User Interface SE2, WS 2017/18

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1 User Interface SE2, WS 2017/18 Prof. Kirstin Kohler Hochschule Mannheim

2 Überblick Prototyping Normen & Richtlinien Sieben Dialogprinzipien

3 Phase: Gestaltung der Benutzeroberfläche Ziele und Techniken

4 Design Beginnt einfach und entwickelt kontinuierlich bis alle kritischen Designentscheidungen getroffen wurden. Eine der iterativsten Phasen Schnelles, informelles Feedback

5 Bill Buxton, Sketching User Experiences, 2007

6 Mache früh Fehler, mache oft Fehler, mache günstig Fehler FAIL!

7 Sketching vs Low-Fidelity Prototyp Unterschiedliche Ziele Geschwindigkeit, Kosten In verschiedenen Stufen der Designphase: Sketching: Frühe Ideenphase Prototyp: Ausarbeitung, Test

8 Bill Buxton, Sketching User Experiences, 2007

9 Verschiedene Tools und ihre Einsätze Richter und Flückiger, Usability Engineering kompakt

10 Sketch

11 Sketch: Storyboard + Wire-Flow

12 Storyboard: Wireframe David Platt, The Joy of User Experience, 2016

13 Storyboard: Wireframe

14 Iteratives Design Anwendung unterschiedlicher Techniken

15 Unterschiedliche Ausprägungen Sketch

16 Sketch Wireframe Unterschiedliche Ausprägungen

17 Unterschiedliche Ausprägungen Sketch Wireframe Look & Feel

18 In verschiedenen Phasen Sketch Wireframe Resultat

19 In verschiedenen Phasen Sketch Wireframe Resultat

20 In verschiedenen Phasen Sketch Wireframe Resultat

21

22 Zusammenfassung UI Prototypen iterativ erstellen. Schnell und günstig erstellen, um schnell und günstig zu testen. Werkzeuge wählen, die der jeweiligen Phase angemessen sind.

23 Gebrauchstaugliche Produkte Wichtige Aspekte

24 Was sind wichtige Aspekte von gebrauchstauglichen Produkten?

25 Was sind wichtige Aspekte von gebrauchstauglichen Produkten?

26 Was sind wichtige Aspekte von gebrauchstauglichen Produkten? Einfach zu lernen Effizient zu benutzen Leicht zu merken Nutzerfehler werden toleriert Subjektiv zufriedenstellend

27 Beispiel: Telefon Zwei einfache Aufgaben

28 Unify Telefon: Ein Beispiel

29 Unify Telefon: Zwei Aufgaben Rufton lauter stellen. Mikrofon während eines Telefonats stumm schalten.

30 Einfach zu lernen: Die Anleitung

31 Einfach zu lernen: Die Anleitung

32 Einfach zu lernen: Die Anleitung

33 Einfach zu lernen: Die Anleitung

34 Einfach zu lernen: Die Anleitung Open Stage 15 Kurzbedienungsanleitung Open Stage 15 Bedienungsanleitung Open Stage 14 Faltblatt

35 Rufton lauter stellen: Intuitiv?

36 Usability Regeln Regeln für gute Mensch-Maschine Interaktionen

37 Was sind wichtige Aspekte von gebrauchstauglichen Produkten?

38 Usability Regeln Menschen sind unterschiedlich Gemeinsamkeiten zu finden ist schwer Dennoch gibt es Gemeinsamkeiten Wie wäre es mit einigen Richtlinien?

39 Usability Anleitungen Normen & Richtlinien Allgemeine Empfehlungen zur Entwicklung von Anwendungen Allgemein anwendbar, wenig Konkretes Interface Patterns Bewährte Lösungs- Schablonen für wiederkehrende Entwurfsprobleme Muss auf das konkrete Problem angewendet werden Styleguides Konkrete Hinweise zur Gestaltung Für ein sehr spezielles Gebiet

40 Dominik Neufer

41 Usability Anleitungen Normen & Richtlinien Allgemeine Empfehlungen zur Entwicklung von Anwendungen Allgemein anwendbar, wenig Konkretes Interface Patterns Bewährte Lösungs- Schablonen für wiederkehrende Entwurfsprobleme Muss auf das konkrete Problem angewendet werden Styleguides Konkrete Hinweise zur Gestaltung Für ein sehr spezielles Gebiet

42 Normen & Richtlinien

43 Normen (eine Auswahl) Definition von Gebrauchstauglichkeit Interface Eigenschaften ISO Anforderungen an die Gebrauchstauglichkeit ISO : Grundsätze der Dialoggestaltung Entwicklungsprozess ISO (Früher ISO 13407): Human-centered design processes for interactive systems Entwicklungsprozess IEC 62366: Gebrauchstauglichkeit für Medizinprodukte (in Verzahnung mit Risikomanagement ISO 14971) Berücksichtigt nur sicherheitsrelevante Aspekte/Effektivität (Wurzeln in der IEC )

44 Gebrauchstauglichkeit das Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen. DIN ISO

45 Richtlinien Viele User Interface Richtlinien sind keine einfachen Anleitung zu Tätigkeiten in der Art von Kochrezepten. beschreiben eher Ziele. sind sehr generell und daher breit anwendbar. Manche Richtlinien widersprechen sich. Die Gestaltungsprobleme selbst haben bereits widersprüchliche Ziele: Heller Screen und geringer Batterieverbrauch Leicht und stabil Multifunktional und leicht zu erlernen Mächtig und einfach

46 Verschiedene Usability Regeln Unterschiedliche Autoren (Shneiderman, Nielsen, ) Viele Gemeinsamkeiten. Unterschiede in Wortwahl, Gliederung, Schwerpunkte,... Basieren alle auf psychologischen Grundlagen.

47 Usability Regeln Zehn Usability Heuristiken (Nielsen) Acht goldene Regeln für Interface Design (Shneiderman) Sieben Dialogprinzipien für interaktive Systeme (ISO)

48 Zehn Usability Heuristiken 1. Visibility of system status 2. Match between system and the real world 3. User control and freedom 4. Consistency and standards 5. Error prevention 6. Recognition rather than recall 7. Flexibility and efficiency of use 8. Aesthetic and minimalist design 9. Help users recognize, diagnose, and recover from errors 10. Help and documentation

49 Acht goldene Regeln für Interface Design 1. Strive for consistency. 2. Enable frequent users to use shortcuts. 3. Offer informative feedback. 4. Design dialog to yield closure. 5. Offer simple error handling. 6. Permit easy reversal of actions. 7. Support internal locus of control. 8. Reduce short-term memory load.

50 Usability Regeln Zehn Usability Heuristiken (Nielsen) Acht goldene Regeln für Interface Design (Shneiderman) Sieben Dialogprinzipien für interaktive Systeme (ISO)

51 7 Dialogprinzipien Nach ISO

52 Dialogprinzipien Teil der ISO 9241 Allgemeingültig und abstrakt gehalten Im Entwicklungsalltag dienen sie dazu konkrete Regeln abzuleiten Überschaubare Anzahl

53 7 Dialogprinzipien Aufgabenangemessenheit Selbstbeschreibungsfähigkeit Steuerbarkeit Erwartungskonformität Fehlertoleranz Individualisierbarkeit Lernförderlichkeit

54 Aufgabenangemessenheit Eine Software ist aufgabenangemessen, wenn sie den Benutzer unterstützt, seine Arbeitsaufgabe effektiv und effizient zu erledigen.

55 Aufgabenangemessenheit

56 Aufgabenangemessenheit Jede Benutzergruppe findet ihre Sicht der Arbeitsabläufe, d.h. TäLgkeiten und Objekte, in der Anwendung wieder. Benennung von Funktionen und Datenstrukturen muss den Begriffen der Arbeitsaufgabe entsprechen. Kein interner Computerjargon.

57 Aufgabenangemessenheit: Beispiele Standardwerte werden dem Benutzer als Vorgabe angeboten, können jedoch überschrieben werden. In einem Formular werden keine Pflichtangaben verlangt, die mühsam auszufüllen sind und mit dem Abwickeln des relevanten Vorgangs nichts zu tun haben. Für Benutzer, die ein Angebot oft nutzen, werden Short-Cuts zu den wichtigsten Seiten bereitgestellt.

58 Selbstbeschreibungsfähigkeit Für die Benutzer ist zu jeder Zeit offensichtlich, in welchem Dialog und an welcher Stelle im Dialog sie sich befinden, welche Handlungen unternommen und wie diese ausgeführt werden können.

59 Selbstbeschreibungsfähigkeit

60 Selbstbeschreibungsfähigkeit

61 Selbstbeschreibungsfähigkeit

62 Steuerbarkeit Eine Software ist steuerbar, wenn der Benutzer in der Lage ist, den Arbeitsablauf zu starten, sowie seine Richtung und Geschwindigkeit zu beeinflussen.

63 Steuerbarkeit Grundbedürfnis des Menschen, seiner Umwelt nicht passiv ausgeliefert zu sein. Keinen bestimmten Arbeitsrhythmus aufzwingen. Die Abfolge einzelner Arbeitsschritte ist so wenig wie möglich vorgegeben.

64 Steuerbarkeit Tastaturkürzel für Menüeinträge

65 Steuerbarkeit Tastaturkürzel für Menüeinträge

66 Steuerbarkeit

67 Erwartungskonformität Der Dialog entspricht den Kenntnissen des Benutzers aus seinem Arbeitsgebiet, seiner Ausbildung und seiner Erfahrung.

68 Erwartungskonformität Grundprinzip der Konsistenz: möglichst wenige "Überraschungen" für den Benutzer. Wenn Prinzip verletzt: keine Routine, mehr Fehler, höhere Frustration. Verschiedene Arten von Konsistenz. Design Pattern und Style-Guides helfen.

69 Erwartungskonformität

70 Erwartungskonformität

71 Fehlertoleranz Trotz erkennbarer fehlerhafter Eingaben kann das beabsichtigte Arbeitsergebnis mit keinem oder minimalem Korrekturaufwand erreicht werden.

72 Fehlertoleranz Undo-Funktionalität

73 Fehlertoleranz Direktes Feedback

74 Fehlertoleranz Validierung vor dem Absenden eines Formulars

75 Individualisierbarkeit Der Benutzer kann den Dialog an seine Arbeitsaufgabe sowie seine individuellen Fähigkeiten und Vorlieben anpassen.

76 Individualisierbarkeit

77 Individualisierbarkeit

78 Individualisierbarkeit

79 Lernförderlichkeit Der Benutzer wird beim Erlernen der Anwendung unterstützt und angeleitet

80 Lernförderlichkeit Hilfesysteme: In der Arbeitssituation steht Online-Hilfe zur Verfügung. Tutorien: Werden zu gesonderten Lernzeiten durchlaufen. Gedruckte Betriebsanleitung.

81 Lernförderlichkeit

82 Lernförderlichkeit

83 Welche Dialogprinzipien?

84 Zusammenfassung Dialogprinzipien unterstützen die Gestaltung interaktiver Systeme. Dialogprinzipien gelten allgemein. Jedes Prinzip sollte bei Analyse, Gestaltung und Evaluation berücksichtigt werden. Aber

85 Trade-Off Relevanz und relative Bedeutung werden durch den Nutzungskontext bestimmt. In der Praxis werden [ ] für ein interaktives System Kompromisse gemacht. (ISO 9241) Es kann daher notwendig sein, ein Trade-Off zwischen den Prinzipien herzustellen.

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