Global Playing Interaktives Kartenspiel. veranstaltet vom. Migrationsdienst. des Caritasverbandes. Nordhessen-Kassel e.v.

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1 Global Playing Interaktives Kartenspiel veranstaltet vom Migrationsdienst des es im Bildungszelt der documenta 12 am 14. August 2007

2 Das Kartenspiel Global Playing (ein Simulationsspiel) wird an vier bis fünf verschiedenen Tischen mit jeweils vier Spielern gespielt. Es soll das Leben in einer anderen Kultur verdeutlichen. Spieldauer: ca. 2 Stunden mit Erklärung und Reflexion.

3 Prolog: Wir wollen heute Karten spielen. Dieses Spiel gibt Ihnen die Möglichkeit, anschließend etwas über Gruppenverhalten zu lernen. Keine Angst: Sie können nichts falsch machen. Das was Sie tun ist in jedem Falle richtig. Es wird nicht bewertet, es sei denn, Sie selbst ziehen anschließend Folgerungen aus dem Kartenspiel. Es ist auch nicht wichtig, ob Sie eine erfahrene Kartenspieler sind oder ob Sie kein erfahrener Kartenspieler sind. Man kann in jedem Falle mitmachen. Wer sich beim Kartenspiel absolut unwohl fühlt, kann ggf. als Beobachter eingesetzt werden. Wir brauchen - je nach Gruppengröße - eine bestimmte Anzahl von Beobachtern. Die Regeln sind auf Blättern aufgeschrieben und werden verteilt. Weitere Anweisungen werden im Laufe des Kartenspiels noch mündlich gegeben. Ziele: - Erfahrung sammeln, wie ich im Umgang mit fremden Regeln reagiere, den Transfer vom eigenen Verhalten beim Kartenspielen auf mein Verhalten in fremdkulturellen Kontexten leisten. - Den Unterschied zwischen völliger Anpassung, völliger Durchsetzung eigener Interessen und der Balance zwischen Anpassung und Selbstdarstellung (=Integration) erkennen und in Beziehung zum eigenen Verhalten setzen.

4 Materialien: Bei 16 Spielern vier und bei 20 Spielern fünf Skatspiele; vier bzw. fünf Tische mit je vier Stühlen, Flipchart (zur Auswertung), die Spielanleitungen. Theoretische Bezüge: In der Migrationsforschung wird bei der Frage nach Integration die Balance zwischen den extremen Polen (soziolog. Akkulturation) der völligen Anpassung (Assimilation) und dem Rückzug auf die eigene Herkunftskultur (Segregation) als Königsweg der Integration angesehen. Dieser Weg ist nur durch Versuch und Irrtum, durch Experimentieren im Lebensalltag zu finden. Jeder hat dabei seinen eigenen Weg zu gehen: Einige sind stärker auf Anpassung "gepolt" und lernen erst nach und nach, dass es für ihre Identität gut ist das Wichtige aus der Herkunftskultur zu schätzen und zu pflegen. Andere halten stärker an dem Herkömmlichen, das sie aus ihrer Kultur mitgebracht haben, fest und öffnen sich nur langsam der neuen Umgebung. Dieses Kartenspiel gibt die Möglichkeit auf experimentellem, spielerischem Weg die eigenen Stärken und Grenzen kennenzulernen.

5 Planung und Durchführung: Bei diesem Kartenspiel muss die Leitung souverän, verschiedenste Gruppenprozesse im Blick haben, um das Simulationsspiel zum Erfolg zu führen: das Einhalten der Regeln (ab einer bestimmten Zeit darf nicht mehr gesprochen werden), die Ankündigung einer neuen Phase (es wird zweimal gewechselt und Spieler müssen die Plätze tauschen), das Auffangen von Frustration (wenn jemand mit den Regeln nicht zu Recht kommt) und das Auffangen von Langeweile, wenn ein Tisch schon längst fertig ist und andere gerade mal ein halbes Spiel hinter sich haben (dann kann der Anleiter raten, noch ein zusätzliches Spiel zu machen) usw. Deshalb ist es wichtig, dass der oder die Anleiter (am besten zwei Personen) das Kartenspiel gut kennen und es am besten selbst schon mindestens einmal gespielt haben. Der Raum ist so vorzubereiten, dass vier (ggf. fünf) Tische so stehen, dass die Spieler sich ganz auf das Geschehen an ihrem Tisch konzentrieren und nicht mit den Nachbartischen kommunizieren. Die weiteren Regeln sind in den Handouts beschrieben.

6 Insgesamt hat diese Übung folgende Phasen: - Erklärung der Ziele des Spiels und der grundlegenden Regeln. - Erste Spielrunden mit Sprechen (Am Anfang kann die Gruppe auch eine Phase einlegen, in der den einzelnen die Regeln erklärt werden und die Karten offen auf den Tisch gelegt werden. Danach sollten zwei Spiele "regulär" durchgeführt werden. - Erstes Wechseln und ab diesem Zeitpunkt ist kein Sprechen mehr erlaubt (die Person, die an den neuen Tisch kommt, spielt nach anderen Regeln als die neuen Mitspieler). Es sollten mindestens zwei Spiele durchgeführt werden. - Zweites Wechseln von je zwei Personen am Tisch (in entgegengesetzter Richtung wie beim Wechseln davor). Es sollten wieder mindestens zwei Spiele durchgeführt werden. - Beendigung des Spiels - lockerer Austausch am Tisch - ggf. kurze Pause - danach Auswertung (alle bleiben an den Tischen sitzen, wo sie zuletzt saßen) u.a. zu folgenden Fragen: Passe ich mich einfach an und gebe ich meine eigenen Regeln auf? Boxe ich meine eigene Regelkultur durch? Gehe ich Kompromisse ein? Fühle ich mich verwirrt und verloren? Kam es zu (nonverbaler) Metakommunikation über die verschiedenen in der Gruppe vorhandenen Regelvorstellungen? Es beginnen die Beobachter, danach wird jeder Tisch abgefragt. - Theoretischer Input zu Wegen der Integration. Abschlussgespräch an den Tischen: Wo sehe ich meine Stärken und Grenzen der Integration auf dem Untergrund meiner Spielerfahrungen? Welche Erkenntnisse aus diesem Spiel nehme ich für mich mit?

7 Kartenspiel Gruppe 1 Grundregeln: Von einem bestimmten Zeitpunkt an, den die Spielleitung bestimmt, wird nicht mehr gesprochen. Nur nonverbale Kommunikation ist dann noch erlaubt. Dieser Zettel darf nur von der Person gelesen werden, die ihn erhalten hat. Spielregeln: Eine Person mischt die Karten und teilt sie aus. Jeder erhält acht Karten. Die Person, die gemischt hat, spielt beim ersten Stich aus. Wer ausspielt, gibt mit seinem Stich eine Farbe vor, die bedient werden muss. Bauern sind Trumpf, mit denen eine Farbe übertrumpft werden kann, wenn jemand nicht bedienen kann. Wenn ein Bauer (=Trumpf) ausgespielt wird, müssen Bauern gelegt werden. Der Kreuz-Bauer ist der höchste Trumpf, der Karo-Bauer der niedrigste (Kreuz-Pik-Herz-Karo ist die Reihenfolge). Einen Stich erhält jeweils, wer die höchste Karte gelegt hat. Die Reihenfolge der Karten von der niedrigsten zur höchsten ist: 7, 8, 9, Dame, König, 10, As. Wer einen Stich bekommen hat, spielt aus. Wer nicht bedienen kann, kann eine Karte abwerfen oder mit einem Bauern trumpfen. Gewonnen hat, wer die meisten Punkte bekommen hat (7.8.9 = keine Punkte; Bauer = 2 P., Dame = 3 P., König = 4 P., 10 = 10 P., As = 11 P.) Die Punkte werden für jeden Mitspieler auf einem Zettel notiert.

8 Kartenspiel Gruppe 2 Grundregeln: Von einem bestimmten Zeitpunkt an, den die Spielleitung bestimmt, wird nicht mehr gesprochen. Nur nonverbale Kommunikation ist dann noch erlaubt. Dieser Zettel darf nur von der Person gelesen werden, die ihn erhalten hat. Spielregeln: Eine Person mischt die Karten und teilt sie aus. Jeder erhält acht Karten. Die Person, die gemischt hat, spielt beim ersten Stich aus. Wer ausspielt, gibt mit seinem Stich eine Farbe vor, die bedient werden muss. Den Stich erhält, wer die höchste Karte gelegt hat. Wer den Stich bekommen hat, spielt erneut aus. Die Reihenfolge der Karten von der niedrigsten zur höchsten ist: 7, 8, 9, Bauer, Dame, König, 10, As. Die Farbe "Herz" ist Trumpf. Wer eine ausgespielte Farbe nicht bedienen kann, kann irgendeine Karte abwerfen oder mit einer Herzkarte trumpfen. Wenn Herz ausgespielt wird, muss natürlich Herz - wie bei jeden anderen Farbe - bedient werden. Gewonnen hat, wer die meisten Stiche bekommen hat. Die Sieger zeigen ihre Freude durch Klatschen, es wird aber nichts aufgeschrieben.

9 Kartenspiel Gruppe 3 Grundregeln: Von einem bestimmten Zeitpunkt an, den die Spielleitung bestimmt, wird nicht mehr gesprochen. Nur nonverbale Kommunikation ist dann noch erlaubt. Dieser Zettel darf nur von der Person gelesen werden, die ihn erhalten hat. Spielregeln: Eine Person mischt die Karten und teilt sie aus. Jeder erhält acht Karten. Die Person, die gemischt hat, spielt beim ersten Stich aus. Den Stich erhält, wer die höchste Karte gelegt hat. Wer den Stich erhalten hat, spielt als nächster aus. Die höchste Farbe ist Herz, die nächst höchste ist Karo, dann kommen Pik und Kreuz. Die höchste Karte innerhalb einer Farbe ist das As. Es folgen in der Rangfolge von oben nach unten 10, König, Dame, Bauer, 9, 8, 7. Die Farbe, die ausgespielt wird, muss nicht bedient werden. Man muss nur zusehen, dass man möglichst viele Punkte bekommt. Gewonnen hat, wer die meisten Punkte am Ende erhält. 7,8 und 9 haben keine Punkte, Bauer = 2 P., Dame = 3 P., König = 4 P., 10 = 10 P., As = 11 P. Die Punkte werden auf einem Zettel pro Mitspieler notiert.

10 Kartenspiel Gruppe 4 Grundregeln: Von einem bestimmten Zeitpunkt an, den die Spielleitung bestimmt, wird nicht mehr gesprochen. Nur nonverbale Kommunikation ist dann noch erlaubt. Dieser Zettel darf nur von der Person gelesen werden, die ihn erhalten hat. Spielregeln: Eine Person mischt die Karten und teilt sie aus. Jeder erhält acht Karten. Die Person, die gemischt hat, spielt beim ersten Stich aus. Wer ausspielt, gibt mit seinem Stich eine Farbe vor, die bedient werden muss. Die Damen sind Trumpf. Wenn eine Dame gespielt wird, muss mit einer Dame bedient werden. Den Stich erhält, wer die höchste Karte gelegt hat. Die Reihenfolge der Karten von der niedrigsten zur höchsten ist: 7, 8, 9, Bauer, König, 10, As. Wer einen Stich bekommen hat, spielt aus. Wer nicht bedienen kann, kann eine Karte abwerfen oder mit einer Dame trumpfen. Trumpf sticht Farbe. Die Kreuz-Dame ist der höchste Trumpf, die Karo-Dame der niedrigste (Kreuz-Pik-Herz-Karo ist die Reihenfolge). Dies ist ein sogenanntes Nullspiel: Gewonnen hat, wer die wenigsten (Minus-) Punkte bekommen hat (7, 8, 9 = keine Punkte, Bauer =2 P., Dame = 3 P., König = 4 P., 10 = 10 P., As = 11 P.). Die Punkte werden als Minuspunkte auf einem Zettel für jeden Mitspieler notiert.

11 Kartenspiel Gruppe 5 Grundregeln: Von einem bestimmten Zeitpunkt an, den der Spielleiter bestimmt, wird nicht mehr gesprochen. Nur nonverbale Kommunikation ist dann noch erlaubt. Dieser Zettel darf nur von der Person gelesen werden, die ihn erhalten hat. Spielregeln: Eine Person mischt die Karten und teilt sie aus. Jeder erhält acht Karten. Wer den Kreuz- Bauer oder den Pik-Bauer hat, zeigt diese Karte vor Spielbeginn. Diejenigen, die diese beiden Karten haben, spielen miteinander. Hat eine Person beide Bauern, spielt sie alleine gegen die anderen, braucht aber die Bauern nicht zu zeigen. Die Person, die gemischt hat, spielt beim ersten Stich aus. Wer ausspielt, gibt mit seinem Stich eine Farbe vor, die bedient werden muss. Den Stich erhält, wer die höchste Karte gelegt hat. Die Reihenfolge der Karten von der niedrigsten zur höchsten ist: 7, 8, 9, Dame, König, 10, As. Wer einen Stich bekommen hat, spielt aus. Wer nicht bedienen kann, kann eine Karte abwerfen oder kann mit einem Bauern trumpfen, Trumpf (=Bauer) sticht Farbe. Der Kreuz-Bauer ist der höchste Trumpf, der Karo-Bauer der niedrigste (Kreuz-Pik-Herz-Karo ist die Reihenfolge). Wenn Trumpf ausgespielt ist, muss Trumpf bedient werden. Am Ende wird ausgezählt, ob die Gruppe/Person mit dem Kreuz- und Pik-Bauer oder die Gruppe ohne diese Bauern die meisten Punkte bekommen hat (7, 8, 9 = keine Punkte, Bauer = 2 P., Dame = 3 P., König = 4 P., 10 = 10 P., As = 11 P.). Die Siegergruppe bekommt für jedes gewonnene Spiel einen Pluspunkt, die Verlierergruppe einen Minuspunkt. Hat ein Spieler mit Kreuz- und Pik-Bauer alleine gewonnen, bekommt er drei Pluspunkte; hat er verloren, bekommt er drei Minuspunkte. Die Punkte werden für jeden Mitspieler auf einem Zettel notiert.

12 Anleitung für die Beobachter: Es werden Skatspiele mit 32 Karten benutzt. Es bilden sich fünf Gruppen mit je vier Personen. Je nach Gruppengröße kann eine Gruppe weggelassen werden oder doppelt teilnehmen. In der ersten Runde spielt jeder Tisch nach einheitlicher Tischregel. Wenn dann nach Aufforderung des Spielleiters einzelne ihre Tische wechseln, kommt ein "Neuer" mit anderen Spielregeln, Bei einem weiteren Wechsel sind dann drei oder vier Spielregeln an ein und demselben Tisch vertreten. Folgende Aspekte sollen beobachtet werden: Wie wird miteinander kommuniziert? Wie wird mit Frustration umgegangen? Wer setzt seine Spielregeln durch? Wer passt sich an? Wird nonverbal über die (unterschiedlichen) Spielregeln miteinander kommuniziert? Gelten die Spielregeln des Anfangstisches? Gibt es Mischregeln? Wollen sich einzelne um jeden Preis durchsetzen, ist es anderen irgendwann egal, was läuft? Wie ist es den einzelnen mit Anpassung und Durchsetzung, mit Verwirrung und Durcheinander gegangen? Die Beobachtungen sind Teil der Auswertung. Hinweise für die/den Spielleiter: Nach einem ersten Spiel in einer regelhomogenen Gruppe wechselt eine Person zur nächsten Gruppe vorwärts. Nach einem weiteren Durchgang wechseln zwei weitere Personen rückwärts. Wichtig ist, dass beim zweiten Wechsel nicht die gleiche Person den Tisch verlässt, die beim ersten Wechsel hinzu gekommen ist. Grundregeln: Sobald der erste Wechsel vollzogen ist, wird nicht mehr gesprochen. Nur nonverbale Kommunikation ist dann noch erlaubt. Dieser Zettel darf nur von Beobachtern gelesen werden.

13 Erstellt von: Migrationsdienst Frankfurter Straße Kassel Fon: 0561 / Fax: 0561 / Mail: migrationsdienst@caritas-kassel.de Web: (b.s.)

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