THEMA: DAS PRINZIP DES HINTERLAUFENS

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1 1 UFWÄRMEN 1: HINTERLUF-UFTKT Mit Hütchen jeweils 2 Felder errichten, die aus einem Quadrat und einem Dreieck bestehen 2 Gruppen bilden Die Spieler besetzen die Hütchen Die ktion startet zuerst im Quadrat. Die Spieler passen sich zu. nschließend passt der letzte Spieler den all ins Dreieck zu. spielt zu, der auf weiterleitet. hinterläuft im Rücken von und erhält den Pass von in den Lauf. bschließend passt zurück ins Quadrat. Der Trainer gibt die Kombination im Quadrat vor. Die Kombination im Quadrat soll direkt erfolgen. Nach jeder ktion wechseln die Spieler im Dreieck und im Quadrat eine Position weiter. Nach 6 ktionen tauschen die Gruppen die uf - gaben.

2 2 UFWÄRMEN 2: 4 GEGEN 1 MIT UFTKT Den ufbau beibehalten 2 Mannschaften bilden Die Spieler auf die Positionen verteilen Pro Mannschaft einen Störspieler benennen, der die Zentrale des Quadrats besetzt Los! Die ktion startet im Dreieck Die Spieler passen sich in der gleichen Reihen - folge zu. dribbelt anschließend ins Quadrat und startet eine 4 gegen 1 Situation. Die Mannschaft, die zuerst 5 Pässe erfolgreich spielt, erhält einen Punkt. Die Zahl der erforderlichen Pässe erhöhen/ver - ringern. 2 Maximalkontakte im Quadrat. Die aus dem ersten ufwärmteil bekannte Hinterlaufaktion wird weiter geschult. Nach 3 Durchgängen die Positionen tauschen.

3 3 HUPTTEIL 1: HINTERLUFEN I 2 Felder mit jeweils einem Tor errichten Mit Hütchen Positionen markieren 2 Gruppen bilden passt zu, der dann in die Mitte dribbelt. hinterläuft im Rücken von und erhält den Pass in den Lauf. nschließend passt flach und scharf vor das Tor und schließt ab. Nach der ktion rücken alle Spieler eine Position weiter und stellt sich bei der anderen Gruppe an. flankt den all vor das Tor. Die Position wird von 2 ngreifern besetzt. In dieser ktion wird das klassische Hinterlaufen ohne Gegnerdruck durchgespielt. Der Pass von auf sollte erfolgen, wenn sich ungefähr auf gleicher Höhe befindet.

4 4 HUPTTEIL 2: HINTERLUFEN II Den ufbau und die Organisation beibehalten passt zu, der in die Mitte dribbelt und zu spielt. hinterläuft im Rücken von und erhält den Pass von in den Lauf. nschließend zieht in Richtung Tor und erhält das Zuspiel von. schließt mit einem Torschuss ab und alle Spieler rücken eine Position weiter. Position wird von 2 ngreifern besetzt. Die ktion von links durchführen. Hierfür müssen die Positionen leicht versetzt werden. passt bewusst in den Raum, der von in hohem Tempo belaufen wird. muss entscheiden, ob er den all direkt oder erst nach ein bis zwei Kontakten vor das Tor spielt.

5 5 SHLUSSTEIL: FLÜGEL-SPIEL Ein Feld in der Größe von 25 x 35 Metern errichten Mit Hütchen 4 Flügelzonen markieren 3 Mannschaften bilden Die Spieler der spielfreien Mannschaft über - nehmen die ufgabe als Flügelspieler. Die Mannschaften treten im 4 gegen 4 gegen - einander an. Die Flügelspieler dürfen nur in der eigenen Hälfte angespielt werden. Die Flügelspieler dürfen sich jedoch unterein - ander zuspielen, um die Hinterlauf-ktion mit der anschließenden Flanke zu starten. Die Spielzeit pro Durchgang beträgt 5 Minuten. Tore, die nach einem Hinterlaufen der Flügel - spieler erzielt werden, zählen doppelt. Tore, die nach Hinterlaufen und dem Spielen über einen Dritten erzielt werden, zählen dreifach. Es wird ohne Einwürfe und Ecken gespielt gespielt. lle ktionen werden durch die Torhüter eröffnet. Hinterlaufen ist keine edingung, sollte als Lösungsmöglichkeit aber priorisiert werden.

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