Kontrollstrukturen und Logik

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "Kontrollstrukturen und Logik"

Transkript

1 Programmieren mit Java Modul 2 Kontrollstrukturen und Logik Selbstständiger Teil Inhaltsverzeichnis 1 Notendurchschnitt Aufgabenstellung Programmanforderungen Zwischenschritte Zinseszins mit Schleifen Einführung Aufgabenstellung und Programmanforderungen Zwischenschritte Zahlen raten Aufgabenstellung Programmanforderungen Zwischenschritte Erweiterungen Pokern Einführung Ausgangssituation und Programmanforderungen Was das Programm schon kann Was das Programm noch nicht kann Zwischenschritte Erweiterungen

2 Begriffe Anweisungsblock Anweisungskopf Anweisungskörper logische Operatoren Wahrheitswert relationale Operatoren Verzweigung for-schleife while-schleife do-while-schleife geschachtelte Schleife Autoren: Lukas Fässler, Barbara Scheuner, Jens Maue, David Sichau Datum: 18 July 2018 Version: 1.1 Hash: d2eb005 Trotz sorgfältiger Arbeit schleichen sich manchmal Fehler ein. Die Autoren sind Ihnen für Anregungen und Hinweise dankbar! Dieses Material steht unter der Creative-Commons-Lizenz Namensnennung - Nicht kommerziell - Keine Bearbeitungen 4.0 International. Um eine Kopie dieser Lizenz zu sehen, besuchen Sie 2

3 1 Notendurchschnitt 1.1 Aufgabenstellung Ein Programm soll beliebig viele Noten einlesen können und daraus den Notendurchschnitt berechnen. 1.2 Programmanforderungen Schreiben Sie ein Programm, bei dem der User beliebig viele Noten eingeben kann. Er oder sie soll Noten eingeben können, bis ein bestimmter Wert (z.b. 0) eingegeben wird. In diesem Fall endet die Noteneingabe und es wird der Durchschnitt der eingegebenen Noten berechnet. So könnte die Ausgabe Ihres Programms aussehen: Bitte geben Sie ihre Noten ein (0 für Eingabe beenden): 1. Note: 3 2. Note: Note: 5 4. Note: 6 5. Note: 0 Sie haben 4 Noten eingegeben. Schnitt = Zwischenschritte Schreiben Sie die Noteneingabe für eine Note und speichern Sie den eingegeben Wert in einer Variablen (Datentyp beachten!). Konstruieren Sie eine Schleife zur Eingabe beliebig vieler Noten. Folgende Fragen müssen geklärt werden: Schleifenkopf: Wie wird die Schleife abgebrochen? Schleifenkörper: Welche Anweisungen werden wiederholt? Tipp: Eine Möglichkeit besteht darin, so lange nach Noten zu fragen, wie ein definierter Wert (z.b. 0 oder 9) nicht eingegeben wird. Führen Sie weitere Variablen für die Berechnung des Durchschnitts (nächster Schritt) ein: Zähler: Zählt die Anzahl eingegebener Noten. Summe: Enthält die Summe aller eingegebenen Noten. Durchschnitt: Speichert den Notendurchschnitt (Summe/Zähler). 3

4 Tipp: Es empfiehlt sich zu Testzwecken, die Variablenwerte bei jedem Schleifendurchgang anzuzeigen. So werden Sie allfällige Berechnungsfehler schneller erkennen und beheben können. Berechnen Sie den Durchschnitt und geben Sie das Resultat am Bildschirm aus. 2 Zinseszins mit Schleifen 2.1 Einführung Im vorangegangenen Modul haben Sie eine Aufgabe zur Zinseszins-Berechung gelöst. Das Schleifen-Konzept erlaubt uns nun eine elegantere Lösung dieses Problems. 2.2 Aufgabenstellung und Programmanforderungen Setzen Sie eine Schleife ein, um die gleiche Aufgabenstellung mit einem kürzeren Programm zu lösen. Gestalten Sie das Programm ausserdem flexibler, indem der Nutzer zusätzlich die Anzahl der Anlagejahre als Parameter eingeben kann. 2.3 Zwischenschritte Implementieren Sie das Programm neu unter Anwendung einer for-schleife, die über die vorgegebenen 10 Jahre iteriert. Lassen Sie den Benutzer zu Beginn die Anzahl Jahre über die Konsole eingeben. Das Programm soll nun für die angegebene Anzahl Jahre die Zinseszins-Berechnung durchführen. 3 Zahlen raten 3.1 Aufgabenstellung Bei dieser Aufgabe ist ein Spiel umzusetzen, bei dem sich der eine Spieler/die eine Spielerin eine Zahl ausdenkt und der/die andere diese Zahl erraten muss. 3.2 Programmanforderungen Eine Spielerin oder ein Spieler soll wiederholt raten, bis er oder sie eine festgelegte Zahl erraten hat. Bei jedem Rate-Versuch soll angegeben werden, ob die gesuchte Zahl grösser 4

5 oder kleiner ist als die eingegebene Zahl. Zählen sie dabei auch die Anzahl der Versuche mit und geben Sie diese am Ende des Spiels bekannt. So könnte Ihre Ausgabe aussehen (zu erratende Zahl: 52): Gesucht ist eine Zahl zwischen 1 und 100. raten Sie! 4 zu klein raten Sie 94 zu gross raten Sie 52 Erraten! 3 mal geraten. 3.3 Zwischenschritte Legen Sie eine Zahl fest, die erraten werden soll, oder lassen Sie die Zahl von einer Person über die Konsole eingeben. Setzen Sie eine Boolean-Variable auf den Wert false. Schreiben Sie den Schleifenkopf, welcher als Bedingung die Boolean-Variable enthält. Schreiben Sie dann den Code für die Eingabe einer Zahl (zwischen 0 und 100). Prüfen Sie die eingegebene Zahl und teilen Sie dem Spielenden mit, wenn sie zu klein oder zu gross ist. Schreiben Sie die Anweisungen, die ausgeführt werden sollen, falls die Zahl erraten wurde. 3.4 Erweiterungen Wenn die eingegebene Zahl grösser 100 oder kleiner 0 ist, dann soll sie nicht verglichen werden. Stattdessen soll eine Fehlermeldung ausgegeben werden, dass diese Zahlen nicht im Suchbereich liegt. Wie könnte das Programm zum Erraten von Buchstaben abgeändert werden? Wie können Sie auch das Raten automatisieren? Überlegen Sie sich, welche die schnellste Ratestrategie ist. Begründen Sie Ihre Antwort. 5

6 4 Pokern 4.1 Einführung Beim Poker-Spiel erhält jede Spielerin oder jeder Spieler fünf Karten, die als Hand bezeichnet werden (siehe Beispiel in Abbildung 1). Abbildung 1: Beispiel einer Hand beim Pokern. Die vier Farben sind Herz, Karo, Pik und Kreuz. Die 13 Werte sind 2 bis 10, Junge (J), Dame (Q), König (K) und Ass (A). Eine Hand wird nach der Höhe der Karten- Kombination bewertet. In Tabelle 1 sind die Wertigkeiten verschiedener Hände der Reihe nach geordnet. Eine Hand mit einer höheren Wertigkeit schlägt jedes Blatt mit einer niedrigeren Wertigkeit. 4.2 Ausgangssituation und Programmanforderungen Bei dieser Aufgabe müssen Sie nicht den ganzen Code von Grund auf neu schreiben. Sie erhalten einen Ausgangs-Code pokern.java, den Sie im Folgenden erweitern werden Was das Programm schon kann Beim vorgegebenen Programm können Sie bereits fünf Karten einer Hand eingeben (absteigend sortiert). Beispiel: Sie haben eingegeben: Karte 1 (Wert Farbe): 12 1 Karte 2 (Wert Farbe): 9 3 Karte 3 (Wert Farbe): 8 2 Karte 4 (Wert Farbe): 7 3 Karte 5 (Wert Farbe): 4 4 Diese Eingabe würde der Hand in Abbildung 1 entsprechen. 6

7 Name Bedeutung Beispiel Royal Flush Straight Flush Four of a Kind Full House Flush Straight Three of a Kind Strasse vom Ass abwärts in einer Farbe Strasse in einer Farbe Vierling (4 Gleiche) ein Drilling (3 Gleiche) und ein Paar (2 Gleiche) fünf Karten von einer Farbe Strasse: 5 Karten in einer Reihe (nicht gleiche Farbe) Drilling (3 Gleiche) Two Pairs zwei Paare: 2 mal 2 Karten mit dem gleichen Wert One Pairs ein Paar: 2 Karten mit dem gleichen Wert Tabelle 1: Wertigkeiten verschiedener Hände beim Pokern. 7

8 4.2.2 Was das Programm noch nicht kann Ihre Aufgabe besteht nun darin, das Programm so zu erweitern, dass es aufgrund der eingegebenen fünf Karten der Hand automatisch ausgibt, welche Karten-Kombination der Spieler hat. Beispiel: Sie haben eingegeben: Karte 1 (Wert Farbe): 12 2 Karte 2 (Wert Farbe): 11 2 Karte 1 (Wert Farbe): 10 2 Karte 1 (Wert Farbe): 9 2 Karte 1 (Wert Farbe): 7 2 Sie haben FLUSH Programmieren Sie mindestens die Erkennung von fünf Poker-Blättern. 4.3 Zwischenschritte Laden Sie die Datei poker.java auf Ihren Rechner und öffnen Sie den Ausgangs-Code in Ihrer Programmierumgebung. Studieren Sie den Ausgangs-Code. Geben Sie ein paar Kartenkombinationen ein. Programmieren Sie die Erkennung der Kartenkombinationen. Tipp: Überlegen Sie sich, welche Poker-Hände ähnliche Eigenschaften (z.b. die gleiche Farbe) aufweisen, um den Programmieraufwand für die Bedingungsprüfungen möglichst klein zu halten. 4.4 Erweiterungen Überprüfen Sie, ob die Spielerin/der Spieler die Karten tatsächlich der Grösse nach absteigend eingegeben hat. Wie könnten die Karten absteigend der Reihe nach sortiert werden? 8

Kontrollstrukturen und Logik

Kontrollstrukturen und Logik Programmieren mit Python Modul 2 Kontrollstrukturen und Logik Selbstständiger Teil Inhaltsverzeichnis 1 Überblick 3 2 Teil A: Zahlen raten 3 2.1 Einführung.................................. 3 2.2 Programmanforderungen...........................

Mehr

Variablen und Datentypen

Variablen und Datentypen Programmieren mit Java Modul 1 Variablen und Datentypen Selbstständiger Teil Inhaltsverzeichnis 1 Bremsweg-Berechnung 3 1.1 Einführung.................................. 3 1.2 Aufgabenstellung und Programmanforderungen..............

Mehr

Variablen und Datentypen

Variablen und Datentypen Programmieren mit Python Modul 1 Variablen und Datentypen Selbstständiger Teil Inhaltsverzeichnis 1 Überblick 3 2 Teil A: Geldautomat 3 2.1 Einführung.................................. 3 2.2 Aufgabenstellung...............................

Mehr

Programmieren mit Python Modul 4. Funktionen. Selbstständiger Teil

Programmieren mit Python Modul 4. Funktionen. Selbstständiger Teil Programmieren mit Python Modul 4 Funktionen Selbstständiger Teil Inhaltsverzeichnis 1 Überblick 3 2 Teil A: Bubble-Sort mit Funktionen 3 2.1 Erweiterung.................................. 3 3 Teil B: Erweiterungen

Mehr

Kontrollstrukturen und Logik

Kontrollstrukturen und Logik Programmieren mit Java Modul 2 Kontrollstrukturen und Logik Theorieteil Inhaltsverzeichnis 1 Modulübersicht 3 1.1 Anweisungen und Blöcke........................... 3 2 Operatoren (Teil II) 4 2.1 Relationale

Mehr

Arrays. Theorieteil. Inhaltsverzeichnis. Begriffe. Programmieren mit Java Modul 3. 1 Modulübersicht 3

Arrays. Theorieteil. Inhaltsverzeichnis. Begriffe. Programmieren mit Java Modul 3. 1 Modulübersicht 3 Programmieren mit Java Modul 3 Arrays Theorieteil Inhaltsverzeichnis 1 Modulübersicht 3 2 Eindimensionale Arrays 3 2.1 Arrays deklarieren.............................. 3 2.2 Arrays erzeugen................................

Mehr

Objekte. Theorieteil. Inhaltsverzeichnis. Begriffe. Programmieren mit Java Modul 5. 1 Modulübersicht 3

Objekte. Theorieteil. Inhaltsverzeichnis. Begriffe. Programmieren mit Java Modul 5. 1 Modulübersicht 3 Programmieren mit Java Modul 5 Objekte Theorieteil Inhaltsverzeichnis 1 Modulübersicht 3 2 Klassen und Objekte 3 2.1 Klassen.................................... 4 2.2 Objektvariablen und Methoden.......................

Mehr

Game of life. Projektaufgabe. Inhaltsverzeichnis. Begriffe. 1 Grundlagen 3

Game of life. Projektaufgabe. Inhaltsverzeichnis. Begriffe. 1 Grundlagen 3 Game of life Projektaufgabe Inhaltsverzeichnis 1 Grundlagen 3 2 Grundkonstruktion 4 2.1 Werte für die nächste Generation berechnen................ 4 2.2 Werte für mehrere Generationen berechnen (Makro

Mehr

Programmiertechnik 1 FOR-SCHLEIFEN

Programmiertechnik 1 FOR-SCHLEIFEN Programmiertechnik 1 FOR-SCHLEIFEN In diesem Dokument wollen wir uns mit Kontrollstrukturen befassen. Dazu sind im Folgenden einige Übungsaufgaben zu den Themen Schleifen (FOR, WHILE, DO) und Bedingungen

Mehr

Programme erstellen in Java

Programme erstellen in Java Programmieren mit Java Modul 0 Programme erstellen in Java Theorieteil Inhaltsverzeichnis 1 Modulübersicht 3 2 Schreiben von Computerprogrammen 3 2.1 Computerprogramme bestehen aus Daten und Instruktionen.......

Mehr

Programmiertechnik 1 FOR-SCHLEIFEN

Programmiertechnik 1 FOR-SCHLEIFEN Programmiertechnik 1 FOR-SCHLEIFEN In diesem Dokument wollen wir uns mit Kontrollstrukturen befassen. Dazu sind im Folgenden einige Übungsaufgaben zu den Themen Schleifen (FOR, WHILE, DO) und Bedingungen

Mehr

Verwaltung, Strukturierung und Analyse grosser Datenlisten

Verwaltung, Strukturierung und Analyse grosser Datenlisten Verwaltung und Analyse digitaler Daten in der Wissenschaft Verwaltung, Strukturierung und Analyse grosser Datenlisten Projektaufgabe Inhaltsverzeichnis 1 Einführung 3 2 Aufgaben 3 2.1 Daten importieren

Mehr

Funktionen. Theorie. Inhaltsverzeichnis. Programmieren mit Python Modul 4. 1 Modulübersicht 3

Funktionen. Theorie. Inhaltsverzeichnis. Programmieren mit Python Modul 4. 1 Modulübersicht 3 Programmieren mit Python Modul 4 Funktionen Theorie Inhaltsverzeichnis 1 Modulübersicht 3 2 Funktionen 3 2.1 Funktionen ohne Rückgabewert (Prozeduren)............... 3 2.2 Funktionen mit Parametern.........................

Mehr

Daten verwalten mit einer relationalen Datenbank

Daten verwalten mit einer relationalen Datenbank Verwaltung und Analyse digitaler Daten in der Wissenschaft Daten verwalten mit einer relationalen Datenbank Projektaufgabe Inhaltsverzeichnis 1 Einführung 3 1.1 Datenquelle und Aufarbeitung der Daten..................

Mehr

Praktikum zur Vorlesung Einführung in die Programmierung WS 14/15 Blatt 3

Praktikum zur Vorlesung Einführung in die Programmierung WS 14/15 Blatt 3 Michael Jugovac Dominik Kopczynski Jan Quadflieg Till Schäfer Stephan Windmüller Dortmund, den 30. Oktober 2014 Praktikum zur Vorlesung Einführung in die Programmierung WS 14/15 Blatt 3 Es können 12 (+5

Mehr

Programmiereinführung Python Vorlesung zu Modul 1B. Anwendungsnahes Programmieren, FS19 Dr. Lukas Fässler Departement Informatik, ETH Zürich

Programmiereinführung Python Vorlesung zu Modul 1B. Anwendungsnahes Programmieren, FS19 Dr. Lukas Fässler Departement Informatik, ETH Zürich Programmiereinführung Python Vorlesung zu Modul 1B Anwendungsnahes Programmieren, FS19 Departement Informatik, ETH Zürich 07.03.2019 Programm für heute 1. Aufwärmen Frage der Woche 2. Modul 1B (Teil 2)

Mehr

Spielanleitung Poker. Texas Hold em Regeln

Spielanleitung Poker. Texas Hold em Regeln Texas Hold em Regeln Texas Hold em ist momentan die populärste Form des Poker und die Regeln lassen sich auch am leichtesten erlernen. Jeder Spieler erhält zwei verdeckte Karten, die nur er sehen und benutzen

Mehr

Programmieren lernen mit Visual Basic

Programmieren lernen mit Visual Basic Programmieren lernen mit Visual Basic Teil 5: Fallunterscheidungen (Teil 1) Ein paar Operatoren fehlen noch. Zum einen logische Operatoren, die mit Wahrheitswerden arbeiten. Die folgenden drei verwenden

Mehr

Übungszettel 2a - Python

Übungszettel 2a - Python Vorsemesterkurs Informatik Übungsaufgaben Übungszettel 2a - Python Aufgabe 1: Python starten Teilaufgaben (a)-(c) beziehen sich auf das Arbeiten unter den Systemen, die auf den RBI-Rechnern installiert

Mehr

Lukas Fässler, Dennis Komm, Markus Dahinden, David Sichau. Programmiereinführung mit Python und MATLAB. Begleitunterlagen.

Lukas Fässler, Dennis Komm, Markus Dahinden, David Sichau. Programmiereinführung mit Python und MATLAB. Begleitunterlagen. Lukas Fässler, Dennis Komm, Markus Dahinden, David Sichau Programmiereinführung mit Python und MATLAB Begleitunterlagen Zum Onlinekurs Programmiereinführung mit Python und MATLAB Begleitunterlagen Zum

Mehr

Methoden und Funktionen

Methoden und Funktionen Programmieren mit Java Modul 4 Methoden und Funktionen Theorieteil Inhaltsverzeichnis 1 Modulübersicht 3 2 Methoden 3 2.1 Methoden ohne Rückgabewert (Prozeduren)................ 3 2.2 Methoden mit Rückgabewert

Mehr

Operatoren für elementare Datentypen Bedingte Anweisungen Schleifen. Operatoren für elementare Datentypen Bedingte Anweisungen Schleifen

Operatoren für elementare Datentypen Bedingte Anweisungen Schleifen. Operatoren für elementare Datentypen Bedingte Anweisungen Schleifen Programmieren I Martin Schultheiß Hochschule Darmstadt Wintersemester 2011/2012 1 / 25 Operatoren für elementare Datentypen Bedingte Schleifen 2 / 25 Zuweisungsoperator Die Zuweisung von Werten an Variablen

Mehr

Matrizenrechnen, Simulieren und Modellieren

Matrizenrechnen, Simulieren und Modellieren Programmieren mit MATLAB Matrizenrechnen, Simulieren und Modellieren Selbstständiger Teil Inhaltsverzeichnis Überblick 4 2 Teil A: Modellierung eines stochastischen Systems 4 2. Einleitung...................................

Mehr

Das diesem Dokument zugrundeliegende Vorhaben wurde mit Mitteln des Bundesministeriums für Bildung und Forschung unter dem Förderkennzeichen

Das diesem Dokument zugrundeliegende Vorhaben wurde mit Mitteln des Bundesministeriums für Bildung und Forschung unter dem Förderkennzeichen Das diesem Dokument zugrundeliegende Vorhaben wurde mit Mitteln des Bundesministeriums für Bildung und Forschung unter dem Förderkennzeichen 16OH21005 gefördert. Die Verantwortung für den Inhalt dieser

Mehr

Institut für Computational Science Prof. Dr. H. Hinterberger. Praxismodul 1. Einführung in die Programmierung Erste Programme

Institut für Computational Science Prof. Dr. H. Hinterberger. Praxismodul 1. Einführung in die Programmierung Erste Programme Institut für Computational Science Prof. Dr. H. Hinterberger Praxismodul 1 Einführung in die Programmierung Erste Programme Einführung in die Programmierung 2 Institut für Computational Science, ETH Zürich,

Mehr

Gymnasium Oberwil / Maturitätsprüfung Mathematik

Gymnasium Oberwil / Maturitätsprüfung Mathematik Mathematik Verwenden Sie bitte für jede Aufgabe eine neue Seite Dauer: Hilfsmittel: Bewertung: Vier Stunden Formeln, Tabellen, Begriffe (DMK), Taschenrechner TI-84 Plus Die maximal möglichen Punktzahlen

Mehr

Programmiervorkurs für die Numerik Teil 1/4

Programmiervorkurs für die Numerik Teil 1/4 line 1 1 0.8 0.6 0.4 0.2 0-0.2-0.4 Programmiervorkurs für die Numerik Teil 1/4 Christian Power Mathematisches Institut Universität Tübingen -8-6 -4-2 0 04.10.2016 2 4 6 8-8 -6-4 -2 0 2 4 6 8 Gliederung

Mehr

Struktogramme. (6.) Ermitteln Sie den Wert von a und b aus dem Struktogramm: Struktogramme S. 1/3

Struktogramme. (6.) Ermitteln Sie den Wert von a und b aus dem Struktogramm: Struktogramme S. 1/3 Struktogramme (1.) Erstellen Sie das Struktogramm für folgende logische Anweisungen: Variable x = 2 Variable y = 6 Variable z = y x Variable y = 4 Variable z = z + y Ausgabe z Welcher Wert wird ausgegeben?

Mehr

Anleitung Anleitung Anleitung Anleitung Anleitung Anleitung Anleitung Anleitung Anleitung

Anleitung Anleitung Anleitung Anleitung Anleitung Anleitung Anleitung Anleitung Anleitung for-schleife 1. Aufgabe: 1 Tippe die Zeilen in BlueJ ein. Was macht das Programm? public class C14ForSchleife { int i; for(i=0;i

Mehr

Praktikum zu Einführung in die Informatik für LogWiIngs und WiMas Wintersemester 2017/18. Vorbereitende Aufgaben

Praktikum zu Einführung in die Informatik für LogWiIngs und WiMas Wintersemester 2017/18. Vorbereitende Aufgaben Praktikum zu Einführung in die Informatik für LogWiIngs und WiMas Wintersemester 2017/18 Fakultät für Informatik Lehrstuhl 14 Lars Hildebrand Übungsblatt 5 Besprechung: 20. 24.11.2017 (KW 47) Vorbereitende

Mehr

Schleifen: Immer wieder dasselbe tun

Schleifen: Immer wieder dasselbe tun Schleifen: Immer wieder dasselbe tun Bei einer Schleife werden Anweisungen immer wieder ausgeführt, solange die Bedingung wahr ist. Dafür muss man eine Variable immer wieder ändern, solange bis eine Überprüfung

Mehr

Ultimate. Texas Hold em. Poker

Ultimate. Texas Hold em. Poker Ultimate Texas Hold em Poker «Das ultimativ elektrisierende Spiel!» Vademecum für Spannung am Poker-Tisch Ultimate Texas Hold em Poker zu spielen macht Spass: Nehmen Sie Platz und tauchen Sie ein in die

Mehr

Arrays, Simulieren und Modellieren

Arrays, Simulieren und Modellieren Programmieren mit Python Modul 3 Arrays, Simulieren und Modellieren Selbstständiger Teil Inhaltsverzeichnis 1 Überblick 3 2 Teil A: Simulation biologischer Modelle 3 2.1 Simulation der Populationsdynamik

Mehr

Seit einigen Jahren ist Pokern eine richtige Trendbeschäftigung geworden. Man sieht es sowohl im Fernsehen, als auch im Internet.

Seit einigen Jahren ist Pokern eine richtige Trendbeschäftigung geworden. Man sieht es sowohl im Fernsehen, als auch im Internet. Poker hat sich zu einem Trend entwickelt Seit einigen Jahren ist Pokern eine richtige Trendbeschäftigung geworden. Man sieht es sowohl im Fernsehen, als auch im Internet. Steigen Sie ein, in diesen nervenaufreibenden

Mehr

Tutoraufgabe 1 (Casting): Programmierung WS17/18 Übungsblatt 2 (Abgabe ) Allgemeine Hinweise:

Tutoraufgabe 1 (Casting): Programmierung WS17/18 Übungsblatt 2 (Abgabe ) Allgemeine Hinweise: Prof. aa Dr. J. Giesl Programmierung WS17/18 M. Hark, J. Hensel, D. Korzeniewski Allgemeine Die Hausaufgaben sollen in Gruppen von je 2 Studierenden aus der gleichen Kleingruppenübung (Tutorium) bearbeitet

Mehr

Verwaltung, Strukturierung und Analyse grosser Datenlisten

Verwaltung, Strukturierung und Analyse grosser Datenlisten Verwaltung und Analyse digitaler Daten in der Wissenschaft Verwaltung, Strukturierung und Analyse grosser Datenlisten Theorieteil Inhaltsverzeichnis 1 Wozu Daten verwalten in der Wissenschaft? 3 2 Daten

Mehr

Javakurs für Anfänger

Javakurs für Anfänger Javakurs für Anfänger Einheit 06: Einführung in Kontrollstrukturen Lorenz Schauer Lehrstuhl für Mobile und Verteilte Systeme Heutige Agenda 1. Teil: Einführung in Kontrollstrukturen 3 Grundstrukturen von

Mehr

Das spannende Spiel mit lustigen Kinder-Poker-Karten! Spielanleitung. Art.-Nr. 601/3685

Das spannende Spiel mit lustigen Kinder-Poker-Karten! Spielanleitung. Art.-Nr. 601/3685 Das spannende Spiel mit lustigen Kinder-Poker-Karten! Spielanleitung Art.-Nr. 601/3685 Spielanleitung Zahl der Spieler: Alter: Pokervariante für Kinder: Grafik & Design: Illustrationen: Inhalt: 2 6 ab

Mehr

Kontrollstrukturen -- Schleifen und Wiederholungen

Kontrollstrukturen -- Schleifen und Wiederholungen Kontrollstrukturen -- Schleifen und Wiederholungen Informatik für Elektrotechnik und Informationstechnik Benedict Reuschling benedict.reuschling@h-da.de Hochschule Darmstadt Fachbereich Informatik WS 2013/14

Mehr

Programmieren in C (Übungsblatt 1)

Programmieren in C (Übungsblatt 1) 21.02.2017 Aufgabe 1: Programmausführung Programmieren in C (Übungsblatt 1) a) Bitte geben Sie den folgenden Programmcode ein: /* Beispiel fuer Textausgaben */ #include int main() { printf("c-programmierung

Mehr

Greenfoot: Verzweigungen Nicolas Ruh und Dieter Koch

Greenfoot: Verzweigungen Nicolas Ruh und Dieter Koch Greenfoot: Verzweigungen Nicolas Ruh und Dieter Koch Betrachten wir die act()-methode des Wombats aus dem Wombats-Szenario: Wie interpretieren Sie diesen Code? (einfach übersetzen) Falls der Wombat ein

Mehr

Programmieren in C (Übungsblatt 1)

Programmieren in C (Übungsblatt 1) 23.02.2016 Aufgabe 1: Programmausführung Programmieren in C (Übungsblatt 1) a) Bitte geben Sie den folgenden Programmcode ein: /* Beispiel fuer Textausgaben */ #include int main() { printf("c-programmierung

Mehr

Programmieren in C (Übungsblatt 1)

Programmieren in C (Übungsblatt 1) 27.02.2018 Aufgabe 1: Programmausführung Programmieren in C (Übungsblatt 1) a) Bitte geben Sie den folgenden Programmcode ein: /* Beispiel fuer Textausgaben */ #include int main(void) { printf("c-programmierung

Mehr

Praktikum zu Einführung in die Informatik für LogWiIngs und WiMas Wintersemester 2018/19. Vorbereitende Aufgaben

Praktikum zu Einführung in die Informatik für LogWiIngs und WiMas Wintersemester 2018/19. Vorbereitende Aufgaben Praktikum zu Einführung in die Informatik für LogWiIngs und WiMas Wintersemester 2018/19 Fakultät für Informatik Lehrstuhl 14 Lars Hildebrand Übungsblatt 3 Besprechung: 12. 16.11.2018 (KW 46) Vorbereitende

Mehr

Abgabe: (vor 12 Uhr)

Abgabe: (vor 12 Uhr) TECHNISCHE UNIVERSITÄT MÜNCHEN FAKULTÄT FÜR INFORMATIK Lehrstuhl für Sprachen und Beschreibungsstrukturen WS 11/12 Einführung in die Informatik I Übungsblatt 1 Prof. Dr. Helmut Seidl, M. Schwarz, A. Herz,

Mehr

Java 8. Elmar Fuchs Grundlagen Programmierung. 1. Ausgabe, Oktober 2014 JAV8

Java 8. Elmar Fuchs Grundlagen Programmierung. 1. Ausgabe, Oktober 2014 JAV8 Java 8 Elmar Fuchs Grundlagen Programmierung 1. Ausgabe, Oktober 2014 JAV8 5 Java 8 - Grundlagen Programmierung 5 Kontrollstrukturen In diesem Kapitel erfahren Sie wie Sie die Ausführung von von Bedingungen

Mehr

Variablen und Datentypen

Variablen und Datentypen Programmieren mit Java Modul 1 Variablen und Datentypen Theorieteil Inhaltsverzeichnis 1 Modulübersicht 3 2 Darstellen von Zahlen und Zeichen im Computer 3 2.1 Binäres System................................

Mehr

Linux Kommandozeile: Einfache Skripte. 1 Wiederhohlung. 2 Einfache Skripte

Linux Kommandozeile: Einfache Skripte. 1 Wiederhohlung. 2 Einfache Skripte Linux Kommandozeile: Einfache Skripte AST, Wintersemester 2016/2017 1 Wiederhohlung Hier sind ein paar Befehle, die ihr letzte Woche schon kennen gelernt habt und heute benutzt. Befehl Parameter Funktion

Mehr

Aufgabenblatt 1. Kompetenzstufe 2. Allgemeine Informationen zum Aufgabenblatt:

Aufgabenblatt 1. Kompetenzstufe 2. Allgemeine Informationen zum Aufgabenblatt: Aufgabenblatt 1 Kompetenzstufe 2 Allgemeine Informationen zum Aufgabenblatt: Die Abgabe erfolgt in TUWEL. Bitte laden Sie Ihr IntelliJ-Projekt bis spätestens Freitag, 10.11.2017 13:00 Uhr in TUWEL hoch.

Mehr

Lesen Sie alle Aufgabenstellungen sorgfältig durch, bevor Sie mit der Bearbeitung der ersten Aufgabe beginnen.

Lesen Sie alle Aufgabenstellungen sorgfältig durch, bevor Sie mit der Bearbeitung der ersten Aufgabe beginnen. INE1 Musteraufgaben für die Semesterendprüfung Hilfsmittel Vier Seiten selbst verfasste Zusammenfassung keine weiteren Hilfsmittel keine elektronischen Hilfsmittel Abgabe Füllen Sie das erste Aufgabenblatt

Mehr

Modul Entscheidungsunterstützung in der Logistik. Einführung in die Programmierung mit C++ Übung 2

Modul Entscheidungsunterstützung in der Logistik. Einführung in die Programmierung mit C++ Übung 2 Fakultät Verkehrswissenschaften Friedrich List, Professur für Verkehrsbetriebslehre und Logistik Modul Entscheidungsunterstützung in der Logistik Einführung in die Programmierung mit C++ Übung 2 SS 2016

Mehr

float: Fließkommazahl nach IEEE 754 Standard mit 32 bit

float: Fließkommazahl nach IEEE 754 Standard mit 32 bit Primitive Datentypen Fließkommazahlen float: Fließkommazahl nach IEEE 754 Standard mit 32 bit Vorzeichen Exponent 8 bit Mantisse 23 bit double: Fließkommazahl nach IEEE 754 Standard mit 64 bit Vorzeichen

Mehr

CoMa 04. Java II. Paul Boeck. 7. Mai Humboldt Universität zu Berlin Institut für Mathematik. Paul Boeck CoMa 04 7.

CoMa 04. Java II. Paul Boeck. 7. Mai Humboldt Universität zu Berlin Institut für Mathematik. Paul Boeck CoMa 04 7. CoMa 04 Java II Paul Boeck Humboldt Universität zu Berlin Institut für Mathematik 7. Mai 2013 Paul Boeck CoMa 04 7. Mai 2013 1 / 13 Verzweigungen Wenn-Dann Beziehungen if (BEDINGUNG) { else if (BEDINGUNG2)

Mehr

Eine kleine Einführung ins Pokern

Eine kleine Einführung ins Pokern Eine kleine Einführung ins Pokern Poker wird auf der ganzen Welt in unzähligen Varianten gespielt. Die beliebtesten sind: Texas Hold em und Omaha Hold em, die beide zur Hold em-variante zählen, sowie Seven

Mehr

Es ist für die Lösung der Programmieraufgabe nicht nötig, den mathematischen Hintergrund zu verstehen, es kann aber beim Verständnis helfen.

Es ist für die Lösung der Programmieraufgabe nicht nötig, den mathematischen Hintergrund zu verstehen, es kann aber beim Verständnis helfen. Ziele sind das Arbeiten mit Funktionen und dem Aufzählungstyp (enum), sowie - einfache Verzweigung (if else) - Alternativen switch case - einfache Schleifen (while oder do while) Aufgabe 3: Diese Aufgabe

Mehr

Name:... Matr.-Nr... Bearbeitungszeit: 120 Minuten. Lesen Sie die Aufgaben jeweils bis zum Ende durch; oft gibt es hilfreiche Hinweise!

Name:... Matr.-Nr... Bearbeitungszeit: 120 Minuten. Lesen Sie die Aufgaben jeweils bis zum Ende durch; oft gibt es hilfreiche Hinweise! Fakultät IV Elektrotechnik/Informatik Klausur Einführung in die Informatik I für Elektrotechniker Name:.................................... Matr.-Nr..................................... Bearbeitungszeit:

Mehr

Praktikum zu Einführung in die Informatik für LogWiIngs und WiMas Wintersemester 2017/18. Vorbereitende Aufgaben

Praktikum zu Einführung in die Informatik für LogWiIngs und WiMas Wintersemester 2017/18. Vorbereitende Aufgaben Praktikum zu Einführung in die Informatik für LogWiIngs und WiMas Wintersemester 2017/18 Fakultät für Informatik Lehrstuhl 14 Lars Hildebrand Übungsblatt 7 Besprechung: 4. 8.12.2017 (KW 49) Vorbereitende

Mehr

2 Teil 2: Nassi-Schneiderman

2 Teil 2: Nassi-Schneiderman 2 Teil 2: Nassi-Schneiderman Wie kann man Nassi-Schneiderman in einer objektorientierten Sprache verwenden? Jedes Objekt besitzt Methoden, welche die Attribute des Objektes verändern. Das Verhalten der

Mehr

hue12 January 24, 2017

hue12 January 24, 2017 hue12 January 24, 2017 1 Abgabehinweise Beachten Sie unbedingt diese Hinweise, sonst erhalten Sie keine Punkte aus dieser Abgabe! Für Details siehe z.b. Folien der nullten Zentralübung 1.1 Namen und Matrikelnummern

Mehr

Dieses Dokument enthält alle Teilaufgaben zur Java-Pflichtaufgabe für das Sommersemester Aufgabe 1 (Vier Gewinnt 1. Teil)

Dieses Dokument enthält alle Teilaufgaben zur Java-Pflichtaufgabe für das Sommersemester Aufgabe 1 (Vier Gewinnt 1. Teil) Vier Gewinnt Dieses Dokument enthält alle Teilaufgaben zur Java-Pflichtaufgabe für das Sommersemester 2008. Aufgabe 1 (Vier Gewinnt 1. Teil) Implementieren Sie eine Java-Klasse VierGewinnt1, mit einer

Mehr

Klausur Grundlagen der Programmierung

Klausur Grundlagen der Programmierung Klausur Grundlagen der Programmierung Aufgabenstellung: Martin Schultheiß Erreichte Punktzahl: von 60 Note: Allgemeine Hinweise: Schreiben Sie bitte Ihren Namen auf jedes der Blätter Zugelassene Hilfsmittel

Mehr

Operatoren für elementare Datentypen Bedingte Anweisungen Schleifen. Programmieren I. Martin Schultheiß. Hochschule Darmstadt Wintersemester 2010/2011

Operatoren für elementare Datentypen Bedingte Anweisungen Schleifen. Programmieren I. Martin Schultheiß. Hochschule Darmstadt Wintersemester 2010/2011 Programmieren I Martin Schultheiß Hochschule Darmstadt Wintersemester 2010/2011 1 Operatoren für elementare Datentypen 2 Bedingte Anweisungen 3 Schleifen Zuweisungsoperator Die Zuweisung von Werten an

Mehr

SEVEN CARD STUD POKER SPIELREGELN

SEVEN CARD STUD POKER SPIELREGELN SEVEN CARD STUD POKER SPIELREGELN DIE GESCHICHTE Poker, der amerikanische Klassiker, setzt sich aus verschiedenen Kartenspielen aus Asien und Europa zusammen. Der Name leitet sich wahrscheinlich vom französischen

Mehr

Lukas Fässler, Barbara Scheuner, David Sichau. Programmieren mit Java. Begleitunterlagen. Zum Onlinekurs

Lukas Fässler, Barbara Scheuner, David Sichau. Programmieren mit Java. Begleitunterlagen. Zum Onlinekurs Lukas Fässler, Barbara Scheuner, David Sichau Programmieren mit Java Begleitunterlagen Zum Onlinekurs Programmieren mit Java Begleitunterlagen Zum Onlinekurs Lukas Fässler, Barbara Scheuner, David Sichau

Mehr

Praktikum zu Einführung in die Informatik für LogWiIngs und WiMas Wintersemester 2016/17. Vorbereitende Aufgaben

Praktikum zu Einführung in die Informatik für LogWiIngs und WiMas Wintersemester 2016/17. Vorbereitende Aufgaben Fakultät für Informatik Lehrstuhl 14 Lars Hildebrand, Alexander Lochmann, Iman Kamehkhosh, Marcel Preuß, Dominic Siedhoff Praktikum zu Einführung in die Informatik für LogWiIngs und WiMas Wintersemester

Mehr

Wahrscheinlichkeitsrechnung

Wahrscheinlichkeitsrechnung Kapitel 3 Wahrscheinlichkeitsrechnung Beispiele Beispiel 3.1 Im Lotto aus 45 besteht ein Tipp aus dem Setzen von Zahlen zwischen 1 und 45. Wie groß ist die Wahrscheinlichkeit für den Gewinn in den folgenden

Mehr

CEN1112 Labor Software-Entwicklung

CEN1112 Labor Software-Entwicklung Dipl.-Ing. (FH) Peter Bitterlich M.Sc. Joachim Storz Fakultät für Technik STUDIENGANG MEDIZINTECHNIK CEN1112 Labor Software-Entwicklung Vorbereitungsaufgaben zu Versuch 3 C-Programmierung Vertiefung Wintersemester

Mehr

Java Anweisungen und Ablaufsteuerung

Java Anweisungen und Ablaufsteuerung Informatik 1 für Nebenfachstudierende Grundmodul Java Anweisungen und Ablaufsteuerung Kai-Steffen Hielscher Folienversion: 24. Januar 2017 Informatik 7 Rechnernetze und Kommunikationssysteme Inhaltsübersicht

Mehr

Praktikum zu Einführung in die Informatik für LogWiIngs und WiMas Wintersemester 2015/16. Vorbereitende Aufgaben

Praktikum zu Einführung in die Informatik für LogWiIngs und WiMas Wintersemester 2015/16. Vorbereitende Aufgaben Fakultät für Informatik Lehrstuhl 14 Lars Hildebrand, Marcel Preuß, Iman Kamehkhosh, Marc Bury, Diana Howey Praktikum zu Einführung in die Informatik für LogWiIngs und WiMas Wintersemester 2015/16 Übungsblatt

Mehr

Praktikum Ingenieurinformatik. Termin 2a. Schleifen und Verzweigungen in C und mit MATLAB

Praktikum Ingenieurinformatik. Termin 2a. Schleifen und Verzweigungen in C und mit MATLAB Praktikum Ingenieurinformatik Termin 2a Schleifen und Verzweigungen in C und mit MATLAB 1 1. Fibonacci-Zahlen in C 2. Fibonacci-Zahlen mit MATLAB 3. Zahlendreieck in C 4. Zahlendreieck mit MATLAB 5. Klausuraufgabe

Mehr

Javakurs für Anfänger

Javakurs für Anfänger Javakurs für Anfänger Einheit 04: Einführung in Kontrollstrukturen Lorenz Schauer Lehrstuhl für Mobile und Verteilte Systeme Heutige Agenda 1. Teil: Einführung in Kontrollstrukturen 3 Grundstrukturen von

Mehr

Informatik Algorithmen und Programme

Informatik Algorithmen und Programme Informatik Algorithmen und Programme Seite 1 Grundlagen der Programmierung: Spezifikation Phasen der Software-Entwicklung Spezifikation Problem und seine Lösung beschreiben vollständig detailliert unzweideutig

Mehr

Kapitel 2: Programmfluss steuern

Kapitel 2: Programmfluss steuern Kapitel 2: Programmfluss steuern Thema: Programmieren Seite: 1 Kapitel 2: Programmfluss steuern Das Flussdiagramm Um schwierige Aufgaben beim Programmieren zu lösen, ist es oft hilfreich, den Programmablauf

Mehr

Programmierstarthilfe SS 2010 Fakultät für Ingenieurwissenschaften und Informatik 2. Blatt Für die Woche vom 3.5. bis zum 7.5.

Programmierstarthilfe SS 2010 Fakultät für Ingenieurwissenschaften und Informatik 2. Blatt Für die Woche vom 3.5. bis zum 7.5. Programmierstarthilfe SS 2010 Fakultät für Ingenieurwissenschaften und Informatik 2. Blatt Für die Woche vom 3.5. bis zum 7.5.2010 (KW 18) Organisatorisches Im Web unter http://www.uni-ulm.de/in/programmierstarthilfe.html

Mehr

Übungspaket 12 Der Datentyp char

Übungspaket 12 Der Datentyp char Übungspaket 1 Der Datentyp char Übungsziele: Skript: 1. Umgang mit dem Datentyp char,. Deklarationen von char-variablen, 3. char-konstanten 4. und char-rechenoperationen. Kapitel: 9 bis 31 sowie 4, 5 und

Mehr

Greenfoot: Verzweigungen

Greenfoot: Verzweigungen Greenfoot: Verzweigungen Nicolas Ruh und Dieter Koch Betrachten wir die act()-methode des Wombats aus dem Wombats-Szenario: Wie interpretieren Sie diesen Code? (einfach übersetzen) Falls der Wombat ein

Mehr

Tag 2 Repetitorium Informatik (Java)

Tag 2 Repetitorium Informatik (Java) Tag 2 Repetitorium Informatik (Java) Dozent: Daniela Novac Lehrstuhl für Informatik 2 (Programmiersysteme) Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg Wintersemester 2017/2018 Übersicht Zeichen und

Mehr

Programmieren, Wintersemester 13/14 Übungsleiter: Sebastian Ebers Aufgabenblatt 3

Programmieren, Wintersemester 13/14 Übungsleiter: Sebastian Ebers Aufgabenblatt 3 Übung zur Vorlesung Programmieren, Wintersemester 13/14 Übungsleiter: Sebastian Ebers Allgemeines Aufgabenblatt 3 Abgabe: 10.12.2013, vor der Vorlesung (14:15 Uhr, AM 1) Max.

Mehr

Klausur Programmiertechnik (Probeklausur 1)

Klausur Programmiertechnik (Probeklausur 1) Klausur Programmiertechnik (Probeklausur 1) Prüfer: Achim Bitzer Übung Matrikelnr: Name: Bitte tragen Sie auf jedem Blatt Ihre Matrikelnummer in der Kopfzeile ein! Punkte: von 70 Note: Unterschrift Prüfer

Mehr

Ausgabe:

Ausgabe: Aufgabe 2.10: Schreiben Sie ein Programm, das zunächst die Quadratzahlen zu den Zahlen 1-10 mit Hilfe einer While- Schleife und danach die Quadratzahlen zu den Zahlen 3, 6, 9,.., 30 mit Hilfe einer For-Schleife

Mehr

Grundlagen der Fortran Sprache

Grundlagen der Fortran Sprache Kapitel 1 Grundlagen der Fortran Sprache Programmieren bezeichnet das Verfahren, in einer bestimmten Sprache (Syntax) Anweisungen (sog. Quellcode) für den Computer zu schreiben. Dieser Programmcode wird

Mehr

Java Ablaufsteuerung (Beispiele)

Java Ablaufsteuerung (Beispiele) Informatik 1 für Nebenfachstudierende Grundmodul Java Ablaufsteuerung (Beispiele) Kai-Steffen Hielscher Folienversion: 16. Januar 2018 Informatik 7 Rechnernetze und Kommunikationssysteme Blöcke Anweisungen

Mehr

Programmierstarthilfe SS 2010 Fakultät für Ingenieurwissenschaften und Informatik 6. Blatt Für die Woche vom bis zum 4.6.

Programmierstarthilfe SS 2010 Fakultät für Ingenieurwissenschaften und Informatik 6. Blatt Für die Woche vom bis zum 4.6. Programmierstarthilfe SS 2010 Fakultät für Ingenieurwissenschaften und Informatik 6. Blatt Für die Woche vom 31.5. bis zum 4.6.2010 (KW 22) Organisatorisches Diese Woche führen wir Methoden ein und behandeln

Mehr

Wie entwerfe ich ein Programm?

Wie entwerfe ich ein Programm? Wie entwerfe ich ein Programm? Welche Objekte brauche ich? Flussdiagramme für Programmablauf Vorcode Testcode Hauptcode Wir spielen Lotto! Borchers: Programmierung für Alle (Java), WS 06/07 Kapitel 5 +

Mehr

Programmierstarthilfe SS 2009 Fakultät für Ingenieurwissenschaften und Informatik 4. Blatt Für die Woche vom bis zum 22.5.

Programmierstarthilfe SS 2009 Fakultät für Ingenieurwissenschaften und Informatik 4. Blatt Für die Woche vom bis zum 22.5. Programmierstarthilfe SS 2009 Fakultät für Ingenieurwissenschaften und Informatik 4. Blatt Für die Woche vom 18.5. bis zum 22.5.2009 (KW 21) Organisatorisches Die Webseiten zur Veranstaltung sind unter

Mehr

Aufgabe A1 Ein Glücksrad hat vier Sektoren, wovon die ersten beiden die Winkelgröße 60 haben. Für die Winkelgrößen und des dritten und vierten Sektors

Aufgabe A1 Ein Glücksrad hat vier Sektoren, wovon die ersten beiden die Winkelgröße 60 haben. Für die Winkelgrößen und des dritten und vierten Sektors Level Grundlagen Blatt Dokument mit Aufgaben Aufgabe A Ein Glücksrad hat vier Sektoren, wovon die ersten beiden die Winkelgröße 60 haben. Für die Winkelgrößen und des dritten und vierten Sektors gilt.

Mehr

1,00 2,00 3,00 4,00 Bestimme den Gewinnerwartungswert. Entscheide, ob das Spiel fair ist.

1,00 2,00 3,00 4,00 Bestimme den Gewinnerwartungswert. Entscheide, ob das Spiel fair ist. Level Grundlagen Blatt Dokument mit 3 Aufgaben Aufgabe A Ein Glücksrad hat vier Sektoren, wovon die ersten beiden die Winkelgröße 60 haben. Für die Winkelgrößen und des dritten und vierten Sektors gilt.

Mehr

Vorsichtige Programmierer verwenden Inkrement- Operatoren nicht in komplizierteren Ausdrücken

Vorsichtige Programmierer verwenden Inkrement- Operatoren nicht in komplizierteren Ausdrücken Vorsichtige Programmierer verwenden Inkrement- Operatoren nicht in komplizierteren Ausdrücken Aufgabe 1.60 a) Welchen Wert erhält die boolesche Variable z in folgendem Beispiel? int i = 2, j = 5; boolean

Mehr

C++ Teil 2. Sven Groß. 16. Apr IGPM, RWTH Aachen. Sven Groß (IGPM, RWTH Aachen) C++ Teil Apr / 22

C++ Teil 2. Sven Groß. 16. Apr IGPM, RWTH Aachen. Sven Groß (IGPM, RWTH Aachen) C++ Teil Apr / 22 C++ Teil 2 Sven Groß IGPM, RWTH Aachen 16. Apr 2015 Sven Groß (IGPM, RWTH Aachen) C++ Teil 2 16. Apr 2015 1 / 22 Themen der letzten Vorlesung Hallo Welt Elementare Datentypen Ein-/Ausgabe Operatoren Sven

Mehr

Sprachkonstrukte. Einführung in Java. Folie 1 von Mai Ivo Kronenberg

Sprachkonstrukte. Einführung in Java. Folie 1 von Mai Ivo Kronenberg Sprachkonstrukte Einführung in Java Folie 1 von 20 12. Mai 2011 Ivo Kronenberg Inhalt Kommentare Identifier (Bezeichner) Variablen Numerische Ausdrücke und Typen Kontrollstrukturen Verzweigungen Bedingungen

Mehr

Nachklausur: Grundlagen der Informatik I, am 02. April 2008 Dirk Seeber, h_da, Fb Informatik. Nachname: Vorname: Matr.-Nr.

Nachklausur: Grundlagen der Informatik I, am 02. April 2008 Dirk Seeber, h_da, Fb Informatik. Nachname: Vorname: Matr.-Nr. Seite 1 von 10 Hiermit bestätige ich, dass ich die Übungsleistungen als Voraussetzung für diese Klausur in folgender Übung erfüllt habe. Jahr: Übungsleiter: Unterschrift: 1. Aufgabe ( / 6 Pkt.) a) Erklären

Mehr