. 12 Oft können daher Erwachsene selbst keine Nutzungsregeln für das Web 2.0 aufstellen, die Bewegungsräume sind zu groß, divers und mögliche Nutzungsanreize in Bezug auf die Nutzergruppen Erwachsene und Kinder/Jugendliche sehr verschieden. Weitverbreitete gesellschaftliche Regeln und Normen lassen sich nur noch bedingt auf die virtuellen gesellschaftlichen Räume anwenden und neue allgemein anerkannte Richtlinien sind noch nicht geschrieben. Es gilt daher gemeinsam eine Medienkompetenz und Sozialkompetenz mit Einbezug traditioneller Kom- petenzen und in Hinblick auf die neuen Anforderungen zu entwickeln - auf Augenhöhe und unter aktiver Beteiligung der Zielgruppe. 13 : For the present moment asking and working through questions of ethical practices may be more valueable than the answers produced because the process will help everyone to recognize and articulate the different assumptions that guide their behaviour. 14 Orte für diesen Austausch können zum einen informelle Lernumgebungen im Internet selbst sein, andererseits auch reale Umgebungen. Erstere werden von Gee mit affinity spaces bezeichnet. Besonders durch die gleichberechtigte Arbeit, bei der jeder nach seinen Interessen und Fähigkeiten beitragen kann, man sich gegenseitig unterstützt und jedem auf seinem Gebiet ein Expertenstatus zugestanden wird, beschäftigen sich die Beteiligten oft intensiver und mit größerer Begeisterung als in gewöhnlichen schulischen Lernumgebungen. 15 Oft kann auch Neugier auf die neue Technik und das Experimentieren ein Anreiz zur Teilnahme an Web 2.0 -Angeboten sein; der persönlich entstehende Vorteil wird erst später erkannt und sichert dann eine längere Teilnahme an der neuen Online-Kultur. Susanna Stern gibt eine Vielzahl von möglichen Motivationsquellen für das Erstellen einer eigenen Homepage oder das Schreiben eines Blogs durch Jugendliche: Meistens sind sie neugierig auf die technologischen als auch autorischen Herausforderungen oder wollen Erfahrungen innerhalb eines Freundeskreises austauschen. Oft bereitet das Gestalten und das Schreiben für die eigene Seite sehr viel Spaß: Sie können mit der eigenen Identität experimentieren, 12 [Boyd 2008] Seite 2 13 [Gehrke 2007] Seite [Jenkins 2005] Seite [Jenkins 2005] Seite 9 11

12 sich nach ihrem eigenen Idealbild darstellen. So und durch Kommentare anderer lernen sie, dies auch in die reale Welt zu übertragen. Obwohl Jugendliche hauptsächlich für sich selbst schreiben, sind Rückmeldungen doch extrem bedeutungsvoll, besonders wenn die Seiten aufwendig gestaltet sind, oder sehr persönlichen Inhalt haben - die Kommentare der Anderen ermöglichen, die eigene Leistung, aber auch Wirkung der Persönlichkeit einzuschätzen - besonders die Anerkennung Gleichaltriger wird zur Definition des eigenen Selbstwertgefühls. Im Vergleich zur Wissenserarbeitung hat die Erarbeitung eines eigenen Profils gerade in Hinsicht auf negative Kommentare einen entscheidenden Vorteil: Während ein öffentlicher Fehler in Wiki-ähnlichen Systemen den Autor und seine Person als unwissend kritisiert, kann auf einer persönlichen Seite kein (sachlicher) Fehler gemacht werden - negatives Feedback kann und wird oft als Eindringen in die Privatsphäre und Respektlosigkeit des Kommentators angesehen. 16 So unternehmen viele Jugendliche ihre erste aktive Gestaltung von Internet-Content in sozialen und persönlichen Zusammenhängen, indem sie eigene Blogs oder Profile in Social Networks und Communitys anbieten. Ein weiterer wichtiger Ort für die Entwicklung der eigenen Persönlichkeit, das Austesten des Standpunktes in der Gesellschaft, als auch die Ausbildung von Sozial- und Medienkompetenzen ist das alltägliche reale Umfeld der Schüler. Wie oben erwähnt, sollten besonders die neuen Kompetenzen im gemeinsamen Dialog zwischen Erwachsenen und Jugendlichen erarbeitet werden. Inhaltliche Schwerpunkte könnten hier die Anwendung traditioneller Recherchefähigkeiten in online-umgebungen, das Aufzeigen und Austesten von Teilnahmemöglichkeiten im neuen Web, sowie das Hinweisen und Diskutieren auf Gefahren hinsichtlich des Urheberrechts, Persönlichkeitsschutzes und der Zugänglichkeit von verbotenen Inhalten sein. Hervorzuheben sind die enormen Chancen, die sich für Jugendliche im Web 2.0 bieten. Ziel ist es, die Fähigkeiten zur Nutzung dieser zu fördern: Artikulations- und Mitwirkungsmöglichkeiten, bessere Informationsmöglichkeiten, mehr Einbringen eigener Wünsche und Vorstellungen. 17 Günstige Ansätze für einen solchen Diskurs finden sich in Theorien des situierten Lernens und der Projektarbeit: Anstatt fertig ausgearbeitete Inhalte vorzulegen, werden in authentischen Situationen Fähigkeiten entwickelt. Vorstellbar wäre zum Beispiel das Erstellen einer persönlichen Seite mit anschließender Reflexion mit Gleichaltrigen, als auch den Schülern gleichgestellten Experten, über das Vorgehen, den Inhalt und dessen mögliche Wirkung auf andere Internetbenutzer. Die Schüler sollen dabei selbst Ideen entwickeln, der Experte dient lediglich zur Leitung der Diskussion. Die Projektarbeit ist etwas weiter gefasst - sie muss sich nicht direkt auf die zu vermittelnden Inhalte der Medienkompetenzen beziehen, sondern soll von den Interessen der Gruppe von Lernenden abhängig sein und hauptsächlich durch sie in organisatorischer Eigenleistung erfolgen. So kann kognitives, sozial-kommunikatives und affektives Lernen verbunden 16 [Stern 2008] Seite [Gehrke 2007] Seite 36 12

13 werden. Durch die gegebene Aufgabe muss die Gruppe zusammenarbeiten, eine sinnvolle Aufgabenverteilung festlegen und sich über das Erarbeitete austauschen, während sich soziale Rollen bilden und die Kommunikationsfähigkeiten der Teilnehmer gefördert werden. Projektorientiertes Lernen hat sich in vielen Bereichen bewährt und sollte auch innerhalb der Schule öfter zum Einsatz kommen, damit schulisches Wissen situationsbezogen auch im Alltag angewandt werden kann, wie Dr. Herold in seinem Modell des Selbstorganisierten Lernens fordert. 18 Auch die Schüler der Johann-Heinrich-Pestalozzi-Schule in Bremen Gröpelingen demonstrierten im Rahmen der Kolloquiumsreihe Schule WEITER denken 19 erfolgreich, wie das Bewusstsein und die gemeinsame Erarbeitung zu Lösungen schulpolitischer Angelegenheiten problemorientiertes Arbeiten, Engagement, Organisationsfähigkeit und Eigenverantwortlichkeit und nicht zuletzt die persönliche Entwicklung der Schüler positiv beeinflussen. Wie Shelley Goldman und Angela Booker zeigen, können Schüler durch Nutzung zusätzlicher Kommunikation über das Internet im Rahmen eines Projektes auch Sozialkompetenzen im Online-Bereich erwerben. Aus zeitlichen und räumlichen Gründen verlagerten Schülervertreter von 17 Schulen im nördlichen Kalifornien ihre Beratungstreffen in Chaträume und -Dienste: Mit dem Hintergrund, dass sie sich persönlich kannten und so besser einschätzen konnten, lernten sie auch den Ausdruck von fehlender Gestik und Mimik beim Chat durch Feinheiten der Sprache auszugleichen, diese Symbole zu interpretieren und selbst zu nutzen; sie lernten die Unterschiede von asynchronem verkehr zu ihren persönlichen Beratungen kennen. Verallgemeinert wird hier deutlich, wie alltägliche Medien, die meist zum Zeitvertreib gebraucht wurden, nun ihren gezielten Einsatz zur Organisation und Kooperation erfahren und so nicht nur technische Fähigkeiten zu deren Benutzung erlernt wurden, sondern auch die sozialen Besonderheiten, die sich im Umgang mit der neuen Technologie ergeben. 20 Gerade wenn Jugendliche erst ihren Umgang, die Wirkung und Folgen ihrer Arbeit in virtuellen Räumen erlernen, ist es von Vorteil, wenn sie dies zusätzlich zum Online-Publikum gemeinsam mit einer realen Gruppe tun, denn so können die gesammelten Erfahrungen in einem vertrauten und sicheren Rahmen besprochen und verarbeitet werden - diese Diskussionen können wichtige Grundlagen für den bewussten Aufbruch in weitere Online-Welten und Netzwerke bilden. 2.2 Medienkompetenz von Annika Lasner Medienkompetenz wird in unserer sich rasch entwickelnden Kommunikationsgesellschaft 18 Forum Lehren und Lernen - Kolloquium Schule WEITER denken Zugehörigkeit, Identifikation, Mitgestaltung Forum Lehren und Lernen - Kolloquium Schule WEITER denken Zugehörigkeit, Identifikation, Mit- gestaltung [Goldman, Booker 2008] 13

14 immer wichtiger. Doch was genau ist Medienkompetenz? Medienkompetenz bezeichnet nach Dieter Baacke die Fähigkeit, Medien und ihre Inhalte den eigenen Zielen und Bedürfnissen entsprechend effektiv zu nutzen. Das umfasst Folgendes: 1. Medien (Bücher, Zeitschriften, Internet, Hörfunk, Fernsehen, etc.) kennen und nutzen können - wie etwa Informationen zu einem bestimten Thema im Internet finden 2. sich in der Medienwelt orientieren können - z.b. in der Vielfalt der Fernsehsendungen eine für sich interessante zu finden 3. an medial vermittelten Kommunikationen teilnehmen können - beispielsweise einen Leserbrief an eine Zeitschrift schreiben oder in einem Forum auf einen Beitrag antworten 4. eine kritische Distanz zu Medien halten - beispielsweise kommerzielle Interessen hinter Beiträgen erkennen können 5. selbst kreativ in der Medienwelt tätig werden - zum Beispiel eine eigene Webseite erstellen oder bei Wikipedia an Beiträgen mitarbeiten Ohne Medienkompetenz ist heutzutage kaum noch ein Beruf vorstellbar. Bei der Nutzung von Plattformen ist vor allem die kritische Distanz und der verantwortungsvolle Umgang mit persönlichen Daten wichtig für die Jugendlichen. Sie müssen verstehen, dass sie im Internet nicht anonym sind und das nicht alles, was irgendwo steht, der Wahrheit entspricht. von Katerina Voutsinou Laut der ARD/ZDF-Onlinestudie verbringt im Schnitt jeder Erwachsene in Deutschland täglich 58 Minuten im Internet. Bei 14- bis 19-Jährigen sind es hingegen 120 Minuten, also das Doppelte. Auch verbringen Jugendliche im Gegensatz zu Erwachsenen mehr Zeit im Internet als mit Fernsehen oder Radiohören. 96 %, also fast jeder der 14- bis 29-Jährigen hat inzwischen einen Internetzugang, bei den Erwachsenen sind es nur 66 %. Weltweit surfen 1,3 Milliarden Menschen im Internet. 22 Das Internet erfreut sich also einer großen Beliebtheit, doch für ganze 62 % aller Internetnutzer Deutschlands steht noch der Informationsabruf an erster Stelle. Laut einer Studie der Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaft PricewaterhouseCoopers ziehen Leser unter 15 Jahren sogar digitale Zeitschriften der Printausgabe vor und die Befragten sind durchaus auch bereit dafür zu bezahlen. 23 Aus derselben Studie geht auch hervor, dass Nutzer sozialer Netzwerke nur selten bereit sind für diese Dienste Geld zu bezahlen. 24 Die altmodischen Medien lassen sich also nicht so leicht verdrängen wie uns der Web 2.0-Hype glauben lassen möchte. Doch es sind immerhin über 40 % der Onliner, die Anwendungen wie Blogs, Chats und Community-Plattformen nutzen. Web 2.0-Technologien 21 [ARD-ZDF 2008] 22 [internetnutzung.com, ] 23 [Spiegel Online, ] 24 [internetnutzung.com, ] 14

15 erlangen immer mehr Beachtung. Dass aber nicht Alter, Bildung oder Einkommen, sondern unterschiedliche Persönlichkeitsmerkmale das Online-Verhalten der Nutzer beeinflusst, hat die Online-Studie des Münchner Marktforschungsunternehmens PbS AG Ende 2007 ergeben. So haben beispielsweise emotionale Optimisten, anspruchsvolle Strategien, oder auch konsumorientierte Individualisten eine deutlich höhere Affinität zu Web 2.0-Anwendungen als informierte Realisten oder bodenständige Passanten. 25 Die Nutzergemeinde von Web 2.0 Anwendungen hat innerhalb der letzten 5 Jahre rasant zugenommen. Überwältigt von der Vielzahl an Möglichkeiten sind sie sich aber oft der Risiken dieses für sie neuen Mediums nicht im Klaren. Umso wichtiger ist es, ein Bewusstsein für Medienkompetenzen in der Bevölkerung zu schaffen. Vor allem, da viele Eltern nicht selbst mit diesem Medium aufgewachsen sind, ist es für sie schwierig, ihren Kindern etwas über die richtige Handhabung des Internets zu lehren. Es gibt aber mittlerweile bereits sehr viele Initiativen, die versuchen die Bevölkerung über den Nutzen und die Gefahren des Internets aufzuklären. Anfang 2008 glauben laut einer internationalen Studie von F-Secure bereits 77 % der deutschen Eltern, dass ihre Kinder im Internet nicht sicher sind. 26 Obwohl sehr viele Internetnutzer sich der Bedeutung und Wichtigkeit von Datenschutz nicht bewusst sind und in dieser Hinsicht noch einiges an Aufklärungsbedarf in der Bevölkerung besteht, werden Internetnutzer langsam wieder vorsichtiger. So schrieb FR-online.de Anfang 2008: 34 Prozent aller Personalchefs nutzen gezielt das Internet, um sich vor einem Vorstellungsgespräch über die Bewerber zu informieren.... Längst müssen auch die euphorischsten Online-Exhibitionisten erkennen: Das Netz vergisst nichts. Nach all dem Social-Networking, Gruscheln und Chatten entdeckt die Netzgemeinde ein altes Gut wieder: Anonymität Zielgruppe von Ljubomir Mačković Wenn es um soziales Lernen geht, nämlich um die Entwicklung der Fähigkeit zur sozialen Antizipation und den Erwerb sozialer Kompetenzen in erster Linie der Kommunikationskompetenzen und der Kontakt-, Kooperations- und Konfliktfähigkeit, bietet sich vor allem das Schulalter als logische und passende Alterszielgruppe für das Projekt. Entwicklungspsychologische Theorien gehen davon aus, dass diese Kompetenzen eine wichtige Voraussetzung für die Integration in die Gesellschaft und für die Persönlichkeitsentwicklung überhaupt sind. Insbesondere im Hinblick auf die Beobachtungen der Pädagogen, Entwicklungspsychologen und Soziologen aus den letzten Jahrzehnten wird das soziale Lernen der Kinder heutzutage immer wieder als besonders gefährdet charakterisiert. Die Ursache für eine veränderte Entwicklung der sozialen Kompetenzen der Kinder, die spätestens zum ersten Mal in der Schule benötigt werden, um eine erfolgreiche Integration in die 25 [internetnutzung.com, ] 26 [internetnutzung.com, ] 27 [Klime 2008] 15

16 neue soziale Umgebung zu ermöglichen, wird vor allem in den geänderten Erwachsenen- Kind-Beziehungen und in oft unzureichenden oder gar fehlenden Beziehungen mit Gleichaltrigen gesehen. Als entscheidender Faktor in der Persönlichkeitsentwicklung von Kindern und Jugendlichen werden symmetrische, auf Austausch unterschiedlicher Positionen basierende Beziehungen zwischen Gleichaltrigen gesehen, die Kinder durch eine Art sozialer Übung durch Auseinandersetzung mit anderen Kindern zum Überdenken der eigenen Vorstellung und Perspektive bei Urteilen über Sachverhalte oder Personen befähigen. Die geringe Geburtenrate in den letzten Jahrzehnten, aber auch die als Reaktion auf allgemeine gesellschaftliche Veränderungen geänderte erzieherische Positionen der Eltern, führen dazu, dass spontane Kontakte mit Gleichaltrigen (unter anderem auch mit Geschwistern, Nachbarn, etc.) deutlich seltener stattfinden als es früher üblich war. Die Möglichkeit der einfachen Kontaktknüpfung im öffentlichen Raum, indem Kinder am Nachmittag einfach nach draußen gehen, ist eingeschränkt, sodass sie damit nicht rechnen können, Spielpartner ihrer Wahl außerhalb der Schule oder des privaten Wohnraumes anzutreffen. Diese Kind-Kind-Beziehungen sind jedoch entscheidend für die Entwicklung einer sozialen Identität und der dazugehörigen Kompetenzen, die als Kern des sozialen Lernens durch die Auseinandersetzung mit Unterschieden zu einem gleichwertigen Partner sowie durch das Aufgreifen der Positionen des Gegenübers eine Ausdifferenzierung der eigenen Sichtweise ermöglichen. 28 Obwohl diese Entwicklungsprozesse bereits in früher Kindheit beginnen und im Grundschulalter intensiviert werden, sind sie von gleicher Bedeutung (wenn nicht wichtiger) auch für Jugendliche, die sich im präpubertären oder pubertären Alter befinden und gerade den Drang zur Lösung von Erwachsenen-Jugendlichen-Beziehungen spüren, um mit Gleichaltrigen ihre Entwicklung auszuleben, selbst zu bestimmen und somit der Suche nach der eigenen Identität Raum zu geben. Dafür ist ein Gefühl des Zusammengehörens unter den Gleichaltrigen besonders wichtig, welches gute Kontaktmöglichkeiten voraussetzt. Wie Kinder und Jugendliche mit diesem Prozess in der heutigen Mediengesellschaft umgehen, zeigen die statistischen Untersuchungen der aktuellen JIM-Studie, laut der 94 % alle Jugendlichen zwischen zwölf und neunzehn Jahren in Deutschland ein Mobiltelefon besitzen. Sie wachsen in Medienhaushalten und zusammen mit den neuesten Technologien auf. Mit 95 % befinden sich Haushalte mit Kindern im Alter von zwölf bis neunzehn Jahren bei der privaten Nutzung des Internet in Deutschland auf dem ersten Platz. Außerdem sind fast alle dieser Haushalte auch mit anderen neuen Technologien bestens ausgestattet: beispielsweise mit MP3-Playern (93 %) und Digitalkameras (88 %). Rund zwei Drittel der Jugendlichen besitzt einen eigenen Computer. Dass diese Technologien längst ihren festen Platz im Alltag von Jugendlichen haben, zeigt eine hohe Medienbindung unter ihnen. Auf dem ersten Platz befindet sich der Computer mit 25 %, gefolgt vom Internet mit 22 %, auf die Jugendliche am wenigsten verzichten können (oder möchten). Zeitungen und Zeitschriften spielen mit je 2 % kaum noch eine 28 [Fölling-Albers 2004] 16

17 Rolle im Alltag von Jugendlichen. 84 % der Zwölf- bis Neunzehnjährigen nutzen täglich bzw. mehrmals pro Woche den Computer, die Hälfte von Ihnen tut das mit einer Dauer von einer bis zu drei Stunden und 30 % sogar mehr. Insgesamt 83 % von ihnen nutzen täglich oder mehmals pro Woche das Internet (Tendenz steigend mit höherem Alter), wobei die ersten Plätze der beliebtesten Aktivitäten Online-Kommunikationsdienste belegen Instant Messaging und Diese Tatsachen und insbesondere der Blick auf die Aktivitäten der Jugendlichen im Umgang mit neuen Medien haben die Auswahl der geeigneten Zielgruppe bestimmt und sind die Anzeichen dafür, dass genau in diesem Alter eine Einbringung der heutzutage oft fehlenden sozialen Aspekte in die digitale Welt sinnvoll und von großer Bedeutung ist. Insbesondere das Fehlen der für diese Zielgruppe zugeschnittenen Angebote im Internet, die die Besonderheiten der Nutzungsgruppe berücksichtigen, verleiht dem Projekt die notwendige Relevanz. Dementsprechend begrenzt sich dieses Projekt auf Jugendliche in den Jahrgangsstufen fünf bis zehn als Zielgruppe, denen von den Aspekten des sozialen Lernens in der Kombination mit neuen Medien und der Medienkompetenz die größten Vorteile zukommen. 2.4 Studien von Annika Lasner In der Ausgabe 02/2003 der Zeitschrift merz erschien der englische Artikel If spare time didn t exist - a future perspective on childrens off-school virtual learning processes von Birgitte Holm Srarensen. Er berichtete über die Ergebnisse der dänischen Studie Children Growing Up With Interactive Media in a Future Perspective, in der Schüler zwischen 7 und 16 Jahren und deren Umgang und Aufwachsen mit den neuen Medien untersucht wurde, und berichtete über die Kenntnisse, die über das Internetverhalten von jährigen Schülern gemacht wurden. Die Studie ergab unter anderem, dass 97 % der untersuchten Kinder zuhause Zugang zu einem Computer haben, 50 % davon sogar einen eigenen Computer. 77 % haben Internetzugang, 18 % nutzen das Internet mehrmals am Tag und 54 % nutzten es bereits mit unter 10 Jahren zum ersten Mal. Spiel mit Avataren: Die Kinder nutzen oft und gerne Avatare, sei es in Foren, wo sie als kleines Bild unter dem Namen erscheinen, oder in Spielen, wo sie als virtuelle Spielfigur dienen. Sie verkörpern die Person hinter dem Computer: so wie sie gerne sein würde oder so, wie sie gesehen werden möchte. Die Avatare werden auch als Spielzeug gesehen, so wie früher die Puppen. Der Chat: 29 [JIM-Studie 2007] 17

18 Es gibt verschiedene Formen von Chats: Zum einen den ingame-chat, sprich den Chat, der im Spiel zwischen den Avataren stattfindet, und den reality-chat, der in Chatrooms, aber auch mit Instant-Messengern stattfindet. Beide führen als Nebeneffekt zum Erwerb von Kommunikationskompetenzen: Die Schüler lernen spielerisch und unbewusst, wie sie sich im Gespräch mit Anderen verhalten müssen. Zudem wurde gesagt, dass die Schüler sich oft älter darstellen wollen, als sie eigentlich sind und dafür versuchen, ihre Rechtschreibung und Ausdrucksformen zu verbessern, oft sogar ältere Geschwister um Rat fragen. Geschlecht: Jungen und Mädchen nutzen das Internet unterschiedlich. Im Chat wird über alltägliches gesprochen, Mädchen unterhalten sich beispielweise über die neueste Mode oder tauschen Schminktipps aus, während Jungen sich über Sport unterhalten und sogar kleine Machtkämpfe im Chat austragen, wonach der Verlierer den Chatraum verlassen muss. Während Jungen häufig und gerne ihre Computer mit zu Freunden nehmen, dort vernetzen und gegeneinander Computerspiele spielen, bauen Mädchen lieber ihre eigenen Communitys auf oder führen Onlinetagebücher. Manche Schüler haben auch schon einmal vorgegeben, ein anderes Geschlecht zu haben, um eine neue Identität anzunehmen und um mehr über das andere Geschlecht zu erfahren. Online-Games: Online-Spiele werden hauptsächlich von Jungen gespielt. Dabei ist der Spielinhalt, die persönliche Situation und der Charakter des Spielers unwichtig für die Wahl des Spieles, allein wie gespielt wird ist ausschlaggebend. Die Personalisierbarkeit des Avatares und die Community im Spiel ist wichtig. Zudem müssen genügend komfortable Kommunikationsund Interaktionsmöglichkeiten zwischen den Avataren im Spiel vorhanden sein, ansonsten ist auch ein noch so spannend gestaltetes Spiel uninteressant. In den Spielen können oft Gruppen - sogenannte Clans oder Gilden - gebildet werden, was den Zusammenhalt unter den Spielern fördert. Lernen: Abschließend kann gesagt werden, dass die Schüler, obwohl sie meist bloß des Spaßes wegen spielen, chatten oder sich anderweitig mit dem Computer beschäftigen, doch meist auf irgendeine Weise lernen. Sie lernen in Spielen, wie sie sich gegenüber Anderen zu verhalten haben, im Chat wie sie sich gewählt ausdrücken und sie lernen Rechtschreibung. In Spielen bilden sie virtuelle Gemeinschaften. Um in den meisten Spielen gut zu sein, müssen sie sich bestimmte Taktiken ausdenken, müssen strategisch denken oder Hintergrundinformationen einholen. Dadurch lernen sie unter anderem, wie sie Probleme bewältigen oder an Informationen herankommen. Sie lernen Vorgehensweisen, die sie auch für ihr späteres Berufsleben brauchen und ganz nebenbei den problemlosen, professionellen Umgang mit dem Computer. 18

19 2.5 Analyse ähnlicher, bereits vorhandener Systeme von Katerina Voutsinou Betrachtet man den Aufbau des Internets, so ist schnell erkennbar, dass dieses Medium an sich ein einziges großes Social Network darstellt. Seit das Internet zum Massenmedium wurde, gibt es Nutzerprofile (Private Homepages), s, Instant Messenger, Wikis (Webrings), Diskussionsforen und Chats zu den unterschiedlichsten Themenbereichen. Das Internet wird vor allem von Jugendlichen stets mehr als Kommunikations- und weniger als Informationsmedium genutzt. Behält man dies im Hinterkopf, ist es naheliegend, dass dieses Gesamtkonzept schon sehr früh auch im Kleinen umgesetzt wurde. Online-Communitys sind so alt wie das Internet selbst. Bereits 1997 gab es eine Fülle von Plattformen, die viele unterschiedliche Kommunikationskonzepte des Internets wie Foren, Chats, Homepages und Bildergalerien in einer Plattform vereinten. Ein Jahr nach dem Erfolg der Studenten-Online-Community Facebook in den USA startete Ende 2005 die Aktiengesellschaft StudiVZ - eine Online-Community, die alle Studenten im deutschsprachigen Raum ansprechen möchte. Das Unternehmen war ein voller Erfolg und aufgrund des um StudiVZ entstandenen Community-Hype starteten kurz darauf zahlreiche weitere für den deutschen Raum angedachte Projekte wie SpickMich oder SchülerCC. Der entscheidende Unterschied zu früheren Online-Communitys war bei Facebook die Zielgruppe. Während die meisten Community-Plattformen einen eindeutigen Themenbezug, wie beispielsweise Haustiere, Fabelwesen, Sportarten, Gratis-SMS oder Fernsehserien hatten, war die Idee von Facebook, Jugendliche einer ganzen Gesellschaftsschicht anzusprechen. Der Aufbau und der gebotene Funktionsumfang ist bei den Communitys, die dieses Erfolgskonzept kopiert haben, so gut wie identisch. Schon bei der Registrierung wird klar: Pseudonyme sind nicht gerne gesehen. Es wird Wert darauf gelegt, dass der Nutzer seinen realen Namen angibt. Grund dafür war ursprünglich wohl die Tatsache, dass Facebook anfangs nur für Harvard Studenten gedacht war. In solch einem lokalen Umfeld wären Pseudonyme für eine Kommunikationsplattform eher hinderlich. Interessanterweise wurde dies zu einem wichtigen Aspekt dieser Plattformen, denn dadurch fühlten sich auch Studenten, die das Internet bis dahin primär als Informationsquelle benutzt hatten und die Online-Welt mit ihren Eigenheiten wie Nicknamen, Foren und Chats eher gemieden hatten, für diese Communitys empfänglicher. Auch das Instant-Messenger-Konzept ist in die Plattformen integriert: die Freundesverwaltung ist ein wichtiger Aspekt dieser Online-Communitys. Die Nutzer können sich ihre eigene Identität in Form von Profilen anlegen und sich themenbezogenen Gruppen zuordnen. Dies ist bei derart großen Communitys sehr wichtig, da man als Nutzer sonst schnell in der Masse vereinsamen könnte. Chats treten bei diesen Netzwerken eher in den Hintergrund, denn Menschen im Studentenalter nutzen dieses Submedium für gewöhnlich kaum, 19

20 dafür gibt es Diskussionsforen und die Möglichkeit verschiedene Medien, wie beispielsweise Fotos, mit anderen Nutzern zu teilen. Diese für Studenten entwickelte Community-Art wird mittlerweile auch für Schüler angeboten. SchülerCC ist dafür ein gutes Beispiel. Erstaunlicherweise wurden diese Plattformen aber nicht an die Wünsche der veränderten Zielgruppe angepasst. Nicht nur das Design ist geradlinig und farbarm geblieben, sondern auch von Schülern sehr gerne genutzte Funktionen wie Chats oder die Möglichkeit, seine Profilseite individuell zu gestalten, wurden nicht in den Funktionsumfang aufgenommen. Dabei ist das eigene Profil ein wichtiges Element von Online-Communitys, denn es ermöglicht dem Nutzer sich eine virtuelle Identität zu erstellen. Wahrscheinlich ist die fehlende Anpassung an die veränderte Zielgruppe einer der Gründe dafür, dass sehr viele Schüler diese Communitys nicht als wichtigen Teil ihrer Onlineaktivitäten ansehen 30, wohingegen sie bei Studenten sehr beliebt sind. Lehrplattformen können ebenso als Online-Communitys gesehen werden, denn auch über diese Plattformen findet ein aktiver Informationsaustausch zwischen den Nutzern statt. Systeme wie beispielsweise ilib oder auch Stud.IP werden vor allem zum Austausch von Unterrichts- und Selbstlernmaterialien genutzt. Der soziale, zwischenmenschliche Aspekt von Communitys tritt bei diesen Plattformen jedoch meist eher in den Hintergrund. Jugendliche beteiligen sich nur selten freiwillig aktiv an derartigen Systemen. Zukünftig sollen Profile und Freundeslisten Plattformübergreifend nutzbar sein, das zumindest streben Unternehmen wie Facebook, Myspace und Google an. Diese Entwicklung ist aus Sicht des Datenschutzes aber sehr fragwürdig Jugendschutz. Datenschutz. Urheberrecht von Katerina Voutsinou Durch den Staatsvertrag über den Schutz der Menschenwürde und den Jugendschutz in Rundfunk und Telemedien (Jugendmedienschutz-Staatsvertrag - JMStV) wird der Jugendschutz im Internet in Deutschland geregelt. Darin wird vor allem aufgelistet, welche Inhalte Kindern und Jugendlichen nicht zugänglich gemacht werden dürfen. Der Gesetzgeber hat die Aufsicht über die Medien an die Kommission für Jugendmedienschutz 32 delegiert. Betreiber, deren Webauftritte jugendgefährdende Inhalte anbieten, müssen nicht nur verhindern, dass Kinder und Jugendliche Zugang zu ihren Seiten erlangen können - beispielsweise durch geschlossene Benutzergruppen, sondern sie müssen auch einen Jugendschutzbeauftragten bestellen, oder sich einer Einrichtung der Freiwilligen Selbstkontrolle anschließen. Diese Regelung gilt auch für Betreiber von Suchmaschinen. 33 Für Webauftritte, die sich an Kinder und Jugendliche richten, gibt es keine gesetzlichen 30 [Horizont.net, ] 31 [Stöcker 2008] 32 [Kommission für Jugendmedienschutz (KJM)] 33 [Jugendmedienschutz-Staatsvertrag] 20

21 Vorschriften, jedoch eine ganze Reihe von Empfehlungen und Richtlinien. So hat beispielsweise die KJM zehn Vorschläge für die Beachtung des Jugendschutzes im Internet im Jahr 2004, unter dem Titel Netz-Regeln herausgegeben und die Organisation Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia-Dienstanbieter 34, ein Verein, der sich als Selbstkontrollorganisation im Sinne der Rechtsvorschriften des JMStV sieht, hat Qualitätskriterien für an Kinder und Jugendliche gerichtete Internetangebote 35 veröffentlicht. Wichtige, darin aufgeführte Punkte sind: Der Anbieter soll Informationen für Eltern bereitstellen, über: gesetzliche Bestimmungen zum Jugendmedienschutz, das Medium Internet sowie Online-Communitys und deren Vorteile und Risiken, medienpädagogische Informationen als auch inhaltliche Schwerpunkte, Zielsetzung und Zielgruppe des Internetauftritts. Die kognitive, soziale und emotionale Entwicklung der Nutzer soll gefördert werden, konkret durch das Vermitteln eines Bewusstseins für Belange des Datenschutzes und des Urheberrechts, sozialer und medialer Kompetenzen als auch die Aufklärung über gesellschaftlich relevante Probleme. Außerdem soll nicht nur das Feedback der Nutzer mit einbezogen werden, sondern es soll ihnen auch die Möglichkeit geboten werden, den Internetauftritt aktiv mitzugestalten. Eine Funktion zum Melden fragwürdiger Inhalte soll vorhanden sein und auch ein automatisierter Bad-Word-Filter wird empfohlen. Durch Tippfehler in der URL sollte keine jugendgefährdende Webseite aufrufbar sein und bei externen Links soll deutlich darauf hinweisen werden, dass die Seite des Anbieters verlassen wird. Viele dieser Empfehlungen wurden für visii.net umgesetzt. Beispielsweise durch die Blobby- Figur, die stets passende Hinweise gibt. Es wird jedoch auch empfohlen usergenerierte Inhalte zu moderieren, also sämtliche Inhalte erst nach Sichtung durch den Betreiber zur Publikation auf der Plattform frei zu geben. Eine solche Einschränkung widerspricht allerdings dem Geist des Web 2.0. Dies warf während des Projektes die Frage auf, ob sämtliche Konzepte des Web 2.0 für Kinder und Jugendliche geeignet sind. Eine derartige Funktion wurde für visii.net letztlich bewusst nicht umgesetzt, denn Teil dieses Projektes ist es gewesen, herauszufinden, ob Konzepte des Web 2.0 für pädagogische Zwecke erfolgreich genutzt werden können. Beim Umgang mit Nutzerdaten gibt es zwei wichtige Regeln, die zu beachten sind: Zum einen sollte man sich bei der Erhebung immer die Frage stellen, welche Daten letztendlich wirklich gebraucht werden. Zum anderen hat alleine der Nutzer das Recht, zu entscheiden, was mit seinen Daten geschieht. Im Telemediengesetz 36 wird klar gestellt, dass Plattformbetreiber personenbezogene Daten nur erheben, verwenden, sowie für andere Zwecke nutzen dürfen, soweit der Nutzer dem zustimmt. Außerdem darf die Art des Angebots nicht davon abhängig gemacht werden, ob der Nutzer einwilligt, dass seine Daten auch für andere Zwecke benutzt werden können. Im konkreten mussten weiter folgende Punkte auch für visii.net beachtet werden: Die Nut- 34 [Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia-Dienstanbieter (fsm)] 35 [Qualitätskriterien für an Kinder und Jugendliche gerichtete Internetangebote] 36 [Telemediengesetz (TMG)] 21

22 zung der Plattform muss, soweit es für den Betreiber zumutbar ist, anonym oder unter Pseudonym möglich sein. Zu Beginn des Nutzungsvorgangs muss der Nutzer über Art, Umfang und Zweck der Erhebung und Verwendung personenbezogener Daten informiert werden. Dies geschieht in den Nutzungsbedingungen, denen man für eine erfolgreiche Registrierung zustimmen muss. Bei der Einwilligung soll auch sichergestellt werden, dass sie bewusst und eindeutig ist, außerdem muss sie widerrufbar sein. Die Nutzung der Plattform muss vom Nutzer jederzeit beendet werden können und dann sollten auch alle seine Daten gelöscht werden. Der Betreiber ist dazu verpflichtet den Nutzer auf Anfrage jederzeit Auskunft darüber zu geben, welche seiner Daten momentan gespeichert sind. Auch die Nutzungsbedingungen müssen jederzeit abrufbar sein. Abschließend sei noch erwähnt, dass der Anbieter natürlich keine Nutzerdaten weitergeben oder veröffentlichen darf, solange der Nutzer dem nicht zugestimmt hat. Da auf visii.net ein Großteil der Inhalte von den Nutzern generiert werden soll, spielt auch das Urheberrechtsgesetz 37 eine wichtige Rolle. Dieses lässt sich relativ einfach auf wenige wichtige Punkte zusammenfassen: Selbstgemachtes zu veröffentlichen ist natürlich erlaubt, doch das Recht am eigenen Bild muss dabei berücksichtig werden. Abgebildete Personen müssen mit der Veröffentlichung einverstanden sein. Das Kopieren von Inhalten ist nur erlaubt wenn der Urheber seine Zustimmung gibt. Dies gilt auch bei offen zugänglichen sowie bei nicht-kommerziellen Inhalten. Eine Ausnahme bilden hier Open Contents, also Inhalte die unter einer freien Lizenz stehen. Abschließend sei erwähnt: In einer idealtypischen Web 2.0 Anwendung gibt der Betreiber seine Kontrollfunktion an die Nutzergemeinde ab. Der Gesetzgeber sieht für die Einhaltung von Gesetzen jedoch letztendlich den Betreiber einer Plattform als Verantwortlichen vor, denn die Identität der Nutzer lässt sich oft nicht ermitteln. Der Betreiber ist laut Telemediengesetz sogar dazu angehalten, den Nutzern den Zugang zu seiner Plattform unter einem Pseudonym zu gewähren. Wenn ein Betreiber also nicht Gefahr laufen will, für die Gesetzesbrüche seiner Nutzer in die Verantwortung gezogen zu werden, muss er seine Plattform in irgendeiner Art als kontrollierende Instanz betreuen. Somit ist eine idealtypische Web 2.0-Anwendung derzeit in Deutschland gesetzlich leider blockiert. 37 [Gesetz über Urheberrecht und verwandte Schutzrechte (Urheberrechtsgesetz)] 22

23 3 Zusammenarbeit mit der Schule von Melanie Springer mit Ergänzungen von Thomas Hesse Im Rahmen der Projektentwicklung wurde beschlossen, von Beginn an mit einer Schul- Arbeitsgruppe zusammenzuarbeiten. Nach einigen Recherchen entschieden wir uns für die Ganztagsschule Schule am Leibnizplatz, welche nach einem Gespräch mit dem Direktor Herrn Norbert Rüppell, eine Arbeitsgemeinschaft an der Schule anbot. Die Studenten des Projekts Thomas Hesse, Luise Klein und Melanie Springer leiteten jeden Montag von 14 bis 16 Uhr diese Arbeitsgruppe, welche im zweiten Schulhalbjahr von Februar bis Juli 2009 bestand. In diesem Zeitraum wurde, angefangen bei konzeptionellen Ideen bis hin zu gestalterischen Fragen, alles über das Projekt mit den Teilnehmern besprochen und ihren Anforderungen und Wünschen entsprechend verbessert. Zusätzlich wurden in der AG-Zeit einige Workshops zu verschiedenen Themen angeboten sowie verschiedenartige Benutzertests durchgeführt, wobei anderen Studenten des Projektes alternierend dazu gezogen wurden. Zehn Mädchen und Jungen aus ungleichen Interessensgebieten meldeten sich für der AG an, wobei gegen Ende der AG nur noch fünf Jungen teilnahmen, da die anderen Schüler aus unterschiedlichen Gründen leider nicht mehr teilnehmen konnten. 3.1 Anreiz für die Zusammenarbeit von Melanie Springer mit Ergänzungen von Thomas Hesse Als gesetztes Ziel des Projekts SOL sollte eine Community-Webseite für Schüler der Klasse entwickelt werden. Um die Akzeptanz sowie die Benutzbarkeit bei der Zielgruppe zu gewährleisten, schien es von Vorteil, diese aktiv in den Entwicklungsprozess einzubinden. Durch die gegründete Arbeitsgemeinschaft an der Schule am Leibnizplatz konnte dies verwirklicht werden. Es war wichtig, dass die Zielgruppe bereits in der Konzeptionsphase mitwirken konnte und die Entwicklung des Produkts in einem laufenden Prozess mit der Zielgruppe realisiert wurde, um das Produkt so gut wie möglich auf die Zielgruppe abzustimmen. 3.2 Ausgangslage von Thomas Hesse Anfänglich ließ sich nur schwer einschätzen aus welchen Interessensgebieten die Teilnehmer kommen und welche Vorkenntnisse sie besitzen. Jedoch stellte sich heraus, dass es eine heterogene Gruppe war und somit einige Punkte unseres Projekts abgedeckt wurden. Zur Medienkompetenz der einzelnen Teilnehmer lässt sich nach Prof. Dr. Dieter Baackes Definition der Medienkompetenz 38 folgendes sagen: Alle Teilnehmer besaßen entgegen unserer Annahme ein gesundes Maß an Medienkritik: 38 [Baake 1997] 23

24 Gerade die Wahrnehmung und der Umgang mit personenbezogenen Daten (in Hinblick auf den Datenschutz) war bei allen gut bis stark ausgeprägt. Die Teilnehmer brachten ein gutes Verständnis in der Medienkunde mit. Sie alle besitzen zudem zu Hause einen PC für die ganze Familie oder einen eigenen PC. Die Mediennutzung war entsprechend der ungleichen Interessen sehr unterschiedlich. Anzumerken ist jedoch, dass alle Teilnehmer in mindestens einer Community vertreten waren und diese aktiv nutzen. Als Beispiele wurden schuelervz.de und schueler.cc genannt. Alle Teilnehmer hatten ein großes Interesse an der Nutzung des Internets. Der Bereich der Mediengestaltung - der ästethischen, kreativen sowie innovativen Aspekte - ist jener, welchen die Teilnehmer bei den von ihnen genannten und genutzten Communitys am schlechtesten ansehen. Aufgrund dessen war das Engagement der Teilnehmer bei unserer Community-Webseite sehr hoch. 3.3 Initiierung und Formen der Zusammenarbeit von Melanie Springer mit Ergänzungen von Thomas Hesse In der Arbeitsgruppe trugen die Schüler ihre Ideen und Anregungen zu der Community- Webseite bei, zeigten starkes Interesse an dem Projekt, gaben Vorschläge und wichtige Rückmeldungen zu bereits fertiggestellten Funktionen und bereits entwickelten Ideen, sodass diese wiederum verbessert werden konnten. Ihre aktive Mitarbeit reichte sogar über die AG-Zeit hinaus, da sie auch mit dem im Projekt verwendeten Bug-Tracker (Software-Fehler-Verfolgungs-System) Programmfehler meldeten sowie Feature-Requests (Leistungsmerkmalanforderungen) zum Projekt äußerten. Auf der anderen Seite lernten die Studenten in der Arbeitsgruppe nicht nur, wie das Produkt von der Zielgruppe angenommen wurde, sondern gleichwegs mit Schülern in einer Lehr-Lern-Beziehung zu stehen sowie diese als eine Gruppe zu leiten. Um den Teilnehmern zu einzelnen Thematiken tieferen Einblick zu geben, wurden von den Studenten mehrere Workshops mit den Schülern durchgeführt: Strukturierung von Inhalten im WWW mittels der lingua franca HTML in Verbindung mit der Formatierungssprache CSS. Einen Einstieg in 3D-Modellierung mittels Cinema4D. Umgang mit einen Wikisystem anhand des im Projekt zum Einsatz kommenden TWiki. Die Thematik Datenschutz anhand von datenschutz4school.de vom Landesbeauftragten für Datenschutz und Informationsfreiheit der Freien Hansestadt Bremen. 24

25 Benutzer-Tests während der Entwicklungsphase sowie einen professionellen Usabilty- Test abschliessend mittels einer digitalen Software-Lösung zur Analyse der Interaktion zwischen Mensch und Computer. Tiefergreifende Informationen darüber, können im Kapitel 8 eingesehen werden. 25

26 4 Konzept von Ljubomir Mačković Die Konzipierung der Plattform visii.net erfolgte in mehreren Phasen und auf mehreren Ebenen. Das Konzept ist die Definition der Plattform, die die Verbindung zwischen dem Hintergrund des Projektes, beschrieben im Kapitel 2, und der Implementierung schafft. Es überträgt die Hintergrundaspekte auf eine konkrete Ebene im Kontext der Zielgruppe, in der Funktion der zu erreichenden Ziele. Es werden Funktionalitäten des Systems möglichst konkret und im Kontext der Zielgruppe sowie des gewünschten Effektes spezifiziert und begründet. Die Rolle des Konzeptes besteht vor allem darin, die Fragen nach der Art und Weise, wie die Plattform benutzt werden kann bzw. soll, durch die Ausarbeitung und Festlegung der gewünschten Funktionalitäten zu beantworten. Im Prozess der Konzeptgestaltung wurde zuerst das allgemeine Ziel definiert. Im Rahmen der Analyse der Anforderungen wurden Zusammenhänge zwischen den inhaltlichen und kommunikativen Aspekten im Bezug auf die konkrete Realisierung sowie die Vorteile und Nachteile bestimmter Mechanismen betrachtet. Diese abstrakten Elemente wurden im Rahmen der Spezifikation der Anforderungen konkretisiert und auf die Ziele des Projektes übertragen sowie aus dieser Perspektive begründet. Die Spezifikation ist die Schnittstelle zwischen dem abstrakten Konzept und dem konkreten System (d.h. der Plattform). Am Ende des Kapitels befindet sich das Erweiterungskonzept, in welchem die Möglichkeit der Weiterentwicklung des Systems beschrieben und eine mögliche Richtung zu einer aktiven Weiterbetreibung des Systems vorgeschlagen wird. 4.1 Zieldefinierung von Ljubomir Mačković Bei der Entwicklung des Konzeptes für das Projekt SOL ging es in erster Linie um die Konzipierung eines Systems, das soziales Lernen und die Weiterentwicklung der dazugehörigen notwendigen Kompetenzen ermöglicht und fördert, die durch Interaktion und Aktivitäten in einer Online-Community geformt werden. Diese Interaktion, die durch die Inanspruchnahme von auf den Technologien der neuen Medien basierenden Online-Angeboten initiiert wird, dient der Entwicklung der Medienkompetenz innerhalb der Zielgruppe. Die Beteiligten an diesem Prozess entwickeln durch ihre Aktivitäten eine Kultur der Partizipation ( participatory culture ), die Jugendliche beim Erwerb und der Entwicklung der Kompetenzen, des Wissens, des ethischen Gefüges und des Selbstbewusstseins fördert und dazu befähigt, vollwertige Teilnehmer in der modernen Kultur und der heutigen Gesellschaft zu werden. 39 Der Zusammenhang zwischen dem sozialen Lernen und der Entwicklung der Medienkompetenz, spielt bereits heute insbesondere im Hinblick auf die von Fölling-Albers beschrie- 39 [Jenkins 2005] 26

27 bene veränderte Kindheit (s. Zielgruppe, Kap. 2.3) eine entscheidende Rolle bei der Sozialisierung junger Menschen. Direkte Kontakte, die im Alltag der neuen Generationen durch gesellschaftliche Änderungen eingeschränkt sein mögen, werden von ihnen durch die eigene Online-Präsenz kompensiert und erweitert, indem sich immer mehr Jugendliche im virtuellen Raum bewegen und miteinander in Kontakt treten. Die Tatsache, dass Internetkommunikationsdienste (vor allem Instant Messaging und ) zu den beliebtesten und am häufigsten ausgeübten Online-Aktivitäten der Jugendlichen zählen 40, zieht Fragen nach dem Vorhandensein, der Verfügbarkeit und der Qualität solcher Dienste insbesondere im Hinblick auf die speziellen Bedürfnisse dieser Zielgruppe, die bei der Identifikation der Ziele des Projektes analysiert wurden. Die konkreten Schritte zum Erreichen der Projektziele wurden im Rahmen der Analyse und der Spezifikation der Anforderungen festgelegt. Das Erweiterungskonzept beschreibt die Möglichkeit der Weiterentwicklung des Systems und schlägt dabei eine mögliche Richtung vor. 4.2 Analyse der Anforderungen von Ljubomir Mačković Die Analyse einiger bereits vorhandener Systeme, die die soziale Interaktion und die Bildung sozialer Netze im Internet ermöglichen sowie unterschiedliche Inhalte zur Verfügung stellen, die in erster Linie (oder ganz, wie z. B. Wikipedia) von Benutzern stammen und von ihnen erweitert, gewartet und verwaltet werden, zeigt, dass es sich um ein erfolgreiches Konzept handelt, das zu einem Trend geworden ist. Der zentrale Punkt solcher Systeme, um den sich alle Aktivitäten drehen, sind sogenannte Communitys. Was die Rolle einer Community wirklich ist, welche Grundelemente sie beinhaltet, wie sie funktioniert und wie sie entwickelt werden, sind einige der Hauptfragen, die näher betrachtet werden mussten, um ein Konzept für eine Plattform spezifizieren zu können, die vorher definierte Ziele erfüllen soll Information, Inhalt und Kommunikation Im Kern des Konzeptes der erwähnten Online-Systeme tickt der Grundmechanismus der Interaktion die auf dem dort angebotenen Inhalt basierende Kommunikation. Dieser Grundsatz ist universell und gilt in virtuellen Räumen, sobald es einen Kommunikationskanal gibt, über den Kommunikation zwischen zwei oder mehreren Subjekten möglich ist. Die Kommunikation setzt außerdem voraus, dass es einen bestimmten Inhalt (allgemein: Information) gibt, den man mit anderen austauschen will. Generell ist eine direkte, synchrone, zeitgleiche und eine indirekte, asynchrone, zeitlich versetzte Interaktion möglich. Wenn Informationen im direkten Kontakt zwischen den Akteuren des Interaktions- bzw. 40 [JIM-Studie 2007] 27

28 Kommunikationsprozesses ausgetauscht werden sollen, wird eine direkte Verbindung zwischen allen Beteiligten benötigt. Die Informationen werden zwischen ihnen ausgetauscht und von ihnen verarbeitet. In realen Umgebungen ist für diese Art der Interaktion ausreichend, dass sich alle Beteiligten gleichzeitig an einem Ort befinden. In den virtuellen Umgebungen (z.b. Telefonverbindung, Chat, IM) benötigt man ein System, das direkte Kontakte (Kommunikation) zwischen den Beteiligten ermöglicht. Ergänzend zu dieser Form verläuft die Interaktion auch ohne direkten, synchronen Kontakt an einem Ort zur gleichen Zeit. In diesem Fall ist ein System bzw. ein Medium notwendig, das den Inhalt speichert und vermittelt, um eine indirekte, zeitlich versetzte Kommunikation und somit eine spätere, individuelle Verarbeitung von den Interaktionspartnern zu ermöglichen. Traditionelle Medien, die diese Art der Interaktion ermöglichen sind beispielsweise Brief, Fax oder eine Nachricht auf einem Anrufbeantworter. Um diese Art von Kommunikation über eine Plattform zu ermöglichen, ist neben einem System für direkte Kommunikation auch ein System zur Speicherung, Vermittlung und Verwaltung von Kommunikationsinhalten als ein Medium notwendig. Es agiert als Vermittler zwischen den Teilnehmern, indem anstatt einer direkten Verbindung zwischen den Teilnehmern, jeder Teilnehmer mittelbar über das System mit anderen in Verbindung steht, tatsächlich aber nur eine direkte Verbindung mit dem System aufbaut. Aus diesem wird klar, dass wenn es sich um eine Plattform im Internet handelt, neben passenden Kommunikationskanälen auch geeignete Medien und Systeme zur Verwaltung von Kommunikationsinhalten notwendig sind, um eine sinnvolle Interaktion zu ermöglichen. Die Kommunikation und Interaktion im Internet sind aus dieser Perspektive nichts revolutionär neues. Es sind die Integrationsmöglichkeiten der unterschiedlichen Systeme und die besonderen zusätzlichen Eigenschaften solcher Systeme, die die Möglichkeit bieten, wiederum neue Umgebungen mit ihren eigenen Besonderheiten zu schaffen, die diesen Bereich revolutionieren und attraktiv machen. Es kommt deswegen vor allem darauf an, welche zusätzlichen Vorteile eine solche Plattform für die Zielgruppe anbieten kann und welche Ziele auf dieser Art und Weise leichter erreicht werden können. Beim Übergang bzw. bei der Übertragung von Konzepten von klassischen zu neuen Medien stellt sich immer die Frage nach den zusätzlichen Vorteilen, die den Benutzern durch die Inanspruchnahme des Dienstes zukommen. Diese Vorteile sind gleichzeitig auch der eigentliche Mechanismus zur Bindung der Zielgruppe an den Dienst und somit ein Index des gelungenen Gesamtkonzeptes. Sie sollen bei der Konzipierung eine entscheidende Rolle spielen. Wie die Analyse ähnlicher, bereits vorhandener Systeme (s. Kapitel 2.5) gezeigt hat, findet man in den Konzepten der populären Systeme für Jugendliche immer noch verhältnismäßig wenige Ansätze, die zielgruppengerecht ausgelegt und aus der Perspektive dieser durchdacht sind. Wie im folgenden Abschnitt Community näher beschrieben wird, ist für eine produktive Interaktion nicht ausreichend, dass es passende Werkzeuge gibt, die sie ermöglichen. Es ist genauso wichtig, bestimmte Arten von Interaktionen durch eine passende Umgebung zu fördern sowohl mit einem für die Zielgruppe ansprechbaren und 28

29 motivierenden Design als auch durch ein Konzept, das die richtige Verbindung zwischen den für die Zielgruppe interessanten Inhalten ermöglicht und fördert. Im Konzept der Plattform visii.net ist die Möglichkeit zum Austausch sowohl persönlicher als auch schulischer Inhalte eine wichtige Voraussetzung für die Erreichung dieser Ziele. Sie sollen vor allem durch die Selbstbestimmung der Inhalte und Aktivitäten durch die Interaktion zwischen einzelnen Benutzern oder innerhalb einer oder mehrerer Gruppen zu erreichen sein. Ein wichtiger Aspekt des Konzeptes ist die Abwesenheit der klaren Trennung zwischen den Lern- und Freizeitphasen. Der Inhalt auf dem System soll dazu motivieren, dass zwischen den Benutzern ein aktiver Kommunikationsprozess stattfindet, in dem sie neue Fähigkeiten und Kenntnisse erwerben sowie neue Inhalte produzieren können. Durch diese Aktivitäten soll soziales Lernen ermöglicht und gefördert werden, wie die Theorie der sozialen Entwicklung von Vygotsky erklärt. Die soziale Interaktion ist entscheidend für die kognitive Entwicklung. Die Beteiligten an diesem Prozess müssen mit dem Inhalt und untereinander interagieren, um neue Strukturen zu konstruieren. 41 Die Strategie im Konzept der Plattform visii.net konzentriert sich deswegen auf die Kommunikation, soziale Interaktion und Partizipation. Es soll auch ein Community Content durch eine Ansammlung individueller Inhalte entstehen können, der dann der Community weiter als Quelle für neue Ideen, die im Kommunikationsprozess entstehen und geformt werden, zur Verfügung steht. Arten der Distribution von Inhalten Inhalte auf einer communitybasierten Plattform können in unterschiedlichen Formen distribuiert werden. Hier wird eine Kategorisierung in drei Gruppen vorgestellt, die für das Konzept der Plattform visii.net erstellt wurde: Distribution reiner Informationen (einzelne Inhalte) durch ihre Veröffentlichung Text, Bild, Video, Audio, Link/Tag; Inhalte mit integrierten Kommunikationsaspekten - Blog, Forum, Wiki, Gästebuch, kommentierte Fotogallerie; Inhalte, die nur im Kommunikationsprozess distribuiert werden - Chat, IM, [Vygotsky 1978] 29

30 Unterstützte Kommunikationsmöglichkeiten Um die Partizipation, die Wissenskonstruktion und die Communityaspekte (näher beschrieben im nächsten Abschnitt) zu ermöglichen und zu fördern, wurde folgende allgemeine Differenzierung beim Entwurf der Kommunikationsebene im System vorgenommen: einfache Kommunikation 1-1 Nachrichten (privater Chat mit einer Person, IM, ), und 1-N Nachrichten (Chat auf einem Kanal, Rundmails, Forumbeiträge...); auf einen bestimmten Inhalt bezogene Kommunikation Veröffentlichung von Inhalten/Informationen; Kommentar auf einen bestimmten veröffentlichten Inhalt; Kollaboration im Wiki-Stil Community Die Online Publishers Association definiert eine Community als Web-Sites und Applikationen, die benutzergenerierte Inhalte mit Kommunikation kombinieren, um die Beziehun- gen zwischen individuellen Mitgliedern und Mitgliedergruppen zu fördern. 42 Allgemeiner kann eine Community als eine Gruppe von Menschen, die zusammengebracht wurden, um das Wissen in einer einander unterstützenden und gegenseitigen Weise auszutauschen und zu konstruieren definiert werden, wobei die wichtigsten Eigenschaften einer Community soziale Interaktion, Gruppenidentität, individuelle Identität, Partizipation und Wissenskonstruktion sind. Weiterhin sei eine Integration aller dieser Elemente für eine starke Community notwendig. 43 Eine Community ist durch sieben wichtige Elemente definiert: Geschichte, Identität, Gegenseitigkeit, Pluralität, Autonomie, Partizipation und Integration. Obwohl das Vorhandensein gemeinsamer abstrakter, allgemeiner Interessen der Mitglieder in jeder Community eine Grundvoraussetzung darstellt, sind die Communitys stärker, wenn ihre Mitglieder eine gemeinsame Geschichte und Kultur verbindet. 44 Gegenseitigkeit bedeutet gegenseitige Abhängigkeit und Reziprozität, die sich in kolaborativen und kooperativen Lernaktivitäten widerspiegeln. Pluralität, die soziale Interaktion unter den Akteuren der Community, ist die notwendige Komponente, um das Team-building zu ermöglichen. Soziale und schulische Partizipation ist entscheidend für das aktive Engagement aller Beteiligten. Ohne die aktive Teilnahme an Diskussionen und anderen Aktivitäten ist ein Mitglied in einer virtuellen Community unsichtbar und existiert praktisch nicht. Das ist ein entscheidender Unterschied zu den realen Communitys (Gesellschaften), in denen die Anwesenheit pasiver Mitglieder von anderen registriert wird. Parallel zu der Partizipation sollen die Autonomie 42 [OPA] 43 [Misanchuk, Anderson] 44 [Selznik 1996] 30

31 und die Individualität gefördert und anerkannt werden. Schließlich ist die Integration aller dieser Eigenschaften für eine starke Community notwendig. Bezogen auf die konkrete Zielgruppe sollten einige Aspekte hervorgehoben werden. Durch körperliche Präsenz im schulischen Alltag, existiert bereits eine gemeinsame Geschichte und eine Kultur in der Zielgruppe. Dies wiederum hat zur Folge, dass die Identität jeder Person in der Gruppe bereits vordefiniert ist. Diese Tatsache ist besonders wichtig, wenn es um die Gestaltung der privaten Bereiche im System geht, die im nächsten Kapitel näher erläutert werden. Es ist sehr wichtig, diese Tatsache im Auge zu behalten, wenn es darum geht, den Mitgliedern einen gewissen Raum zum Experimentieren mit Identitäten zu gewähren sowie die Abgrenzung des Privaten vom öffentlich Zugänglichen in der Community zu ermöglichen. Nachdem einige der wichtigen Eigenschaften der Community identifiziert worden sind, muss eine Strategie für die Bildung einer Community definiert werden. Palloff und Pratt empfehlen folgende Schritte: klaren Zweck der Gruppe definieren; einen bestimmten Versammlungsort für die Gruppe schaffen; effektive Führung von innen fördern; Normen und klaren Verhaltenskodex definieren; ein Spektrum von Mitgliederrollen ermöglichen; Bildung von Untergruppen ermöglichen und fördern; Mitgliedern die Lösung ihrer eigenen Konflikte ermöglichen. 45 Diese Schritte wurden auch in der Strategie für die Plattform visii.net im Rahmen der Spezifikation der Anforderungen konkretisiert und in ein konkretes Konzept umgesetzt. Sie werden im nächsten Kapitel näher vorgestellt und diskutiert. 4.3 Spezifikation der Anforderungen von Luise Klein Auf Grundlage der im vorherigen Abschnitt erläuterten theoretischen Grundlagen, die zu einer vielseitigen Kommunikation und damit der Schaffung der wichtigsten Voraussetzung des Lernens insbesondere des sozialen Lernens führen, sollen die Funktionsanforderungen an visii.net konkreter beschrieben werden. Dabei wird besonders auf die Bereiche Wert gelegt, die zum Austausch anregen, vielseitige Ausdrucksmöglichkeiten des Benutzers anbieten oder die gezielt an die Bedürfnisse und Förderung der Medienkompetenz 45 [Palloff, Pratt 1999] Seite 24 31

32 von Kindern und Jugendlichen ausgerichteten Elemente beinhalten und sich damit von anderen sozialen Netzwerken abheben. Vorbild dieser Definitionen sind auch andere Beispiele sozialer Netzwerke, die im Abschnitt 2.5 erwähnt sind. Grundlegende Elemente, die in ihrer Idee und Funktionsweise aus solchen Diensten übernommen wurden, werden nicht näher betrachtet, jedoch in Abschnitt 7.5 aus technischer Sicht beschrieben Die Stadtmetapher Alle Funktionen der Plattform sind in die Umgebung einer Stadt eingebettet. Zwar können räumliche Metaphern die Möglichkeiten der vielschichtigen Vernetzungen, die durch die Struktur des WWW bestehen und zum Vorteil für die Abbildung logischer semantischer Netze sein können, 46 eingrenzen, jedoch bilden sie eine wichtige Verbindung zur realen Welt - wie von Boyd 47 beschrieben, nutzen Jugendliche Online-Communitys oft zum Austausch mit Freunden und Personen ihres realen Umfelds. Daher sollen auch die Begegnung mit Online-Bekanntschaften sowie die kollaborativen Funktionen in einer an die Realität erinnernde Umgebung stattfinden, um das Bewusstsein für den realen Menschen, wenn auch hinter verschleierter und vielleicht verfälschter Identität, beizubehalten. Die Gestaltung der Stadt mit ihren verschiedenen Häusern regt sowohl zur Verlagerung von Offline- Aktivitäten in die virtuelle Welt, wie zum Beispiel den Austausch von gemeinsamen Interessen oder das Besuchen des Freundes in seinem Zimmer, als auch zur freien Erfindung und Erprobung anderer Identitäten und beliebigen Darstellung seiner Persönlichkeit ein. Auf weitere Hintergründe für die Wahl der optischen Gestaltung geht Abschnitt 5 ein. Die Stadt ist nicht nur Hauptnavigationspunkt der Plattform, sie soll auch spielerische und konventionelle Plattformelemente miteinander vereinen: Während die drei Häuser offensichtlich angelegt sind, befinden sich versteckt weitere Navigationselemente in der Stadtansicht, die durch aufmerksames Erkunden zugänglich werden und deren Inhalt Anreiz für die Entdeckung weiterer Zusatzfunktionen ist. Der Ansatz der spielerischen Entdeckung von Lern- als auch Unterhaltungsinhalten kann vielfältig umgesetzt und erweitert werden und ist daher Teil des Erweiterungskonzepts in Abschnitt 4.4. Die Hauptelemente der Stadt sind die Häuser: Wohnhaus - mit dem persönlichen Profil jedes Benutzers in Form eines Raums Gruppenhaus - mit der Auflistung aller bestehenden Gruppen und dem von ihnen generierten Inhalten Bibliothek - mit einem vereinfachen Wikisystem zur kooperativen Arbeit an verschiedenen Themen 46 [Albrechtslund 2008] 47 [Boyd 2008] Seite

33 4.3.2 Persönlichkeitsmanagement im Benutzerraum Der Benutzerraum verdeutlicht stark den spielerischen Grundgedanken von visii.net im Vergleich zu herkömmlichen Systemen: Die Beschreibung der Mitglieder, ihre veröffentlichten Bilder, Videos, Kommentare von anderen Benutzern sowie die öffentliche Liste ihrer Freunde, wie sie in allen sozialen Netzwerken üblich sind, 48 sind nicht auf einer übersichtlichen tabellarisch gestalteten Seite angeordnet, sondern sind Teil des durch den Benutzer frei gestaltbaren Raumes. Der Raum beinhaltet so zum einen die in Farbe, Form und Position frei wählbaren Möbelstücke - ein erster Ausdruck des eigenen Geschmacks und Spiegel der Online-Persönlichkeit, als auch die durch Verlinkung mit den Möbelstücken verknüpften Inhalte, die beim Durchstöbern einen tieferen Einblick in die Identität des Benutzers ermöglichen. Diese persönlichen Inhalte können aus externen Quellen bezogen werden - wie z.b. Videos von youtube oder der Lieblingsradiosender. Andere Möbelstücke sind mit Modulen, die von visii.net selbst angeboten werden, verknüpft: Das Türschild verweist immer auf das textuelle Profil des Benutzers, welches eine schnelle Übersicht über die Person gibt. Obwohl dieses Benutzerprofil der klassischen Ansicht anderer Dienste entspricht, finden sich hier einige Besonderheiten hinsichtlich der Zugänglichkeit und Beschriftung von Kategorien, in denen der Benutzer Angaben zu seiner Person machen kann. Da die meisten Online-Communitys aus Dating-Angeboten entstanden sind, haben sich dafür typische Angaben wie Geschlecht, Alter, Wohnort und Interessen bei fast allen Diensten, die ein Benutzerprofil zeigen, durchgesetzt, obwohl dies für andere Zwecke nicht unbedingt notwendig ist. 49 visii.net möchte den Benutzern möglichst viele Freiräume bei der Gestaltung des eigenen Profils ermöglichen, gleichzeitig jedoch Vorschläge für die kreative Darstellung der eigenen Persönlichkeit geben. Daher sind einige, auch für die Suche (zum Beispiel nach der Schule) wichtige Felder vorgegeben. Beliebig viele frei kategorisierbare können freiwillig hinzugefügt werden und somit ein oberflächliches oder sehr konkretes Bild des Benutzers vermitteln. Weiterhin ist es möglich, die Sichtbarkeit der einzelnen Felder nur für Freunde und Bekannte oder für alle registrierten Benutzer festzulegen - auch hier soll das Angebot nach persönlicher Differenzierung und Ausprägung des Profils Anreiz bieten, diese Funktionen und ihre Wirkung auszutesten, um so ein bewusstes Verhältnis zu der Preisgabe persönlicher Daten im Internet zu entwickeln Ausgelagerte Kommunikations- und Benutzerverwaltung Entgegen ursprünglicher Ideen wurde die Verwaltung der Kommunikation zwischen den Benutzern von visii.net nicht im Benutzerraum integriert. Grund hierfür ist der Anspruch auf schnelle Zugänglichkeit, sodass der Austausch umkompliziert und bei gleichzeitiger Anmeldung am System synchron verlaufen kann. Zur persönlichen Kommunikation zählt ein Nachrichtendienst, der das Versenden priva- 48 [Boyd 2008] Seite [Boyd 2008] Seite

34 ter Nachrichten an einen oder mehrere Benutzer ermöglicht und der allgemein üblichen Funktionsweise entspricht (vgl ), sowie die Verwaltung von Bekanntschaften und Freunden.(vgl ) Die Freundesverwaltung weist wesentliche Unterschiede zu bestehenden Systemen auf, in denen Teenager typischerweise Freunde und Bekannte als Freunde hinzufügen, sie aber auch Leute hinzufügen, weil es sozial heikel ist, Nein zu ihnen zu sagen, weil sie das Individuum als cool darstellen oder weil es interessant sein könnte, deren Profil zu lesen. 50 Auch hier wird durch eine sehr individualisierbare Freundesverwaltung versucht, ein Bewusstsein für den Unterschied zwischen bloßen Online-Bekanntschaften und Freunden zu vermitteln. Auf visii.net wird zwischen Freunden, die im Benutzerraum als Freunde sichtbar sind und damit Teil der persönlichen Darstellung werden, und Gästen, die zwar die gleichen Rechte haben wie Freunde und damit die persönlichen Daten des Benutzers sehen dürfen, aber mit denen der Benutzer nicht öffentlich in Verbindung gebracht wird, unterschieden. Hinzukommt, dass die Beziehung zwischen zwei Benutzern nicht zweiseitig sein muss: Zwar muss eine Zustimmung erfolgen, wenn ein Benutzer in der Freundesliste des anderen angezeigt werden soll oder ein weiterer Gästestatus und damit Zutritt zum persönlichen Raum eines anderen erhalten will, jedoch wird damit jeweils nur eine Verbindung in eine Richtung geschlossen - es besteht kein sozialer Zwang, jemanden in die eigene Freundschaftsliste aufzunehmen, nur weil man selbst dann nicht in seiner stehen würde. Hinzukommt, dass man auch mit dem Gästestatus Zutritt zu vielen Profilen hat und die Freundschaftsbeziehung zum Durchstöbern der Profile nicht nötig ist, so lässt sich auf eine kleinere, aber charakterisierende Menge an Freunden hoffen Öffentliche Kommunikation in Gruppen und der Bibliothek Der öffentliche Austausch zu Interessensgebieten und weniger zu privaten Zwecken wird in dem Gruppenhaus und der Bibliothek angestrebt. Die Bildung von Gruppen soll das Zusammenfinden von Benutzern mit gleichem Interessensgebiet und die Diskussion, den Austausch und die Erarbeitung themenbezogenen Wissens bewirken. Die Bibliothek (vgl. Abschnitt 7.5.5) beherbergt ein vereinfachtes Wikisystem, in dem gemeinschaftlich Themen erarbeitet werden sollen. Die Anlage der Inhalte gemäß Themen-Büchern mit Inhalts-Seiten verkörpert eine sequentielle Struktur der Inhalte und lässt sich so leichter navigieren. Denn besonders für ungeübte Lerner ist das Erfassen von netzartig verknüpften Inhalten und deren Zusammenhängen oft sehr schwierig. 51 Auch die Erstellung entsprechender Inhalte und deren Einordnung ist in einer sequentiellen Umgebung, die Analogien zum bekannten Schulbuch bildet, zunächst leichter. Jedoch ist gerade diese Analogie Schwachpunkt der Bibliothekskonzeption: Die Metapher der Bibliothek vermittelt den Eindruck, hier lägen fertig druckbare Bücher, und hem- 50 [Boyd 2008] Seite [Kerres 2001] Seite

35 men damit das freie, ungezwungene Übernehmen, Schreiben und Kombinieren vielfältiger Medieninhalte, wie es erwünscht ist. Die Entwicklung von Wikipedia aus einem System für das Sammeln von Entwürfen und das Scheitern seines Mutterdienstes Nupedia (ein partizipativ erstelltes Lexikon) belegen diesen Einfluss der Metaphern auf das Nutzerverhalten. 52 Jedoch liegen in der Zusammenarbeit mit den Schülern der Arbeitsgemeinschaft aufgetauchte Hemmnissen bei der Erstellung von Bibliotheksinhalten auch in der Angst, jemand könnte ihre ganzen Texte verfälschen oder löschen, begründet Schutz in einem für Jugendliche geschaffenen Raum Um Medienkompetenzen mit besonderem Bezug auf die Deutung und den Umgang mit bedenklichem, gefährdendem Inhalt und möglicherweise der Ausnutzung von anonymen Benutzerprofilen zum Vertrauensgewinn der Jugendlichen oder zu widerrechtlichen Zwecken oder Handels, sowie das Einschätzen von Risiken der Veröffentlichung eigener persönlicher Angaben zu erlernen und auch vielfältige Experimentiermöglichkeiten zu bieten, soll Jugendlichen zunächst ein von ernster Gefahr abgeschotteter virtueller Raum, die visii-stadt, zur Verfügung gestellt werden. Obwohl keine gänzliche Garantie übernommen werden kann, versucht visii.net mit verschiedenen Sicherheitsmaßnahmen, die in 2.6 erläuterten Bestimmungen einzuhalten. Für die Garantie der technischen Sicherheit sei an Kapitel 7.3 verwiesen. Hinsichtlich der Vermittlung von Medien- und Sozialkompetenzen seitens der Benutzer und der Schüler-Administratoren sind besonders zwei Funktionen bedeutend: Das Melden und das Verteilen von gelben und roten Karten. Jeder Foreneintrag sowie alle darstellbaren Seiten (Bibliotheksinhalte, persönliche Profile, ausgenommen sind private Nachrichten) können von jedem Benutzer als bedenklich gemeldet werden. Das Meldeformular, welches an die Administratoren versendet wird, sieht außerdem ein Feld für die Begründung des Meldens vor - so wird aktiv reflektiert, was zur Meldung geführt hat, das eigene Empfinden z.b. von Beleidigungen überprüft. Außerdem kann so dem Autor des betroffenen Inhalts eine genaue, vielleicht emotionale Wirkung seiner Äußerungen vermittelt und so der Einfluss von Online-Publikationen auf die reale Welt verdeutlicht werden. Auch für die Administratoren, Studenten des Projektes, besonders aber auch die Schülergruppe der Arbeitsgemeinschaft, ist der Hinweis der Benutzer wichtiges Mittel zum Bewerten der erstellten Inhalte und gegebenenfalls deren Entfernung. Die Schüler lernen hierbei in gemeinsamer Absprache Entscheidungen, die oft eher intuitiv als definiert getroffen werden können, auszuhandeln. Wichtiger Teil ihrer Arbeit ist aber auch der Dialog mit den Benutzern der Seite: Intention und Folge von Veröffentlichung sollen gemeinsam besprochen werden. Solange die Besprechungen dauern, sind Profile der betroffenen Benutzer mit einer gelben Karte als Hinweis für andere Benutzer gekennzeichnet. Gelbe Karten können im Fall von Missverständnissen zurückgezogen werden, jedoch bei Wiederholung des Verstoßes gegen die Nutzungsbedingungen auch in eine rote Karte und damit zum entgültigen 52 [Schindler 2007] Seite 65 35

36 Ausschluss aus dem Visii-Netzwerk münden. Wie die Administratorengruppe mit dieser Aufgabe umgehen wird, bleibt noch abzuwarten. 4.4 Erweiterungskonzept von Luise Klein Explorative Elemente - Erweiterung der Stadt Die Metapher der Stadt bietet viele Erweiterungsmöglichkeiten hin zu einer explorativen Lernumgebung. Die Gestaltung mittels 3D-Techologie ermöglicht, neue Elemente in die Stadtansicht einzubauen oder bestehende umzugestalten, und so die Neugier auf neue Funktionen und Inhalte, die mit den Bereichen der Stadt verknüpft sind, wach zu halten. Als Beispiel sei hier ein Basketballkorb genannt (der vorherige Spielkasten wirkte zu kindlich), der zu einer Übersicht mit Spielen (eingebunden in eine Seite der Bibliothek) führt. Innerhalb dieser Inhalte sind aber auch zunächst trockene Themen wie Hinweise zu Risiken und Chancen der Internetnutzung versteckt und werden so vermutlich positiver aufgenommen als der einfache Textlink zu Nutzungsbedingungen. Einige Beispiele für mögliche Verknüpfungen: Basketballkorb - Spiele Baustelle - Risiken und Chancen der Internetnutzung Sitzbank - Chat Schild an einem Baum - öffentliche Grüße an alle Benutzer, Verabredung zu Chattreffen Park - Avatar-Chatumgebung Die erhoffte Wirkung kann natürlich nur erzielt werden, wenn die Stadtumgebung in ständiger Bewegung ist und so immer die Möglichkeit der Entdeckung von Neuigkeiten besteht Kreativität der Identität - Erweiterung des Raumes Der Benutzerraum bildet als Ausdruck der eigenen Identität und erster Anlaufpunkt bei der Kontaktaufnahme zu anderen Benutzern ein Kernstück der Community. Hier lernen die Jugendlichen, kulturelle Symbole bewusst zur Erstellung ihrer Online-Identität einzusetzen und erfahren über deren Wirkung auf andere durch Kommentare. Wie Susanna Stern beschreibt, nutzen Teenager bei der Erstellung ihres eigenen Blogs 36

37 Elemente zahlreicher Genres: Tagebücher, Autobiografien, Resümees, Einträge im Jahrbuch der Schule, persönliche Briefe, Kühlschranktüren, Visitenkarten, Poster an Schlafzimmerwänden oder Spinten, Werbung und andere. 53 Im Benutzerraum von visii.net soll auch technisch unerfahrenen Jugendlichen die Möglichkeit und besonders der Anreiz gegeben werden, mit den verschiedenen Ausdrucksquellen und dazugehörigen Stilen zu experimentieren und ihre Wirkung zu beobachten. Folglich sollte der Benutzerraum viele weitere Gestaltungseingriffe des Benutzers erlauben. Dies kann erstens durch die Einbindung externer Inhalte (mit Hilfe von Microcontent per XML oder RSS) erfolgen 54 und zweitens durch zusätzliche durch visii.net angebotene Module. Vorstellbare Erweiterungen wären: Fotoalbum mit Kommentarfunktion persönlicher Blog mit freien einfachen Gestaltungsmöglichkeiten per WYSIWYG- Editor persönliche Wikiseiten mit Funktion eines kreativen Portfolios Pinnwand mit eigenen kurzen Notizen, Merkzetteln oder auch Fotos, Flyern Mapping-Funktion von hochgeladenen Bildern auf Objekte im Raum, besonders Wände Scribble-Modul für das gemeinsame simple Zeichnen an Bildern, die für die Gestaltung des Raumes verwendet werden können Wie in Abschnitt 2.1 aufgezeigt, ist die Bedeutung von Rückmeldung Gleichaltriger über das eigene kreative Schaffen für Jugendlichen von großer Bedeutung. Auf eigenen Homepages bringen sie zahlreiche Module für Feedback unter. Auch hier soll im visii-raum allen diese Option geboten werden, um positive als auch negative Kritik zu erfahren sowie einfachen Austausch auf Grundlage des erstellten Inhalts zu ermöglichen. Interaktion der Besucher im Raum eines anderen könnte erfolgen durch: Fußtapsen auf den Boden - zeigen welche und wie viele Benutzer im Raum waren Kommentare in Form von Klebezetteln an allen mit Verknüpfungen belegten Möbelstücken im Raum Mitgestaltungsrecht an der Pinnwand z.b. durch Vermerken eines Termines, zu einem Veranstaltungstipp Ein konventionelles Gästebuch Teilnahme an im Raum bereitgestellten Umfragen (vgl. mit typischen -Steckbriefen an Freunde) Hinterlassen eines virtuellen Pakets mit einer vorgegebenen Auswahl an Inhalten - mit Beilage einer Grußkarte 53 [Stern 2008] Seite [Kerres, Nattland 2007] Seite 46 37

38 4.4.3 Kommunikationsförderung und Gruppenbildung In der bisherigen Konzeption ist der einzelne Benutzer meist ein allein stehendes Individuum, das sich hauptsächlich über seinen Raum definiert. Die Zugehörigkeit zu Gruppen im Gruppenhaus (vgl ) ist selbst bei der Beteiligung an einem Gruppenforum freiwillig und es besteht keine Notwendigkeit, sich mit einer Gruppe gezielt zu identifizieren. Auch die Darstellung der eigenen Persönlichkeit mit Hilfe der Liste an Freunden ist durch die freien Möglichkeiten der Freundesverwaltung bewusst unbedeutend gehalten. Allerdings gelten Gruppenbildungsprozesse als äußerst kommunikationsfördernd und wichtig für die Schaffung einer Umgebung, in der gemeinsam an Themen gearbeitet werden soll - das Kennen der Hintergründe, Fähigkeiten, Interessen und gegenseitiges Vertrauen sind bedeutungsvoll. In der Schul-AG zeigten die Schüler oft Bedenken, jemand könnte ihren mühevoll in der Bibliothek erstellten Text einfach löschen. Mit der Zuteilung eines Bibliotheksbuches zu einer jeden Gruppe mit deren Inhaltsschwerpunkt, kann das Erstellen und Bearbeiten von Inhalten in die Gruppen verlagert werden, da hier günstigere Kollaborationsbedingungen herrschen: Die Mitglieder sind der Gruppe freiwillig durch Interesse an dem Thema beigetreten, das Forum bietet Möglichkeiten zur Diskussion über die erstellten Texte, die Gruppenmitglieder wissen, mit wem sie zusammenarbeiten und können über das gemeinsame Interesse auch in privaten Kontakt treten. Des Weiteren gibt es in jeder Gruppe mindestens einen, maximal drei, Gruppenmoderatoren, die sich für die Belebung der Gruppendiskussion und deren Verlauf verantwortlich fühlen sollen. Eine weitere Zuordnungsmöglichkeit des Benutzers zu einer Gruppe könnte unabhängig von dem bewussten Beitritt des Benutzers erfolgen, indem Angaben wie Hobbys, Schule und weiteren Tags gezielt zur Berechnung von Ähnlichkeiten zwischen Benutzern ausgewertet würden. In der Nachbarschaftsanzeige des Wohnhauses sieht der Benutzer sich selbst dann nicht mehr wie bisher neben einer zufällig ausgewählten Menge von Benutzern, sondern wohnt neben ihm ähnlichen Benutzern - so ließen sich schnell andere interessante Räume erkunden und Schüler mit gleichen Interessen, Musikgeschmack, Sprachen usw. kennen lernen. Als besondere Herausforderung, jedoch lohnenswert für die Steigerung der Attraktivität des Systems, ist die Integration des Chats in eine 2,5-D Umgebung mit bewegungsfähigen Avataren der Benutzer. Das Spiel mit Avataren als auch Chatsysteme allgemein sind unter Jugendlichen sehr beliebt und die Erkundungsmöglichkeit eines 2,5D-Teils der Stadt ließe ihre Metapher besser erfahrbar werden. Ob die Gestaltung der Avatare und ihre Rolle der Repräsentation des Benutzers mit der des Raumes kombinierbar wäre, müsste weiter betrachtet und mit Benutzern getestet werden. Abschließend sei eine sinnvolle Erweiterung der Nachrichtenfunktion beschrieben: Mit Schnellnachrichten oder Empfehlungsnachrichten sollte es möglich sein, besonders von Inhaltsanzeigen schnell und unkompliziert eine Empfehlung dieses Inhaltes an andere Benut- 38

39 zer zu verschicken. Diese sollen damit automatisch einen Link der betroffenen Seite und eine kurze Nachricht des Senders erhalten. Der Sender selbst kann das Nachrichtenfenster mit einem Klick auf der zu empfehlenden Seite aufrufen und gelangt nach dem Verschicken direkt zu ihr zurück Content-Generierung In Abschnitt wurde bereits auf die Schwierigkeiten der Bibliotheksmetapher eingegangen. Ziel von Erweiterungen hinsichtlich der Erstellung, Bearbeitung und Auffindung von Inhalten sollte es sein, größere Anreize für die Beteiligung an der Content-Generierung auch außerhalb des eigenen Profils zu schaffen und gleichzeitig die Inhalte so aufzubereiten und komfortabel durchsuchbar zu machen, dass sie tatsächlich einen Mehrwert für wissbegierige Schüler darstellen. Laut Kerres ist die Hürde für die Beteiligung an Lernaktivitäten im Internet höher als beispielsweise in der Schule. Erst wenn Beiträge von Anderen dem Benutzer einen persönlichen Nutzen erbracht haben, steigt die Bereitschaft für Eigenbeteiligung. 55 Die Auswertung von Tags und eine Volltext-Suche in allen öffentlichen Inhalten sowie deren kategorisierte Ausgabe kann eine Möglichkeit sein, wie Benutzer zu den gewünschten Inhalten gelangen. Durch das häufige Aufkommen von Synonymen, Homonymen und meist der Unsicherheit der Schüler bei der Vergabe von bezeichnenden Tags, ist die Implementierung dieser Funktion eine große Herausforderung. Hilfeangebote bei der Suche, z.b. die Auflistung von Synonymen, nach denen auch gesucht werden kann, können ebenfalls die Recherchefähigkeiten der Schüler verbessern. Für die Qualitätssicherung der Bibliotheksbeiträge wäre neben der Meldenfunktion die Vergabe positiver ( exzellenter Artikel, nicht vandalisiert ) und negativer ( vandalisiert ) Qualitätsmarken, wie sie von Wikipedia getestet werden, denkbar [Kerres 2001] Seite [Schindler 2007] Seite 70 39

40 5 Grafische Gestaltung von Michael Wessel Was unterscheidet die Wahrnehmung von Kindern von der Erwachsener? Was muss bei der Gestaltung für Kinder beachtet werden? Welche Probleme entstehen für Kinder speziell im Umgang mit den Neue Medien? Diese und weitere Fragen kommen auf, wenn speziell für Kinder entwickelt werden soll. Auch wenn es schwieriger sein mag für Kinder zu entwickeln, erreicht man doch eine große, eigenständige Zielgruppe. Dies hat auch die Studie Kinder Online gezeigt. Auf die Frage, ob sie schon einmal im Internet waren, haben 89 der 277 Kinder zwischen sechs und sechszehn Jahren mit Ja geantwortet. Wir wollen deshalb die Gestaltung für Kinder in diesem Projekt etwas genauer betrachten. Der nächste Abschnitt gibt zunächst einen allgemeinen Einblick, welcher dann in den darauf folgenden Abschnitten vertieft wird. 5.1 Kindergerechtes Design von Michael Wessel Kindern lernen am effektivsten, wenn das Lernen nicht die zentrale Position in ihrem Handeln einnimmt. Sie entdecken sehr gerne Neues und können Inhalte am besten behalten, wenn sie sie mit mehreren Sinnen erlebt haben. Wenn eine Plattform wie visii.net also zum Lernen einladen soll, muss dies spielerisch geschehen 58 und muss die Kinder ermutigen, aus eigenem Interesse weiterzumachen. Auch die Gestaltung spielt hierbei eine große Rolle. Die Kinder sollen von dem Design der Plattform angesprochen sein und sich einfach zurecht finden. Dies gilt zwar auch für Erwachsene, jedoch gelten für Kinder hier ganz andere Regeln. Schon bei der Farbwahl einer Webseite ist deutlich zu erkennen, ob diese für Kinder gestaltet wurde. Diese bedienen sich meist sehr vieler kontrastreicher Farben, die für Erwachsene eher abschreckend sein können. Kinder werden von Farben jedoch fast magisch angezogen. Psychologen fanden heraus, dass Kinder besonders auf intensive Farben reagieren 59. Betrachtet man die Startseite von visii.net, fallen sofort die vielen verschiedenen Farben auf, die eingesetzt wurden. Die gesammte Seite befindet sich zwischen dem hellblauen Himmel mit Wolken und dem grünen Gras am Fuß der Seite. Es wird damit eine Struktur von oben und unten vorgegeben, die einfach zu verstehen ist. Zudem ist das Design nicht abstrakt, sondern bildet eine eigene Welt ab, in die die Kinder eintauchen können. Alle besonders wichtigen Bereiche wie die Navigation und der Hauptinhalt sind mit einem kontrastreichen Gelb gekennzeichnet. Dies zieht die Aufmerksamkeit des Kindes auf diese Bereiche und gibt eine klare Struktur vor. Um diese Struktur erhalten zu können, wurden 57 [Kinder Online 2004] 58 [Schwedes 2005] 59 [Die Macht der Farben] 40

41 die Unternavigation und die Hilfe mit einem weniger starkem Blau markiert. Sie sollen nicht ablenken, aber doch schnell auffindbar sein. Auch das Raster der Seite wurde an diesen Überlegungen ausgerichtet. Anders als zum Beispiel in Japan, ist die Leserichtung in westlichen Staaten von oben nach unten und links nach rechts. Die Kinder nehmen also zunächst Logo und Hauptnavigation ganz oben wahr. Danach folgt die Breadcrumb-Navigation und die Suche und anschließend der Hauptinhalt und die Unternavigation/Hilfe. Besonders hilfreich hierbei ist der gelbe Balken im Hintergrund der Breadcrumb-Navigation. Er teilt den oberen Bereich von dem Inhaltsbereich und gliedert dadurch die Seite. Um die Struktur zu unterstützen und um eine haptische Wahrnehmung zu simulieren, wurde auf visii.net sehr viel mit Schatten gearbeitet. Das Design wirkt hierdurch nicht platt auf dem Bildschirm gedrückt, sondern hat einen Hintergrund und einen Vordergrund. Den Kindern wird so geholfen, sich auf den Vordergrund, also den Inhalt, zu konzentrieren. Damit sie sich auch innerhalb des Inhaltsbereich gut zurecht finden und weil Kinder eine Rückmeldung für ihre Aktionen erwarten, wurden zu vielen Buttons und Links interaktive Effekte hinzugefügt. So haben alle Links einen sogenannten Hover-Effekt erhalten. Fährt man also mit dem Mauszeiger über einen Link, wird dieser unterstrichen. Die Kinder merken sofort, dass sie an dieser Stelle klicken können, da sich nur Schaltflächen und Eingabefelder interaktiv verhalten. Auch bei der Stadtübersicht und den Eingabefeldern für das eigene Profil kam Interaktivität zum Einsatz. Hier geben beim Überfahren der Bereiche Tooltipps die Auskunft über den entsprechenden Bereich. Die Anzeige geschieht direkt an dem Ort und der Nutzer verliert nicht die Aufmerksamkeit von der aktuellen Aktion. Ein sicherer und autonomer Raum wie visii.net ist eine sehr gute Möglichkeit, um Kindern selbstständiges Lernen zu ermöglichen und ihnen einen sicheren Umgang mit dem Internet beizubringen, allerdings blenden Kinder oft Meldungen und Empfehlungen einfach aus, was zu Frustration führen kann. Die Fehlermeldungen in Form einer Wolke sollen deshalb die Aufmerksamkeit der Kinder für aktuelle Änderungen erhöhen. Durch die Überlagerung der Seite und die Bewegung der Wolke schauen die Kinder automatisch zur Wolke. Insgesamt wurde darauf geachtet, dass das Design weder zu verspielt noch zu geradlinig ist. Kein Geschlecht sollte mehr angesprochen werden. Jedes Mitglied hat jedoch die Möglichkeit, auf seinem Profil oder in seinem Flash-Raum seine eigene Person zu repräsentieren. Besonders in der Pubertät spielt dies eine wichtige Rolle für jedes einzelne Kind, um sich von den anderen zu unterscheiden. Die Angaben im Profil, der Avatar und die Möbel im Raum bieten hier sehr gute Ausdrucksmöglichkeiten. Es soll nun im nächsten Abschnitt genauer auf die Rolle von Metaphern und Bildern für die kindliche Wahrnehmung eingegangen werden. 41

42 5.2 Arbeit mit Metaphern von Andrea Clemens Um eine Webseite für Kinder einfach zugänglich zu machen, sind ein klares Navigationskonzept und eine gute Informationsstrukturierung sehr wichtig. Bei der Gestaltung der Navigationsstruktur wurde bei visii.net die Bildmetapher einer Stadt verwendet. Den Rahmen für diese Stadt bilden die Wolken des Headers, und das Gras im Footer. Dazwischen befindet sich die Stadt, die in Form einer Image-Map, sowohl die Hauptseite als auch die Hauptnavigation der Plattform darstellt. Von dort aus kann auf die verschiedenen Bereiche der Plattform zugegriffen werden. Die drei Hauptbereiche sind als drei verschiedene Häuser dargestellt. Das Wohnhaus enthält die Userdaten in Form von Räumen und darin enthaltene Möbelstücke; bei einem Klick auf die Bibliothek gelangt man zu einem Bereich, in dem gemeinsam erarbeitetes Wissen in Form von Büchern und Seiten gesammelt wird; das Gruppenhaus bietet den Usern die Möglichkeit, sich zu Interessengruppen zusammenzufinden und über gemeinsame Interessen zu diskutieren. Weiterhin befinden sich in der Stadt ein Sandkasten, der als Metapher für Spiele dient und eine Sitzecke mit Bänken, die für den Chat steht. Außerhalb der Stadt am oberen rechten Bildrand befinden sich außerdem Bildsymbole, die dem User ermöglichen, zwischen der Stadt, seinem Postfach, der Freundesliste und dem Logout zu navigieren. Die wichtige Aufgabe dieser Stadtmetapher liegt darin, durch den spielerischen Charakter ein Merkmal zu schaffen, das visii.net von anderen vom Prinzip her ähnlichen Plattformen unterscheidet und somit für die Kinder spannender und ansprechender macht. Eine weitere wichtige Funktion der Metapher ist es, die Orientierung auf der Webseite zu erleichtern. Dies gilt vor allem für Kinder, die mit sozialen Netzwerken und Ähnlichem bisher noch keine oder nur wenige Erfahrungen gemacht haben. Die Kenntnisse der Kinder über die Funktionsweise und Abläufe in einer Stadt helfen ihnen, die Vorgänge auf der Plattform zu verstehen, da die Stadt auf die Plattform abgebildet wird. So können unerfahrene User mit dem abstrakten Begriff Userprofil vielleicht nichts anfangen, aber durch die Übertragung auf das Wohnraumbild wird ihnen klar, dass sie dort Informationen über den Benutzer finden können. 60 In der Studie Kid s Space, aus dem Jahr 2001 wurde genau dies belegt, indem zwei vom Sinn her gleiche Webseiten auf ihre Usability und Beliebtheit bei Kindern untersucht wurden. Dabei konnten die Kinder die auf Metaphern aufgebaute Plattform weitaus besser bedienen, da hier die Navigation über die Intuition geleitet wurde. Auch fanden die Kinder das spielerische Design weitaus ansprechender, was sie zum Ausprobieren und spielerischen Entdecken der Plattform brachte. 61 Wichtig ist bei der Umsetzung von Metaphern, dass diese konsequent und sinnvoll verwendet werden, da sie bei nur teilweisem oder unvollständigem Einsatz ihre Vorteile verlieren und Kinder verwirren können. 62 Auf visii.net wurde deshalb nur in Ausnahmen von der 60 [Szabó 1995] 61 [Schiessl et al. 2005] 62 [Jürgens 2003] 42

43 Stadtmetapher abgewichen. Lediglich die Verwaltung der Freundeslisten und Nachrichten erfolgt über Symbole im Header. Es sollte damit für eine schnellere Navigation bei den ständig benutzen Bereichen Nachrichten und Freundesliste gesorgt werden. 5.3 Umsetzung eines 3D-Designs von Andrea Clemens Um die Bildmetaphern umzusetzen gab es verschiedene Designmöglichkeiten und -vorschläge. Während die Entscheidung anfangs zunächst auf einen Scribble-Stil gefallen war, wurde dieser später zugunsten eines 3D-Stils verworfen. Dies sollte ganz verschiedene Vorteile bringen. Nicht nur, dass es bei 3D einfacher ist, mit mehreren Leuten an der Graphik zu arbeiten, ohne dass dies für den Betrachter später aufgrund unterschiedlicher Zeichenstile inkonsistent und unzusammengehörig aussieht, sondern auch, dass ein erstelltes Objekt aus mehreren Perpektiven gerendert und somit eingesetzt werden kann. So wurde beispielsweise die Wohnhausfront, welche in der Stadtansicht von der Seite sichtbar ist, ebenfalls als Hintergrundbild der Nachbarschaftsansicht verwendet, wo sie frontal zu sehen ist. Einen weiteren Grund, warum die Entscheidung auf das 3D-Design fiel, stellten letztendlich das große Interesse am Erlernen von 3D-Modellierung und an der intensiven Arbeit mit 3D- Software sowie das Urteil der Schüler dar. Diese fanden das 3D-Design ansprechender, da es moderner wirkte und somit ihrer Meinung nach besser auf ihre Zielgruppe abgestimmt war. 5.4 Verwendete Tools von Andrea Clemens Nach der Entscheidung für die Umsetzung eines 3D-Designs musste ein Programm gefunden werden, das zur Erstellung dieser 3D-Grafiken benutzt werden konnte. Da die meisten Teilnehmer der Grafikgruppe, welche für die Erstellung der 3D-Modelle zuständig sein sollten, lediglich Erfahrung mit der Open Source Software Blender gemacht hatten, welches in diesem Fall, aufgrund der eher benutzerunfreundlichen graphischen Oberfläche, ungeeignet erschien, wurde entschieden, eine uns neue Software zu benutzen. Dafür standen nun sowohl Maya als auch Cinema 4D zur Auswahl. Die Entscheidung fiel letztendlich aufgrund guter Erfahrungen eines Projektmitgliedes auf Cinema 4D, welches sich für den weiteren Projektverlauf als gute Wahl herausstellen sollte. Sowohl die übersichtliche graphische Benutzeroberfläche als auch die verfügbaren Funktionen des Programmes sorgten für eine schnelle Einarbeitung und damit verbundene schnell sichtbar Erfolge in Form von 3D Modellen von Möbelstucken, Musikinstrumenten und bald auch komplett eingerichteten Räumen. 43

44 6 Inhalte von Nataliya Shtefunik Jeder Mensch hat eigene Interessen und einen ganz individuellen Wissensstand. Dies bildet das Grundgerüst der Überlegungen zum Thema Inhalte für die Bibliothek für die Benutzerplattform. Das Stichwort für das Finden dieser Inhalte ist Metaphern. Es wurde ein Konzept entworfen, dessen Grundlage sich auf Metaphern bezieht: Metaphern helfen, den Prozess der Softwareentwicklung zu verstehen, indem sie Beziehungen zu anderen, wohlbekannten Tätigkeiten herstellen; Metaphern schließen sich nicht gegenseitig aus; Verwendung der Kombinationen von Metaphern bringt den größten Nutzen. Bei der Vorbereitung der Tests ist die oben genannte Methode benutzt worden, um festzustellen, ob die Inhalte, die bereits vorgestellt worden sind, den Interessen der Schüler entsprechen. Mehrere Tests wurden durchgeführt, bei denen die Zielsetzung verfolgt werden sollte, den detaillierten Inhalt der Bibliothek vorzustellen und so das Allgemeinwissen der Testpersonen zu erweitern bzw. neue Interessen zu wecken. Beim ersten Test haben sechs Schüler der AG teilgenommen. Dieser Test diente dazu, zu beobachtet, wie die Schüler überhaupt mit ähnlichen Seiten umgehen und auf welchem Niveau der Kenntnissstand ist. Es war wichtig für die zukünftige Arbeit, die Interessen der Schüler einschätzen zu können. Durch die gewonnenen Ergebnisse wurde der zweite Test zusammengestellt. Den Schülern wurden verschiedene Kategorien von Wissen angeboten. Ihre Aufgabe war es, diese aufzunehmen, zu korrigieren oder zu erweitern. Als Resultat entstand eine neue Liste von den Themen. Es handelte sich hierbei um die Themen Musik, Sport, Kultur und Humor. Nach dem zweiten Test war es notwendig mehrere Recherchen zu den Themen durchzuführen. Es wurden unterschiedliche Texte, Definitionen, Links im Internet, Nachschlagewerke und Lexika, etc. ausgesucht und mehrere Plattformen verglichen. Außerdem wurde die Möglichkeit geschaffen, die Ergebnisse des Projekts ILIIB den Schülern zur Verfügung zu stellen. Der dritte Test sollte die Schüler dazu inspirieren, die Bibliothek beim Lernen zu benutzen und auch selbst aktiv die Inhalte zu erstellen und zu erweitern. Sie sollten so zum allgemeinen Wissen beitragen, von welchem dann auch die anderen profitieren können. So hatte jeder Teilnehmer die Möglichkeit, sein individuelles Interesse zu zeigen und sich sozial zu engagieren. Man konnte feststellen, dass sich einige der Teilnehmer in der Tat aktiv beteiligt haben. Andere hingegen hatten Schwierigkeiten, ihre Interessen zu veröffentlichen. 44

45 Schließlich wurde im Rahmen des allgemeinen Usability Tests noch ein letztes Experiment durchgeführt. Die Schüler haben bestimmte Aufgaben bekommen und sollten sich in der Bibliothek orientieren, informieren und ihr Wissen erweitern. Der methodische Rahmen dieses Vorgehens gründet auf bildungtheoretisches Denken. Dabei handelte es sich um Themenbereiche, die zum Selbstlernen anregen sollten. Das Fazit aller durchgeführten Tests ist ein größeres Repertoire der Bibliothek und die Chance der Schüler, ihr individuelles Wissen und ihre Interessen in der Bibliothek zu verankern und somit in die Gesellschaft einzubringen. Das Schülerwissen wird mit dem bereits zuvor bestehenden Wissen der Bibliothek verknüpft und es kommt zu einer Vernetzung der Wissensgebiete. Die Chancen liegen gerade im Zuge zunehmender Vernetzung der Wissensgebiete wo sich jeder einzelne Schüler in der Gesellschaft beteiligt und seine soziale Kompetenz entwickelt. Abschließend soll noch erwähnt werden, dass ein solches Konzept nur dann wirksam ist, wenn dieses generell in den Alltag integriert wird. 45

46 7 Technik von Jens Voges Parallel zur Konzeptentwicklung musste im Rahmen des Projektes entschieden werden, wie die technische Umsetzung erfolgen soll. Schließlich wurde die Entscheidung getroffen, keine fertige Plattform mit fertigem Content-Management-System (CMS) zu benutzen, welche dann in einem vorgegebenen Rahmen nach den Bedürfnissen hätte angepasst werden können. Sicherlich hätte ein fertiges CMS einiges an Arbeit gespart, aber da es im Projekt auch darum ging, selber im Bereich der Programmierung viel zu lernen, wurde beschlossen, eine eigene Plattform von Grund auf zu entwickeln. Nach kurzem Hin und Her, fiel die Wahl auf Ruby on Rails. Dieses Web Application Framework war den meisten Projektteilnehmern zumindest im Gebrauch noch völlig unbekannt. Somit konnte davon ausgegangen werden, dass die gesamte Gruppe über eine weitgehend homogene Erfahrungsbasis verfügt. Außerdem ist Ruby on Rails ein noch relativ junges Produkt, welches in letzter Zeit viel an Popularität erlangt hat. Wäre die Entscheidung anders ausgefallen, zum Beispiel PHP als Basis für die Plattform zu verwenden, so wären die Unterschiede in der Erfahrung zwischen den Projektteilnehmern enorm gewesen. Dies hätte eventuell zu dem Nachteil führen können, dass erfahrenere Mitglieder einen Großteil der Arbeit übernommen hätten. Unerfahrene Projektmitglieder hätten somit kaum die Möglichkeit gehabt etwas neues zu lernen. 7.1 Nutzung erprobter Technologien und Systemen von Jens Voges Ruby on Rails Die Programmiersprache Ruby wurde bereits 1995 von dem Japaner Yukihiro Matsumoto veröffentlicht. Sie ist unter anderem unter der Open Source Lizenz GPL veröffentlich und unterstützt mehrere Programmierparadigmen (unter anderem Objektorientierte, Prozedurale und Funktionale Programmierung sowie Nebenläufigkeit) 63. Auf Basis dieser Programmiersprache wurde 2004 das Web Application Framework Ruby on Rails unter einer quelloffenen Lizenz veröffentlicht. Als zwei Grundprinzipien von Ruby on Rails gelten Don t repeat yourself und Convention over Configuration. Das Don t repeat yourself -Prinzip soll Redundanzen verhindern, so werden beispielweise Spalten aus der Datenbank direkt ausgelesen, ohne dass man sie im Quellcode implizit konfigurieren muss. Mit Convention over Configuration ist gemeint, dass nur durch das Benennen bestimmter Dinge schon eine Zuordnung geschaffen wird, welche dann nicht mehr explizit konfiguriert werden muss. 63 [Wikipedia2] 46

47 Die Einarbeitung in die Sprache Ruby und das Framework war anfangs eher schwierig, da es sich in vielen Punkten bespielsweise von der Sprache Java unterscheidet, welche für viele Projektmitglieder die Basis in Sachen Programmiererfahrung darstellte. So bietet Ruby oft mehr Freiheiten und schon mit wenig Aufwand lässt sich meist viel bewirken. Dadurch kam es öfter zu Verwirrungen, da der Weg zum Ziel nicht immer klar ersichtlich war. Mit der Zeit haben sich aber alle Mitglieder der Technik-Gruppe besser mit der Programmiersprache und den Vorteilen des Frameworks Ruby on Rails verstanden. Natürlich haben im Endeffekt die verschiedenen Mitglieder ihre Fähigkeiten verschieden stark und in verschiedene Richtungen ausgebaut, aber es gab in der Technik-Gruppe wohl keinen der nicht dazu gelernt hätte. jrails und jquery Das Plugin jrails ersetzt die standardmäßig in Ruby on Rails verwendeten JavaScript- Bibliotheken Prototype beziehungsweise script.aculo.us mit der JavaScript-Bibliothek jquery, die vermeintlich Resourcen sparender arbeitet. Die von jquery zur Verfügung gestellten Funktionen erlauben direkte Navigation und Manipulation an der Document Object Model Programmierschnittstelle eines HTML-Dokuments. Wir haben die Bibliothek hauptsächlich zur visuellen Aufwertung unserer Plattform verwendet. Durch den Einsatz der Bibliothek war es möglich durch oft einfache und kurze Funktionsaufrufe auf ansprechende Weise dynamische Hinweise und Bestätigungen zu präsentieren. Außerdem ließen sich Einstellungsmöglichkeiten des Nutzers mithilfe der Bibliothek intuitiver und anschaulicher gestalten. Mithilfe weiterer Plugins für jquery lässt sich die Anzahl der Funktionen noch erweiteren. So wurden in unserem Projekt bespielsweise die Checkboxen in den Profileinstellungen, welche zum Verändern der Privatsphäreoptionen gedacht sind, mithilfe von jquery und dem zusätzlichen jquery checkbox-plugin so angepasst, dass statt der normalen Checkbox ein Augensymbol gezeigt wird, welches den Kontext zusätzlich veranschaulicht. SQLite Für unsere SQL basierte Datenbank haben wir nicht das populäre MySQL eingesetzt, sondern das wesentlich kleinere Programm SQLite. Dieses Programm ist für die meisten gängigen Plattform erhältlich und sehr einfach zu installieren. Es bietet darüber hinaus den Vorteil, dass es die komplette Datenbank in einer Datei auf der Festplatte speichert und auch aus diesen Dateien Datenbanken einliest. Da die Dateien plattformunabhängig sind, lassen sich die Datenbanken sehr leicht auf andere Systeme übertragen. SVN Das Kürzel SVN steht für die Versionsverwaltungs-Software Subversion. Diese haben wir in unserem Projekt eingesetzt. Sie sorgte dafür, dass alle Projektmitglieder die Möglichkeit hatten, sich ohne größeren Aufwand auf dem aktuellen Stand im Fortschritt des Projektes zu befinden. Dies wird ermöglicht durch ein zentrales Verzeichnis (Repository), auf das 47

48 alle Teilnehmer Zugriff haben und an dem alle Teilnehmer arbeiten. Mehrere solcher Programme zur Versionsverwaltung sind kostenfrei erhältlich und nutzbar. Wir haben uns schließlich für SVN entschieden, da einige Projektteilnehmer mit dieser Software bereits gute Erfahrungen gemacht hatten. Außerdem sind für SVN eine Reihe zusätzlicher Programme für verschiedene Plattformen verfügbar, die das Arbeiten mit der Versionskontrolle beispielsweise durch eine grafische Benutzeroberfläche erleichtern. 7.2 Besonderheiten der eingesetzten Technologien Contiuous Integration von Andreas Haller Ein wichtiges Werkzeug in der Softwareentwicklung ist das Testen von Software. Tests können einerseits durch den Menschen erfolgen, wie es zum Beispiel bei 8.2 beschrieben ist, andererseits kann man auch Software schreiben, um Software zu Testen. Mit solchen Software-Tests lässt sich in erster Linie sicherstellen, ob der geschriebene Code bei einer bestimmten Eingabe zu einem erwartetem Ergebnis führt. Zum Beispiel könnte man testen, ob die Rückgabe einer Methode age, der Instanz einer Klasse User, ein zu erwartendes Ergebnis zurückgibt. Aber auch komplexe Zusammenhänge lassen sich durch Software testen. Solche Tests können automatisiert und in regelmäßigen Abständen durchgeführt werden können. Im Bereich der Agilen Softwareentwicklung (vgl. auch 9.2.1) sind automatisierte Tests ein wichtiger Bestandteil des Arbeitsablaufs. Ziel ist es zu jeder Zeit ein lauffähiges System zu haben ( The ultimate goal is to be able to deploy at any time. 64. Diese Arbeitsweise nennt man Continuous Integration (CI ). 7.3 Technische Umsetzung besonderer Aspekte - Sicherheit, Datenschutz, Zugangskontrolle, Verwaltung von Thomas Hesse Um die IT-Sicherheit zu gewährleisten, orientieren wir uns an den IT-Grundschutz-Katalogen des Bundesamtes für Sicherheit in der Informationstechnik (BSI). In diesen Grundschutz- Katalogen werden Standard-Sicherheitsmaßnahmen für typische Geschäftsprozesse, Anwendungen und IT-Systeme empfohlen, um einen angemessenen Schutz für alle Informationen sicherzustellen. Damit die wichtigsten Maßnahmen umgesetzt werden und der Überblick über bereits umgesetzte Maßnahmen gewährleistet ist, kommt das Programm Verinice zum Einsatz. Für den Schutz kommen unter anderem folgende Maßnahmen zum Tragen: Server steht in einem abgeschlossenen Raum (Zutrittskontrolle) 64 [Shore, Warden 2008] 48

49 2 Administratoren, die den fortlaufenden Betrieb gewährleisten (Verfügbarkeit) Nur 2 lokale Benutzerkonten auf dem Server, alle anderen Benutzer besitzen nur Konten für die jeweilige Anwendung (Restriktive Rechtevergabe) Protokollierung am Server Tägliches, automatisiertes Einspielen von Security-Updates (Sicherstellung der Integrität und Authentizität von Softwarepaketen) Tägliches Backup des Projektservers auf einen örtlich entfernten Rechner (Datensicherung) Nichtbenötigte Dienste sind deaktiviert, kein Root-Login per Fernwartung möglich (sichere Grundkonfiguration des IT-Systems) Einsatz von HTTPS (Verschlüsselung der Kommunikation zwischen Webserver und Browser) 7.4 Open Source - GPL von Dennis Schneider und Felix Delattre Gerade weil wir uns in der Entwicklung des Projektes auf Prinzipien des Web 2.0 festlegten, war schon während der Konzeptionsphase des Projektes schnell klar, dass wir für unsere Plattform visii.net die Prinzipien Partizipation und Offenheit nicht nur an der Oberfläche, sondern auch bezogen auf die ihr zugrunde liegende technische Struktur, ihren Quelltext, anwenden würden. Des Weiteren ist unser Projekt eine in der universitären Bildung erstellte Arbeit und wir möchten auch die wissenschaftliche Gemeinde einladen, daran teilzunehmen und eventuell auf unseren Ergebnissen aufzubauen. Außerdem schien uns der offene Weg auch sinnvoll um das Überleben der Webseite nach Beendigung des Projektes zu gewährleisten, um anderen die Fortführung unserer Arbeit zu ermöglichen. Open-Source bedeutet in erster Linien, dass der Quellcode offengelegt und der urheberrechtliche Anspruch gelockert wird. Dies geschieht, indem das Projekt unter einer besonderen Lizenz veröffentlicht und zugänglich gemacht wird. Als Lizenz haben wir uns für die bewährte Gnu Public Licence in ihrer letzten Version 3 entschieden. Diese erlaubt die Nutzung des Programms, sowie aller Bilder und erstellten Teile. Auch darf auf dem Produkt aufgebaut, sowie Veränderungen durchgeführt werden. All dies unter dem Vorbehalt, dass das neue Ergebnis wiederum unter der selben Lizenz veröffentlicht und zugänglich gemacht wird. Konsequenterweise haben wir zur Erstellung der einzelnen Teile des Projektes auf Software, welche ebenfalls unter einer Open-Source-Lizenz zur Verfügung steht bevorzugt. Die Programmierung beruht auf Ruby and Rails, welches ein reines Open-Source-Produkt 49

50 ist, und der Profilraum ist eine in Actionscript 3.0 geschriebene Flash-basierte Anwendung, welche uns durch die Entscheidung, das Projekt unter einer Open Source Lizenz zu veröffentlichen, vor eine große Herausforderung stellte. Um die proprietäre Adobe-Flash Entwicklungsumgebung zu vermeiden, haben wir auf das unter der Mozilla Public License veröffentlichte Flex SDK 3.0 zurückgegriffen und unseren Quelltext hiermit kompiliert. Nur bei der Erstellung einiger Grafiken musste vereinzelt auf proprietäre Software zurückgegriffen werden. 7.5 Visii - wie funktioniert die Software? von Gunnar Wohletz und Andreas Haller In den folgenden Abschnitten wird auf die Funktionsweise der Plattform eingegangen. Dabei wird auf die gröbsten Abläufe und Bereiche der Webseite und dazugehörige technische Details eingegangen Zugangskontrolle (Registrierung) Jeder, der visii.net nutzen möchte, muss sich zunächst auf der Webseite registrieren. Es ist in sofern notwendig, da jeder Benutzer der Plattform seinen eigenen Account erhalten muss. Darunter fallen dann die eigenen Profildaten (mehr unter 7.5.6), der eigene Raum (mehr unter 7.5.3), der eigene Briefkasten (mehr unter 7.5.8) oder die eigene Freudesverwaltung (mehr unter 7.5.7). Des Weiteren sollen alle Nutzer in Accounts erfasst werden, da somit eine mögliche Bestrafung oder Bannung von der Plattform eines Nutzers (in Form von Warnungen oder Stilllegung/Löschung des Accounts) gezielt erfolgen kann. Bei der Registrierung muss lediglich ein noch nicht vergebener Benutzername, sowie E- Mail-Adresse und ein Passwort genannt werden (siehe dazu Abbildung 1). Zudem müssen die Nutzungsbedingungen akzeptiert werden. Nachdem diese Daten abgeschickt wurden, wird ein neuer Eintrag für den Nutzer in der Datenbank vorgenommen und ein Aktivierungscode generiert. Der Nutzer bekommt an die angegebene -Adresse eine diesem Aktivierungscode zugeordnete URL geschickt. Nach erfolgreichem Klick auf diesen Link wird der Benutzer in der Datenbank von visii.net als aktiviert vermerkt und kann sich von nun an mit seinem gewünschten Nutzernamen und Passwort einloggen. Dieses Verfahren, Double Opt-in oder Confirmed opt-in genannt, ist eine Sicherheitsmaßnahme, um sicherzustellen, dass die eingegebene adresse auch wirklich zu diesem Benutzer gehört. Speichern der Passwörter Das Passwort eines Benutzers wird mit dem SHA1 Hash- Algorithmus verschlüsselt in der Datenbank gespeichert (Tabelle users, Spalte encrypted password). Um die Sicherheit weiter zu erhöhen, wird das Passwort um eine pro Be- 50

51 Abbildung 1: Registrierung auf visii.net nutzer eindeutige Zeichenfolge, auch salt genannt, erweitert und erst dann mit SHA1 verschlüsselt und gespeichert Die Stadt Nach dem Einloggen gelangt der Benutzer automatisch zur Stadtansicht von visii.net (siehe Abbildung 2). Von hier aus sind dem Nutzer alle möglichen Navigationsfreiheiten gegeben. Von den einzelnen Gebäuden und Navigationsmöglichkeiten handeln die nächsten Abschnitte. Abbildung 2: Die Stadt von visii.net Durch Klick auf eines der Häuser, den Sandkasten oder den jederzeit vorhandenen Links bzw. grafischen Symbolen am oberen und unteren Ende des Bildschirm kann der Nutzer sich durch die Webseite navigieren. 51

52 Anmeldung vorrausgesetzt - before filter Um jegliche Inhalte auf visii.net zu lesen, muss der Benutzer angemeldet sein. Bei jeder Anfrage wird also überprüft, ob der Benutzer angemeldet ist. Ist der Benutzer nicht angemeldet, wird er zur Anmelde-Seite weitergeleitet. Technisch funktioniert das mit einem sogenannten before filter im Application- Controller. Ein before filter ist eine Konvention bei Ruby On Rails, die einfach besagt Bevor hier irgendetwas passiert, führe folgende Aktion durch.. Bei einem Controller also Bevor die Anfrage verarbeitet wird, führe folgende Aktion durch. Der hier greifende Filter, passenderweise login required benannt, ist nicht in jedem Controller wiederholt notiert, sondern nur im ApplicationController, von dem alle anderen Controller erben. Der Filter wird also bei jeder Anfrage aufgerufen, egal welcher Controller angesprochen wird Das Wohnhaus Im Wohnhaus werden in einer Nachbarschaftsanzeige andere Nutzer, die im System vorhanden sind, mit ihrem Profilbild und Namen in den umliegenden Fenstern angezeigt. Der eigene Raum befindet sich automatisch in der Mitte (siehe Abbildung 3). Beim Klick auf einen der Namen (oder das Bild), gelangt der Benutzer in den Raum des Angeklickten, sofern er das Recht dazu hat (dazu mehr unter 7.5.6). Zum eigenen Raum ist der Zutritt natürlich immer gewährt. Abbildung 3: Die Nachbarschaftsansicht Der Raum ist komplett in Flash erstellt worden (mehr dazu unter 7.4) und lässt sich mit Gegenständen individuell einrichten (siehe Abbildung 4). Das jeweilige Aussehen des Raumes eines Nutzers wird beim Platzieren gespeichert. Manche Gegenstände lassen sich mit einer URL versehen, welche den Nutzer dann bei einem Klick auf diesen Gegenstand 52

53 mit der eingegebenen Internetseite verbinden. Damit sollen Nutzer die Möglichkeit haben, externe Inhalte in ihre Räume einzubinden. Durch einen Klick auf die Tür, an dessen Außenseite das Profil hängt, wird dieses geöffnet und der Nutzer kann es sich ansehen und bearbeiten (dazu mehr unter 7.5.6). Abbildung 4: Der Raum Das Gruppenhaus Im Gruppenhaus findet man die von den Nutzern gegründeten Gruppen. Hier kann der Nutzer auch neue Gruppen gründen oder bestehenden Gruppen beitreten. Wenn ein Nutzer eine Gruppe gründet (siehe Abbildung 5), wird er als Moderator der Gruppe gespeichert. Möchte ein Nutzer, der Moderator seiner Gruppe ist, diese verlassen oder seinen Zugang löschen, muss die Moderatorenschaft erst an ein anderes Gruppenmitglied übergeben werden. Es können beliebig viele Gruppen von jedem Nutzer erstellt werden und auch beliebig viele Nutzer einer Gruppe beitreten und ein Nutzer kann in beliebig viele Gruppen eintreten. Jeder Gruppe ist ein eigenes Forum zugeordnet, in dem jeder angemeldete Benutzer, egal ob Gruppenmitglied oder nicht, Beiträge erstellen und lesen kann Die Bibliothek Die Bibliothek ist offen für jeden Nutzer zugänglich (vgl. mit Gruppenhaus unter 7.5.4). Sie ist eine freie Wissensbibliothek, die jeder registrierte Nutzer nach dem Wiki-Prinzip 53

54 Abbildung 5: Gruppenhaus: Eine neue Gruppe erstellen bearbeiten kann (für eine ausgiebige Erläuterung des Wiki-Prinzips sei hier auf Möller 65 verwiesen). Der Nutzer kann sogenannte Bücher erstellen. Diese Bücher wiederum enthalten einzelne Seiten, von denen beliebig viele angelegt werden können (siehe Abbildung 6). Ein Buch könnte somit beispielsweise Werder Bremen heißen, eine Seite darin wiederum Bundesliga Saison Die einzelnen Seiten lassen sich dann beliebig editieren. Abbildung 6: Bibliothek: Eine neue Seite erstellen und editieren Versionierung der Seiten - simply versioned Immer nachdem eine Änderung an einer Buchseite gespeichert wurde, wird der gesamte Inhalt der dazugehörigen Spalte in einer extra Tabelle versions als YAML-serialisierter String gespeichert und mit einer Versionsnummer versehen. Für diese Funktionalität haben wir das simply versioned plugin eingesetzt (http://github.com/mmower/simply_versioned/). 65 [Möller 2003] 54

55 Schaut man sich den Code, der eine Buchseite repräsentierende Klasse Page an, sieht man nicht viel von dieser Logik, außer einen Aufruf der Klassenmethode simply versioned. Diese Methode ist keine Standardmethode von ActiveRecord::Base (der Klasse von der alle Model-Klassen erben), sondern wurde bei der Initialisierung des Plugins zu der Klasse hinzugefügt. Dieser Methodenaufruf wiederum erweitert Page um eben die Funktionalität Jedes mal, wenn eine Page-Instanz gespeichert wurde, speichere eine neue Version in der versions-tabelle. Genauer gesagt wird ein sogenannter after safe-filter hinzugefügt. Zusätzlich erhält Page noch Instanzmethoden wie zum Beispiel previous version, next version und revert to version Profil und Privatsphäre Ein wichtiges Kapitel ist das Profil und die Privatsphäre. Jeder Nutzer kann jederzeit sein eigenes Profil bearbeiten und Einstellungen zur Privatsphäre vornehmen. Der Nutzer kann optional sein Profil mit Daten füllen, alle Angaben sind freiwillig (siehe Abbildung 7). Neben den meisten Eintragsfeldern befindet sich zudem ein Button, welcher die Angaben entweder für jeden Nutzer sichtbar macht, oder nur für Freunde und Gäste sichtbar (siehe nächsten Abschnitt Freunde und Gäste ). Auch der eigene Raum kann hier als öffentlich (für alle sichtbar) oder privat (nur für Freunde und Gäste sichtbar) gekennzeichnet werden. Abbildung 7: Profil: Editieren und Privatsphäre 55

56 7.5.7 Beziehungen: Freunde und Gäste Auf visii.net können Nutzer drei unterschiedliche Beziehungen zueinander haben: Freund, Gast und beziehungslos. In der Datenbank werden für jeden Nutzer dessen Freunde und Gäste gespeichert. Sind zwei Nutzer beziehungslos, wird dies nicht in der Datenbank vermerkt. In der Freundes- und Gästeliste können die Nutzer diese Einträge verwalten. Sie haben die Möglichkeit, Freundschaftsangebote oder Gastanfragen von anderen Nutzern anzunehmen oder abzulehnen, oder bereits vorhandenen Freunden und Gästen wieder Rechte zu entziehen. Eigene Freundschafts- und Gastanfragen werden nicht hier getätigt, sondern die Möglichkeit, eine Anfrage an den jeweiligen Benutzer zu senden, bereitgestellt, wenn dieser im System gefunden werden konnte (zum Beispiel in einer Gruppe) Briefkasten und Chat Zur Kommunikation unter den Nutzern gibt es neben dem Forum einer Gruppe auch noch zwei direktere und privatere Methoden: der Briefkasten und der Chat. Abbildung 8: Briefkasten: Nachricht senden Der Briefkasten ist im Grunde ein kleines Mailprogramm, welches es dem Nutzer erlaubt, einem oder mehreren Nutzern (bei Bedarf auch sich selbst) eine private Nachricht zu schicken. Wenn eine Nachricht verfasst wird (siehe Abbildung 8, werden in der Liste der Empfänger sämtliche Nutzer von visii.net gelistet (alle Nutzer aus der Datenbank). Diese können mit einfachen Checkboxen als Empfänger markiert werden. Vesandte Nachrichten können nur von ihrem Verfasser und den ausgewählten Empfängern gelesen werden. Die Nachrichten werden solange im Posteingang angezeigt, bis der Empfänger sie eigenhändig löscht. 56

57 7.5.9 Sicherheit und Administration Als letztes und wichtiges Thema wird die Sicherheit und Administration behandelt. Um visii.net gegen unerwünschte Beiträge und Nutzer zu schützen, wurde folgendes Konzept implementiert: Beiträge, die in Foren einer Gruppe geschrieben werden, können einzeln durch einen Button neben dem Eintrag gemeldet werden. Der Nutzer schreibt dann einen Kommentar in seine Meldung und schickt diese ab (siehe Abbildung 9). Abbildung 9: Meldung machen Abbildung 10: Eine gelbe Karte im Profil eines Nutzers Des weiteren können zu jedem Zeitpunkt jederorts auf visii.net Einträge, Personen oder sonstige Anmerkungen durch einen Button am unteren Bildschirmrand gemeldet werden. Nachdem die Nachricht ausgefüllt wurde, geht diese direkt als an die Administratoren von visii.net. Administratoren sind zunächst einmal einfache registrierte Nutzer von visii.net, allerdings besitzen diese noch weitere Rechte, welche normale Nutzer nicht haben. Administratoren können Einträge löschen, andere Nutzer verwarnen und sollen 57

58 sie später sogar von der Plattform ausschließen können. Das Verwarnen geschieht durch das Verteilen von gelben und roten Karten (siehe dazu auch Abschnitt 4.3.5). Die Administratoren können diese bei Verstoß eines Nutzers an ihn verteilen. Dieser ist dann verwarnt. Die gelbe Karte wird ab sofort in seinem Profil zu sehen sein (siehe Abbildung 10), so dass jeder Nutzer diese Vorwarnung sehen kann. Als Adminstratoren wurden nach der Entwicklungsphase die Schüler der Schüler-AG der Schule am Leibnizplatz bestimmt, welche die Plattform moderieren Datenbankschema Wie bereits erwähnt basiert das von uns eingesetzte Framework Ruby on Rails auf der Prämisse Convention over configuration. Einer dieser Konventionen beschreibt die Benennung von Tabellen, Primärschlüsseln und Fremdschlüsseln. So gehört, standardmäßig, zu einem Model User die Tabelle users, der Primärschlüssel heißt id und ein Fremdschlüssel, der auf eine Spalte in user zeigt hat den Namen user id. In dem unten aufgezeichnetem Schema (11) sind alle Tabellen und Spalten aufgeführt. Fremdschlüssel-Beziehungen wurde mit einem Pfeil hervorgehoben. 58

59 Abbildung 11: Datenbankschema von visii.net 59

60 8 Evaluation von Gunnar Wohletz Um das Projekt abschließend auf seine Brauchbarkeit und auch auf die gesetzten Ziele hin zu überprüfen, sollte die Plattform sowohl vom Entwicklungsteam selbst als auch von der Zielgruppe, für die visii.net eigentlich überhaupt entwickelt wurde, mithilfe einer Evaluation untersucht werden. 8.1 Zielsetzung der Evaluation von John Tettenborn Es soll im Folgenden untersucht werden, inwieweit die zu Beginn des Projektes gesetzten Ziele, als auch die während des Verlaufs immer wieder neu gesteckten Ziele im bisherigen Endprodukt erfolgreich umgesetzt wurden. Die Ergebnisse werden abschließend und bilanzziehend dargestellt, allerdings können die Ergebnisse auch herangezogen werden, um bei einer möglichen Weiterentwicklung des Produktes diejenigen Aspekte zu finden, die besonderer Beachtung bedürfen. Da es sich um eine Plattform handelt, die vor allem in der Interaktion der Benutzer ihren Schwerpunkt setzt, versteht es sich von selbst, dass die Evaluation sich besonders auf die Adressaten des Produkts konzentriert. Dazu wurden ein Usability-Test, ein Benutzertest und ein Expertentest durchgeführt, deren Ergebnisse im Folgenden zusammengefasst dargestellt werden sollen. Besonderes Augenmerk wurde bei der Evaluation auf Bedienungskonzept und den allgemeinen Benutzungsprozess sowie die Wirksamkeit des Produktes gelegt, während Aspekte wie Design und der konkrete Inhalt der Nutzerinteraktion nebenan gestellt wurden. Besonders das Design wurde in fortlaufender Abstimmung mit den Adressaten des Produktes in der AG Leibnizplatz immer wieder verändert und dem jetzigen Ergebnis angenähert, was eine abschließende ausführliche Überprüfung besonders angesichts begrenzter Ressourcen weniger wichtig erschienen ließ. 8.2 Usability Test von Christoph Pantel Der Usabilitytest wurde dazu genutzt, um Fehler auf visii.net zu entdecken und diese anschließend zu beseitigen, damit die Plattform konsistenter und das System stabiler wird. Es wurde ein Expertenteam einberufen, bestehend aus drei visii.net-entwicklern, das sich der Aufgabenstellung annahm. Als erstes musste geklärt werden, in welcher Weise der Expertentest durchgeführt werden sollte. Es wurde vorgeschlagen, eine heuristische Evaluation durchzuführen, da diese Testmethode als sehr effektiv für den Usabilitytest erschien. Bei der Heuristischen Evaluationsmethode setzt sich jeder Evaluator allein an die zu untersuchende Schnittstelle. Das alleinige Testen ist von wichtiger Bedeutung, da jeder Evaluator verschiedene Probleme 60

61 entdeckt. Nachdem alle Evaluationen durchgeführt sind, werden die Ergebnisse in einem Bericht zusammengefasst. Dieser Bericht ist eine wichtige Anregungen für Folgeversionen von visii.net. Für die Heuristische Evaluation von visii.net wurde eine Systemcheckliste als Grundlage für den Test herangezogen. Diese Checkliste war mehr auf Datenbanksysteme ausgerichtet und so wurde mit Hilfe der Checkliste ein eigener Fragebogen erstellt, welcher mehr auf Anforderungen von Lernplattformen zugeschnitten war. Mit Hilfe dieses Fragebogens kam man zu folgendem Ergebnis: Allgemein ist zu erwähnen, dass visii.net sich zu einer erfolglreichen Lernplattform entwickeln kann, da sie einen großen Grad an Zugänglichkeit und Benutzerfreundlichkeit besitzt. So sind zum Beispiel Buttons gut durch Icons gekennzeichnet und mit Alt -Texten versehen. Wichtige Informationen wurden an den richtigen Orten platziert und sie halten den Benutzer immer auf dem Laufenden. Unwesentliche Information konkurrieren dabei nicht mit den Wichtigen. Die gesamte Community besitzt einen konsistenten Stil, so wird der Nutzer nicht mit unterschiedlichen Situationen oder Aktionen überfordert, die das gleiche bedeuten. Es ist zudem wichtig, dass der Benutzer immer einen klar markierten Notausgang zur Verfügung hat, um aus einem ungewollten Zustand herauszugelangen. Dies wurde bei visii.net gut durch das übersichtliche Menü realisiert. Ein weiterer positiver Aspekt von visii.net ist die Bereitstellung von Abkürzungen, da erfahrene Nutzer die Features für einen einfachen Einstieg als lästig empfinden. Ein größerer Kritikpunkt bei visii.net ist der schlechte Umgang mit Fehlermeldungen. Diese wurden oftmals zu kurz angezeigt und waren nicht präzise genug. Dem Benutzer wird nicht klar, was er falsch gemacht hat und wie er seinen Fehler beheben kann. Es wurde jedoch beachtet, dass Fehlermeldungen defensiv, das heißt die Schuld des Fehlerauftretens nicht dem Nutzer, sondern eher dem System zuzuschieben, gestaltet wurden. Der Nutzer soll niemals kritisiert werden. So sind die Fehlermeldungen auf visii.net defensiv, aber nicht präzise und konstruktiv genug. Besser als eine gute Fehlermeldung ist ein cleveres Design, das ein Auftreten von Fehlern im Voraus verhindert. So kann man abschließend sagen, dass visii.net eine benutzerfreundliche Lernplattform ist, die kleine Schwächen aufweist, welche jedoch mit einfachen Mitteln behoben werden können. 8.3 Nutzertests von Gunnar Wohletz Nachdem der zuvor angesprochene Usability Test (unter 8.2) vielmehr den Entwicklern von visii.net eine Hilfe war, Schwächen und Fehler im System zu finden, wurde ebenfalls beschlossen, dass im Rahmen der AG mit der Schule am Leibnizplatz kurz vor dem Ende des Projekts ein Nutzertest durchgeführt werden sollte. Bei diesem Test würden sich die Schüler selbst an einem Usability Test versuchen, indem sie problemorientiert das System benutzen sollten. 61

62 Dazu wurde von den Entwicklern zwischen zwei Gruppen von Schülern unterschieden. Es gab auf der einen Seite die Gruppe der erfahrenen Benutzer. Dies benannte die Schüler, welche an der AG teilgenommen haben und damit während des Entwicklungsprozesses die Plattform schon mehr oder weniger intensiv für sich nutzten. Auf der anderen Seite sollte es auch unbedingt eine Gruppe von Schülern geben, welche sich noch nicht mit der Plattform auseinandergesetzt hatte und daher fundamentaler an die Sache herangeführt werden sollten. Es war für den Test wichtig, dass beide Gruppen vertreten waren. Somit konnten sowohl der gewohnte oder häufige Umgang als auch der erste und grundlegendere Umgang mit visii.net beobachtet, aufgezeichnet und ausgewertet werden. Zudem wurde von den Entwicklern die These vertreten, dass es für das Ergebnis besser wäre, wenn die Testpersonen nicht allein die Aufgaben bewältigen, sondern mindestens zu zweit sein sollten (jedoch nicht mehr als drei Personen, da sonst die Unruhe zu groß wird und auch vor einem Rechner nicht mehr genug Bewegungsfreiheit für die Testpersonen garantiert werden kann). Das Ziel war es, dass die Testpersonen bei optimalem Verlauf des Tests untereinander einen fortwährenden Dialog führen, welcher dem Untersuchungsteam weitere wertvolle Informationen über den Ablauf des Tests geben kann. Für den Test wurden zwei unterschiedliche Aufgabenbögen entwickelt, jeder auf eine der Gruppen abgestimmt. Daraus ergaben sich mehr oder weniger komplexere Aufgaben für die erfahrenen Nutzer und entsprechend einfachere für die neuen Nutzer. Der Test war pro Gruppe von normalerweise zwei Personen für ungefähr 30 Minuten angesetzt. Diese Vorgaben wurden auch weitestgehend eingehalten. Jede Gruppe bekamen zu Beginn das jeweilige Aufgabenblatt für ihre Gruppe ( AG-Gruppe oder externe Gruppe) und sollten mehr oder weniger selbstständig, d. h. ohne die Hilfe einer Aufsichtsperson, versuchen die vorgegebenen Aufgaben zu lösen. In dringenden Fällen war dann der Einbezug der Aufsichtsperson aber erforderlich. Auch war es die Aufgabe der Aufsichtsperson, darauf zu achten, dass der Test in etwa wie geplant voranschreitet und die Nutzer in ihrer Tätigkeit konzentriert bei der Sache bleiben. Die Testdaten wurden mithilfe der Software Morae der Firma TechSmith erhoben 66. Dabei wurde sowohl der Arbeitsbildschirm (Desktop) als auch die Tester selbst (mithilfe einer Webkamera) aufgenommen und als Video gespeichert. Diese Videos wurden hinterher vom Evaluationsteam ausgewertet und zu einem Evaluationsvideo zusammengeschnitten. Anhand dieser Daten konnten bereits grundlegende Verhaltensweisen der Nutzer mit der Plattform und deren Brauchbarkeit in vielen Fällen gezeigt werden. Beim Test waren die Schüler sehr engagiert bei der Sache und unterstützten sich gegenseitig, die Lösung für ein Problem zu finden. Die Seite wurde insgesamt gut aufgenommen. Die Schüler kamen mit dem Metaphern und Symbolen der Seite erstaunlich gut zurecht und selbst die, für die das System noch fremd war, brauchten in der Regel nicht viel Zeit um sich zurecht zu finden. Lediglich ein paar 66 mehr Informationen zur Software unter 62

63 der Symbole wurden aber auch missverstanden. Die Möglichkeiten der Seite kamen sehr gut an und wurden auch eifrig von den Schülern betrieben. Beispielsweise wurden aber Hilfetexte von den Schülern komplett überlesen. Auch gab es häufig technische Probleme beim Ausführen bestimmter Aktionen auf der Seite, wobei einige davon nur temporär, manche aber auch dauerhaft auf der Seite vorhanden waren und immer noch sind (zum Beispiel der Raum, siehe Abbildung 12. Dies wirkte leider etwas frustrierend auf die Testkandidaten ein. Manche Teile der Seite waren leider nicht vollständig ausgearbeitet und umgesetzt worden, so dass das System den Schülern unvollständig vorkam. Insgesamt waren die Schüler aber positiv von der Seite angetan und würden diese gerne weiterhin benutzen. Die Ergebnisse aus dem Nutzertest stimmten weitestgehend auch mit den Ergebnissen des Usability Test überein. Abbildung 12: Videoaufnahme des Nutzertests: Einrichtung des Raums 8.4 Ergebnisse der Zusammenarbeit. Entwicklung der Schüler und Stand am Ende des Projektes von Melanie Springer mit Ergänzungen von Thomas Hesse Um eine Seite zu entwickeln, die auf die Zielgruppe zugeschnitten ist, wurden im Laufe der Entwicklung drei große Tests mit den Schülern durchgeführt, um das Design, die Funktionalität und die Benutzbarkeit zu testen. Die Schüler bekamen dazu Aufgaben wie: Schreibe einem Freund eine Nachricht, wobei sie bei der Lösung der Aufgabe alles ihnen Auffallende den Studenten berichteten. Es ist oft aufgefallen, dass viele Funktionen nicht funktionierten, Seiten nicht existierten oder der Pfad zwischen den Seiten undeutlich war. Auch kleinere Designfehler oder 63

64 Verbesserungsvorschläge konnten den Studenten helfen, die Seite zu verbessern. Wenn Unverständnis gegenüber neuen Funktionen geäußert wurde, konnten sich die Konzeptgruppe, die Grafikgruppe, wie auch die Technikgruppe danach orientieren, um die Benutzbarkeit und Verständlichkeit der Seite weiterzuentwickeln. Durch eine Befragung der Schüler am Ende der AG wurde deutlich, dass die AG sehr viel Spaß gemacht hat und sie sogar besser als alle anderen von ihnen belegten AGs war. Dass am Ende ein Produkt zu sehen war und das Ergebnis bis auf kleine Fehler ganz gut geworden ist, wurde besonders positiv hervorgehoben. Am meisten Spaß habe ihnen der Workshop über HTML gemacht, aber auch Cinema4D sei ganz interessant gewesen. Besonders gut sei es auch gewesen, dass alle Fragen der Schüler von den Studenten sofort beantwortet wurden und die Schüler so auch noch mehr Erfahrung mit dem Computer erlangten. Auf die Frage hin, wie sie denn visii.net jetzt finden, äußerten die Schüler mehrere kleinere Fehler - wie zum Beispiel, dass der Raum noch nicht individuell gestaltbar wäre und alles noch nicht fertig wirke. Auch auf die Frage, ob sie die Seite denn nutzen würden, antworteten sie, dass sie die Bibliothek nicht nutzen wollten, weil sie Angst hätten, dass etwas gelöscht wird. Wichtig und positiv fanden sie allerdings, dass der Community-Charakter in der Seite verdeutlicht wird. Wieder etwas negativ kam dann der Beitrag, dass die Seite doch nicht so geworden ist, wie sie am Anfang geplant war und zu wenig umgesetzt wurde. Zusätzliche Features wie einen Messenger, ein Herumlaufen und Unterhalten in der Stadt, sowie weitere Ergänzungen für den Raum wurden vorgeschlagen. Bis auf die Sandkiste und die Dorfbibliothek, die die Seite unmodern und uncool wirken lassen, sei das Design zwar ein bisschen zu kindlich, sonst aber ganz gut. 8.5 Auswertung von Thomas Hesse In Gesamtheit betrachtet, war die Arbeitsgemeinschaft eine nicht wegzudenkende Informationsquelle zur Akzeptanz der Community-Webseite durch die Zielgruppe. Gleichwegs wurde mithilfe dieser Arbeitsgruppe die Benutzbarkeit des Systems stets verbessert. Es wurde auf beiden Seiten viel dazugelernt, die Studenten konnten dadurch einen guten Einblick in gewissem Rahmen in das Benutzerverhalten und die Medienkompetenz bei der Zielgruppe beobachten und kennenlernen, sowie in einer Lehr-Lern-Beziehung zu den Teilnehmern stehen. Die Teilnehmer konnten aktiv an der Entwicklung einer für sie geschaffenen Community- Webseite mitwirken, sowie vertiefende Einblicke in Teilbereiche bekommen (siehe Workshops). 64

65 9 Projektorganisation von Björn Mellis und Damian Lilla Der Abschnitt der Projektorganisation befasst sich mit den Bereichen der Organisationsstrukturen, dem Zeitmanagement, der Vorgehensweise und Durchführung der Plenarsitzungen und Arbeitsphasen. Intensiv wird auf das Model Scrum, welches in dem Projekt SOL zur Projektorganisation und Steuerung zum Einsatz kam, eingegangen. Es wird erläutert, welches die eigentlichen Strategien bei Scrum sind, und wie diese in dem Projekt integriert werden konnten. Außerdem gibt es noch einen Überblick über die Reflexion der einzelnen Teilnehmer zu dem Projekt SOL. 9.1 Organisationsstruktur, Zeitplanung In diesem Abschnitt wird die Organisationsstruktur des Projektes SOL unter die Lupe genommen. Anfangs wird die anfängliche, grob durchdachte Zeitplanung des Projektes vorgestellt. Darauf folgend wird einerseits das allgemeine Vorgehen im Projekt vorgestellt und das genutzte Vorgehensmodell Scrum näher beleuchtet. Was sich hinter diesem Begriff verbirgt und welche konkreten Vorteile dieses Modell mit sich bringt, wird im Abschnitt erläutert. Der Bereich aus 9.2.3, der sich mit der Umsetzung von Scrum in SOL befasst, beschreibt zunächst nur das tatsächlich durchgeführte Vorgehen im Projekt. Im letzten Abschnitt von wird das Vorgehen in der theoretischen Definition der Scrum-Methode mit der Anwendung von Scrum im SOL-Projekt kontrastiert. Hierzu werden Probleme benannt und ihre Auswirkungen erläutert. Auch positive Erlebnisse kommen in diesem Abschnitt zur Sprache. Der Bereich der Organisationsstruktur schließt mit dem Blick auf zukünftige Projekte und den Schlüssen, die aus diesem Projekt gezogen wurden ab Das allgemeine Vorgehen in SOL Das allgemeine Vorgehen im Projekt SOL wird hier zur näheren Betrachtung in zwei Bereiche aufgeteilt. Der eine Bereich sind die wöchentlichen Plenarsitzungen, auf die eingegangen wird, und der andere Bereich sind die Arbeitsphasen, die nach den Sitzungen und unter der Woche statt gefunden haben. Plenarsitzungen Die Plenarsitzungen haben fast durchgänging jeden Freitagvormittag stattgefunden. Diese Sitzungen waren anfangs dazu konzipiert gemeinsam Ziele für das Endprodukt zu entwickeln, aber auch um die unter der Woche erarbeiteten Ergebnisse und Ideen vorzustellen. Eine grobe Idee kristallisierte sich recht früh heraus, was auch dazu führte, dass in den Plenarsitzungen verschiedene ähnliche Systeme in Form von Referaten vorgestellt wurden. Von dem Zeitpunkt an, waren ein bis drei Referate Bestandteil einer jeden Plenarsitzung. Es gab zwei verschiedene Arten von Referaten. Zum einen gab es die Referate mit Web 65

66 2.0 -Zusammenhang und zum anderen Referate, die auf die lerntheoretischen Hintergründe abzielten und diese dem Auditorium näher brachten. Mit dem immer konkreter werdenden Konzept und dadurch dem Wunsch nach längeren Arbeitsphasen an den Freitagen wurde das Plenum zeitlich immer mehr gekürzt, bis eine maximal Dauer von einer Stunde festgesetzt wurde. In den Sitzungen wurden dann nur noch die wesentlichen Dinge geklärt und mit Anfang des zweiten Projektsemesters fielen auch die Referate in den Plenarsitzungen weg, so dass sich voll und ganz auf die Entwicklung und Umsetzung konzentriert werden konnte. Nach einem jeden Plenum wurde ebenfalls mit Beginn des zweiten Projektsemesters das sogenannte Stand-Up-Meeting, welches im Abschnitt beschrieben wird, eingeführt. Arbeitsphasen Die Arbeitsphasen dienten dem eigentlichen Designen, Programmieren, dem Erstellen von Inhalten, aber auch der Weiterentwicklung des Konzepts. In diesen Arbeitsphasen haben sich kleine, meistens bereichsübergreifende Gruppen gebildet, die dann verschiedene Aufgaben bearbeitet haben. Als Beispiel wird hier die Entwicklung der Bibliothek kurz dargestellt. Hierfür haben sich ein Programmierer und ein Designer zusammengesetzt und das dafür entwickelte Konzept gemeinsam realisiert. Dadurch, dass sie gemeinsam eine Gruppe, bzw. ein Team gebildet haben, konnte das Arbeitspaket sehr effizient erledigt werden. Um alle Teilnehmer darüber informiert zu halten, was alles noch getan werden muss und wo es eventuell Fehler oder Schwachstellen im System gibt, wurde ein Ticket-System eingeführt. Dieses System ermöglicht es den Schülern und den Projektteilnehmern, Tickets zu erstellen, in denen die Problematik genau beschrieben wird. Zusätzlich ist es möglich diese Tickets dem jeweiligen Kompetenzteam zuzuweisen. Da ein Projekt nicht nur durch die Arbeit an einem Tag realisiert werden kann, wurde auch unter der Woche gearbeitet. Die Absprachen hierbei erfolgten meist über oder Instant-Messaging-Systeme Allgemeine Zeitplanung Die allgemeine Zeitplanung wurde zu Beginn des Projekts festgelegt und im weiteren Verlauf um einige Punkte ergänzt und teilweise abgeändert. Die allgemeine Zeitplanung war nur ein Rahmen zur Orientierung, also die Festsetzung einiger zentraler Meilensteine für das Projekt. 66

67 11 Feb 2008 Beginn der AG Leibnizplatz 15 Mär 2008 Abgabe der Texte des Projektzwischenberichts 31 Mär 2008 Abgabe des Projektzwischenberichts 31 Mär Test an der Schule 3/4 Apr 2008 zweites Projektwochenende 11 Apr 2008 Wahl der neuen Projektleitung 28 Apr Test an der Schule - entfallen 19 Mai Test an der Schule 26 Mai 2008 Feature Freeze 03 Jun 2008 Projektpräsentation im dimeb-koll. 16 Jun Test an der Schule 23 Jun 2008 Beginn der Evaluation 1 Jul 2008 System fertig lauffähig 1 Jul 2008 Gliederung, Struktur, Verteilung für den Projektbericht 10 Jul 2008 Sommer-Universität 08 Aug 2008 Abgabe Projektberichttexte an die Redaktion 15 Aug 2008 Alle Texte wurden von allen Projektmitgliedern gelesen, korrigiert, ergänzt 25 Aug 2008 Redaktionsschluss für den Projektbericht und Drucken, Binden, etc. 01 Sep 2008 Abgabe des Projektberichts Erkennbar ist, dass es keine Planung für die einzelnen Features des Webportals gibt. Wie in den folgenden Abschnitten verdeutlicht wird, ist an dieser Stelle bewusst so verfahren worden. 9.2 Vorgehensmodell und agile Softwareentwicklung Die folgenden Abschnitte sollen das Model Scrum zur Durchführung von Projekten etwas näher bringen und beschreiben, wie bei dieser Methodik vorgegangen wird. Außerdem wird auch beleuchtet, in welchen Projekten sich eine Anwendung von Scrum überhaupt lohnt und in wieweit Scrum beim Projekt SOL zum Einsatz kam. Zum Abschluß wird das Vorgehensmodell kritisch hinterfragt und etwaige Schlüße aus dieser Arbeitsweise werden in Bezug auf die Umsetzung der Methodik gezogen. 67

68 9.2.1 Scrum Scrum ist ein agiles Vorgehensmodell, welches auf einer ständigen, qualitativ hochwertigen, Verbesserung basiert. Dabei lehnt das Prinzip sehr stark an der sog. lean production an. Der Begriff lean production hat sich, ins Deutsche übersetzt, als schlanke Produktion etabliert. 67. Diese Vorgehensweise wurde und wird heutzutage immer noch bei Toyota praktiziert. Zwar ist an dieser Stelle zu verdeutlichen, dass Scrum selbst, nicht bei diesem Automobilkonzern zum Einsatz kommt. Dennoch sind viele Teile aus der lean production von Toyota im System des Scrum wieder zu finden. Gerade deshalb wird Toyota als einer der Entstehungsursprünge von Scrum angesehen. Der Begriff Scrum an sich, stammt aus dem Rugby Sport und heißt übersetzt so etwas wie den Ball im Spiel halten. 68 Die Theorie von Scrum sieht vor, nie den Arbeitsaufwand für das gesamte Projekt im Vorfeld zu planen. Vielmehr wird Wert auf kleine Arbeitspakete, die schnellstmöglich ein vorzeigbares Ergebnis darstellen, gelegt. Zu Beginn eines Projektes wird das sogenannte product backlog erstellt. In diesem Dokument werden alle Ideen gesammelt, die dem Projekt zugehörig sind. Das product backlog wird im Verlauf des Projektes ständig erweitert, es kommen neue Ideen und gewünschte sowie nützliche Funktionalitäten hinzu. Um bei den vielen Ideen und Möglichkeiten einen Überblick bezüglich der wichtigsten Arbeitspakete zu behalten, werden diese einer bestimmten Priorität zugeordnet. Beispielweise könnte die Programmierung der Datenbank als sehr wichtig eingestuft werden und die Idee, eine schöne Sanduhr für die Ladezeiten zu entwerfen, als eher unwichtig kategorisiert werden. Diese Priorisierung wird von dem Produktbesitzer bzw. dem Endkunden in einem sog. Sprint Planning Meeting vorgenommen. Dabei klärt das Projektteam mit dem Kunden Kunden auftauchende Fragen und diskutiert über mögliche Probleme im Vorfeld. Sind die wichtigsten Ziele festgelegt, so beginnt eine neue Phase, der sprint. Ein sprint dauert meist zwei bis vier Wochen und beinhaltet ein Arbeitspaket, welches zum Abschluß dieser Zeit das Endprodukt erweitert. Auch für diese Phase wird ein Dokument eingerichtet, der sprint backlog, welcher das Arbeitspaket nochmals feiner unterteilt. Während einer sprint- Phase finden täglich Treffen der Projektteilnehmer statt; die bereits erwähnten Stand-Up Meetings. Bei diesem Treffen geht es hauptsächlich um drei Fragen: 1. Was habe ich gestern geschafft? 2. Was will ich heute schaffen? 3. Gibt es Probleme oder Hindernisse zum Erreichen meiner Ziele? Ziel der Beantwortung dieser Fragen ist es nicht, jemanden öffentlich zu demütigen, sondern dem Team einen Überblick zu schaffen, wie der Arbeitsvorgang in den einzelnen Gruppen vorangeht. Sobald Hindernisse auftauchen und diese benannt werden, kümmert sich der Scrum Master um die schnellstmögliche Beseitigung dieser. Der Scrum Master ist sozusagen der Kopf und Organisator, welcher den Teammitgliedern hilfreich zur Seite 67 vgl. [Pta 2007] Folie vgl. [Tressl 2007] 68

69 Abbildung 13: Das Scrum Modell steht. Ein Beispiel für ein mögliches Hinderniss wäre, dass eine vor Monaten geordete Software noch nicht eingetroffen ist oder ein Kunde sich nicht mehr meldet. Der Scrum Master kümmert sich umgehend um die Lösung dieser Probleme. Dabei kann er die Hindernisse, zum Beispiel technischer Natur, nicht selbst lösen. Seine Verantwortung liegt in der schnellstmöglichen und zuverlässigen Delegierung der Aufgaben, die zum Lösen der Probleme führen. Am Ende des Sprints wird dem Kunden das erzielte Ergebnis vorgestellt. 69 Der bisher beschriebene Vorgang ist nochmals auf der Abbildung 13 veranschaulicht. Nach der Produktschau eines jeden Sprint befindet sich noch abschließend die Retrospektive. Dies ist ein Treffen, in welchem über den Sprint und seinen Ablauf diskutiert wird: Was ist besonders gut gelaufen und wo bedarf es weiterer Optimierung. Dabei übernimmt der Scrum Master die Diskussionsleitung Anwendungsgebiete für Scrum Wie im Vorfeld erwähnt ist Scrum eine agile Vorgehensweise. Da es heutzutage schwer ist, den Umfang und die notwendige Zeit für ein Projekt im Voraus konkret zu planen, bietet Scrum eine Möglichkeit, den Anforderungen für eine möglichst dynamische Zeitplanung gerecht zu werden. Hierzu wird des Start- und Endpunkt des Projektes festgelegt. Die einzelnen Arbeitspakete werden dann später genauer spezifiziert und ihre Zeitplanung, gemäß der angesprochenen Sprints, durchgeführt. Durch Sprints und die iterative Arbeitsweise entstehen nach und nach neue Funktionalitäten, die in sich abgeschlossen sind und am Ende eines Projekts in der Summe das große Ganze bilden. Die kundennahe Entwicklung trägt positiv zum Endergebnis bei und gibt diesem die Möglichkeit, Änderungen umgehend durch das Projektteam umsetzen zu lassen. 69 vgl. [GOAT] 70 vgl. [Tressl 2007] 69

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