Visual C#.NET. Bearbeitet von Patrick A. Lorenz

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1 Visual C#.NET Bearbeitet von Patrick A. Lorenz 1. Auflage Taschenbuch. 256 S. Paperback ISBN Format (B x L): 16,8 x 24,1 cm Gewicht: 640 g Zu Inhaltsverzeichnis schnell und portofrei erhältlich bei Die Online-Fachbuchhandlung beck-shop.de ist spezialisiert auf Fachbücher, insbesondere Recht, Steuern und Wirtschaft. Im Sortiment finden Sie alle Medien (Bücher, Zeitschriften, CDs, ebooks, etc.) aller Verlage. Ergänzt wird das Programm durch Services wie Neuerscheinungsdienst oder Zusammenstellungen von Büchern zu Sonderpreisen. Der Shop führt mehr als 8 Millionen Produkte.

2 CARL HANSER VERLAG Patrick A. Lorenz Visual C#.NET

3 Objektorientierte Programmierung Zu Beginn des Buches haben Sie bereits über einige Grundlagen zur objektorientierten Programmierung mit Klassen gelesen. Eine Reihe von weiteren Techniken machen die objektorientierte Programmierung aber erst zu dem, was sie ist: ein leistungsfähiges System zur Entwicklung komplexer und wieder verwertbarer Programmmodule. Auf den folgenden Seiten möchte ich Ihnen diese weitergehenden Möglichkeitender objektorientierten Programmierung mit C# vorstellen Überladungen Das Überladen ist eine effektive Technik, wenn man eine Funktionalität für verschiedene Parameterstrukturen implementieren möchte. Sie haben dieses Vorgehen bereits im Kapitel Klassen im Zusammenhang mit der Erstellung von Konstruktoren kennen gelernt. Dieses lässt sich aber auch auf jede andere Methode einer Klasse anwenden. Es werden dabei mehrere Methoden gleichen Namens, aber mit unterschiedlichen und jeweils eindeutigen Parameterstrukturen erstellt. Beim Aufruf der Methode entscheidet die Übergabe der Parameter, welche der Implementierungen tatsächlich aufgerufen wird. In der Regel ähneln sich diese Implementierungen oder rufen sich sogar gegenseitig auf. Theoretisch sind sie aber vollkommen unabhängig voneinander.esergibt sich das folgende Schema: class KlassenName public MethodenName() public MethodenName(Datentyp Parameter) public MethodenName(Datentyp Parameter, Datentyp Parameter)

4 Überladungen Erinnern Sie sich noch an das Beispiel der Katze, die gefüttert werden wollte? Im ersten Teil dieses Kapitels demonstrierte dieses Beispiel die prinzipielle Verwendung von Methoden. Der Methode Fuettern wurde eine Nahrung sowie die gewünschte Anzahl übergeben. Ein optimaler Kandidat für eine Überladung, denn die Anzahl könnte man theoretisch auch weglassen und hierfür einfach einen Standardwert wie eine Portion annehmen. Das folgende Beispiel basiert auf dem ursprünglichen, wurde jedoch dem Thema angepasst. Listing 12.1 ueberladen1.cs using System; class Katze public enum Nahrung Thunfisch, Rinderhack, Huehnchen, Trockenfutter int _Zufriedenheitsindex; public int Zufriedenheitsindex get return(_zufriedenheitsindex); set _Zufriedenheitsindex = value; public bool Fuettern(Nahrung Futter) return(fuettern(futter, 1)); public bool Fuettern(Nahrung Futter, int Portionen) switch(futter) case Nahrung.Thunfisch : case Nahrung.Rinderhack : case Nahrung.Huehnchen : this.zufriedenheitsindex+=portionen; return(true); default: this.zufriedenheitsindex-=portionen; return(false);

5 12 Objektorientierte Programmierung 219 class ConsoleApp static void Main() Katze meinekatze = new Katze(); meinekatze.zufriedenheitsindex = 5; Console.Write("Zufriedenheitsindex vor Fütterung: "); Console.WriteLine(meineKatze.Zufriedenheitsindex.ToString()); if(meinekatze.fuettern(katze.nahrung.thunfisch, 5)) Console.WriteLine("Das hat geschmeckt!"); else Console.WriteLine("Das war keine gute Idee!"); if(meinekatze.fuettern(katze.nahrung.trockenfutter)) Console.WriteLine("Das hat geschmeckt!"); else Console.WriteLine("Das war keine gute Idee!"); Console.Write("Zufriedenheitsindex nach Fütterung: "); Console.WriteLine(meineKatze.Zufriedenheitsindex.ToString()); Console.ReadLine(); Ausgabe im Konsolenfenster: Zufriedenheitsindex vor Fütterung: 5 Das hat geschmeckt! Das war keine gute Idee! Zufriedenheitsindex nach Fütterung: 9 Die Methode Fuettern wurde doppelt implementiert, einmal mit zwei und einmal mit nur einem Parameter. Ruft man letztgenannte Methode auf, ruft diese wiederum die andere mit einem angenommenen Standardwert für den zweiten Parameter auf. Das Beispiel ist sehr typisch für die Verwendung von Überladungen. Es gibt aber auch ganz andere Einsatzmöglichkeiten, bei denen sich die Parameter völlig unterscheiden. Im folgenden Beispiel wird eine Methode Add zur Addierung zweier Werte verwendet. Es können dabei ganz unterschiedliche Werte übergeben werden: int, Decimal und auch string. ImFall der Zeichenkette wird versucht, diese in einen nummerischen Wert umzuwandeln, mit dem dann gerechnet werden kann.

6 Überladungen Listing 12.2 ueberladen2.cs using System; class Test public static int Add(int n1, int n2) return(n1+n2); public static Decimal Add(Decimal n1, Decimal n2) return(n1+n2); public static int Add(string s1, string s2) int n1 = Int32.Parse(s1); int n2 = Int32.Parse(s2); return(add(n1, n2)); class ConsoleApp static void Main() Console.WriteLine(Test.Add("25", "16").ToString()); Console.ReadLine(); Ausgabe im Konsolenfenster: 41 Wie Sie sehen, können überladene Methoden durchaus auch andere Rückgabewerte erhalten. Im Beispiel existieren insgesamt drei Implementierungen der Methode Add, die jeweils über Parameter des gleichen Datentyps verfügen. Bei Übergabe von Zeichenketten wie im Beispiel wird eine Umwandlung vorgenommen und dann wieder die Methode zur Addition von int-werten aufgerufen. Im Beispiel mag dies übertrieben wirken, gewöhnt man sich jedoch an diese Wiederverwendung, kann diese bei komplexeren Methoden viel Zeit und Tipparbeit sparen und reduziert die Fehleranfälligkeit.

7 12 Objektorientierte Programmierung Vererbung Der Themenkomplex Vererbung ist gleichwohl wichtig, interessant und komplex. Es ist ein Grundprinzip der objektorientierten Programmierung, bestehende Klassen zu beerben. Bei diesem Vorgang werden die Mitglieder einer Klasse wie Eigenschaften und Methoden sowie deren Implementierung übernommen. Die geerbte oder auch abgeleitete Klasse besitzt also automatisch deren Funktionalität und kann diese erweitern und modifizieren. Bei der Vererbung entsteht eine ist ein(e) -Beziehung von der Erbklasse zur Basisklasse. Jede geerbte Klasse ist ein(e) Basisklasse. Man kann zudem einer Variablen vom Typ der Basisklasse in jedem Fall die Erbklasse zuweisen. Diese Möglichkeit nennt man Polymorphie. Andersherum ist nicht jede Basisklasse einer Variablen vom Typ der Erbklasse zuweisbar, denn von einer Basisklasse können ja ganz unterschiedliche Erbklassen mit jeweils unterschiedlichen Implementierungen abgeleitet werden. Beachten Sie, dass eine Klasse immer nur von genau einer anderen Basisklasse abgeleitet werden kann. Abbildung 12.1 Eine Katze ist ein Tier ist ein object.

8 Vererbung Die Vererbung lässt sich mit dem Ihnen bereits wohl bekannten Beispiel der Katze hervorragend veranschaulichen. Eine Katze ist ein Tier und hat entsprechende Eigenschaften und Methoden, die für jedes Tier existieren. Insofern erbt die Katze diese vom Tier. Auch ein Hund wäre ein Tier und somit von dieser Klasse abgeleitet. Nach den Regeln von.net ist zudem jedes Objekt von der Mutter aller Objekte mit dem treffenden Namen object abgeleitet. Ein Tier ist also direkt oder indirekt auch wieder ein object.verallgemeinerung ist also die Basis der Vererbung von Klassen. Die Abbildung zeigt die Abhängigkeit Einfache Vererbungen Vererbungen werden auf Basis der kompletten Klassen durchgeführt, nicht etwa auf Teilen dieser. Aus diesem Grund erfolgt die Notation bereits bei der Benennung der Klasse. Der Name der Basisklasse wird mit einem Doppelpunkt getrennt hinter dem Namen der neuen Erbklasse notiert. Es ergibt sich hierfür folgendes Schema: class ErbklassenName : BasisklassenName // Implementierung der abgeleiteten Klassen Das nachfolgende Beispiel realisiert die aufgestellte Erbabhängigkeit zwischen Katze und Tier.Es existiert eine Klasse Tier mit der Eigenschaft Name. Jedes Tier sollte einen Namen tragen. Die Klasse Katze leitet sich von der Klasse Tier ab und unterstützt zusätzlich zu deren Funktionalität eine neue Eigenschaft Fellfarbe,die uns über selbige Auskunft geben soll. Listing 12.3 einfachevererbung1.cs using System; class Tier string _Name; public string Name get return(_name); set _Name = value; class Katze : Tier

9 12 Objektorientierte Programmierung 223 string _Fellfarbe; public string Fellfarbe get return(_fellfarbe); set _Fellfarbe = value; class ConsoleApp static void Main() Katze meinekatze = new Katze(); meinekatze.name = "Filou"; meinekatze.fellfarbe = "Rot"; Console.WriteLine("Meine Katze heißt " + meinekatze.name + " und hat die Fellfarbe \"" + meinekatze.fellfarbe + "\"."); Console.ReadLine(); Die Verwendung der Klasse Katze zeigt, dass diese sowohl über die eigene Eigenschaft Fellfarbe als auch über die geerbte Eigenschaft Name verfügt. Beide Eigenschaftenwerden im Konsolenfenster ausgegeben: Meine Katze heißt Filou und hat die Fellfarbe "Rot" Überschreiben von Klassenmitgliedern Wie bereits beschrieben, lassen sich im Zuge der Vererbung auch Modifikationen vornehmen. Hierzu wird das jeweilige Mitglied der Klasse überschrieben und neu implementiert. Die Basisklasse muss dies für das Mitglied explizit erlauben und hierfür mit dem Modifikator virtual versehen. Die neue Implementierung in der abgeleiteten Klasse verwendet den Modifikator override zur Kennzeichnung der Überschreibung. Das Beispiel zeigt die beiden Klassen Tier und Katze.Die Klasse Tier implementiert eine Methode Fuettern,die den Zufriedenheitsindex des Tieres erhöht. Die Katze soll zudem schnurren, wenn sie gefüttert wird. Die Methode wird daher überschrieben und die neue boolesche Eigenschaft Schnurrt gesetzt.

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