THYMIO II ROBOTER PROGRAMMIEREN THYMIO II

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1 THYMIO II ROBOTER PROGRAMMIEREN THYMIO II Workshop ICT-Animatoren Kanton Zug Januar 2018 / Doris Reck 1

2 Inhaltsverzeichnis Links / Quellen 2 Wie funktioniert der Thymio? 3 Vergleich Mensch-Roboter: Der Thymio (ab 3. / 4. Klasse) 4 Von Sensoren und Aktoren: Der Thymio (ab 5. / 6. Klasse) 5 Die Programmierumgebung Aseba VPL kennenlernen 6 Übersicht der Aufgabenstellungen mit dem Thymio-Roboter 8 Zusatz: Mein eigenes Projekt mit dem Thymio-Roboter 10 Links / Quellen Robotik-Webseite PH Luzern Webseite Thymio Netzwerk Bildungsmedien Obwalden 1, 2, 3... kodiert, programmiert, verschlüsselt! Informatik in der Grundschule Minibiber 2

3 Wie funktioniert der Thymio? Aufgabe: Schalte den Thymio ein und probiere seine verschiedenen Betriebsmodi aus. Beobachte genau das Verhalten des Thymios und gib jedem Modus einen charakteristischen Namen. Verbinde dann die WENN-Sätze (Ereignisse) mit den passenden DANN-Sätzen (Aktionen). 3

4 Vergleich Mensch-Roboter: Der Thymio (ab 3. / 4. Klasse) Aufgabe: Verbinde die Teile am Thymio mit den entsprechenden Bildern. Denke aus der Sicht des Roboters. Beine Mund Hand Haut = Distanzsensoren farbige Lichter Auge Ohr Mimik, Gesten 4

5 Von Sensoren und Aktoren: Der Thymio (ab 5. / 6. Klasse) Aufgabe A: Schau dir die Teile des Roboters Thymio genauer an. Es sind Sensoren, Aktoren und weitere Teile beschriftet. = Distanzsensoren Aufgabe B: Suche Sensoren, Aktoren und weitere Teile am Thymio. Erkläre mit eigenen Worten, welche Aufgabe das Teil hat. Sensoren: Aktoren: Weitere Teile: 5

6 Die Programmierumgebung Aseba VPL kennenlernen Aufgabe A: Lege die folgenden Programme. Jedes Programm besteht aus einer Ereignis- und einer oder mehreren Aktionskarten. Programm 1: Wenn der mittlere Knopf gedrückt wird, soll der Thymio in schnellem Tempo vorwärtsfahren. Programm 2: Wenn der Thymio an der Oberfläche leicht berührt wird, soll er eine Melodie abspielen. Programm 3: Wenn der Pfeil nach vorne gedrückt wird, soll der Thymio einen Bogen nach links fahren und die Farbe ändern. Aufgabe B: Lege die folgenden Programme nach Vorlage. Jedes Programm besteht aus einer Ereignis- und einer Aktionskarte. Notiere, was geschieht, wenn du diese Karten verwendest. Programm 1: WENN DANN Programm 2: WENN DANN Programm 3: WENN DANN Aufgabe C: Partnerübung Stellt euch gegenseitig weitere Aufgaben. 6

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8 Übersicht der Aufgabenstellungen mit dem Thymio-Roboter Auftrag: Löse die Aufgaben auf den Thymio-Karten. Unten hast du die Aufgaben aufgelistet. Beginne bei Level 1. Die Reihenfolge der Aufgaben in jedem Level darfst du selber wählen. Hake jede erledigte Aufgabe ab. Level 1 Aufgabe Der schnelle Fisch Erledigt Die Disco-Lampe Das Auto auf der Klippe Die Katze weicht aus Die Mausefalle Das Chamäleon Linien zeichnen Level 2 Aufgabe Der Fisch und die Angel Erledigt In der Disco Dein neues Auto Die Schnecke verfolgen Das Polizeiauto Muster zeichnen Level 3 Aufgabe Erledigt Fahrrad fahren Der Frosch Auf der Autobahn Buchstaben schreiben 8

9 Level 1 Aufgabe 1.1 Need for Spees 1.2 Lichtspiele 1.3 Notbremse 1.4 Rotlicht 1.5 Touch-Thymio 1.6 Farbwechsel 1.7 Linien zeichnen 1.8 Tap and Clap Level 2 Aufgabe 2.1 Ausweichen 2.2 Kreisel 2.3 Einer Linie folgen 2.4 Verfolgungsjagd 2.5 Blaulicht 2.6 Kreise zeichnen 2.7 Hand-Sucher 2.8 Die Zeit läuft ab 2.9 Fluchtgefahr 2.10 Pendler Level 3 Aufgabe 3.1 Bergfahrt Erledigt Erledigt Erledigt 3.2 Seegang 3.3 Muster zeichnen 3.4 Kreisel mit Farbwechsel 3.5 Ausweichen 3.6 Buchstabenautomat 3.7 Pusher 3.8. Stockend voran 9

10 Zusatz: Mein eigenes Projekt mit dem Thymio-Roboter Auftrag A: Überlege dir Antworten zu den untenstehenden Fragen. Auftrag B: Programmiere nun deinen Roboter. Auftrag C: Vervollständige unten auf dem Blatt deine Skizze des fertigen Programms. Wie heisst mein Roboter? Was kann mein Roboter? Welche Sensoren und Aktoren brauche ich dafür? Zeichne eine Skizze deines Programms: 10

11 Parcours Auftrag Nun kannst du deinen eigenen Parcours anlegen! Welche Sensoren/Aktoren du dabei wählst, steht dir frei. Skizziere hier deinen Parcours. 11

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