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1 Posten: Bauen - Die SuS können eines der vorhandenen Modelle mit Hilfe der Anleitung 1:1 bauen damit es anschließend programmiert werden kann. ( ) 30 - WeDo Baukasten - Anleitung Auftrag: Wähle eines der zwei folgenden Modelle aus und baue es exakt nach. Modell (Hungry-Alligator) Modell (Farries Wheel) Wichtig: Am Ende der Lektion muss alles wieder zurückgebaut sein, sodass die nächste Gruppe die gleichen Voraussetzungen hat. Zugang Website: Quelle Uhr: Quelle Ziel:

2 KINDERGARTEN: MECHANIK - Die L erfahren, welche Auswirkung die Grösse des Rades auf die Fortbewegung des Roboters hat. - Die L erkennen die Auswirkungen eines grossen / kleinen Zahnrades auf die Geschwindigkeit und Kraft des Bewegungsrades. Auftrag 1: ( ) 60 Baukasten NXT Software LEGO Mindstorms NXT Notebook Anleitung Lineal Notizblatt Schreibzug Du hast einen Roboter NXT mit unterschiedlichen Rädern. Welche Andreas Koch & Rita Lusser SR10 1

3 Veränderungen kannst du beobachten, wenn du den Roboter mit unterschiedlichen Radgrössen fortbewegst? Auftrag 2: Wähle für das Antriebsrad das kleine Zahnrad und für das Übertragungsrad das grosse Zahnrad. Zähle die Anzahl Armumdrehungen. Vertausche nun das Antriebs- und Übersetzungszahnrad. Zähle nun die Anzahl Armumdrehungen. Was fällt dir auf? Vorbereitung Auftrag 1: Öffne das Programm LEGO Mindstorms NXT. Klicke auf den grünen Punkt und anschliessend auf der Zeile auf das zweitletzte Symbol Schleife Klicke dann auf den grünen Punkt (1.), anschliessend auf das erste Symbol. Füge diesen Motor (2.) in die Schleife ein Klicke anschliessend auf das orange Symbol (3.) und wähle Stop (4.) aus und baue dies in der Schleife ein Andreas Koch & Rita Lusser SR10 2

4 Für die Einstellungen des Motors übernimmst du folgende Einstellungen: Lass den Roboter mit den grossen und kleinen Rädern fahren. Bis zu welcher Nummer kommt der Roboter mit den kleinen / grossen Rädern? Notiere die Ergebnisse auf deinem Notizblatt. Mit dem grossen Rad: Mit dem kleinen Rad: Grosse Räder Kleine Räder Andreas Koch & Rita Lusser SR10 3

5 Vorbereitung Auftrag 2: Wähle für das Antriebsrad das kleine Zahnrad und für das Übertragungsrad das grosse Zahnrad. Antriebsrad: Kleines Zahnrad Übertragungsrad: Grosses Zahnrad Bewegungsarm Zähle nun die Anzahl Armumdrehungen. Antriebsrad = Kleines Zahnrad Übertragungsrad = Grosses Zahnrad Anzahl Armumdrehungen Wähle nun für das Antriebsrad das grosse Zahnrad und für das Übertragungsrad das kleine Zahnrad. Antriebsrad: Grosses Zahnrad Übertragungsrad: Kleines Zahnrad Andreas Koch & Rita Lusser SR10 4

6 Zähle nun die Anzahl Armumdrehungen. Antriebsrad = Grosses Zahnrad Übertragungsrad = Kleines Zahnrad Anzahl Armumdrehungen Nimm einen Ball und versuche den Ball mit dem Bewegungsarm möglichst weit zu schlagen. Welches Zahnrad wählt ihr? Andreas Koch & Rita Lusser SR10 5

7 Open Space KG Krokodil Beachte die unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen. Ein Stern (*) bedeutet einfach, zwei Sterne (**) bedeutet mittelschwierig und drei Sterne (***) bedeutet schwierig. Vorbereitung: Stecke das bei Station Bauen KG bereits zusammengesetzte WeDo-Krokodil mit dem USB- Kabel am PC an.

8 Öffne die Software LEGO Education WeDo Software v1.2 und schau dir das Bild an. Baue die untenstehenden Bausätze nach. Stufe 1 (*): Ziehe als erstes den Start-Baustein so wie im untenstehenden Bild ins Programmierfeld. Damit dein Krokodil den Mund mehrmals öffnet und schliesst brauchst du eine Schleife. Ziehe die Schleife hinter den Start-Baustein und füge eine 3 dazu. Die Schleife wird somit 3 Mal wiederholt. Als nächstes willst du ja den Mund öffnen und schliessen lassen. Dazu musst du den Motor vor- und zurückbewegen lassen. Deshalb ziehst du 2 Mal den Motor-Baustein in die Schleife. Wenn du mit der linken Maustaste auf den Baustein drückst wechselt sich die Drehrichtung des Motors.

9 Damit der Mund nicht nur ganz schnell öffnen und wieder zubeisst, musst du den Motor zwischen den Drehungen etwas pausieren lassen. Deshalb fügst du zwischen und nach den Drehungen eine Pause ein. Die Zahl unter dem Pausen-Baustein bestimmt die Länge der Pause. Wenn du jetzt den Start-Baustein drückst, sollte sich der Mund des Krokodils 3 Mal öffnen und wieder schliessen. Dazwischen sollte das Krokodil jeweils eine kurze Pause machen. Stufe 2 (**): Ziehe als erstes den Start-Baustein so wie im untenstehenden Bild ins Programmierfeld. Damit dein Krokodil den Mund mehrmals auf Kommando öffnet und schliesst brauchst du eine Schleife. Ziehe die Schleife hinter den Start- Baustein und füge eine 3 dazu. Die Schleife wird somit 3 Mal wiederholt. Als nächstes willst du ja den Mund öffnen und schliessen lassen. Dazu musst du den Motor vor- und zurückbewegen lassen. Deshalb ziehst du 2 Mal den Motor- Baustein in die Schleife. Wenn du mit der linken Maustaste auf den Baustein drückst wechselt sich die Drehrichtung des Motors. Damit dein Krokodil den Mund erst schliesst, wenn etwas dazwischen kommt, musst du noch den Berührungssensor hinzufügen. Dazu brauchst du als erstes ein Pausen-Baustein und anschliessend machst du unten den Berührungssensor dazu. Wenn du jetzt auf den Start-Baustein drückst sollte nichts passieren, bis du etwas in den Mund des Krokodils steckst. Dann sollte sich der Mund schliessen und sogleich wieder öffnen.

10 Stufe 3 (***): Ziehe als erstes den Start-Baustein so wie im untenstehenden Bild ins Programmierfeld. Damit dein Krokodil den Mund mehrmals auf Kommando öffnet und schliesst brauchst du eine Schleife. Ziehe die Schleife hinter den Start-Baustein und füge eine 3 dazu. Die Schleife wird somit 3 Mal wiederholt. Als nächstes willst du ja den Mund öffnen und schliessen lassen. Dazu musst du den Motor vor- und zurückbewegen lassen. Deshalb ziehst du 2 Mal den Motor- Baustein in die Schleife. Wenn du mit der linken Maustaste auf den Baustein drückst wechselt sich die Drehrichtung des Motors. Damit dein Krokodil den Mund erst schliesst, wenn etwas dazwischen kommt, musst du noch den Berührungssensor hinzufügen. Dazu brauchst du als erstes ein Pausen-Baustein und anschliessend machst du unten den Berührungssensor dazu. Jetzt soll dein Krokodil beim Öffnen und Schliessen des Mundes noch Musik abspielen. Dazu ziehst du den Musik-Baustein zwischen die beiden Motoren und wählst mit der Zahl wie lange die Musik laufen soll. Wenn du jetzt auf den Start-Baustein drückst, sollte zuerst nicht passieren. Sobald du aber etwas in den Mund des Krokodils steckst, wird sich der dieser schliessen, dann Musik abspielen und dann wieder öffnen. Zusatzauftrag: Schaffst du es andere Musik einzufügen oder gar selber etwas aufzunehmen?

11 Open Space KG Riesenrad Beachte die unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen. Ein Stern (*) bedeutet einfach, zwei Sterne (**) bedeutet mittelschwierig und drei Sterne (***) bedeutet schwierig. Vorbereitung: Stecke das bei Station Bauen KG bereits zusammengesetzte WeDo-Riesenrad mit dem USB-Kabel am PC an.

12 Öffne die Software LEGO Education WeDo Software v1.2 und schau dir das Bild an. Baue die untenstehenden Bausätze nach. Stufe 1 (*): Ziehe als erstes den Start-Baustein so wie im untenstehenden Bild ins Programmierfeld. Damit sich dein Riesenrad mehrmals dreht, benötigst du eine Schleife. Ziehe die Schleife hinter den Start- Baustein und füge eine 5 dazu. Die Schleife wird somit 5 Mal wiederholt.

13 Damit sich dein Riesenrad in Bewegung setzt, musst den Motoren-Baustein in die Schleife ziehen. Dazu nimmst du noch den Motoren- Zeit-Baustein und wählst mit der kleinen Zahl wie lange der Motor drehen soll. Nun soll dein Riesenrad ja auch noch Musik abspielen. Dazu brauchst du den Musik- Baustein und die Zahl unterhalb, welche die Dauer der Musik festlegt. Wenn du jetzt den Start-Baustein drückst, dann sollte sich das Riesenrad drehen und gleichzeitig Musik abspielen. Stufe 2 (**): Ziehe als erstes den Start-Baustein so wie im untenstehenden Bild ins Programmierfeld. Damit sich dein Riesenrad mehrmals dreht, benötigst du eine Schleife. Ziehe die Schleife hinter den Start- Baustein und füge eine 5 dazu. Die Schleife wird somit 5 Mal wiederholt. Damit sich dein Riesenrad in Bewegung setzt, musst den Motoren-Baustein in die Schleife ziehen. Dazu nimmst du noch den Motoren-Zeit-Baustein und wählst mit der kleinen Zahl wie lange der Motor drehen soll.

14 Nun soll dein Riesenrad ja auch noch Musik abspielen. Dazu brauchst du den Musik-Baustein und die Zahl unterhalb, welche die Dauer der Musik festlegt. Damit dein Riesenrad wieder stoppt wenn ein Körbchen unten vorbeigeht, musst du noch den Berührungssensor integrieren. Dazu ziehst du einen Pausen- Baustein in die Schleife und hängst den Berührungssensor unten an. Weiter brauchst du noch den Motoren-Stopp-Baustein dahinter, damit das Riesenrad auch wieder anhält. Stufe 3 (***): Ziehe als erstes den Start-Baustein so wie im untenstehenden Bild ins Programmierfeld. Damit sich dein Riesenrad mehrmals dreht, benötigst du eine Schleife. Ziehe die Schleife hinter den Start- Baustein und füge eine 5 dazu. Die Schleife wird somit 5 Mal wiederholt. Damit sich dein Riesenrad in Bewegung setzt, musst den Motoren-Baustein in die Schleife ziehen. Dazu nimmst du noch den Motoren-Zeit- Baustein und wählst mit der kleinen Zahl wie lange der Motor drehen soll. Nun musst du selber kreativ sein und den Antrieb deines Riesenrads mit anderen Zahnrädern so umbauen, dass es sich schneller dreht. Es soll am Schluss etwa so aussehen wie im Video unten.

15 Informatik Modul INMO Frühlingssemester 2014 ABTEILUNG KINDERGARTEN MIT LEGO WEDO Vorbereitung: Baue das Krokodil mit der beiliegenden Anleitung nach und stecke es mit einem USB Kabel am PC an. Öffne die Software LEGO Education WeDo Software v1.2 und schau dir das Bild an. Musikstück wie z.b. Sirene, kleine Lieder wie Zyt esch do, programmieren Symbole ergänzen anstatt Text Aufgabe: Programmiere das Krokodil so, dass 1. Neues Projekt Bewegungssensor kombiniert mit Musik > aktiviert mit TASTE 2. Bausteine Bewegungssensor (Schleife) kombiniert mit Musik > aktiviert mit PLAY Rita Lusser & Andrea Maria Schmid SR10 Seite 1 von 20

16 Informatik Modul INMO Frühlingssemester Baue die untenstehenden Bausätze nach. Was passiert wenn du Zahl unterhalb der Note veränderst? Start mit Maustaste: Start mit Taste A:? Hilfestellung: Der gelbe Bogen mit den Pfeilen ist eine Schleife, die die Bausteine immer wiederholen lässt. 2. Weitere Aufnahmen: Baue eigene Aufnahmen mit Hilfe des Mikrofons ein. Programmiere mit den Bausteinen deine eigenen Ablauf. Quelle: Gruppenbild: [ ] Uhr: [ ] Ziel: ludwigshafen.de/images/ziel.jpg [ ] Rita Lusser & Andrea Maria Schmid SR10

17 KINDERGARTEN: SENSOREN FÜHLEN & WAHRNEHMEN (WEDO & NXT) - Die L können das Krokodil so programmieren, dass es das Maul schliesst, wenn man die Hand hinein. - Die L können das Auto so programmieren, dass es bei Hindernissen stoppt. Auftrag 1: ( ) 60 Software LEGO WeDo Baukasten WeDo Notebook Anleitung für Krokodil & Auto Versuche das Krokodil so zu programmieren (siehe Anleitung), dass es das Maul schliesst, wenn du die Finger hineinhaltest. Auftrag 2: Versuche das Krokodil so zu programmieren (siehe Anleitung), dass es das Maul schliesst, wenn du deine Finger hineinhaltest. Weiter sollte das Krokodil seinen Mund immer wieder schliessen, nachdem es etwas gegessen hat. Auftrag 3: Programmiere das Auto so (siehe Anleitung), dass du es mit dem Computer verbinden kannst und es anschliessend losfährt. Sobald das Auto in die Nähe eines Gegenstandes kommt, soll es stoppen. Vorbereitung Auftrag 1: Stecke das Krokodil mit einem USB-Kabel am PC an und öffne das Programm Lego WeDo. Baue die untenstehende Grafik nach: Andreas Koch und Rita Lusser

18 Vorbereitung Auftrag 2: Stecke das Krokodil mit einem USB-Kabel am PC an und öffne das Programm Lego WeDo. Baue die untenstehende Grafik nach: Vorbereitung Auftrag 3: Stecke das Auto mit einem USB-Kabel am PC an und öffne das Programm Lego WeDo. Baue die untenstehende Grafik nach: Andreas Koch und Rita Lusser

19 - Die L können die Programmierung zum Farbsensor nachbauen und nachvollziehen. ( ) 60 Baukasten NXT Software LEGO Mindstorms NXT Notebook Anleitung Basismodell Auftrag 1: Programmiere den Roboter so, dass er sich nur innerhalb des schwarzen Rahmens bewegt. Vorbereitung Auftrag 1: Klicke auf den grünen Punkt und anschliessend auf der Zeile(1.) auf das zweitletzte Symbol Schleife (2.) Andreas Koch und Rita Lusser

20 Anschliessend baust du den Schalter in die vorhin erstellte Schleife ein. Klicke zuerst auf den grünen Punkt (1.) und anschliessend auf das letzte Symbol (2.) auf der Zeile Klicke nun auf das gelbe Symbol (3.). Unten erscheint ein Kasten. Dort kannst du den entsprechenden Sensor (4.) und der Farbbereich (5.) auswählen Andreas Koch und Rita Lusser

21 Baue als nächstes ein Motor ein. Klicke auf den grünen Kreis (1.) und anschliessend auf das erste Symbol (2.) Klicke auf den Motor (3.) und wähle folgende Angaben aus: Andreas Koch und Rita Lusser

22 Baue als nächstes ein weiterer Motor ein. Klicke auf den grünen Kreis (1.) und anschliessend auf das erste Symbol (2.) Klicke auf den Motor (3.) und wähle folgende Angaben aus: Andreas Koch und Rita Lusser

23 Baue als nächstes ein weiterer Motor ein. Klicke auf den grünen Kreis (1.) und anschliessend auf das erste Symbol (2.) Klicke auf den Motor (3.) und wähle folgende Angaben aus: Andreas Koch und Rita Lusser

24 Baue als nächstes ein weiterer Motor ein. Klicke auf den grünen Kreis (1.) und anschliessend auf das erste Symbol (2.) Klicke auf den Motor (3.) und wähle folgende Angaben aus: Andreas Koch und Rita Lusser

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26 Sequentielles Programmieren: KU - Die L kennen die verschiedenen Funktionen des Beebot. - Die L verstehen, was mit einer sequentiellen Programmierung gemeint ist. - Die L können die Wegrichtungen auf einer Karte beschreiben. ( ) 20 Beebot Diverse Karten IPad Anleitung Auftrag 1: Der Beebot soll so programmiert werden, dass er vom Postgebäude bis zum Wohnhaus mit dem roten Garagentor fährt und dort anhält. Weitere Aufgabenstellungen: - Der Beebot soll von der Bushaltestelle direkt zur Bank fahren, sich dort drehen und anschliessend zum Reisebüro (Travel Agents) fahren. - Stellt euch gegenseitig mit einem Partner weitere Wege, welche der Beebot zurücklegen soll. - Ihr dürft dafür auch andere Karten als Grundlage nehmen.

27 Zugang Website: Musterlösungen: Aufgabe 1: Vom Postgebäude bis zum Wohnhaus mit dem roten Garagentor Lösung 1: Text Folgendes muss auf dem BeeBot eingegeben werden: 1. CLEAR Taste 2. Vor Taste 3. Rechts Taste 4. Vor Taste 5. Vor Taste 6. Vor Taste 7. Vor Taste 8. Links Taste 9. Vor Taste Dann auf das Postgebäude setzen und Go Taste drücken. Lösung 2: Bilder

28 KINDERGARTEN: SIMULATION - Die L können den Roboter (Bee-Bot) mit den Befehlen links, rechts, vorwärts, rückwärts programmieren. - Die L stellen sich den Programmierablauf im Kopf vor und setzen diesen um. Auftrag 1: ( ) 60 Bee-Bot App ipad Versuche mit der Biene (Bee-Bot) das Blümchen zu fressen. Auftrag 2: Versuche mit der Biene (Bee-Bot) das Schaf in sein Revier zu treiben. Auftrag 3: Versuche mit der Biene (Bee-Bot) das Huhn in den Käfig zu treiben. Vorbereitung Auftrag 1: Öffne das Bee-Bot App. Im App findest du unten rechts die Navigation, mit der du die Biene steuern kannst (siehe Bild). Andreas Koch & Rita Lusser SR10 1

29 Klicke auf Play und wähle anschliessend das gewünschte Level (1-12) aus. Das Ziel des Spieles ist es, dass die Biene (Bee-Bot) zur Blume kommt. Programmiere die Biene so, dass du möglichst wenige Schritte dafür benötigst. Vorbereitung Auftrag 2: Möchtest du ein schwieriges Level spielen, musst du unten links auf das Schaf klicken. Anschliessend klicke auf ein Schaf (1, 2 oder 3). Andreas Koch & Rita Lusser SR10 2

30 Das Ziel des Schaf-Levels ist es, dass du versuchst mit der Biene das Schaf in sein Revier zu bringen. Revier Vorbereitung Auftrag 3: Möchtest du das schwierigste Level spielen, musst du das Huhn-Level spielen. Wähle hierzu ein Huhn aus (4, 5 oder 6). Das Ziel dieses Levels ist es, dass du versuchst, das Huhn in den Käfig zu bringen. Dabei muss das Huhn die Leiter hochlaufen. Achtung: Ab und zu legt das Huhn ein Ei. Die Biene darf keinesfalls das Ei berühren, ansonsten ist das Spiel zu Ende Game over. Käfig Andreas Koch & Rita Lusser SR10 3

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