Die Sonne spielt Musik

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1 Die Sonne spielt Musik Magst du Musik? Spielst du ein Instrument? Wie wäre es, wenn du dein eigenes Instrument bauen könntest. Ein Fotowiderstand reagiert auf Licht. Je mehr Licht auf ihn trifft, je besser leitet er Strom. Das Arduino kann das messen und daraus einen Ton erzeugen. 1/8

2 Diese Bauteile brauchst du AREF GND ICSP2 L TX RX Arduino TM TX0 DIGITAL (PWM= ) ON 1 Arduino ist eigentlich ein kleiner Computer ICSP 1 5 A A B B C C D D E E F F G G H H I I J J RESET RX0 IOREF RESET 3V3 5V GND POWER GND VIN A0 ANALOG IN A1 A2 A3 A4 A5 Piezo-Lautsprecher wandelt Strom in Töne (Schall) um Steckkabel zum Verbinden der Bauteile USB-Kabel Breadboard Steckbrett für Bauteile Fotowiderstand Sensor, der auf Licht reagiert Festwiderstand verkleinert Stromfluss, dient als Referenzwiderstand für Sensoren Expertenwissen: Breadboard Im Breadboard sind Metallklammern eingebaut, die elektrische Verbindungen zwischen Bauteilen herstellen. Wie diese Klammern verbunden sind, siehst Du auf dem Bild. 2/8

3 Bauplan 1 2 Verbinde die äußeren Reihen des Breadboards mit dem 5V+ und dem GND des Arduinos. Stecke den Piezo ins Breadboard und verbinde ihn mit dem GND (schwarzes Kabel) und dem Digital Pin 3 (gelbes Kabel). 3 4 Baue den Taster ein und verbinde ihn mit den GND (schwarz) und dem Digital Pin 7 (blau). Nun kannst Du den Festwiderstand (100kOhm Braun-Schwarz-Gelb) und den Fotowiderstand ins Breadboard stecken. Verbinde sie mit dem GND (schwarz), dem 5V+ (rot) und die Mitte mit dem Analog In 0 (grün). 3/8

4 Schematische Darstellung Fotowiderstand RESET RESET2 AREF ioref 3V3 5V VIN D0/RX D1/TX D2 D3 PWM D4 Piezo-Lautsprecher A0 D5 PWM A1 D6 PWM Festwiderstand A2 A3 A4/SDA A5/SCL Arduino D7 D8 D9 PWM D10 PWM/SS D11 PWM/MOSI D12/MISO Taster D13/SCK N/C GND Schematische Darstellungen sind super nützlich, wenn man sehen will, wie Bauteile angeschlossen sind. Sieht erstmal kompliziert aus, ist es aber nicht. Das Rechteck in der Mitte ist das Arduino. Die Form auf der rechten Seite ist der Lautsprecher. Er ist mit dem 5V Ausgang und dem Digitalen Pin 9 (D9) vom Arduino verbunden. Das rote Kabel geht an den 5V+ Anschluss. Da wo sich die beiden Bauteile treffen, geht eine Verbindungsleitung an den Analog Pin 0 des Arduinos (A0). Ist doch eigentlich schön übersichtlich, oder? Auf der linken Seite sind der Fotowiderstand und der Widerstand in Reihe, also hintereinander, geschaltet. Das blaue Kabel verbindet den Widerstand mit dem GND des Arduinos. 4/8

5 Code int sensorpin = A0; int lautsprecherpin = 3; int buttonpin = 7; void setup() { pinmode(buttonpin, INPUT_PULLUP); void loop() { int value = analogread(sensorpin); if (digitalread(buttonpin)==high){ tone(lautsprecherpin,value); else { notone(lautsprecherpin); delay(20); Variablendeklaration hier können benötigte Variablen angelegt werden setup()-methode wird nur einmal ausgeführt, um loop()-methode wird immer wieder wiederholt Expertenwissen: Variablen Vielleicht kennst Du Variablen ja schon aus dem Mathe-Unterricht. Da kommen sie in Gleichung vor, z.b x = 15. Klar, die Gleichung geht auf, wenn x = 5 ist. Überall, wo in der Gleichung also ein x steht, ist 5 gemeint. Im Programmieren ist das ganz ähnlich, nur kann man hier richtige Worte benutzen: int buttonpin = 7; Dieser Befehl legt die Variable buttonpin an. Ihr wird ein Wert von 7 zugewiesen. Überall, wo man nun buttonpin hinschreibt, wird 7 eingesetzt. Das Wort int steht für integer. Das ist englisch und bedeutet»ganze Zahl«. Ganze Zahlen sind z.b. 1,2, , usw. 5/8

6 Code so funktiniert er. Die Variablen, die wir jetzt verwenden, weisen auf die Pins, an die wir die Bauteile angeschlossen haben. 7 3 int buttonpin = 7; int lautsprecherpin = 3; int sensorpin = A0; A0 void setup() { pinmode(buttonpin, INPUT_PULLUP); void loop() { int value = analogread(sensorpin); if (digitalread(buttonpin)==high){ tone(lautsprecherpin,value); else { notone(lautsprecherpin); pinmode() mit diesem Befehl sagen wir dem Arduino, dass wir einen seiner Kanäle als Eingang (Input) verwenden wollen der Lichtwert kann mit dem Befehl analogread() ausgelesen werden er wird in der Variable value gespeichert mit der if-abfrage lässt sich testen, ob eine Bedingung stimmt -> hier, ob der Taster gedrückt ist: digitalread(buttonpin)==high der Befehl tone() sendet ein Signal an den Lautsprecher Tonhöhe ist von der Variable value abhängig ist der Taster nicht gedrückt, wird der Ton ausgeschaltet: notone() delay(20); der Befehl delay() hält das Programm kurz an, damit der Lautsprecher Zeit hat, überhaupt einen Ton zu erzeugen 6/8

7 Die if-abfrage Mit der if-abfrage können wir testen, ob eine Aussage wahr oder falsch ist. Nehmen wir an, du hast rote und blaue Bausteine vermischt und du willst sie in zwei Boxen sortieren. Wie würdest du das machen? Vielleicht so: 1. nimm einen Baustein 2. prüfe, ob der Baustein rot ist 3. wenn er rot ist, packe den Stein in Box A Genau so benutzt man die if-abfrage. Es ist also eigentlich ganz einfach. So wird sie geschrieben. Achte auf die zwei Gleichheitszeichen hintereinander. Das ist bei einer if-abfrage sehr wichtig. if (Baustein==rot){ packe den Stein in Box A else So, jetzt könnten wir alle roten Bausteine in Box A packen, würden aber alle blauen Steine nach der Überprüfung einfach liegen lassen. Wie kommen die jetzt in Box B? Ein Vorschlag: 1. nimm einen Baustein 2. prüfe, ob der Baustein rot ist 3. wenn er rot ist, packe den Stein in Box A 4. sonst packe ihn in Box B Gut, oder? Und so könnten wir das programmieren: if (Baustein==rot){ packe den Stein in Box A else { packe den Stein in Box B Wir benutzen also das Wort else. Das trifft sich gut, denn else heißt auf Deutsch sonst. Achtung: Hast du den grünen Stein gesehen? Der wandert auch in Box B, denn wir fragen ja nicht, ob der Baustein blau ist, sondern nur, ob er nicht rot ist. 7/8

8 Codemanipulation Jetzt probier mal aus, wenn Du den übergebenen Wert noch etwas abänderst: int sensorpin = 0; int lautsprecherpin = 9; void setup() { void loop() { int value = analogread(sensorpin); tone(lautsprecherpin,value * 2); delay(20); Was passiert bei Mal 3 oder Mal 4? Probier es aus. 8/8

9 Bastelbogen Sonnenblume 1/2

10 Bastelbogen Sonnenblume 2/2

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