Einstieg in die Informatik mit Java

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1 1 / 22 Einstieg in die Informatik mit Java Grundlagen Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik

2 Gliederung 2 / 22 1 Kommentare 2 Bezeichner für Klassen, Methoden, Variablen 3 White Space Zeichen 4 Wortsymbole 5 Interpunktionszeichen 6 Operatoren 7 import Anweisungen 8 Form eines Programms

3 Gliederung 3 / 22 1 Kommentare 2 Bezeichner für Klassen, Methoden, Variablen 3 White Space Zeichen 4 Wortsymbole 5 Interpunktionszeichen 6 Operatoren 7 import Anweisungen 8 Form eines Programms

4 Kommentare 4 / 22 / / Kommentar b i s zum Zeilenende / Kommentar e v t l. ueber... mehrere... Zeilen / / Kommentar e v t l. ueber mehrere Z e i l e n ( Dokumentationskommentare ) /

5 5 / 22 Kommentare Schachtelung Achtung Kommentare können nicht beliebig geschachtelt werden und dürfen nicht in Namen und Wortsymbolen stehen! Fehlerhafte Schachtelung / / a = b + c ; / A d d i t i o n / System. out. p r i n t l n ( a ) ; / Ausgabe / Mögliche Schachtelung / / a = b + c ; / / A d d i t i o n System. out. p r i n t l n ( a ) ; / / Ausgabe

6 Kommentare Dokumentationskommentare 6 / 22 Dokumentationskommentare werden wirksam, wenn man die Java Datei mit dem im JDK enthaltenen Programm javadoc bearbeitet. javadoc legt mehrere html Dateien an, die zusammen mit den class Dateien als Dokumentation ausgeliefert werden können. Folgende Tags werden dabei berücksichtigt: Tag Bedeutung Verweis auf andere Stelle Klasse, Methode, Name des Autors Versionsnummer Name u. Beschreibung von Parametern Beschreibung des Funktionswertes Name u. Beschreibung von Ausnahmen Methode

7 Gliederung 7 / 22 1 Kommentare 2 Bezeichner für Klassen, Methoden, Variablen 3 White Space Zeichen 4 Wortsymbole 5 Interpunktionszeichen 6 Operatoren 7 import Anweisungen 8 Form eines Programms

8 8 / 22 Bezeichner für Klassen, Methoden, Variablen Bezeichner (auch geläufig als Namen) bestehen aus beliebig langen Folgen von Unicodebuchstaben und Ziffern. Ein Bezeichner beginnt mit einem Buchstaben, es folgen Buchstaben oder Ziffern. A bis Z, a bis z, _ und $ sind Unicodebuchstaben, 0 bis 9 sind Unicodeziffern. Nicht erlaubt sind alle Wortsymbole und die Literale true, false und null.

9 Bezeichner Beispiele Beispiel Anfang, Ende, x1, _425 Achtung Java unterscheidet in der Groß und Kleinschreibung! Dadurch sind folgende Bezeichner erlaubt: Int, INT Dagegen verboten, da ein reserviertes Wortsymbol: int Konventionen Für die Bezeichner von Klassen, Methoden, Variablen und Konstanten wurden die folgenden Vereinbarungen getroffen: Klassen: Anfangsbuchstabe groß, Rest klein, Wortanfänge groß, z. B. HalloWelt, Methoden und Variablen: Anfangsbuchstabe klein, sonst identisch mit Konventionen für Klassennamen, z. B. main, xwert, pimaldaumen, Konstanten: lauter Grossbuchstaben, z. B. MAX, DIM. 9 / 22

10 Gliederung 10 / 22 1 Kommentare 2 Bezeichner für Klassen, Methoden, Variablen 3 White Space Zeichen 4 Wortsymbole 5 Interpunktionszeichen 6 Operatoren 7 import Anweisungen 8 Form eines Programms

11 11 / 22 White Space Zeichen Unter dem Begriff White Space Zeichen werden folgende Zeichen zusammengefaßt: Leerzeichen, Zeilenendezeichen, Tabulator, Seitenvorschub. White Space Zeichen erhöhen die Lesbarkeit des Quelltextes und werden zum Trennen von Wortsymbolen, Bezeichnern, usw. benötigt (z. Bsp. public class Hallo). Ansonsten besitzen sie keine Wirkung. Achtung White Space Zeichen dürfen nicht innerhalb von Namen und Wortsymbolen stehen!

12 Gliederung 12 / 22 1 Kommentare 2 Bezeichner für Klassen, Methoden, Variablen 3 White Space Zeichen 4 Wortsymbole 5 Interpunktionszeichen 6 Operatoren 7 import Anweisungen 8 Form eines Programms

13 13 / 22 Wortsymbole abstract default if private throw boolean do implements protected throws break double import public transient byte else instanceof return try case extends int short void catch final interface static volatile char finally long super while class float native switch const for new synchronized continue goto package this Achtung Die Literalkonstanten true, false und null dürfen ebenfalls nicht als Bezeichner verwendet werden!

14 Gliederung 14 / 22 1 Kommentare 2 Bezeichner für Klassen, Methoden, Variablen 3 White Space Zeichen 4 Wortsymbole 5 Interpunktionszeichen 6 Operatoren 7 import Anweisungen 8 Form eines Programms

15 Interpunktionszeichen 15 / 22 ( ) { } [ ] ;,.

16 Gliederung 16 / 22 1 Kommentare 2 Bezeichner für Klassen, Methoden, Variablen 3 White Space Zeichen 4 Wortsymbole 5 Interpunktionszeichen 6 Operatoren 7 import Anweisungen 8 Form eines Programms

17 Operatoren 17 / 22 Insgesamt benutzt Java 36 Operatoren: = < >!=? : == >>>= <= >= && ++ + / ^ % << >> += = = /= & = = ^= %= <<= >>=! >>> &

18 Gliederung 18 / 22 1 Kommentare 2 Bezeichner für Klassen, Methoden, Variablen 3 White Space Zeichen 4 Wortsymbole 5 Interpunktionszeichen 6 Operatoren 7 import Anweisungen 8 Form eines Programms

19 import Anweisungen 19 / 22 import Anweisungen werden verwendet, um Bibliotheken, die in separaten Klassen ausgelagert sind, der eigenen Klasse zugänglich zu machen. Beispiel import java.util.*; import java.awt.*; für die Eingabe, für graphische Elemente. Achtung import Anweisungen müssen vor der Definition der Klasse erfolgen!

20 Gliederung 20 / 22 1 Kommentare 2 Bezeichner für Klassen, Methoden, Variablen 3 White Space Zeichen 4 Wortsymbole 5 Interpunktionszeichen 6 Operatoren 7 import Anweisungen 8 Form eines Programms

21 21 / 22 Form eines Programms Wesentliches Konzept von Java ist die objektorientierte Programmierung. Daher muss die main Methode in einer Klasse definiert sein. Für Applikationen muss genau eine Methode der Form public static void main (String[] args) definiert sein, dies ist das Hauptprogramm.

22 Typischer Aufbau eines Programms 22 / 22 import Anweisungen public class Klassenname { D e f i n i t i o n e n g l o b a l e r Variablen und Methoden public s t a t i c void main ( S t r i n g [ ] args ){ D e f i n i t i o n l o k a l e r Variablen Anweisungen } weitere D e f i n i t i o n e n } Typische Anweisungen sind Wertzuweisungen der Form Variable = Ausdruck und die Ausgabe von Zeichenketten auf dem Bildschirm.

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