Teamspiele. Die Mannschaft, die als erste den Lauf mit allen Personen beendet hat, gewinnt.

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1 Teamspiele Stäbchenstaffel zwei Flaschen, zwei Stäbchen, ggf. Hindernisparkur Zwei Mannschaften machen ein Wettrennen gegeneinander. Jede Person der Mannschaft rollt nacheinander eine Flasche entlang einer Bahn. Die Flasche darf nur mit einem Holzstäbchen gelenkt bzw. berührt werden. Dabei muss die Flasche um eine 180 Wende und wieder zum Startort geführt werden. Ab dort übernimmt der nächste Mitspieler das Stäbchen zur Führung der Flasche. Die Mannschaft, die als erste den Lauf mit allen Personen beendet hat, gewinnt. Tassentennis zwei Tassen, ein Tischtennisball, eine Leine/ Netz Zwei Spieler einer Mannschaft treten gegeneinander an. Beide erhalten eine Tasse, doch nur einer bekommt einen Tischtennisball in die Tasse. Dieser muss den Ball in der Tasse mit einer Bewegung von unten nach oben über die Leine befördern. Der Gegenspieler versucht, den Ball mit der Tasse aufzufangen, bevor dieser den Boden berührt. Gelingt ihm das nicht, dann erhält der andere Spieler einen Punkt. Falls er ihn jedoch fängt, bekommt keiner einen Punkt. Im Gegenzug wird der Fänger zum Werfer und befördert den Ball auf die andere Seite. Die Leine sollte auf Brusthöhe des größten Spielers gespannt werden. Eine Spielfeldbegrenzung kann nach belieben gesetzt werden. Wer zuerst die vereinbarte Punktzahl (z. B. 5 Punkte) erreicht, gewinnt. Entscheidungsstühle Ja Nein Fragen, zwei Stühle, zwei beschriftete Schilder Es werden zwei Stühle gegenüberliegend aufgestellt. Sie sind ca. 10 Meter von einander entfernt. Der eine Stuhl ist mit einem Ja-Schild gekennzeichnet, der andere mit einem Nein-Schild. Zwei gegnerische Spieler werden in der Mitte der beiden Stühle aufgestellt. Nachdem der Spielleiter eine Frage vorgelesen hat, müssen die Spieler sich auf den Stuhl setzen, der ihrer Meinung nach die richtige Antwort wiedergibt. Es darf nur ein Spieler auf einem Stuhl sitzen. Ist ein Stuhl schon besetzt, muss sich der andere Spieler auf den zweiten Stuhl begeben. Wer durch seine Stuhlwahl die richtige Antwort abgegeben hat, erhält einen Mannschaftspunkt. Danach werden zwei andere Spieler für die Beantwortung der nächsten Frage bereitgestellt. Die Mannschaft, die mehr Fragen richtig beantwortet, gewinnt. Tischjagd zwei Augenbinden, eine Tischreihe Zwei gegnerische Spieler bekommen die Augen verbunden und werden von einander entfernt an eine Tischreihe gestellt. Nun wird einer von den beiden als Fänger bestimmt. Der andere Spieler muss versuchen nicht gefangen zu werden. Sobald eine Berührung mit den

2 Armen oder Händen stattgefunden hat, gilt der Spieler als gefangen. Der Fänger hat eine Minute Zeit, um den Läufer zu fangen. Dabei müssen beide Spieler immer eine Hand an der Tischplatte haben, damit sie sich nicht vom Tisch entfernen. Die Laufrichtung spielt keine Rolle. Wenn der Fänger erfolgreich war oder die Zeit abgelaufen ist, werden die Rollen gewechselt. Als Spaß kann einer der Spieler, nachdem dem anderen schon die Augen verbunden wurden, vom Tisch genommen werden. Somit jagt er ein Phantom und ist sehr verwundert, warum er keinen Erfolg hat. Der Spieler, der den anderen schneller fängt, gewinnt. Ballon-Koch Luftballons, zwei Kochlöffel, zwei Körbe (o. Eimer) Zwei gegnerische Spieler müssen nur mit Hilfe eines Kochlöffels einen Ballon in einen Korb ablegen. Der Korb ist einige Meter von einer Startlinie entfernt. Wenn während des Weges ein Ballon den Boden oder den Spieler berührt, muss erneut bei der Startlinie angefangen werden. Nachdem der Luftballon erfolgreich im Korb abgelegt wurde, muss der Kochlöffel dem nächsten Spieler aus dem Team übergeben werden, der mit einem neuen Ballon startet. Das Team, das zuerst alle Ballons abgelegt hat, gewinnt. Ballon Lauf Luftballons, Hindernisse (Flaschen, Stühle etc.) Zwei Spieler aus einem Team klemmen einen Ballon zwischen ihre Körper (z. B. Kopf- Kopf; Rücken-Rücken; Brust-Brust). Nun müssen sie den Hindernisparkur durchlaufen, ohne dass der Ballon runterfallen oder platzen darf. Ebenfalls darf der Ballon nicht durch die Hände stabilisiert werden. Wenn die Spieler das Ziel erreicht haben, starten die nächsten beiden Personen. Das Team, das zuerst alle Personen ins Ziel gebracht hat, hat gewonnen. Saftiger Apfel Äpfel, Schüsseln Die Schüsseln werden mit Wasser gefüllt und jeweils ein Apfel hineingelegt. Nun müssen die Spieler versuchen, den Apfel zu essen. Dazu dürfen die Hände nicht zur Hilfe genommen werden. Es muss direkt vom Apfel abgebissen werden. Der Spieler, der zuerst den ganzen oder am meisten vom Apfel gegessen hat, gewinnt. Hängender Apfel Äpfel, Fäden, Stange

3 Die Äpfel werden mit Fäden an eine Stange gehängt. Nun müssen die Spieler versuchen, den Apfel zu essen. Dazu dürfen die Hände nicht zur Hilfe genommen werden. Es muss direkt vom Apfel abgebissen werden. Der Spieler, der zuerst den ganzen oder am meisten vom Apfel gegessen hat, gewinnt. Stift in Flasche Stifte, Flaschen, Fäden An der Hinterseite der Hose jedes Mitspielers wird ein Faden befestigt. An dem Faden ist ein Stift befestigt. Nach dem Startzeichen muss jeder Spieler versuchen, den Stift in die Flasche zu versenken. Dabei sollte die Schnur nicht zu lang sein, sondern schön kurz, damit jeder Spieler in die Knie gehen muss. Dadurch sieht der Wettstreit für die Zuschauer interessanter und lustiger aus. Der Spieler, der den Stift zuerst versenkt, gewinnt. Kiefersperre Zahnstocher/Streichholz, Begriffe Ein Spieler eines Teams umschreibt seinen Mitspielern Begriffe, die erraten werden sollen. Dabei hat er jedoch einen Zahnstocher zwischen seinen Schneidezähnen. Dadurch wird die Verständlichkeit stark vermindert. Für jeden erratenen Begriff gibt es einen Punkt. Die Mannschaft/Person, die am meisten Begriffe erfolgreich umschrieben hat, gewinnt. Gurgelsänger Wasser, Trinkgefäß Ein Spieler gurgelt seiner Mannschaft ein Lied vor. Sein Team muss den Titel des Liedes erraten und erhält dafür einen Punkt. Es sollten nur sehr bekannt Lieder verwendet werden. Das Team, das die meisten Lieder errät, gewinnt. Würfeln, Aufstehen, Klatschen großer Schaumstoff-Würfel Zwei Teams sitzen sich gegenüber. Dazwischen steht der Spielleiter, der einen Würfel wirft. Nachdem eine Zahl gewürfelt wurde, müssen so schnell wie möglich Spieler, entsprechend der Würfelzahl, aufstehen, klatschen und wieder hinsetzen (z. B. Würfelzahl 3 drei Spieler stehen auf und klatschen dreimal mit den Hände). Der Spielleiter muss darauf achten, dass es keine Zahlenabsprachen gibt (wer wann aufsteht), die genaue Anzahl der Spieler ungefähr zeitgleich aufstehen und klatschen. Pro erfolgreichen Durchgang gibt es einen Punkt. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

4 Flaschenrettung eine Flasche, Zahlenkarten Zwei Mannschaften sitzen sich gegenüber. Zwischen ihnen sollte mindestens vier Meter Platz sein. In der Mitte steht eine Flasche. Jeder der Spieler erhält eine geheime Nummer auf einem Zettel. In beide Teams werden die gleichen Nummern verteilt. Wenn der Spielleiter eine Nummer ruft, werden damit zwei Spieler ausgewählt. Sie müssen sich jedoch nicht sofort zu erkennen geben. Die Aufgabe ist es nun, die Flasche von der Mitte zu holen und sich wieder auf seinen Platz zu setzen. Schafft man das, erhält man einen Punkt. Der gegnerische Spieler versucht dies jedoch auch. Wenn er die Falsche aber nicht bekommt, muss er versuchen den Gegenspieler, der die Flasche hat, abzuschlagen, bevor dieser seinen Sitzplatz erreicht. Schafft er das, bekommt er einen Punkt und die Gegnerpartei geht leer aus. Wenn alle Nummer genannt wurden, können diese noch mal untereinander vertauscht werden und eine neue Runde gestartet werden. Das Team, das die meisten Punkte erzielt, gewinnt. Tunnelball zwei Bälle Zwei Mannschaften stellen sich jeweils hintereinander auf. Indem sie sich breitbeinig hinstellen, bilden sie einen Tunnel. Der erste Spieler muss nun mit einem Ball in der Hand durch die Beine der anderen Mitspieler krabbeln. Wenn er am Ende angekommen ist, muss er diesen wieder durch den Tunnel nach vorne Rollen. Dort darf der nächste Spieler seinem Beispiel folgen. Die Mannschaft, die am schnellsten den ersten Spieler wieder am Anfang hat, gewinnt. Platzangst auf der Decke eine Decke Die Teams haben eine Decke vor sich liegen. Es wird ausgelost, welches Team beginnen darf. Der Losungssieger bestimmt nun die Größe der Decke (durch falten). Nun müssen alle (oder eine vor Beginn ausgewählte Anzahl) Mitspieler auf die Decke. Gliedmaßen dürfen über die Decke hinausgestreckt werden, aber nicht den Boden berühren. Die Haltung der Spieler ist egal. Es darf getragen, gestanden und gehalten werden; Hauptsache alle Spieler sind auf der Decke. Diese Position muss für zehn Sekunden gehalten werden. Die Mannschaft gibt das Startzeichen, ab wann die 10 Sekunden gezählt werden sollen. Sie hat drei Anläufe, um dieses Ziel zu erreichen. Gelingt es ihr, muss die Gegenpartei die Decke verkleinern und mit der gleichen Anzahl auf der Decke bleiben. Das wird solange abwechselnd gemacht, bis es eine Mannschaft auch nach dem dritten Anlauf nicht schafft. Die Mannschaft, die auf einer kleineren Fläche stehen kann, gewinnt. Namensgedächtnis Decke Es wird aus jedem Team eine Person ausgewählt, die sich gegenüberliegend hinsetzen. Zwischen ihnen ist eine Decke. Beide dürfen nicht wissen, wer jeweils auf der anderen

5 Seite sitzt. Es wird die Decke fallen gelassen und sie müssen so schnell wie möglich den Namen des anderen Spielers sagen. Wer den richtigen Namen zuerst sagt, erhält einen Punkt. Das Team, das die meisten Punkte erzielt, gewinnt. Rundlauf Tennisball Jede Mannschaft bildet einen Kreis. Eine Person von ihnen bekommt einen Tennisball, der unter das Kinn geklemmt wird. Dieser muss zur benachbarten Person weitergegeben werden. Die Mannschaft, die die meisten Umläufe mit dem Ball schafft, ohne dass er herunterfällt, gewinnt. Oder wer die meisten Umläufe innerhalb einer festgesetzten Zeit schafft. Handdrücken ein Würfel Beide Teams setzen sich mit dem Rücken zueinander. Jedes Teammitglied ergreift von seinen Nachbarn die Hände. Am Anfang der Reihe steht der Spielleiter. Er hat einen Würfel. Nur der erste Spieler aus jedem Team darf sehen, welche Zahl gewürfelt wird. Das restliche Team hat die Augen geschlossen. Würfelt der Spielleiter eine gerade Zahl (2, 4, 6), dann muss der erste Spieler die Hand seines Nebenmannes drücken. Dieser reagiert ebenso, bis das Signal den letzten Spieler erreicht. Er hebt seine Hand, wenn das Signal bei ihm angekommen ist. Wer zuerst den Arm hebt, erhält einen Punkt. Bei einer ungeraden Zahl (1, 3, 5) darf kein Signal weiter gegeben werden. Wird das doch getan und einer der letzten Spieler hebt die Hand, gibt es einen Minuspunkt für das Team. Deshalb sollte nach dem würfeln immer etwas gewartet werden. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt. Montagsmaler Papier, Stifte, Begriffe Jedes Team muss Begriffe zeichnerisch darstellen. Die Gruppe, die meisten Begriffe errät, gewinnt. Bilder-Post Papier, Stifte, Begriffe Jedes Team bekommt einen Begriff oder eine Umschreibung (z. B. Bau der Arche Noah). Nur der erste Spieler kennt das Thema und zeichnet es schnell auf. Das Bild wird dem nächsten Spieler für ca. 10 Sekunden gezeigt. Dieser prägt sich das Bild ein, malt es auf und zeigt es wiederum dem nächsten Spieler. Der Letzte muss aus dem Bild erraten, um

6 welchen Begriff es sich handelt. Wer zuerst fertig ist, darf als erstes antworten. Ist die Antwort richtig, erhält nur das Team einen Punkt. Die Gruppe, die meisten Begriffe errät, gewinnt.

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