Videospiele. Inhaltsverzeichnis

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1 Videospiele

2 Videospiele Inhaltsverzeichnis

3 Überblick 08 Verkaufte Computer-und Videospiele in Deutschland bis Anteil der Downloads am Absatz von PC- und Konsolenspielen in Deutschland bis Umsatz mit dem Verkauf von Videospielen in Deutschland bis Umsatz mit dem Verkauf von Computer- und Videospielen nach Plattform bis Umsatzanteile mit Computer- und Videospielen nach Plattform bis Anteil der Downloads am Umsatz mit PC- und Konsolenspielen in Deutschland bis Anzahl der Computerspieler in Deutschland bis Anzahl der Computerspieler in Deutschland nach Geschlecht Altersverteilung von Computerspielern in Deutschland Prognose der Konsumentenausgaben für Videospiele in Deutschland bis Prognose zum Umsatz im Markt für Videogames weltweit nach Segment bis 2020 Konsolenspiele 20 Umsätze im Markt für Konsolenspiele in Deutschland bis Absatzzahlen der meistverkauften Videospiele in Deutschland Absatzzahlen der meistverkauften Videospiele in Deutschland Absatzzahlen der meistverkauften Computer- und Videospiele weltweit 2015

4 24 Absatzzahlen der meistverkauften Computer- und Videospiele weltweit Weltweit meistverkaufte Videospiele bis Dezember Prognose zum Verkaufspreis von Konsolenspielen in Deutschland von 2005 bis Verkaufszahlen von ausgewählten Spielkonsolen weltweit bis Anteil der Haushalte in Deutschland mit einer Spielkonsole bis Nutzung von stationären Konsolen durch Gamer in Deutschland nach Altersgruppe 2016 PC-Spiele 31 Prognose der Umsätze mit PC-Spielen in Deutschland bis Verkaufspreis von PC-Spielen in Deutschland von 2005 bis Verkaufszahlen der meistverkauften PC-Spiele bis Nutzung von Desktop-PCs für Games durch Videospieler in Deutschland nach Alter Nutzung von Notebooks für Games durch Videospieler in Deutschland nach Alter 2016 Onlinespiele/ Apps 37 Umsatz mit Online- und Browser-Games in Deutschland bis Umsatz durch Gebühren für Online- und Browsergames in Deutschland bis Anzahl der Nutzer von Online- und Browsergames in Deutschland bis Geschlechterverteilung der Online- und Browser-Gamer in Deutschland 2014

5 41 Altersverteilung der Online- und Browser-Gamer in Deutschland Umfrage zur Nutzung des Multiplayer-Modus in Videospielen in Deutschland Umsatz mit virtuellen Zusatzinhalten für Videospiele in Deutschland bis Anzahl der Käufer von virtuellen Zusatzinhalten für Videospiele bis Umsatz mit Spiele-Apps in Deutschland bis Anzahl der Nutzer von Spiele-Apps in Deutschland bis Nutzung von Smartphones für Games durch Videospieler in Deutschland nach Alter Nutzung von Tablets für Games durch Videospieler in Deutschland nach Alter 2016 Sonstiges 50 Preisgelder der höchstdotierten esports-turniere weltweit bis Meistgeschaute esports-game-events auf Twitch im Januar Meistgeschaute Video Games auf Twitch im Januar Anzahl der Abonnenten von World of Warcraft bis Q Verteilung der Spielercharaktere in World of Warcraft nach Fraktion Verteilung der Spielercharaktere in World of Warcraft nach Völkern Verteilung der Spielercharaktere in World of Warcraft nach Klassen Freigaben von Computerspielen durch die USK 2016 (nach Genre) 58 Anteile der Altersfreigaben bei Prüfungen von Computerspielen durch die USK bis 2017

6 59 Umfrage zum Interesse an Virtual Reality unter Gamern in Deutschland Umfrage zu den bevorzugten Gaming-Genres für VR-Brillen in Deutschland Prognose zum Absatz von Virtual-Reality-Brillen bis 2021

7 Videospiele Überblick

8 Daten Überblick 8 Verkaufte Computer-und Videospiele in Deutschland bis 2015 Anzahl der verkauften Computer- und Videospiele in Deutschland von 2006 bis 2015 (in Millionen Stück) ,1 70,2 68,4 71,1 70,9 73,7 69, ,9 Absatz in Millionen Stück ,8 45, Hinweis: Deutschland Weitere Angaben zu dieser Statistik, sowie Erläuterungen zu Fußnoten, sind auf Seite 63 zu finden. Quelle: BIU; GfK ID

9 Daten Überblick 9 Anteil der Downloads am Absatz von PC- und Konsolenspielen in Deutschland bis 2016 Anteil der Downloads am Absatz von PC- und Konsolenspielen in Deutschland von 2010 bis ,0% 40,0% 39% 35,0% 32% 33% 30,0% Anteil am Absatz 25,0% 20,0% 16% 20% 15,0% 10,0% 7% 9% 5,0% 0,0% Hinweis: Deutschland Weitere Angaben zu dieser Statistik, sowie Erläuterungen zu Fußnoten, sind auf Seite 64 zu finden. Quelle: BIU; GfK ID

10 Daten Überblick 10 Umsatz mit dem Verkauf von Videospielen in Deutschland bis 2016 Umsatz mit dem Verkauf von Computer- und Videospielen (Software) in Deutschland von 2006 bis 2016 (in Millionen Euro) Umsatz in Millionen Euro Hinweis: Deutschland Weitere Angaben zu dieser Statistik, sowie Erläuterungen zu Fußnoten, sind auf Seite 65 zu finden. Quelle: BIU; GfK ID 3947

11 Überblick 11 Umsatz mit dem Verkauf von Computer- und Videospielen nach Plattform bis 2016 Umsatz mit dem Verkauf von Computer- und Videospielen in Deutschland nach Plattform von 2006 bis 2016 (in Millionen Euro) 1800 PC Konsole (stationär) Chart Title Handhelds/ Mobile Endgeräte* Umsatz in Millionen Euro Hinweis: Deutschland Weitere Angaben zu dieser Statistik, sowie Erläuterungen zu Fußnoten, sind auf Seite 66 zu finden. Quelle: BIU; GfK ID 4033

12 Überblick 12 Umsatzanteile mit Computer- und Videospielen nach Plattform bis 2016 Anteile der Plattformen am Umsatz mit Computer- und Videospielen in Deutschland von 2006 bis 2016 PC Konsole (stationär) Chart Title Handhelds/ Mobile Endgeräte* 100,0% 22,4% 28,5% 26,5% 20,9% 16,6% 15,2% 14,5% 14,6% 12,4% 9,9% 10,6% 90,0% 80,0% 70,0% 35,8% 37,6% 45,4% 53,4% 55,5% 56,5% 54,5% 58,6% 59,9% 66,1% 63,6% Anteil am Gesamtumsatz 60,0% 50,0% 40,0% 41,8% 30,0% 20,0% 33,9% 28,1% 25,7% 27,9% 28,3% 30,9% 26,7% 27,7% 24,1% 25,8% 10,0% 0,0% Hinweis: Deutschland Weitere Angaben zu dieser Statistik, sowie Erläuterungen zu Fußnoten, sind auf Seite 67 zu finden. Quelle: BIU; GfK ID 3978

13 Daten Überblick 13 Anteil der Downloads am Umsatz mit PC- und Konsolenspielen in Deutschland bis 2016 Anteil der Downloads am Umsatz mit dem Verkauf von PC- und Konsolenspielen in Deutschland von 2010 bis ,0% 27% 25,0% 21% 20,0% 19% Anteil am Umsatz 15,0% 11% 10,0% 9% 5,0% 3% 4% 0,0% Hinweis: Deutschland Weitere Angaben zu dieser Statistik, sowie Erläuterungen zu Fußnoten, sind auf Seite 68 zu finden. Quelle: BIU; GfK ID

14 Daten Überblick 14 Anzahl der Computerspieler in Deutschland bis 2017 Anzahl der Computerspieler in Deutschland von 2013 bis 2017 (in Millionen) ,2 34,3 34,3 34,1 31,4 30 Anzahl der Spieler in Millionen Hinweis: Deutschland; Personen, die mindestens gelegentlich digitale Spiele spielen Weitere Angaben zu dieser Statistik, sowie Erläuterungen zu Fußnoten, sind auf Seite 69 zu finden. Quelle: BIU; GfK ID

15 2017 Überblick 15 Anzahl der Computerspieler in Deutschland nach Geschlecht 2017 Anzahl der Computerspieler in Deutschland nach Geschlecht im Jahr 2017 (in Millionen) , ,2 14 Spieler in Millionen Männlich Weiblich Hinweis: Deutschland Weitere Angaben zu dieser Statistik, sowie Erläuterungen zu Fußnoten, sind auf Seite 70 zu finden. Quelle: BIU; GfK ID

16 Daten Überblick 16 Altersverteilung von Computerspielern in Deutschland 2017 Verteilung der Videogamer in Deutschland nach Alter im Jahr ,0% 25,0% 25% Anteil der Computerspieler 20,0% 15,0% 10,0% 9% 17% 16% 16% 17% 5,0% 0,0% Bis 9 Jahre Jahre Jahre Jahre Jahre 50+ Jahre Alter Hinweis: Deutschland Weitere Angaben zu dieser Statistik, sowie Erläuterungen zu Fußnoten, sind auf Seite 71 zu finden. Quelle: BIU; GfK ID

17 Daten Überblick 17 Prognose der Konsumentenausgaben für Videospiele in Deutschland bis 2021 Prognose zu den Konsumentenausgaben für Videospiele in Deutschland von 2003 bis 2021 (in Millionen Euro) Ausgaben in Millionen Euro * 2018* 2019* 2020* 2021* Hinweis: Deutschland Weitere Angaben zu dieser Statistik, sowie Erläuterungen zu Fußnoten, sind auf Seite 72 zu finden. Quelle: PwC; BIU; Ovum ID 3765

18 Überblick 18 Prognose zum Umsatz im Markt für Videogames weltweit nach Segment bis 2020 Prognose zum Umsatz im Markt für Videogames weltweit von 2011 bis 2020 nach Segment (in Milliarden US-Dollar) 90 Social-/ Casual-Spiele Chart Title Konsolenspiele PC-Spiele Umsatz in Milliarden US-Dollar ,98 18,65 24,86 23, ,87 23,51 25,49 25,19 26,34 26,62 27,16 28,04 27,88 29,56 28,58 31,4 29,2 33,59 29, ,39 12,83 14,23 15,6 16,8 17,93 19,05 20,28 21,32 22, * 2017* 2018* 2019* 2020* Hinweis: Weltweit Weitere Angaben zu dieser Statistik, sowie Erläuterungen zu Fußnoten, sind auf Seite 73 zu finden. Quelle: PwC ID

19 Videospiele Konsolenspiele

20 Daten Konsolenspiele 20 Umsätze im Markt für Konsolenspiele in Deutschland bis 2021 Prognose der Umsätze mit Konsolenspielen in Deutschland von 2010 bis 2021 (in Millionen Euro) Umsatzvolumen in Millionen Euro * 2018* 2019* 2020* 2021* Hinweis: Deutschland Weitere Angaben zu dieser Statistik, sowie Erläuterungen zu Fußnoten, sind auf Seite 74 zu finden. Quelle: PwC; BIU; Ovum ID

21 Daten Konsolenspiele 21 Absatzzahlen der meistverkauften Videospiele in Deutschland 2015 Einzelhandelsabsatz der meistverkauften Computer- und Videospiele in Deutschland im Jahr 2015 (in Stück) FIFA 16 (PS4) 833,48 Call of Duty: Black Ops 3 (PS4) 721,92 Fallout 4 (PS4) 478,52 Star Wars Battlefront (2015) (PS4) 432,63 Grand Theft Auto V (PS4) 426,51 The Witcher 3: Wild Hunt (PS4) 339,62 FIFA 16 (PS3) 322,85 Pokemon Omega Ruby and Alpha Sapphire (3DS) 304,67 Need for Speed (2015) (PS4) 293,39 Assassin's Creed Syndicate (PS4) 262,27 Verkaufte Kopien in Tausend Hinweis: Deutschland Weitere Angaben zu dieser Statistik, sowie Erläuterungen zu Fußnoten, sind auf Seite 75 zu finden. Quelle: VGChartz ID

22 Daten Konsolenspiele 22 Absatzzahlen der meistverkauften Videospiele in Deutschland 2016 Einzelhandelsabsatz der meistverkauften Computer- und Videospiele in Deutschland im Jahr 2016 (in Stück) FIFA 17 (PS4) 1.366,44 Pokemon Sun/Moon (3DS) 862,76 Uncharted 4: A Thief's End (PS4) Battlefield 1 (PS4) 633,75 607,6 Grand Theft Auto V (PS4) Farming Simulator 17 (PC) 412,27 449,21 Tom Clancy's The Division (PS4) Call of Duty: Infinite Warfare (PS4) Far Cry: Primal (PS4) Mafia III (PS4) FIFA 17 (XOne) Final Fantasy XV (PS4) Call of Duty: Black Ops 3 (PS4) Pokemon Omega Ruby and Alpha Sapphire (3DS) FIFA 16 (PS4) 334,04 325,19 324,33 311,18 301,01 273,69 262,45 229,68 220,74 Verkaufte Kopien in Tausend Hinweis: Deutschland Weitere Angaben zu dieser Statistik, sowie Erläuterungen zu Fußnoten, sind auf Seite 76 zu finden. Quelle: VGChartz ID

23 Daten Konsolenspiele 23 Absatzzahlen der meistverkauften Computer- und Videospiele weltweit 2015 Einzelhandelsabsatz der meistverkauften Computer- und Videospiele weltweit im Jahr 2015 (in Millionen Stück) Call of Duty: Black Ops 3 (PS4) 10,56 FIFA 16 (PS4) 6,96 Star Wars: Battlefront (2015) (PS4) 6,55 Call of Duty: Black Ops 3 (XOne) 5,82 Fallout 4 (PS4) 5,81 Grand Theft Auto V (PS4) 4,32 Splatoon (WiiU) 3,87 Uncharted: The Nathan Drake Collection (PS4) 3,57 Halo 5: Guardians (XOne) 3,46 Fallout 4 (XOne) 3,38 Verkaufte Exemplare in Millionen Hinweis: Weltweit Weitere Angaben zu dieser Statistik, sowie Erläuterungen zu Fußnoten, sind auf Seite 77 zu finden. Quelle: VGChartz ID

24 Daten Konsolenspiele 24 Absatzzahlen der meistverkauften Computer- und Videospiele weltweit 2016 Einzelhandelsabsatz der meistverkauften Computer- und Videospiele weltweit im Jahr 2016 (in Millionen Stück) Pokemon Sun/Moon (3DS) 12,03 FIFA 17 (PS4) 10,03 Uncharted 4: A Thief's End (PS4) 8,36 Call of Duty: Infinite Warfare (PS4) 6,29 Battlefield 1 (PS4) 6,25 Grand Theft Auto V (PS4) 4,34 Battlefield 1 (XOne) 4,32 Tom Clancy's The Division (PS4) 4,19 Call of Duty: Black Ops 3 (PS4) 4,15 Final Fantasy XV (PS4) 4,08 Verkaufte Exemplare in Millionen Hinweis: Weltweit Weitere Angaben zu dieser Statistik, sowie Erläuterungen zu Fußnoten, sind auf Seite 78 zu finden. Quelle: VGChartz ID

25 Konsolenspiele 25 Weltweit meistverkaufte Videospiele bis Dezember 2017 Einzelhandelsabsatz der weltweit meistverkauften Videospiele in Millionen Stück (Stand: Ende Dezember 2017) Verkaufte Exemplare in Millionen Stück Wii Sports (Wii) 82,65 Super Mario Bros. (NES) 40,24 Mario Kart Wii (Wii) 35,81 Wii Sports Resort (Wii) 32,9 Pokemon Red/Pokemon Blue (GB) 31,37 Tetris (GB) 30,26 New Super Mario Bros. (DS) 29,85 Wii Play (Wii) 28,92 New Super Mario Bros. Wii (Wii) 28,48 Duck Hunt (NES) 28,31 Nintendogs (DS) 24,68 Mario Kart DS (DS) 23,26 Pokemon Gold/ Silver (GB) 23,1 Wii Fit (Wii) 22,7 Kinect Adventures! (X360) 22,09 Hinweis: Weltweit; Dezember 2017 Weitere Angaben zu dieser Statistik, sowie Erläuterungen zu Fußnoten, sind auf Seite 79 zu finden. Quelle: VGChartz ID 36854

26 Daten Konsolenspiele 26 Prognose zum Verkaufspreis von Konsolenspielen in Deutschland von 2005 bis 2016 Prognose zum durchschnittlichen Verkaufspreis von Konsolen- und Handheldkonsolenspielen von 2005 bis 2016* (in Euro) 45 Durchschnittlicher Verkaufspreis in Euro in ,8 31,9 33,73 35,09 33,72 33,55 33,37 33, , , * 2013* 2014* 2015* 2016* Hinweis: Deutschland Weitere Angaben zu dieser Statistik, sowie Erläuterungen zu Fußnoten, sind auf Seite 80 zu finden. Quelle: BIU; PwC; Wilkofsky Gruen Associates ID

27 Konsolenspiele 27 Verkaufszahlen von ausgewählten Spielkonsolen weltweit bis 2016 Verkaufszahlen von ausgewählten Spielkonsolen weltweit von 2008 bis 2016 (in Millionen Stück) 100 Sony PlayStation 3 Sony PlayStation 4 Chart Title Sony PSP Sony PlayStation Vita Xbox 360 Xbox One Nintendo Wii Nintendo Wii U Nintendo DS Nintendo 3DS 90 29, ,28 Absatz in Millionen Stück ,55 12,48 24,09 8,76 21,05 17,26 13,28 11,49 13,95 9,26 3,01 7,33 11,16 13,54 2,16 13,95 5,08 3,59 7,03 10,36 3,07 0,82 3,46 7,93 0,52 10,69 1,95 8,63 0,07 1,53 3,08 8,31 14,05 6,24 9,92 9,36 2,6 7,38 0,48 2,85 2,68 0,93 3,69 3,4 14,66 0,39 17,51 2,04 0,39 17,13 4,22 13,26 13,83 14,42 2,97 11,97 4,49 10,46 8,26 3,56 1,34 0, Hinweis: Weltweit Weitere Angaben zu dieser Statistik, sowie Erläuterungen zu Fußnoten, sind auf Seite 81 zu finden. Quelle: VGChartz ID

28 Daten Konsolenspiele 28 Anteil der Haushalte in Deutschland mit einer Spielkonsole bis 2017 Anteil der privaten Haushalte in Deutschland mit einer Spielkonsole von 2006 bis ,0% 25,5% 26,7% 25,3% 25,8% 26,1% 25,0% 23,9% 22,5% 20,0% 20,3% Anteil der Haushalte 15,0% 14,4% 14,9% 10,0% 5,0% 0,0% Hinweis: Deutschland; Privathaushalte (ohne Selbstständige, Landwirte) Weitere Angaben zu dieser Statistik, sowie Erläuterungen zu Fußnoten, sind auf Seite 82 zu finden. Quelle: Statistisches Bundesamt ID

29 Daten Konsolenspiele 29 Nutzung von stationären Konsolen durch Gamer in Deutschland nach Altersgruppe 2016 Anteil der Gamer in Deutschland, die eine stationäre Spielkonsole für Videospiele nutzen, nach Altersgruppe im Jahr ,0% 60,0% 57,1% 58,5% 51,6% 50,0% 44,2% 47,6% Anteil der Befragten 40,0% 30,0% 26% 20,0% 10,0% 0,0% 16 bis 19 Jahre 20 bis 29 Jahre 30 bis 39 Jahre 40 bis 49 Jahre 50 Jahre und älter Gesamt Altersgruppe Hinweis: Deutschland; bis ; Jahre; Personen, die mindestens gelegentlich Computerspiele/ Games spielen Weitere Angaben zu dieser Statistik, sowie Erläuterungen zu Fußnoten, sind auf Seite 83 zu finden. Quelle: Statista-Umfrage ID

30 Videospiele PC-Spiele

31 Daten PC-Spiele 31 Prognose der Umsätze mit PC-Spielen in Deutschland bis 2021 Prognose der Umsätze mit PC-Spielen in Deutschland von 2010 bis 2021 (in Millionen Euro) Umsatz in Millionen Euro * 2018* 2019* 2020* 2021* Hinweis: Deutschland Weitere Angaben zu dieser Statistik, sowie Erläuterungen zu Fußnoten, sind auf Seite 84 zu finden. Quelle: BIU; PwC; Ovum ID

32 Daten PC-Spiele 32 Verkaufspreis von PC-Spielen in Deutschland von 2005 bis 2016 Prognose zum durchschnittlichen Verkaufspreis von PC-Spielen in Deutschland von 2005 bis 2016* (in Euro) ,35 18,74 18,99 18,08 17,5 18,26 18, ,85 17,7 17,55 17,4 16 Durchschnittlicher Verkaufspreis in Euro in * 2013* 2014* 2015* 2016* Hinweis: Deutschland Weitere Angaben zu dieser Statistik, sowie Erläuterungen zu Fußnoten, sind auf Seite 85 zu finden. Quelle: BIU; PwC; Wilkofsky Gruen Associates ID

33 Daten PC-Spiele 33 Verkaufszahlen der meistverkauften PC-Spiele bis 2015 Einzelhandelsabsatz der weltweit meistverkauften PC-Spiele in Millionen Stück (Stand: August 2015) The Sims 11,24 World of Warcraft 10,1 Myst The Sims 3 7,81 8,03 Microsoft Flight Simulator Diablo III StarCraft II: Wings of Liberty 4,83 4,69 5,12 Warcraft II: Tides of Darkness Half-Life World of Warcraft: The Burning Crusade RollerCoaster Tycoon The Sims: Unleashed The Elder Scrolls V: Skyrim StarCraft 4,21 4,12 4,09 3,84 3,76 3,75 3,74 Doom II 3,61 Verkaufte Exemplare in Millionen Stück Hinweis: Weltweit; August 2015 Weitere Angaben zu dieser Statistik, sowie Erläuterungen zu Fußnoten, sind auf Seite 86 zu finden. Quelle: VGChartz ID

34 Daten PC-Spiele 34 Nutzung von Desktop-PCs für Games durch Videospieler in Deutschland nach Alter 2016 Anteil der Gamer in Deutschland, die Desktop-PCs für Videospiele nutzen, nach Altersgruppe im Jahr ,0% 51,6% 50,0% Anteil der Befragten 40,0% 30,0% 37,5% 35,1% 41% 34,5% 40% 20,0% 10,0% 0,0% 16 bis 19 Jahre 20 bis 29 Jahre 30 bis 39 Jahre 40 bis 49 Jahre 50 Jahre und älter Gesamt Altersgruppe Hinweis: Deutschland; bis ; Jahre; Personen, die mindestens gelegentlich Computerspiele/ Games spielen Weitere Angaben zu dieser Statistik, sowie Erläuterungen zu Fußnoten, sind auf Seite 87 zu finden. Quelle: Statista-Umfrage ID

35 Daten PC-Spiele 35 Nutzung von Notebooks für Games durch Videospieler in Deutschland nach Alter 2016 Anteil der Gamer in Deutschland, die Notebooks/ Laptops für Videospiele nutzen, nach Altersgruppe im Jahr ,0% 60,0% 59% 50,0% 49,1% 44,4% 42,1% 45,2% 48,6% Anteil der Befragten 40,0% 30,0% 20,0% 10,0% 0,0% 16 bis 19 Jahre 20 bis 29 Jahre 30 bis 39 Jahre 40 bis 49 Jahre 50 Jahre und älter Gesamt Altersgruppe Hinweis: Deutschland; bis ; Jahre; Personen, die mindestens gelegentlich Computerspiele/ Games spielen Weitere Angaben zu dieser Statistik, sowie Erläuterungen zu Fußnoten, sind auf Seite 88 zu finden. Quelle: Statista-Umfrage ID

36 Videospiele Onlinespiele/ Apps

37 Onlinespiele/ Apps 37 Umsatz mit Online- und Browser-Games in Deutschland bis 2016 Umsatz mit Online- und Browser-Games in Deutschland von 2013 bis 2016 (in Millionen Euro) Chart Title Mikrotransaktionen (virtuelle Güter und Zusatzinhalte) Abonnements Umsatz in Millionen Euro Hinweis: Deutschland Weitere Angaben zu dieser Statistik, sowie Erläuterungen zu Fußnoten, sind auf Seite 89 zu finden. Quelle: GfK; BIU ID

38 Daten Onlinespiele/ Apps 38 Umsatz durch Gebühren für Online- und Browsergames in Deutschland bis 2016 Umsatz durch Gebühren für Online- und Browsergames (Abonnements) in Deutschland von 2008 bis 2016 (in Millionen Euro) Umsatz in Millionen Euro Hinweis: Deutschland Weitere Angaben zu dieser Statistik, sowie Erläuterungen zu Fußnoten, sind auf Seite 90 zu finden. Quelle: BIU; GfK ID

39 Daten Onlinespiele/ Apps 39 Anzahl der Nutzer von Online- und Browsergames in Deutschland bis 2015 Anzahl der Nutzer von Online- und/oder Browsergames in Deutschland von 2008 bis 2015 (in Millionen) , ,5 16,3 15, , ,4 Nutzer in Millionen , Hinweis: Deutschland Weitere Angaben zu dieser Statistik, sowie Erläuterungen zu Fußnoten, sind auf Seite 91 zu finden. Quelle: BIU; GfK ID

40 Onlinespiele/ Apps 40 Geschlechterverteilung der Online- und Browser-Gamer in Deutschland 2014 Geschlechterverteilung der Nutzer von Online- und Browser-Games in Deutschland im Jahr 2014 Chart Title Weiblich Männlich 100,0% 62% 53% 90,0% 80,0% 70,0% Anteil der Nutzer 60,0% 50,0% 40,0% 38% 47% 30,0% 20,0% 10,0% 0,0% Online-Games Browser-Games Hinweis: Deutschland Weitere Angaben zu dieser Statistik, sowie Erläuterungen zu Fußnoten, sind auf Seite 92 zu finden. Quelle: GfK; BIU ID

41 Onlinespiele/ Apps 41 Altersverteilung der Online- und Browser-Gamer in Deutschland 2014 Altersverteilung der Nutzer von Online- und Browser-Games in Deutschland im Jahr Jahre Jahre Chart Title Jahre Jahre ,0% 90,0% 22% 24% 80,0% 70,0% 18% 22% Anteil der Nutzer 60,0% 50,0% 40,0% 16% 22% 19% 30,0% 18% 20,0% 10,0% 23% 16% 0,0% Online-Games Browser-Games Hinweis: Deutschland Weitere Angaben zu dieser Statistik, sowie Erläuterungen zu Fußnoten, sind auf Seite 93 zu finden. Quelle: GfK; BIU ID

42 Daten Onlinespiele/ Apps 42 Umfrage zur Nutzung des Multiplayer-Modus in Videospielen in Deutschland 2016 Spielen Sie Games im Online-Multiplayer-Modus? 40,0% 36,3% 35,0% 30,0% 27,7% Anteil der Befragten 25,0% 20,0% 15,0% 17,6% 18,4% 10,0% 5,0% 0,0% Ja, häufig Ja, regelmäßig Ja, gelegentlich Nein Hinweis: Deutschland; bis ; Jahre; Personen, die mindestens gelegentlich Computerspiele/ Games spielen Weitere Angaben zu dieser Statistik, sowie Erläuterungen zu Fußnoten, sind auf Seite 94 zu finden. Quelle: Statista-Umfrage ID

43 Daten Onlinespiele/ Apps 43 Umsatz mit virtuellen Zusatzinhalten für Videospiele in Deutschland bis 2016 Umsatz mit kostenpflichtigen virtuellen Zusatzinhalten für Computer- und Videospiele (Mikrotransaktionen) in Deutschland von 2008 bis 2016 (in Millionen Euro) Umsatz in Millionen Euro * Hinweis: Deutschland Weitere Angaben zu dieser Statistik, sowie Erläuterungen zu Fußnoten, sind auf Seite 95 zu finden. Quelle: BIU; GfK ID

44 Daten Onlinespiele/ Apps 44 Anzahl der Käufer von virtuellen Zusatzinhalten für Videospiele bis 2014 Anzahl der Nutzer von kostenpflichtigen virtuellen Zusatzinhalten für Computer- und Videospiele in Deutschland von 2008 bis 2014 (in Millionen) 5 4,7 4,5 4 3,7 Nutzer in Millionen 3,5 3 2,5 2 3,2 3,2 3 1, ,1 0, Hinweis: Deutschland Weitere Angaben zu dieser Statistik, sowie Erläuterungen zu Fußnoten, sind auf Seite 96 zu finden. Quelle: BIU; GfK ID

45 Chart Title Onlinespiele/ Apps 45 Umsatz mit Spiele-Apps in Deutschland bis 2016 Umsatz mit Spiele-Apps für Smartphones und Tablets in Deutschland in den Jahren 2014 bis 2016 (in Millionen) App-Kauf In-App-Kauf Umsatz in Millionen Euro Hinweis: Deutschland Weitere Angaben zu dieser Statistik, sowie Erläuterungen zu Fußnoten, sind auf Seite 97 zu finden. Quelle: BIU; GfK ID

46 Daten Onlinespiele/ Apps 46 Anzahl der Nutzer von Spiele-Apps in Deutschland bis 2016 Anzahl der Nutzer von Spiele-Apps für Smartphones und Tablets in Deutschland in den Jahren 2013 bis 2016 (in Millionen) ,7 28, ,9 22,3 Nutzer in Millionen Hinweis: Deutschland Weitere Angaben zu dieser Statistik, sowie Erläuterungen zu Fußnoten, sind auf Seite 98 zu finden. Quelle: BIU; GfK ID

47 Daten Onlinespiele/ Apps 47 Nutzung von Smartphones für Games durch Videospieler in Deutschland nach Alter 2016 Anteil der Gamer in Deutschland, die Smartphones für Videospiele nutzen, nach Altersgruppe im Jahr ,0% 80,0% 81,7% 78,7% 70,0% 70,2% 67,3% 61,9% 60,0% Anteil der Befragten 50,0% 40,0% 44,6% 30,0% 20,0% 10,0% 0,0% 16 bis 19 Jahre 20 bis 29 Jahre 30 bis 39 Jahre 40 bis 49 Jahre 50 Jahre und älter Gesamt Altersgruppe Hinweis: Deutschland; bis ; Jahre; Personen, die mindestens gelegentlich Computerspiele/ Games spielen Weitere Angaben zu dieser Statistik, sowie Erläuterungen zu Fußnoten, sind auf Seite 99 zu finden. Quelle: Statista-Umfrage ID

48 Daten Onlinespiele/ Apps 48 Nutzung von Tablets für Games durch Videospieler in Deutschland nach Alter 2016 Anteil der Gamer in Deutschland, die Tablets für Videospiele nutzen, nach Altersgruppe im Jahr ,0% 35,7% 37,1% 35,0% 33,8% 33,5% 30,0% 29,9% 30,1% Anteil der Befragten 25,0% 20,0% 15,0% 10,0% 5,0% 0,0% 16 bis 19 Jahre 20 bis 29 Jahre 30 bis 39 Jahre 40 bis 49 Jahre 50 Jahre und älter Gesamt Altersgruppe Hinweis: Deutschland; bis ; Jahre; Personen, die mindestens gelegentlich Computerspiele/ Games spielen Weitere Angaben zu dieser Statistik, sowie Erläuterungen zu Fußnoten, sind auf Seite 100 zu finden. Quelle: Statista-Umfrage ID

49 Videospiele Sonstiges

50 Sonstiges 50 Preisgelder der höchstdotierten esports-turniere weltweit bis 2017 Gesamtpreisgelder der höchstdotierten esports-turniere weltweit bis August 2017 (in Millionen US-Dollar) Preisgeld in Millionen US-Dollar The International 2017 (Dota 2) 24,55 The International 2016 (Dota 2) 20,77 The International 2015 (Dota 2) 18,43 The International 2014 (Dota 2) 10,93 LoL 2016 World Championship (League of Legends) 5,07 DAC 2015 (Dota 2) 3,06 The Frankfurt Major 2015 (Dota 2) 3 The Kiev Major 2017 (Dota 2) 3 The Boston Major 2016 (Dota 2) 3 The Manila Major 2016 (Dota 2) 3 The Shanghai Major 2016 (Dota 2) 3 The International 2013 (Dota 2) 2,87 Smite World Championship 2015 (Smite) Halo World Championship 2016 (Halo 5: Guardians) LoL 2015 World Championship (League of Legends) 2,61 2,5 2,13 Hinweis: Weltweit; bis 14. August 2017 Weitere Angaben zu dieser Statistik, sowie Erläuterungen zu Fußnoten, sind auf Seite 101 zu finden. Quelle: e-sports Earnings ID

51 Januar 2018 Sonstiges 51 Meistgeschaute esports-game-events auf Twitch im Januar 2018 Die meistgeschauten esports-game-events auf Twitch.tv im Januar 2018 nach Spiel (in Millionen Zuschauerstunden) Counter-Strike: Global Offensive 55 League of Legends 13,7 Overwatch 13,6 Dota 2 9,5 Hearthstone 5,3 FIFA 18 2,1 Smite 1,8 Starcraft II 1,6 Call of Duty: WWII 1,5 Heroes of the Storm 1,1 Zuschauerstunden in Millionen Hinweis: Weltweit Weitere Angaben zu dieser Statistik, sowie Erläuterungen zu Fußnoten, sind auf Seite 102 zu finden. Quelle: Newzoo ID

52 Januar 2018 Sonstiges 52 Meistgeschaute Video Games auf Twitch im Januar 2018 Die meistgeschauten Video Games auf Twitch.tv im Januar 2018 (in Millionen Zuschauerstunden) League of Legends 88,9 Counter-Strike: Global Offensive 69,6 PlayerUnknown's Battlegrounds 53,6 Fortnite 45,8 Hearthstone Overwatch Dota 2 30,9 32,5 35 Sea of Thieves Grand Theft Auto V Monster Hunter World World of Warcraft FIFA 18 They Are Billions 14,5 12,9 12,3 12,1 10,3 10 Escape From Tarkov 7,5 Slay the Spire 6 Zuschauerstunden in Millionen Hinweis: Weltweit Weitere Angaben zu dieser Statistik, sowie Erläuterungen zu Fußnoten, sind auf Seite 103 zu finden. Quelle: Newzoo ID

53 Daten Sonstiges 53 Anzahl der Abonnenten von World of Warcraft bis Q Anzahl der Abonnenten von World of Warcraft weltweit vom 1. Quartal 2005 bis zum 3. Quartal 2015 (in Millionen) Abonnenten in Millionen Q1 '05 Q2 '05 Q3 '05 Q4 '05 Q1 '06 Q2 '06 Q3 '06 Q4 '06 Q1 '07 Q2 '07 Q3 '07 Q4 '07 Q1 '08 Q2 '08 Q3 '08 Q4 '08 Q4 '09 Q3 '10 Q4 '10 Q1 '11 Q2 '11 Q3 '11 Q4 '11 Q1 '12 Q2 '12 Q3 '12 Q4 '12 Q1 '13 Q2 '13 Q3 '13 Q4 '13 Q1 '14 Q2 '14 Q3 '14 Q4 '14 Q1 '15 Q2 '15 Q3 '15 Hinweis: Weltweit Weitere Angaben zu dieser Statistik, sowie Erläuterungen zu Fußnoten, sind auf Seite 104 zu finden. Quelle: Activision Blizzard ID

54 Sonstiges 54 Verteilung der Spielercharaktere in World of Warcraft nach Fraktion 2017 Verteilung der Spielercharaktere in World of Warcraft nach Fraktionen auf EU- und US-Servern im Jahr 2017 (Stand November 2017) Chart Title Allianz Horde 100,0% 48,8% 48,6% 90,0% 80,0% Anteil an den Spielercharakteren 70,0% 60,0% 50,0% 40,0% 30,0% 51,2% 51,4% 20,0% 10,0% 0,0% EU-Server US-Server Hinweis: Europa; USA; Charaktere Level Weitere Angaben zu dieser Statistik, sowie Erläuterungen zu Fußnoten, sind auf Seite 105 zu finden. Quelle: Realm Pop ID

55 Sonstiges 55 Verteilung der Spielercharaktere in World of Warcraft nach Völkern 2017 Verteilung der Spielercharaktere in World of Warcraft nach Völkern auf den EU- und US-Servern im Jahr 2017 (Stand November 2017) Chart Title EU-Server US-Server 0,0% 2,0% 4,0% 6,0% 8,0% 10,0% 12,0% 14,0% 16,0% 18,0% Menschen Blutelfen Nachtelfen Orcs Untote Tauren Draenei Trolle Worgen Zwerge Gnome Goblins Pandaren (Allianz) Pandaren (Horde) 2,9% 3,1% 2,9% 2,8% 2,7% 2,7% 4,4% 4,2% 3,8% 4,1% 8% 7,2% 7,5% 6,6% 6,9% 6,7% 6,1% 6,4% 6,1% 5,8% 5,3% 5,9% Anteil an den Spielercharakteren 11,9% 11,9% 14,7% 16% 16,3% 16,8% Hinweis: Europa; USA; Charaktere Level Weitere Angaben zu dieser Statistik, sowie Erläuterungen zu Fußnoten, sind auf Seite 106 zu finden. Quelle: Realm Pop ID

56 Sonstiges 56 Verteilung der Spielercharaktere in World of Warcraft nach Klassen 2017 Verteilung der Spielercharaktere in World of Warcraft nach Klassen auf EU- und US-Servern im Jahr 2017 (Stand November 2017) Chart Title EU-Server US-Server 0,0% 2,0% 4,0% 6,0% 8,0% 10,0% 12,0% Jäger 10,8% 11,4% Druide Todesritter Krieger 9,1% 10,1% 9,9% 10,1% 10,4% 9,7% Paladin 9,4% 9,6% Magier Priester Schurke Schamane 7,2% 8,5% 8,3% 8,2% 8,2% 7,8% 7,9% 7,6% Hexenmeister 7,4% 7,5% Mönch Dämonenjäger 3,9% 3,9% 6,6% 6,6% Anteil an allen Spielercharakteren Hinweis: Europa; USA; Charaktere Level Weitere Angaben zu dieser Statistik, sowie Erläuterungen zu Fußnoten, sind auf Seite 107 zu finden. Quelle: Realm Pop ID

57 Daten Sonstiges 57 Freigaben von Computerspielen durch die USK 2016 (nach Genre) Anteile der einzelnen Spielgenres an den Freigaben der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) im Jahr ,0% 2,0% 4,0% 6,0% 8,0% 10,0% 12,0% 14,0% 16,0% 18,0% Arcade 15,8% Rollenspiel 10,2% Klassisches Adventure 9,3% Coverdisk Trailer 7,9% 8,3% Denkspiel 6,8% Spielesammlung Genremix 5,9% 5,8% Action-Adventure Shooter 5,3% 5,2% Sportspiel Strategie 4% 4,3% Simulation 3,3% Jump 'n Run Management 2,4% 2,3% Anteil an allen Prüfvorgängen Hinweis: Deutschland Weitere Angaben zu dieser Statistik, sowie Erläuterungen zu Fußnoten, sind auf Seite 108 zu finden. Quelle: USK ID

58 Sonstiges 58 Anteile der Altersfreigaben bei Prüfungen von Computerspielen durch die USK bis 2017 Anteile der Alterskennzeichnungen an den Freigaben von Spielen durch die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) in den Jahren 2004 bis ,0% Freigegeben ohne Altersbeschränkung Chart Title Freigegeben ab 6 Jahren Freigegeben ab 12 Jahren Freigegeben ab 16 Jahren Freigegeben ab 18 Jahren Keine Kennzeichnung 90,0% 80,0% Anteil der Alterskennzeichnungen 70,0% 60,0% 50,0% 40,0% 30,0% 20,0% 10,0% 0,0% Hinweis: Deutschland Weitere Angaben zu dieser Statistik, sowie Erläuterungen zu Fußnoten, sind auf Seite 109 zu finden. Quelle: USK ID

59 Daten Sonstiges 59 Umfrage zum Interesse an Virtual Reality unter Gamern in Deutschland 2016 Wie sehr interessieren Sie sich für Virtual Reality? 40,0% 36% 35,0% 30,0% Anteil der Befragten 25,0% 20,0% 15,0% 25,2% 20,2% 15,7% 10,0% 5,0% 2,9% 0,0% Sehr interessiert Eher interessiert Eher nicht interessiert Gar nicht interessiert Weiß nicht Hinweis: Deutschland; bis ; Jahre; Personen, die mindestens gelegentlich Computerspiele/ Games spielen Weitere Angaben zu dieser Statistik, sowie Erläuterungen zu Fußnoten, sind auf Seite 110 zu finden. Quelle: Statista-Umfrage ID

60 Daten Sonstiges 60 Umfrage zu den bevorzugten Gaming-Genres für VR-Brillen in Deutschland 2017 Für welche Computerspielarten würden Sie Virtual-Reality-Brillen gerne verwenden? 0,0% 5,0% 10,0% 15,0% 20,0% 25,0% 30,0% 35,0% 40,0% 45,0% Simulationsspiele (z.b. Flugsimulationen) 40% Fantasy- und Rollenspiele 39% Renn- und Sportspiele 37% Social Games 30% Mehrspieler-Onlinespiele (z.b. World of Warcraft) 30% Actionspiele 30% Jump 'n' Runs 23% Fitness- und Bewegungsspiele 18% Anteil der Befragten Hinweis: Deutschland; 2017; ab 14 Jahre; 517 Gamer Weitere Angaben zu dieser Statistik, sowie Erläuterungen zu Fußnoten, sind auf Seite 111 zu finden. Quelle: Bitkom ID

61 Chart Title Sonstiges 61 Prognose zum Absatz von Virtual-Reality-Brillen bis 2021 Absatz von Virtual-Reality-und AR-Brillen weltweit im Jahr 2016 und Prognose für 2021 (in Millionen Stück) Virtual-Reality-Brillen Augmented-Reality-Brillen ,57 80 Absatz in Millionen Stück , ,24 0, * Hinweis: Weltweit Weitere Angaben zu dieser Statistik, sowie Erläuterungen zu Fußnoten, sind auf Seite 112 zu finden. Quelle: IDC ID

62 Videospiele Quellenverzeichnis

63 Verkaufte Computer-und Videospiele in Deutschland bis 2015 Anzahl der verkauften Computer- und Videospiele in Deutschland von 2006 bis 2015 (in Millionen Stück) Quellenverzeichnis 63 Informationen zur Statistik Hinweis: Quelle Erheber BIU; GfK BIU; GfK Die Daten umfassen Spiele für PC, Konsole und mobile Geräte, darunter Handhelds, Handys und Smartphones. Ohne Umsätze aus Abonnements, Premium-Accounts oder dem Verkauf virtueller Zusatzinhalte. Im Jahr 2012 hat die Quelle rückwirkend die Werte der Jahre 2008 bis 2011 leicht angepasst. Erhebungszeitraum 2006 bis 2015 Region Deutschland Anzahl der Befragten Altersgruppe Besondere Eigenschaften Veröffentlichung durch BIU Veröffentlichungsdatum Februar 2017 Herkunftsverweis biu-online.de URL auf der Webseite zur Webseite

64 Quellenverzeichnis 64 Anteil der Downloads am Absatz von PC- und Konsolenspielen in Deutschland bis 2016 Anteil der Downloads am Absatz von PC- und Konsolenspielen in Deutschland von 2010 bis 2016 Informationen zur Statistik Hinweis: Quelle BIU; GfK Erheber BIU; GfK Erhebungszeitraum 2010 bis 2016 Region Deutschland Anzahl der Befragten Altersgruppe Besondere Eigenschaften Veröffentlichung durch BIU Veröffentlichungsdatum Mai 2017 Herkunftsverweis biu-online.de URL auf der Webseite zur Webseite

65 Umsatz mit dem Verkauf von Videospielen in Deutschland bis 2016 Umsatz mit dem Verkauf von Computer- und Videospielen (Software) in Deutschland von 2006 bis 2016 (in Millionen Euro) Quellenverzeichnis 65 Informationen zur Statistik Hinweis: Quelle BIU; GfK Die Daten umfassen Spiele für PC, Konsole und mobile Geräte, darunter Handhelds, Handys und Smartphones. Ohne Umsätze aus Abonnements, Premium-Accounts oder dem Verkauf virtueller Zusatzinhalte. Erheber BIU; GfK Erhebungszeitraum 2006 bis 2016 Region Deutschland Anzahl der Befragten Altersgruppe Besondere Eigenschaften Veröffentlichung durch BIU Veröffentlichungsdatum April 2017 Herkunftsverweis biu-online.de URL auf der Webseite zur Webseite

66 Umsatz mit dem Verkauf von Computer- und Videospielen nach Plattform bis 2016 Quellenverzeichnis 66 Umsatz mit dem Verkauf von Computer- und Videospielen in Deutschland nach Plattform von 2006 bis 2016 (in Millionen Euro) Informationen zur Statistik Hinweis: Quelle BIU; GfK Die Abkürzung BIU steht für Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware. * Laut Quelle werden zu den mobilen Endgeräten Smartphones, herkömmliche Handys und Tablets gezählt. Erheber BIU; GfK Erhebungszeitraum 2006 bis 2016 Region Deutschland Anzahl der Befragten Altersgruppe Besondere Eigenschaften Veröffentlichung durch BIU Veröffentlichungsdatum August 2017 Herkunftsverweis Marktzahlen Computer- und Videospiele URL auf der Webseite zur Webseite

67 Umsatzanteile mit Computer- und Videospielen nach Plattform bis 2016 Anteile der Plattformen am Umsatz mit Computer- und Videospielen in Deutschland von 2006 bis 2016 Quellenverzeichnis 67 Informationen zur Statistik Hinweis: Quelle BIU; GfK * Laut Quelle werden zu den mobilen Endgeräten Smartphones, herkömmliche Handys und Tablets gezählt. Daten anhand der absoluten Umsatzangaben berechnet. Erheber BIU; GfK Erhebungszeitraum 2006 bis 2016 Region Deutschland Anzahl der Befragten Altersgruppe Besondere Eigenschaften Veröffentlichung durch BIU Veröffentlichungsdatum August 2017 Herkunftsverweis Marktzahlen Computer- und Videospiele URL auf der Webseite zur Webseite

68 Quellenverzeichnis 68 Anteil der Downloads am Umsatz mit PC- und Konsolenspielen in Deutschland bis 2016 Anteil der Downloads am Umsatz mit dem Verkauf von PC- und Konsolenspielen in Deutschland von 2010 bis 2016 Informationen zur Statistik Hinweis: Quelle BIU; GfK Erheber BIU; GfK Erhebungszeitraum 2010 bis 2016 Region Deutschland Anzahl der Befragten Altersgruppe Besondere Eigenschaften Veröffentlichung durch BIU Veröffentlichungsdatum Mai 2017 Herkunftsverweis biu-online.de URL auf der Webseite zur Webseite

69 Quellenverzeichnis 69 Anzahl der Computerspieler in Deutschland bis 2017 Anzahl der Computerspieler in Deutschland von 2013 bis 2017 (in Millionen) Informationen zur Statistik Hinweis: Quelle BIU; GfK Erheber BIU; GfK Erhebungszeitraum 2013 bis 2017 Region Deutschland Anzahl der Befragten Altersgruppe Besondere Eigenschaften Veröffentlichung durch Personen, die mindestens gelegentlich digitale Spiele spielen BIU Veröffentlichungsdatum Juni 2017 Herkunftsverweis biu-online.de URL auf der Webseite zur Webseite

70 Anzahl der Computerspieler in Deutschland nach Geschlecht 2017 Anzahl der Computerspieler in Deutschland nach Geschlecht im Jahr 2017 (in Millionen) Quellenverzeichnis 70 Informationen zur Statistik Hinweis: Quelle BIU; GfK Die Daten beziehen sich auf Personen, die mindestens gelegentlich Computer- und Videospiele spielen. Erheber BIU; GfK Erhebungszeitraum Januar 2017 Region Deutschland Anzahl der Befragten Altersgruppe Besondere Eigenschaften Veröffentlichung durch BIU Veröffentlichungsdatum Juni 2017 Herkunftsverweis biu-online.de URL auf der Webseite zur Webseite

71 Quellenverzeichnis 71 Altersverteilung von Computerspielern in Deutschland 2017 Verteilung der Videogamer in Deutschland nach Alter im Jahr 2017 Informationen zur Statistik Hinweis: Quelle BIU; GfK Erheber BIU; GfK Erhebungszeitraum Januar 2017 Region Deutschland Anzahl der Befragten Altersgruppe Besondere Eigenschaften Veröffentlichung durch Personen, die gelegentlich oder regelmäßig digitale Spiele spielen BIU Veröffentlichungsdatum Juni 2017 Herkunftsverweis biu-online.de URL auf der Webseite zur Webseite

72 Prognose der Konsumentenausgaben für Videospiele in Deutschland bis 2021 Quellenverzeichnis 72 Prognose zu den Konsumentenausgaben für Videospiele in Deutschland von 2003 bis 2021 (in Millionen Euro) Informationen zur Statistik Quelle PwC; BIU; Ovum Erheber PwC; BIU; Ovum Erhebungszeitraum 2003 bis 2016 Region Deutschland Anzahl der Befragten Hinweis: * Bei den Angaben für die Jahre 2017 bis 2021 handelt es sich um Prognosen. Die Werte für die Jahre 2003 bis 2011 wurden den Vorjahrespublikationen entnommen. Ab 2012 sind die Werte nur bedingt mit denen der Vorjahre vergleichbar. Die Quelle macht hierzu folgende Anmerkung: "Anzumerken ist hierbei, dass die Datenbasis des Datenanbieters Ovum, die wir für unsere Analyse des Segments Social/Casual Games nutzen, grundlegend überarbeitet wurde. Anhand der 2016 von Ovum neu erhobenen Zahlenbasis über App-Einnahmen zeigte sich, dass das Segment Social/Casual Games zuvor in seinem Volumen stark unterschätzt worden ist und tatsächlich bereits 2015 mit einem Marktanteil von 44,2 % den größten Bestandteil des Videospielmarktes darstellte". Laut Quelle beinhalten die Daten die Ausgaben für PC-Spiele, Konsolenspiele und Social/ Casual Games. Hardware-Ausgaben und Werbung sind nicht enthalten. Altersgruppe Besondere Eigenschaften Veröffentlichung durch PwC Veröffentlichungsdatum Oktober 2017 Herkunftsverweis German Entertainment and Media Outlook: URL auf der Webseite zur Webseite

73 Prognose zum Umsatz im Markt für Videogames weltweit nach Segment bis 2020 Prognose zum Umsatz im Markt für Videogames weltweit von 2011 bis 2020 nach Segment (in Milliarden US-Dollar) Quellenverzeichnis 73 Informationen zur Statistik Hinweis: * Prognose. Werbeumsätze werden in dieser Statistik nicht berücksichtigt. Quelle PwC Erheber PwC Erhebungszeitraum 2011 bis 2015 Region Weltweit Anzahl der Befragten Altersgruppe Besondere Eigenschaften Veröffentlichung durch VentureBeat Veröffentlichungsdatum Juni 2016 Herkunftsverweis venturebeat.com URL auf der Webseite zur Webseite

74 Umsätze im Markt für Konsolenspiele in Deutschland bis 2021 Quellenverzeichnis 74 Prognose der Umsätze mit Konsolenspielen in Deutschland von 2010 bis 2021 (in Millionen Euro) Informationen zur Statistik Hinweis: Quelle Erheber PwC; BIU; Ovum BIU; Ovum * Prognose. Die Daten beinhalten physische und digitale Verkaufskanäle und Mikrotransaktionen (Online-Spieleabonnements und Erwerb von digitalen Zusatzinhalten). Die Werte vor 2012 wurden den Vorjahrespublikationen entnommen. Erhebungszeitraum 2010 bis 2016 Region Deutschland Anzahl der Befragten Altersgruppe Besondere Eigenschaften Veröffentlichung durch PwC Veröffentlichungsdatum Oktober 2017 Herkunftsverweis German Entertainment and Media Outlook: URL auf der Webseite zur Webseite

75 Absatzzahlen der meistverkauften Videospiele in Deutschland 2015 Einzelhandelsabsatz der meistverkauften Computer- und Videospiele in Deutschland im Jahr 2015 (in Stück) Quellenverzeichnis 75 Informationen zur Statistik Hinweis: Quelle VGChartz Die Quelle aktualisiert auch zurückliegende Jahre kontinuierlich. Diese Version der Statistik kann sich deshalb von einer vorherigen Version unterscheiden. Erheber VGChartz Erhebungszeitraum 2015 Region Deutschland Anzahl der Befragten Altersgruppe Besondere Eigenschaften Veröffentlichung durch VGChartz Veröffentlichungsdatum Februar 2017 Herkunftsverweis vgchartz.com URL auf der Webseite zur Webseite

76 Absatzzahlen der meistverkauften Videospiele in Deutschland 2016 Einzelhandelsabsatz der meistverkauften Computer- und Videospiele in Deutschland im Jahr 2016 (in Stück) Quellenverzeichnis 76 Informationen zur Statistik Hinweis: Quelle VGChartz Die Quelle aktualisiert auch zurückliegende Jahre kontinuierlich. Diese Version der Statistik kann sich deshalb von einer vorherigen Version unterscheiden. Erheber VGChartz Erhebungszeitraum 2016 Region Deutschland Anzahl der Befragten Altersgruppe Besondere Eigenschaften Veröffentlichung durch VGChartz Veröffentlichungsdatum Juli 2017 Herkunftsverweis vgchartz.com URL auf der Webseite zur Webseite

77 Absatzzahlen der meistverkauften Computer- und Videospiele weltweit 2015 Einzelhandelsabsatz der meistverkauften Computer- und Videospiele weltweit im Jahr 2015 (in Millionen Stück) Quellenverzeichnis 77 Informationen zur Statistik Hinweis: Quelle VGChartz Die Quelle aktualisiert auch zurückliegende Jahre kontinuierlich. Diese Version der Statistik kann sich deshalb von einer vorherigen Version unterscheiden. Erheber VGChartz Erhebungszeitraum 2015 Region Weltweit Anzahl der Befragten Altersgruppe Besondere Eigenschaften Veröffentlichung durch VGChartz Veröffentlichungsdatum Oktober 2016 Herkunftsverweis vgchartz.com URL auf der Webseite zur Webseite

78 Absatzzahlen der meistverkauften Computer- und Videospiele weltweit 2016 Einzelhandelsabsatz der meistverkauften Computer- und Videospiele weltweit im Jahr 2016 (in Millionen Stück) Quellenverzeichnis 78 Informationen zur Statistik Hinweis: Quelle VGChartz Die Quelle aktualisiert auch zurückliegende Jahre kontinuierlich. Diese Version der Statistik kann sich deshalb von einer vorherigen Version unterscheiden. Erheber VGChartz Erhebungszeitraum 2016 Region Weltweit Anzahl der Befragten Altersgruppe Besondere Eigenschaften Veröffentlichung durch VGChartz Veröffentlichungsdatum Juni 2017 Herkunftsverweis vgchartz.com URL auf der Webseite zur Webseite

79 Quellenverzeichnis 79 Weltweit meistverkaufte Videospiele bis Dezember 2017 Einzelhandelsabsatz der weltweit meistverkauften Videospiele in Millionen Stück (Stand: Ende Dezember 2017) Informationen zur Statistik Hinweis: Quelle VGChartz Erheber VGChartz Erhebungszeitraum Dezember 2017 Region Weltweit Anzahl der Befragten Altersgruppe Besondere Eigenschaften Veröffentlichung durch VGChartz Veröffentlichungsdatum Februar 2018 Herkunftsverweis vgchartz.com URL auf der Webseite zur Webseite

80 Prognose zum Verkaufspreis von Konsolenspielen in Deutschland von 2005 bis 2016 Prognose zum durchschnittlichen Verkaufspreis von Konsolen- und Handheldkonsolenspielen von 2005 bis 2016* (in Euro) Quellenverzeichnis 80 Informationen zur Statistik Hinweis: Quelle BIU; PwC; Wilkofsky Gruen Associates * Bei den Angaben für die Jahre 2012 bis 2016 handelt es sich um prognostizierte Werte. Die Werte für 2005 und 2006 wurden den Vorjahrespublikationen entnommen. Erheber BIU; PwC; Wilkofsky Gruen Associates Erhebungszeitraum 2005 bis 2011 Region Deutschland Anzahl der Befragten Altersgruppe Besondere Eigenschaften Veröffentlichung durch PwC Veröffentlichungsdatum Oktober 2012 Herkunftsverweis German Entertainment and Media Outlook: , Seite 95 URL auf der Webseite zur Webseite

81 Verkaufszahlen von ausgewählten Spielkonsolen weltweit bis 2016 Verkaufszahlen von ausgewählten Spielkonsolen weltweit von 2008 bis 2016 (in Millionen Stück) Quellenverzeichnis 81 Informationen zur Statistik Hinweis: Quelle VGChartz Die Quelle aktualisiert auch zurückliegende Jahre kontinuierlich. Diese Version der Statistik (Stand 01. Juni 2017) kann sich deshalb von einer vorherigen Version unterscheiden. Erheber VGChartz Erhebungszeitraum 2008 bis 2016 Region Weltweit Anzahl der Befragten Altersgruppe Besondere Eigenschaften Veröffentlichung durch VGChartz Veröffentlichungsdatum Juni 2017 Herkunftsverweis vgchartz.com URL auf der Webseite zur Webseite

82 Anteil der Haushalte in Deutschland mit einer Spielkonsole bis 2017 Anteil der privaten Haushalte in Deutschland mit einer Spielkonsole von 2006 bis 2017 Quellenverzeichnis 82 Informationen zur Statistik Hinweis: Quelle Erheber Statistisches Bundesamt Statistisches Bundesamt In den Jahren 2008 und 2013 wurden keine LWR-Erhebungen durchgeführt. Die Quelle macht folgende Anmerkung: "Ausstattung privater Haushalte ohne Haushalte von Selbstständigen und Landwirten und ohne Haushalte mit einem monatlichen Haushaltsnettoeinkommen von Euro / Euro (ab 2002) und mehr". Stichtag ist der 01. Januar des jeweiligen Jahres. Erhebungszeitraum 2006 bis 2017 Region Deutschland Anzahl der Befragten Altersgruppe Besondere Eigenschaften Privathaushalte (ohne Selbstständige, Landwirte) Veröffentlichung durch Statistisches Bundesamt Veröffentlichungsdatum Oktober 2017 Herkunftsverweis Laufende Wirtschaftsrechnungen URL auf der Webseite zur Webseite

83 Nutzung von stationären Konsolen durch Gamer in Deutschland nach Altersgruppe 2016 Anteil der Gamer in Deutschland, die eine stationäre Spielkonsole für Videospiele nutzen, nach Altersgruppe im Jahr 2016 Quellenverzeichnis 83 Informationen zur Statistik Hinweis: Quelle Statista-Umfrage Die Frage wurde bei der Befragung in folgendem Wortlaut gestellt: "Welche der folgenden Geräte nutzen Sie persönlich um darauf zu spielen?" Mehrfachantworten waren hierbei möglich. Erheber Statista Erhebungszeitraum bis Region Deutschland Anzahl der Befragten Altersgruppe Personen, die mindestens gelegentlich Computerspiele/ Games spielen Jahre Besondere Eigenschaften Veröffentlichung durch Statista Veröffentlichungsdatum Dezember 2016 Herkunftsverweis statista.com URL auf der Webseite zur Webseite

84 Prognose der Umsätze mit PC-Spielen in Deutschland bis 2021 Quellenverzeichnis 84 Prognose der Umsätze mit PC-Spielen in Deutschland von 2010 bis 2021 (in Millionen Euro) Informationen zur Statistik Hinweis: Quelle Erheber BIU; PwC; Ovum BIU; Ovum * Bei den Angaben für die Jahre 2017 bis 2021 handelt es sich um Prognosen. Die Daten beinhalten physische und digitale Verkaufskanäle und Mikrotransaktionen (Online-Spieleabonnements und Erwerb von digitalen Zusatzinhalten). Erhebungszeitraum 2010 bis 2016 Region Deutschland Anzahl der Befragten Altersgruppe Besondere Eigenschaften Veröffentlichung durch PwC Veröffentlichungsdatum Oktober 2017 Herkunftsverweis German Entertainment and Media Outlook: URL auf der Webseite zur Webseite

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