Ein Abenteuerspiel für die ganze Familie von Antoine Bauzaspielregel
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- Monika Böhmer
- vor 5 Jahren
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Transkript
1 Ein Abenteuerspiel für die ganze Familie von Antoine Bauzaspielregel
2 In Bakong sind die Spieler mutige Abenteurer, die im Dschungel von Kambodscha auf der Suche nach sagenumwobenen Smaragden sind. Mit ihrem Rucksack und ihrem Mut gewappnet bahnen sie sich einen Weg durch den Dschungel und versuchen dabei allen Hindernissen und Fallen auszuweichen. Doch der Dschungel ist tückisch und wechselhaft. Es ist nicht leicht, einen sicheren Pfad zu finden. Ziel des Spiels Das Ziel des Spiels ist es, vom Basislager ausgehend den Tempel von Bakong zu erreichen, so schnell wie möglich zurückzukehren und dabei so viele Smaragde wie möglich von dieser Expedition mitzubringen. Spielzubehör 24 Dschungelplättchen 1 Basislagerplättchen 1 Tempel von Bakong -Plättchen 6 Rucksackpläne 6 Abenteurer-Spielfiguren 2 sechsseitige Würfel 6 große Smaragde 20 kleine Smaragde (x3) 20 kleine Smaragde (x1) 12 Autsch -Spielsteine 2 Gruppen von 8 Ausrüstungsgegenständen 1 Plättchen Erster! Spielregeln 2
3 Spielvorbereitung Einer der Spieler nimmt die Dschungelplättchen und legt einen Dschungelpfad aus, der am Basislagerplättchen beginnt und mit dem Plättchen des Tempels von Bakong endet. Die Plättchen werden zufällig ausgelegt. Die sichtbare Seite kann hierbei sowohl die Vorder- als auch Rückseite sein. Basislagerplättchen Tempel von Bakong - Plättchen Beispiel: Für ein Spiel mit 3 Spielern werden die großen Smaragde mit den Punktwerten 17, 13 und 12 verwendet. Für jeden Spieler nimmt man einen großen Smaragd, wobei die Smaragde mit den größten Werten zuerst ausgewählt werden. Bleiben große Smaragde übrig, werden sie in die Box zurückgelegt, denn sie werden nicht verwendet. Die Ausrüstung wird in Paaren sortiert und neben den Pfad gelegt. Jeder Spieler wählt einen Rucksackplan und die Abenteurerspielfigur der gleichen Farbe. Die Abenteurerspielfiguren werden auf das Basislagerplättchen gestellt. Der jüngste Spieler beginnt. Er wählt eines der verfügbaren Objekte und verstaut es in seinem Rucksack. Im Uhrzeigersinn sind nun alle anderen Spieler an der Reihe. 3
4 Verlauf des Spiels Es wird im Uhrzeigersinn gespielt. In seiner Runde würfelt der Spieler die beiden Würfel und führt dann zwei Aktionen in der angegebenen Reihenfolge aus: 1. Ein Plättchen umdrehen 2. Seinen Abenteurer bewegen 1. Ein Plättchen umdrehen Der Spieler wählt eines der beiden von ihm erzielten Würfelergebnisse und dreht das Plättchen vor seinem Beispiel: Indy würfelt seine Würfel und erhält 3 und 5. Er wählt die 3 und dreht das dritte Plättchen vor seiner Abenteurer-Spielfigur um. Abenteurer um, das dem Ergebnis entspricht. Anmerkung: Die Plättchen Basislager und Tempel von Bakong können nicht umgedreht werden. Wenn ein Spieler ein Ergebnis wählt, das einem dieser Plättchen entspricht oder darüber hinausgeht, wird kein Plättchen umgedreht. Es hat für die Abenteurer keine Auswirkung, wenn das Plättchen, auf dem sie stehen, umgedreht wird. 2. Seinen Abenteurer bewegen Das Ergebnis des zweiten Würfels gibt an, um wie viele Plättchen die Spielfigur des Abenteurers vorziehen muss. Dieser Zug muss auf dem Hinweg in Richtung Tempel von Bakong und auf dem Rückweg in Richtung Basislager ausgeführt werden. Beispiel: Indy hat seine 3 verwendet, um ein Plättchen umzudrehen, es bleibt ihm die 5, um vorzuziehen. Er zieht also seine Abenteurer-Spielfigur um 5 Plättchen vor. Aber aufgepasst! Beim Vorrücken seines Abenteurers muss der Spieler darauf achten, welche Plättchen er überquert. Einige Plättchen (die gelben) können einen Abenteurer daran hindern, seinen gesamten Spielzug auszuführen. Andere (die roten) können einen Abenteurer verletzen oder ihn dazu bringen, einen Ausrüstungsgegenstand zu verlieren. 4 Die Auswirkungen aller Plättchen werden weiter unten in den Regeln erklärt.
5 Rucksäcke, Ausrüstungsgegenstände und Smaragde Die Smaragde bringen am Ende des Spiels Siegespunkte ein und die Gegenstände helfen den Abenteurern beim Durchqueren des Dschungels. Die Spieler müssen ihre Ausrüstungsgegenstände und ihre Smaragde in ihrem Rucksack unterbringen. Ihnen steht jedoch nur ein begrenzter Platz zur Verfügung. Ausrüstungsgegenstände und Smaragde werden auf die leeren Felder des Rucksackplans gelegt (es ist nicht möglich, Gegenstände übereinander zu legen). Solange ein Spieler leere Felder in seinem Rucksack hat, kann er Gegenstände aufheben, aber aufgepasst: in den Seitentaschen und der oberen Tasche können nur kleine Smaragde und der Kompass Platz finden. Alle anderen Gegenstände können nur in der zentralen Tasche untergebracht werden. Wenn ein Spieler Platz braucht, um einen Ausrüstungsgegenstand oder neue Smaragde unterzubringen, steht es ihm frei, einen Gegenstand und/! Falsch! Der Spieler kann den Inhalt seines eigenen Rucksacks jederzeit umordnen. Wichtig: Man kann NIE zweimal den gleichen Gegenstand in seinem Rucksack haben.! FALSCH! oder kleine Smaragde wegzuwerfen, um in seinem Rucksack Platz zu schaffen (die weggeworfenen Ausrüstungsgegenstände und Smaragde kommen in die Reserve zurück). Die großen Smaragde können nicht weggeworfen werden! Die Auswirkungen aller Ausrüstungsgegenstände werden weiter unten in den Regeln erklärt.! GANZ FALSCH! Na also, so ist s besser! Im Tempel angekommen! Das erste Ziel der Abenteurer ist es, den Tempel von Bakong zu erreichen, um in den Besitz eines großen Smaragds zu kommen. Es ist nicht notwendig, genau das Plättchen des Tempels von Bakong zu erreichen: wenn der Spielzug eines Abenteurers über dieses Plättchen hinausgeht, bleibt er auf dem 5
6 Der Fluch des großen Smaragds ACHTUNG: der größte Smaragd (mit einem Wert von 17) ist verflucht. Wenn er sich in Ihrem Rucksack befindet, bringt Ihnen das Wasserfallplättchen keinen Vorteil mehr. Tempel von Bakong stehen und die darüber hinausgehende Bewegung wird ignoriert. Auf diesem Plättchen angekommen, wählt der Spieler einen der verfügbaren großen Smaragde. Sollte ein Spieler in seinem Rucksack Platz machen müssen, um seinen großen Smaragd unterzubringen, so kann er auch hier Smaragde oder Gegenstände wegwerfen. Die weggeworfenen Smaragde kommen in die Reserve zurück, aber die Gegenstände bleiben auf dem Plättchen des Tempels von Bakong: Die Spieler, die nach ihnen im Tempel ankommen, haben dann die Möglichkeit, sie aufzuheben und in ihrem Rucksack unterzubringen. Rückkehr zum Basislager! Das zweite Ziel der Abenteurer ist es, zum Basislager, von dem aus sie aufgebrochen sind, zurückzukehren. Die Regeln für den Rückweg sind dieselben wie für den Hinweg. Achtung: Es ist nicht möglich, seinen großen Smaragd im Treibsand zu verlieren! Ende des Spiels Das Spiel endet, sobald ein Spieler auf dem Basislagerplättchen ankommt. Dieser Spieler erhält das Plättchen Erster. Daraufhin zählen die Spieler ihre Siegespunkte: große Smaragd-Marke: 17, 13, 12, 10, 9 oder 8 Punkte jede kleine Smaragd-Marke (x1): 1 Punkt jede kleine Smaragd-Marke (x3): 3 Punkte Erster - Plättchen: 3 Punkte jeder Autsch -Spielstein: Abzug von 3 Punkten. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Bei einem Gleichstand gewinnt derjenige der am Gleichstand beteiligten Spieler, der den großen Smaragd mit dem höchsten Wert besitzt. Beschreibung der Plättchen Dschungel Es gibt zwei Arten von Urwaldplättchen: einige geben dem Abenteurer, der auf ihnen stehen bleibt, einen kleinen Smaragd, während es auf anderen nichts zu holen gibt. 6 Hier gibt s nichts zu gewinnen! Wenn man seinen Spielzug auf diesem Plättchen beendet, kann man einen kleinen Smaragd aufheben.
7 Verlassenes Lager Ein Abenteurer, der seinen Spielzug auf einem verlassenen Lager beendet, kann einen Ausrüstungsgegenstand seiner Wahl aus der Reserve nehmen. Der Ausrüstungsgegenstand muss im Rucksack untergebracht werden. Wasserfall Das Wasser ist erfrischend! Ein Abenteurer, der seinen Spielzug auf einem Wasserfall beendet, kann einen Autsch -Spielstein in die Reserve zurücklegen. Wenn er keinen hat, so hat dieses Plättchen keine Auswirkung. Grotte Ein Abenteurer, der seinen Spielzug auf der Grotte beendet, würfelt mit zwei Würfeln. Er entnimmt der Reserve so viele Smaragde, wie das kleinere der beiden Würfelergebnisse zeigt. Wichtig: Es gibt kein Wechselgeld für die Smaragde. Das heißt, dass man zumindest eine 3 als niedrigstes Würfelergebnis haben muss, um eine Marke mit 3 kleinen Smaragden nehmen zu können. Fluss Die Abenteurer müssen ihren Spielzug auf diesem Plättchen beenden, auch wenn ihr Spielzug ihnen erlauben würde weiter zu gehen. Spieler, die ein Seil besitzen, sind nicht betroffen. Felswand Die Abenteurer müssen ihren Spielzug auf diesem Plättchen beenden, auch wenn ihr Spielzug ihnen erlauben würde, sich weiter zu bewegen. Spieler die einen Kletterhaken besitzen sind nicht betroffen. Graben Die Abenteurer, die ihren Spielzug auf diesem Plättchen beenden oder darüber hinweg ziehen, erhalten einen Autsch -Spielstein aus der Reserve. Dieser Spielstein wird neben den Rucksack gelegt. Treibsand Die Abenteurer, die ihren Spielzug auf diesem Plättchen beenden oder darüber hinweg ziehen, müssen einen Ausrüstungsgegenstand ihrer Wahl wegwerfen, der (am Ende ihrer Runde) in die Reserve zurückgelegt wird. Wenn ein Abenteurer keinen Gegenstand besitzt, hat dieses Plättchen keine Auswirkung. 7
8 Beschreibung der Ausrüstungsgegenstände Seil Ein Spieler im Besitz eines Seils ignoriert die gelben Fluss-Plättchen: Er führt seine gesamte Bewegung aus und muss seinen Spielzug nicht auf diesem Plättchen beenden. Kletterhaken Ein Spieler im Besitz eines Kletterhakens ignoriert die gelben Felsenklippe-Plättchen: Er führt seine gesamte Bewegung aus und muss seinen Spielzug nicht auf diesem Plättchen beenden. Erste-Hilfe-Koffer Ein Spieler im Besitz eines Erste-Hilfe- Koffers ignoriert die roten Graben-Plättchen: Er nimmt keine Autsch -Spielsteine mehr ( Autsch -Spielsteine, die er möglicherweise vor dem Erhalten des Erste-Hilfe-Koffers erhalten hat, kommen jedoch nicht in die Reserve zurück). (eingeschränkt durch die Regeln der Plättchen und ihrer Auswirkungen). Fackel Ein Spieler im Besitz einer Fackel kann jedes Mal, wenn er seinen Spielzug auf einer Grotte oder einem Waldplättchen beendet, dass das Aufheben eines Smaragds gestattet, einen zusätzlichen kleinen Smaragd nehmen. Karte Ein Spieler im Besitz der Karte kann ein zweites Plättchen vor seinem Abenteurer umdrehen, das die gleiche Farbe wie das umgedrehte Plättchen (vor dem Umdrehen) hat. Wenn kein anderes Plättchen dieser Farbe sichtbar ist, so hat die Karte keine Wirkung. Indy hat gerade ein Felswand-Plättchen umgedreht. Er kann auch das Fluss-Plättchen umdrehen. Forschertagebuch Ein Spieler im Besitz des Forschertagebuchs kann die beiden Würfel für seinen Spielzug erneut würfeln, wenn ihm das Ergebnis nicht gefällt (er kann jedoch nicht nur einen Würfel erneut würfeln). Das zweite Ergebnis kann nicht mehr geändert werden. Dieser Gegenstand muss vor dem Umdrehen des Plättchens eingesetzt werden! Machete Ein Spieler im Besitz einer Machete kann ein Plättchen weiter ziehen, als auf seinem Würfelergebnis zum Spielzug angegeben 8 Kompass Ein Spieler im Besitz eines Kompasses kann ein Plättchen weniger weit ziehen, als auf seinem Würfelergebnis zum Spielzug angegeben (wenn das Würfelergebnis 1 ist, so muss der Spieler ein Plättchen vorziehen; er kann nicht auf dem gleichen Plättchen bleiben.
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