LVSS Herbstweiterbildung. Ein Spiel auf 4 Tore

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1 LVSS Herbstweiterbildung Ein Spiel auf 4 Tore zur optimalen Stimulation der Kreativität und Spielintelligenz info@funino.ch Anmeldung Newsletter

2 Mit wird erreicht, dass alle Talente so stimuliert werden, dass ihr Fussball immer im Kopf beginnt und mit den Füssen endet! Die Vorteile von Die zwei Tore auf der gegnerischen Endlinie zwingen die jungen Spieler dazu, Fussball zuerst in ihrem Kopf und erst dann mit ihren Füssen zu spielen. Sie lernen das Spiel in allen Situationen zu lesen und zu analysieren, denn es ist immer wichtig zu wissen, welches der beiden Tore gerade weniger verteidigt und deshalb angegriffen werden muss. Jeder Spieler nimmt sowohl körperlich als auch geistig im Angriff und in der Abwehr teil. Ihre Bemühungen werden in der Regel viel häufiger mit einem Tor belohnt als das in den traditionellen Spielen für Kinder dieses Alters der Fall ist. FUNiño ist ein relativ einfaches Spiel, welches von nur 6 Spielern auf dem Feld bestritten wird und deshalb weniger komplexe Spielsituationen hat als Fussball 5 gegen 5 und 7 gegen 7. Die Spieler haben mehr Zeit und Raum zum Denken und Handeln, wodurch weniger Fehler gemacht werden und dadurch bei ihnen das Gefühl entsteht, kompetent zu sein. Die Grösse des Spielfeldes (30m x 25m) erlaubt es den Spielern mit dem leichteren Ball Nr. 4 jeden ihrer Mitspieler überall auf dem Spielfeld zu erreichen, wodurch ihre Wahrnehmung und Entscheidungsfindung nachhaltig verbessert werden. Darüber hinaus haben alle Spieler mehr Ballkontakte als beim Fussball 5 gegen 5, 7 gegen 7 oder 9 gegen 9. Bedingt durch diese Tatsache verbessern sich ihre technischen, taktischen, körperlichen und geistigen Fähigkeiten alle wichtigen Komponenten für den Erfolg im Wettspiel.

3 Methodik - Lektionsaufbau Die Struktur einer Lektion weicht von einer traditionellen Trainingseinheit im Fussball ab: G Globales Spiel: Auswahl eines Spiels 15 Min A Analytisches Üben: Wähle zur Verbesserung der Spielleistung eine 15 Min Korrekturübung aus G Globales Spiel: Biete eine der vielen Varianten des originalen Spiels an 15 Min um Verbesserungen festzustellen A Analytisches Üben: Wähle eine weitere Korrekturübungen aus 15 Min G Globales Spiel: Beende die Trainingseinheit mit einer neuen Variante des Spiels oder mit dem offiziellen Spiel 15 Min Methodik Coaching Je weniger Fehler ein Spieler beim Durchlaufen der 4 Phasen der Problemlösung begeht, desto höher muss man sein Niveau der Spielintelligenz einstufen. Hier werden alle Attribute, die erst die Spielintelligenz ausmachen oder ein intelligenter Spieler besitzen sollte, aufgezeigt. Je nach ihrem Ausprägungsgrad kann man einen Spieler heute als mehr oder weniger intelligent in seinem Spielverhalten bezeichnen. Nur dank seiner Spielintelligenz ist es einem Spieler möglich, seine technischen und physischen Fähigkeiten in eine effektive Leistung umzusetzen.

4 Spielregeln FUNiño wird 3:3 auf 4 Tore ohne Torspieler gespielt. Ein Team besteht aus 4 oder 5 Spielern. Ein Tor kann nur in der gegnerischen Schusszone erzielt werden. Nach jedem Tor müssen beide Mannschaften ihren 4. Spieler obligatorisch einwechseln. Das Spiel beginnt mit einem Pass oder einem Dribbling in der eigenen Schusszone, die gegnerischen Spieler dürfen die Schusszone nicht betreten. Es gibt kein Abseits, keinen Eckball und keinen Elfmeter. Anstelle eines Einwurfes wird der Ball von der Aussenlinie gespielt oder gedribbelt. Es gibt keinen Schiedsrichter, die Spieler sind aufgefordert, das Spiel alleine zu spielen. Die Trainer unterstützen die jungen Spieler dabei. Sollte eine der beiden Mannschaften mit 3 Toren (oder höher) führen, dann kann die verlierende Mannschaft ihren Auswechselspieler einwechseln und mit Überzahl spielen, solange ein Mindestvorsprung von 3 Toren besteht.

5 Spiel / Zurückhängender Abwehrspieler Ein Spieler jeder Mannschaft muss immer in seiner Schusszone verbleiben, ohne in das Spiel im Mittelfeld eingreifen zu können. Nach jedem Tor wird der absichernde freie Abwehrspieler von einem Mittelfeldspieler abgelöst, bis alle mehrmals letzter Mann in der Abwehr gespielt haben. Warum soll einer der drei Spieler zurückhängend spielen? Drei Spieler sollten immer ein Dreieck bilden, damit ein Gleichgewicht zwischen Abwehr und Angriff besteht und mehr Passmöglichkeiten bestehen. Zudem wird dadurch eine Zusammenballung aller Spieler, die zu chaotischen Verhaltensweisen führen kann, vermieden. Welche Aufgaben hat der zurückhängende Spieler zu erfüllen? Der zurückhängende Spieler kann bei Abwehrfehlern seiner Mitspieler immer aushelfen, indem er sie in ihrem Rücken absichert. Wenn seine Mannschaft im Ballbesitz ist, muss er sich immer für einen Rückpass anbieten, um dann ihren Angriff mit klugen und präzisen Pässen einzuleiten.

6 Spiel / Diagonal stehende Tore Jede Mannschaft greift zwei diagonal gegenüberstehende Tore an und verteidigt die anderen beiden. Ein Tor kann mit einem Schuss innerhalb der Schusszone erzielt werden. Die Farben der Tore können auch während des Spiels getauscht werden. Anmerkung: Bei diesem Spiel sollten Reservebälle neben den Toren liegen, damit nach dem Torerfolg ein schneller Gegenangriff mit einem langen Zuspiel in die Tiefe möglich ist. Welches Tor sollte angegriffen werden? Immer das Tor, das von nur einem Gegner verteidigt wird. Dieser wird dann mit einer 2:1- Situation ausgespielt, die der Ballbesitzende nach korrektem Lesen der Spielsituation erkannt hat (Überzahl schaffen). Ist es besser, den Ball zu führen oder ihn zu passen? Wenn der Ball schnell und häufig gepasst wird, macht man das Spiel schneller und die freien Räume werden effektiver genutzt. Häufige Richtungswechsel beim Dribbling schaffen Raum. Welche Aktionen der Stürmer führen zum Überzahlspiel? Richtungswechsel beim Ballführen und Pässe zur Spielverlagerung in die Tiefe und Breite des Feldes.

7 Korrekturformen 3:0 Ein Spieler jeder Mannschaft startet aus einem der beiden Tore. Der dritte Spieler startet aus der Mitte von der Grundlinie aus. Ohne einen Gegenspieler zu haben, führen sie über das gesamte Mini Feld eine Kombination aus. Dabei muss jeder Spieler den Ball mindestens einmal berühren, bevor er aus der Schusszone auf eines der beiden Tore geschossen wird. Ein Angriff endet mit einem Tor oder mit einem Seiten- oder Toraus 3:0 mit Gegenstrom Jeweils zwei Dreiermannschaften starten zur gleichen Zeit im Gegenstrom von den gegenüberliegenden Endlinien. Es wird erst dann eine Pause eingelegt, wenn eine Mannschaft fünf Tore geschossen hat. Dieses Spiel schult die Wahrnehmung, d.h. das Sehen und Nutzen freier Räume. Anmerkung: Der Trainer sollte die Spieler durch geschicktes Fragen zur korrekten Lösung (richtigen Antwort) führen und ihnen zeigen, wie man das Spiel liest. Worauf müssen alle Angreifer in dieser Übungsform achten, um Zusammenstösse vermeiden zu können? So häufig wie möglich den Blick vom Ball lösen und beim Laufen die augenblickliche Situation wahrnehmen und verstehen können.

8 3:1 Drei Spieler einer Mannschaft spielen von ihrer Grundlinie aus auf die zwei gegnerischen Tore, die von nur einem Gegner verteidigt werden. Entweder verteidigt immer der gleiche Spieler oder einer der beiden ausserhalb des Spielfeldes wartenden Mitspieler löst ihn ab. Wenn der Abwehrspieler den Ball erobert, muss er ihn so schnell wie möglich durch eines der beiden gegenüberstehenden Tore passen, bevor ihn die drei Stürmer dabei stören können. Mehrere Dreiermannschaften stehen miteinander im Wettbewerb. Die Angreifer sollten von 10 Angriffen mindestens 7 Tore erzielen. Welche Dreiermannschaft erzielt mit 5 Angriffen die meisten Tore? 3:1 + 1 zusätzlicher Abwehrspieler von hinten Die drei Stürmer spielen gegen einen Verteidiger vor den Toren und einen zweiten, der sich 8 Meter bzw. 6 Meter oder 4 Meter hinter ihnen befindet. Bei der ersten Ballberührung der Stürmer versucht dieser, seinem Verteidiger zu Hilfe zu kommen. Der dritte Abwehrspieler wird beim nächsten Angriff als neuer Verteidiger hinter den drei Stürmern eingewechselt. Variante: Der Gegenspieler hinter den Angreifern startet aus unterschiedlichen Positionen, um den Ballbesitzenden in seinen nachfolgenden Aktionen zu beeinflussen. Der Abstand richtet sich nach dem Leistungsstand der Angreifer.

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