Sorgen Sie dafür, dass alle KUBOs vor dem Unterricht vollständig aufgeladen sind.
|
|
- Harald Jobst Wolf
- vor 5 Jahren
- Abrufe
Transkript
1 ÜBERBLICK: Unterrichtsplan 1 ROUTEN Alter: Gruppengröße: Vorschule bis 2. Klasse Zweierteam Vorbereitungszeit: 5 Minuten Gesamtzeit: Übungen: Minuten GLIEDERUNG DES UNTERRICHTSPLANS Übung 1: Sei ein Roboter 25 Minuten 3 Aufgaben Übung 2: KUBO und die TagTiles 25 Minuten 3 Aufgaben ERGEBNISSE UND AUSWERTUNG Am Ende dieses Abschnitts sollten die Kinder Folgendes können: Zeigen, wie TagTiles für Bewegungen funktionieren. Routen erstellen, denen KUBO auf der Aktivitätskarte folgen soll. Übung 3: KUBOs erster Tag 25 Minuten 3 Aufgaben Übung 4: Routen merken 25 Minuten 3 Aufgaben VORBEREITUNG Machen Sie für jedes Kind Kopien der Arbeitsblätter. Sorgen Sie dafür, dass alle KUBOs vor dem Unterricht vollständig aufgeladen sind. Wählen Sie einen geeigneten Ort für die Übungen. KUBO kann auf einem Tisch oder auf dem Boden verwendet werden, aber die Oberfläche muss eben und sauber sein. Wenn Sie KUBO auf einem Tisch verwenden, stellen Sie sicher, dass er nicht herunterfallen kann. Helfen Sie den Kindern, die TagTiles und die Aktivitätskarte zu finden, die sie benötigen. Dafür können Sie zum Beispiel eine Aktivitätskarte aufhängen, die Sie zum Erläutern und Vorführen vor der Klasse verwenden. Es empfiehlt sich, den Kindern zu zeigen, wie sie richtig mit KUBO und den TagTiles umgehen und die Teile nach Gebrauch verstauen. Weisen Sie darauf hin, dass es wichtig ist, KUBO und die TagTiles vorsichtig zu behandeln. Weisen Sie die Kinder auch darauf hin, dass Fehler in Ordnung sind, solange sie nach der Ursache suchen und herausfinden, wie sich der Fehler beheben lässt. Es ist wichtig, dass die Kinder beim Erstellen von Routen und Funktionen verstehen, dass KUBO die gleichen Fähigkeiten hat wie Menschen. KUBO kann zum Beispiel nicht durch Wände, Zäune, Wasser, Feuer usw. fahren. DURCHFÜHRUNG Es empfiehlt sich, die Kinder in Zweierteams üben zu lassen. Es kann hilfreich sein, jedem Kind eine Rolle zuzuweisen, sodass jeder einmal die Verantwortung für KUBO übernehmen darf. UNTERRICHTSPLAN 1 Routen 1/12
2 Am besten lassen Sie die Kinder zwischen den Übungen oder während Sie Anweisungen geben den Kopf von KUBO abziehen und die TagTiles beiseitelegen. Auch kann es hilfreich sein, Kindern, die KUBO noch nicht kennen, zu Beginn etwas Zeit zum Spielen und Entdecken der Funktionen zu geben. Dadurch sind sie aufmerksamer, während Sie Anweisungen erteilen. Gehen Sie durch den Raum und bieten Sie bei Bedarf Hilfe an. Fördern Sie aber auch eigenständiges, aktives Lernen, indem Sie den Kindern die Regel nahelegen, sich immer erst untereinander abzusprechen, bevor sie sich mit Fragen an die Lehrkraft wenden. LEHRPLANÜBERSCHNEIDUNGEN Die folgenden Lehrplanüberschneidungen bieten den Kindern zusätzliche Lernmöglichkeiten und stellen eine Verbindung zwischen verschiedenen Fächern her. Sozialkunde: Erklären Sie den Kindern die Himmelsrichtungen (Norden, Süden, Osten und Westen) und wenden Sie diese Anweisungen auf die Aktivitätskarte an. Der obere Teil der Karte wäre demnach Norden, der untere Süden. Lassen Sie dann die Kinder eine Route erstellen, der KUBO auf der Aktivitätskarte folgen kann. Während KUBO die Route abfährt, lassen Sie die Kinder anhand der Himmelsrichtungen beschreiben, wohin sich KUBO bewegt. Sprache/Lesen: Lesen Sie den Kindern aus einem Buch über Landkarten vor oder lassen Sie sie eigenständig lesen. Zwei hervorragende englische Kinderbücher sind zum Beispiel Follow That Map! von Scot Ritchie oder There s a Map on My Lap! von Tish Rabe. Lassen Sie die Kinder anschließend eine Geschichte schreiben oder zeichnen, in der KUBO mithilfe einer Karte auf Reisen geht. Mathe/Naturwissenschaften: Lassen Sie die Kinder zwei verschiedene Routen auf der Aktivitätskarte erstellen. Anschließend sollen sie die Entfernung der beiden Routen vergleichen. Lassen Sie die Kinder anhand der Begriffe mehr als oder weniger als die Anzahl der Quadrate innerhalb der Routen berechnen. UNTERRICHTSPLAN 1 Routen 2/12
3 ÜBUNG 1: Sei ein Roboter ERGEBNIS Lernt die TagTiles für Bewegungen am eigenen Körper kennen. ZEIT 25 Minuten MATERIAL TagTiles für Bewegungen Bleistifte Arbeitsblatt 1.1 HINWEISE Bevor die Kinder mit dem Programmieren beginnen können, müssen sie KUBOs Sprache, die TagTiles, kennenlernen. Für diese Übung ist viel Platz erforderlich. Die Kinder brauchen die TagTiles aus Abschnitt 1 der KUBO Coding Box. Wenn die Kinder eigene Routen zu einem bestimmten Ziel im Klassenzimmer erstellen, brauchen sie eventuell mehr TagTiles als in der KUBO Coding Box enthalten sind. In diesem Fall können die Kinder entweder TagTiles untereinander teilen oder Sie wählen eine kürzere Route bzw. ein näheres Ziel im Klassenzimmer. Lassen Sie immer zwei Kinder zusammen üben: ein Kind übernimmt dabei die Rolle des Roboters, das andere dessen Steuerung mithilfe der TagTiles. Während das eine Kind seinen Roboter steuert, soll das Roboterkind bei jedem Befehl bzw. jedem TagTile einen Schritt in die entsprechende Richtung machen. Es ist wichtig, den Kindern zu erklären, dass ein Roboter nur Befehle und Anweisungen der Person ausführen kann, die ihn steuert. Beim Zeichnen ihrer Routen auf dem Arbeitsblatt kann es hilfreich sein, wenn die Kinder die TagTiles sehen oder benutzen können. Wenn die Kinder Schwierigkeiten mit dem Unterschied zwischen links und rechts haben, beginnen Sie mit TagTile-Memory. Dabei sollen die Kinder immer die Richtung der TagTiles nennen, wenn sie zwei gleiche aufgedeckt haben. DISKUSSIONSFRAGEN Könnt ihr euch in die Richtung bewegen, in die die TagTiles zeigen? Wie merkt ihr euch, wo links ist und wo rechts? Habt ihr schon mal einen Roboter gesteuert? Wie fandet ihr es, einen Roboter zu steuern? War es schwer? UNTERRICHTSPLAN 1 Routen 3/12
4 ÜBUNG 1: Sei ein Roboter Wie habt ihr euch als Roboter gefühlt? War es einfach oder schwierig, die Befehle auszuführen? REFLEXION Warum ist es wichtig, Richtungen wie links und rechts zu kennen? Wie verwendet ihr Richtungen und Bewegungen jeden Tag? ERWEITERUNG Erstellt eine neue Route zu einem anderen Ziel in eurer Schule. Lasst euren Roboterpartner euren Richtungsanweisungen folgen. NOTIZEN UNTERRICHTSPLAN 1 Routen 4/12
5 ÜBUNG 2: KUBO und die TagTiles ERGEBNIS Entdeckt, wie KUBO und die TagTiles zusammen funktionieren. ZEIT 25 Minuten MATERIAL TagTiles für Bewegungen Bleistifte Arbeitsblatt 1.2 KUBO Aktivitätskarte HINWEISE Gleich können die Kinder KUBO ausprobieren. Zuerst sollen sie KUBO aber einmal auf die TagTiles stellen, um das Funktionsprinzip zu verstehen. Lassen Sie die Kinder Zweierteams bilden. Lassen Sie die Kinder KUBOs Kopf aus der Box nehmen und mit seinem Körper verbinden. KUBO leuchtet blau, was bedeutet, dass er eingeschaltet ist und auf einen Befehl wartet. Wenn KUBOs Kopf nicht vollständig mit seinen Kontaktpunkten verbunden ist, leuchtet er weiß statt blau. In diesem Fall ziehen Sie KUBOs Kopf ab und bringen ihn noch einmal neu an, sodass KUBO blau leuchtet. Wenn KUBO einen Befehl ausführt, leuchtet er grün. Hier sind Videos, in denen erklärt wird, wie Sie KUBOs Kopf mit seinem Körper verbinden und wie er die TagTiles liest (kubo.education/getting-started-tutorials). Die Kinder können selbst festlegen, welchen Weg KUBO zum Spielplatz nehmen soll. Es ist in Ordnung, wenn manche Routen länger als andere sind. Einige Kinder tun sich eventuell schwer damit, ihre Antworten auf das Arbeitsplatt zu schreiben. In diesem Fall können Sie die Antworten entweder zeichnen lassen oder den Kindern Antwortmöglichkeiten zur Auswahl geben. DISKUSSIONSFRAGEN Was meint ihr, was KUBO alles kann? Was passiert wohl, wenn ihr KUBO auf die TagTiles stellt? In welcher Farbe leuchtet KUBO, wenn er auf einem TagTile steht? UNTERRICHTSPLAN 1 Routen 5/12
6 ÜBUNG 2: KUBO und die TagTiles In welche Richtung fährt KUBO, wenn er auf die verschiedenen TagTiles gestellt wird? Wie kann man sich das ganz einfach merken? Welcher Weg ist richtig und welcher falsch? Woher wisst ihr das? Ist es egal, in welche Richtung die Pfeile der TagTiles zeigen, wenn man sie miteinander verbindet? REFLEXION Warum ist es nicht egal, in welcher Richtung ihr die TagTiles miteinander verbindet? Welchen Weg könnte KUBO von eurem Zuhause zur Schule nehmen? ERWEITERUNG Erstellt eine neue Route zu einem anderen Ziel auf der Aktivitätskarte. Lasst KUBO die Route abfahren. NOTIZEN UNTERRICHTSPLAN 1 Routen 6/12
7 ÜBUNG 3: KUBOs erster Tag ERGEBNIS Arbeitet mit Routen. Erstellt eine Route, mit der KUBO von einem Punkt auf der Aktivitätskarte zu den Schultüren gelangt. ZEIT 25 Minuten MATERIAL TagTiles für Bewegungen KUBO Aktivitätskarte HINWEISE Heute ist KUBOs erster Schultag. Die Kinder erstellen eine Route für KUBO zu den Schultüren. Sie entscheiden, wo KUBO beginnt. Die Erweiterung bietet eine zusätzliche Übung zum Erstellen von Routen. Das ist sehr wichtig für Kinder, die noch nie programmiert haben, falls noch Zeit für diese Übung bleibt. DISKUSSIONSFRAGEN Wie kommt ihr jeden Tag zur Schule? Wie könnte KUBO die Schule erreichen? Wie kam KUBO zur Schule? Fandet ihr es schwer, Routen zu erstellen? Welche Tipps habt ihr für die anderen Kinder? REFLEXION Wie würde euer eigener Schulweg mit TagTiles aussehen? Wie viele TagTiles bräuchtet ihr wohl, um die Schule von eurem Zuhause zu erreichen? ERWEITERUNG Erstellt eine Route für KUBO von der Schulglocke zur Sporthalle. Ihr müsst TagTiles verwenden, um KUBOs Route zu planen. Stellt KUBO auf das erste TagTile und lasst ihn eure Route abfahren. UNTERRICHTSPLAN 1 Routen 7/12
8 ÜBUNG 3: KUBOs erster Tag Erstellt eine Route für KUBO von der Schulglocke zur Cafeteria. Ihr müsst TagTiles verwenden, um KUBOs Route zu planen. Stellt KUBO auf das erste TagTile und lasst ihn eure Route abfahren. NOTIZEN UNTERRICHTSPLAN 1 Routen 8/12
9 LÖSUNGEN Zwei mögliche Routen für Aufgabe 1: Zwei mögliche Routen für Aufgabe 2: Mögliche Route für Aufgabe 3: UNTERRICHTSPLAN 1 Routen 9/12
10 ÜBUNG 4: Routen merken ERGEBNIS Geht selbst die Routen, die ihr euch gemerkt habt. Untersucht, wie KUBO sich TagTiles merkt, indem er sie liest. ZEIT 25 Minuten MATERIAL TagTiles für Bewegungen Bleistifte Papier HINWEISE Die Kinder lernen, wie KUBO sich Routen merkt, indem er Funktionen liest. Bei Aufgabe 1, nach Schritt 3, sollen die Kinder die Route nach 30 Sekunden mit einem Blatt Papier abdecken. Anschließend gehen die Kinder für jedes gemerkte TagTile einen Schritt in die jeweilige Richtung. Wenn die Kinder ihre Routen erstellen, brauchen sie eventuell mehr TagTiles als in der KUBO Coding Box enthalten sind. In diesem Fall können die Kinder entweder TagTiles untereinander teilen oder Sie helfen ihnen, eine kürzere Route zu erstellen. DISKUSSIONSFRAGEN Wie merkt ihr euch die Richtungen? Könnt ihr euch die Route merken, die ich gerade erstellt habe? Wie habt ihr euch die TagTiles gemerkt? Habt ihr irgendwelche Tipps oder Tricks? Wie viele TagTiles konntet ihr euch merken? REFLEXION Welche Tricks oder Hilfsmittel haben euch geholfen, die Route zu behalten? Wie viele TagTiles oder Schritte konntet ihr euch merken? Warum war es schwer, sich an mehr TagTiles oder Schritte zu erinnern? UNTERRICHTSPLAN 1 Routen 10/12
11 ÜBUNG 4: Routen merken ERWEITERUNG Erstellt mit TagTiles eine Route von eurem Schreibtisch zum Lehrerpult. Merkt euch die gesamte Route und geht sie anschließend. NOTIZEN UNTERRICHTSPLAN 1 Routen 11/12
12 Anhang DRUCKBARE SEITEN Arbeitsblätter für die Kinder In der Reihenfolge der Unterrichtspläne, dann nach Übungen Druckbare große Bilder der TagTiles auf Papier, damit Aufgabe 1 im Unterrichtsplan 1 für jüngere Kinder einfacher ist Programmierurkunde Aktivitätskarte Leere Aktivitätskarte Alle druckbaren Materialien können unter kubo.education/coding-license heruntergeladen werden. UNTERRICHTSPLAN 1 Routen 12/12
Sorgen Sie dafür, dass alle KUBOs vor dem Unterricht vollständig aufgeladen sind.
ÜBERBLICK: Unterrichtsplan 3 UNTERPROGRAMME Alter: Gruppengröße: Vorschule bis 2. Klasse Zweierteam Vorbereitungszeit: 5 Minuten Gesamtzeit: Übungen: 4 100 Minuten GLIEDERUNG DES UNTERRICHTSPLANS Übung
MehrSorgen Sie dafür, dass alle KUBOs vor dem Unterricht vollständig aufgeladen sind.
ÜBERBLICK: Unterrichtsplan 4 SCHLEIFEN Alter: Gruppengröße: Vorschule bis 2. Klasse Zweierteam Vorbereitungszeit: 5 Minuten Gesamtzeit: Übungen: 4 100 Minuten GLIEDERUNG DES UNTERRICHTSPLANS Übung 1: Rund
MehrKurzanleitung KUBO CODING+
Kurzanleitung KUBO CODING+ KUBO ist der weltweit erste auf einem Puzzlespiel basierende Lernroboter, mit dem Kinder in die Welt der Programmierung eintauchen können. Durch die Vereinfachung komplexer Konzepte
MehrERGEBNISSE. Beschreiben, wie KUBO fährt, wenn er auf jedes der drei Arten von TagTiles für Bewegungen gestellt wird.
ÜBERBLICK: 1 AUFFRISCHUNGSKURS Alter: 3 5 Gruppengröße: Zweierteam Vorbereitungszeit: 5 Minuten Gesamtzeit: 180 Minuten Übungen: 4 GLIEDERUNG DES UNTERRICHTSPLANS Übung 1: Routen 45 Minuten 3 Aufgaben
MehrKurzanleitung. für die Programmierung mit KUBO
Kurzanleitung für die Programmierung mit KUBO KUBO ist der weltweit erste auf einem Puzzlespiel basierende Lernroboter, mit dem Schüler in die Welt der Programmierung eintauchen können. Durch die Vereinfachung
MehrEin Blick in den Garten meiner Nachbarn
Ein Blick in den Garten meiner Nachbarn Aufgabe A: Beschreibe, was du auf dem Bild siehst. Wozu sind die verschiedenen Teile da? Aufgabe B: Beantworte folgende Fragen: 1. Welche Arbeit führt der Roboter
MehrC0 program & code Hinweise
C0 program & code Hinweise Liebe Schülerinnen und Schüler, bald werdet ihr mit der Klasse die i-factory im Verkehrshaus der Schweiz besuchen. Die Ausstellung besteht aus vier Themeninseln. Ihr gehört zur
Mehre) Die einzelnen Schüler haben ihre Ergebnisse aus der Einzel-Phase mit in die Gruppen- Phase (Konferenz) gebracht.
Durchführung Bevor die Schüler in Kleingruppen Mathekonferenzen durchführen, sollte zunächst eine gemeinsame Mathekonferenz mit der gesamten Klasse angeleitet werden. Der Lehrer übernimmt hier die Rolle
MehrAktivitäten mit dem Roboter Thymio II für die Einführung in die Informatik und Robotik
Aktivitäten mit dem Roboter Thymio II für die Einführung in die Informatik und Robotik Diese Aktivitäten beruhen auf Aufgaben, die mit dem Roboter Thymio II durchgeführt werden sollen, entworfen für die
MehrC2 Befehlen ist gar nicht einfach!
C2 Befehlen ist gar nicht einfach! Worum geht es? Computer sind eigentlich sehr dumm und stur. Sie tun genau das, was man ihnen sagt. Sie fragen nicht zurück, wenn sie etwas nicht verstehen. Sie überlegen
MehrBlue-Bot TacTile Reader
Blue-Bot TacTile Reader LEHRANLEITUNG Inspirieren Den TacTile Reader vorstellen Mit dem TacTile Reader wird das Programmieren des Blue-Bot buchstäblich zum Kinderspiel: einfach die Befehlsplättchen auf
MehrStationenlernen Magnetismus RSM
Stationenlernen Magnetismus RSM!! Hinweise!! 1. Lies zuerst die komplette Anweisung bei der Station durch und führe sie dann aus! 2. Kontrolliere dann auf dem Lösungsblatt und verbessere deine Ergebnisse!
MehrLösungen für die Arbeitsblätter
Lösungen für die Arbeitsblätter 1 Aufgabe 2: Die Farben und die Verhaltensweisen - Lösung Farbe Beobachtete Aktion In einem Wort Grün Er folgt einem Objekt vor ihm. Wenn das Objekt zu nahe vor ihm ist,
MehrVorschlag informeller Test zu den Themen Die Grundlagen der Erde sowie Orientierung und Karten
Vorschlag informeller Test zu den Themen Die Grundlagen der Erde sowie Orientierung und Karten Ziele Erklären können, warum es Tag und Nacht gibt Die Drehbewegungen der Erde erläutern können Über das Gradnetz
MehrBlue-Bot LEHRANLEITUNG
Blue-Bot LEHRANLEITUNG Inspirieren Den Blue-Bot vorstellen Blue-Bot hilft, im Rahmen des Lehrplans die Programmierung von Computern zu unterrichten denn er macht es (Jung und Alt!) einfach, Algorithmen
MehrBeeBot. Worum geht es?
1 Der richtet sich an Kinder im Alter zwischen 4 und 7 Jahren. Der fährt in speichern, die nacheinander abgearbeitet werden. Häufig wird der in Der Einsatz im Unterricht gelingt bei Kindern besonders dann,
MehrUnterrichtseinheit 9
Unterrichtseinheit 9!! 1 INHALTSVERZEICHNIS 4.1 Übung: "Erkennung der Gelenke" S. 3!! 2 4.1 "ERKENNUNG DER GELENKE" Das Video ansehen Einführung zur Übung Ich möchte, dass Sie über Folgendes nachdenken:
MehrDash- Crash- Kurs. ein Robotik-Workshop mit dem Roboter Dash
Dash- Crash- Kurs ein Robotik-Workshop mit dem Roboter Dash Skript Übung 1: Disco Dash Blöcke die du brauchst: Dein Roboter hat Lust zu feiern! Lass ihn tanzen und sein Augenmuster ändern. Verändere auch
MehrArbeitsblatt: Wie rede ich mit einem Roboter?
Arbeitsblatt: Wie rede ich mit einem Roboter? Ausgangslage: Ein Roboter besitzt Sensoren, um seine Umgebung wahrzunehmen, und Aktoren, um seine Umgebung zu beeinflussen. Auch Menschen besitzen Sensoren
MehrArtikel-Gymnastik (zu Berliner Platz 2 NEU; Kapitel 17)
Tragen Sie Wörter unter dem richtigen Artikel ein. Bad Balkon Badewanne Bett Bild Boden Diele Dusche Erdgeschoss Etage Fenster Flur Garage Garten Haus Heizung Keller Küche Lampe Raum Regal Schlüssel Schrank
Mehr5-31 Niveau 3 Übung 1. Gewusst wie. Ortsbestimmungen vornehmen Sich orientieren «Der Fluss» Ziele. Anwendungen (Beispiele) Materialien.
«Der Fluss» 5-31 Niveau 3 Übung 1 Ziele - Sich darin üben, Bestimmungspunkte zu setzen und diese für die Orientierung zu nutzen. - Sich nach den Himmelsrichtungen. - Lernen eine Karte richtig zu legen
MehrTrainerInnen Leitfaden Robo Wunderkind
Vorbereitung auf den Workshop TrainerInnen Leitfaden Robo Wunderkind Im vorhinein sollte mit den Lehrern abgesprochen werden, ob ein Beamer zur verfügung steht, oder nicht. Wenn möglich sollen die Kinder
MehrÜbersicht Methoden-Steckbrief Roboter-Labyrinth
Übersicht Methoden-Steckbrief Roboter-Labyrinth Rahmendaten Setting Methode, Spiel Zielsetzung Analoges Spiel zum Kennenlernen der Grundlagen des Programmierens Zielgruppe Klassenstufe 5 7, geringe bis
MehrOzobot Challenge-Karten
Ozobot Challenge-Karten Hilf Ozobot mit deinen Programmierkünsten kleine Abenteuer zu bestehen. 1 Die Reise beginnt 2 Farben ohne Ende 3 Ein faires Rennen? 4 Schatzsuche 1.0 5 #hashtagozobot 6 Rot vor
MehrNach Regeln der Logik einprägen
«Eher Sport» 14-21 Niveau 2 Übung 1 Ziele - Sich darin üben, zu betrachten, im Kopf zu klassifizieren indem Ähnlichkeitsund Unähnlichkeitsbeziehungen entdeckt werden; danach sich einprägen, um zu überprüfen,
MehrWarum ist der Wald so wichtig? ein Arbeitsblatt zu den Waldjugendspielen
Warum ist der Wald so wichtig? ein Arbeitsblatt zu den Waldjugendspielen 1. Die Bedeutung des Waldes für Mensch und Tier An der Station Warum sind Bäume wichtig? habt ihr erfahren, warum die Bäume für
MehrBubblesort. Leitprogrammartige Unterrichtsunterlagen von Lucia Keller
Bubblesort Leitprogrammartige Unterrichtsunterlagen von Lucia Keller Inhalt: Bubblesort ist eine einfache Sortiermethode, die auf verschiedene Arten visualisiert werden kann. Diese Unterlagen beschränken
MehrVORANSICHT. Hokuspokus, Fidibus Zaubertricks verblüffen, Abrakadabra, simsalabim! Vorgangsbeschreibungen mithilfe von Zaubertricks trainieren
Schreiben Texte verfassen Beitrag 25 Vorgangsbeschreibung 1 von 24 Abrakadabra, simsalabim! Vorgangsbeschreibungen mithilfe von Zaubertricks trainieren Diana Hofheinz, Obertshausen Auf CD: differenzierende
MehrCoden mit dem Calliope mini Bau eines interaktiven Plakats
Coden mit dem Calliope mini Bau eines interaktiven Plakats Art: Informationsgestaltung und Programmieraufgabe Zeitumfang: 90-120 Min Der Calliope mini ist ein Microcontroller, mit dem SuS spielerisch an
MehrPädagogischer Leitfaden
Pädagogischer Leitfaden Das vorliegende Arbeitsbuch bietet viele spielerische und motivierende Arbeiten für Kinder. Diese fördern ihre Geschicklichkeit und Fingerfertigkeit durch das genaue Ausschneiden
MehrCubettos erster Tag. Buch 1
Cubettos erster Tag Buch 1 Tipps und Tricks zum Anwenden von Büchern und Karten findest du auf primotoys.com/resources Erzählt von Erin Eby Illustrationen von Momo Heute ist Cubettos erster Schultag.
MehrErste Schritte zum Start findest du hier: https://www.thymio.org/de:thymiostarting
Robotik mit https://www.thymio.org/de:thymio Erste Schritte zum Start findest du hier: https://www.thymio.org/de:thymiostarting Thymio hat bereits vorprogrammierte Verhaltensweisen mit entsprechenden Farben:
MehrSich kennenlernen und jemanden vorstellen
A1 Sich kennenlernen und jemanden vorstellen 6+ EINFÜHRUNG Das vorliegende Arbeitsheft ist so konzipiert, dass es direkt im Unterricht eingesetzt werden kann. Zu Beginn sind die Lernziele aufgelistet,
MehrNAHRUNGSNETZE IM WALD KLASSE 6
NAHRUNGSNETZE IM WALD KLASSE 6 Inhalt: Die Schüler stellen die einzelnen Organismen und deren Nahrungsbeziehungen im Wald als Nahrungsnetz dar und erkennen die Zusammenhänge und Bedeutung eines Nahrungsnetzes.
MehrErste Schritte zum Start findest du hier:
Robotik mit https://www.thymio.org/de:thymio Erste Schritte zum Start findest du hier: https://www.thymio.org/de:thymiostarting Thymio hat bereits vorprogrammierte Verhaltensweisen mit entsprechenden Farben:
MehrE r f o l g s t i p p s
M e i n e E r f o l g s t i p p s H a u s a u f g a b e n O H N E S t r e i t & S t r e s s Erfolgsteam Familie...... Tipps für die Eltern Zunächst gebe ich dir, als Mutter oder Vater auf der nächsten
MehrMabu. Mamory. Matholino. Spielvarianten im Mathematikunterricht Silke Göttge Moll Gymnasium
Mabu Mamory Matholino Mamory Entweder man bastelt selbst oder man nimmt sich eine Doppelstunde Zeit und lässt die Schüler eigenständig ein Mamory basteln. Sehr schön ist hierbei, dass sie sich weitere
MehrEinen Plan verstehen «Die Freitreppe»
«Die Freitreppe» 6-21 Niveau 2 Übung 1 Ziele - Sich darin üben, von der Drei- zur Zweidimensionalität, und umgekehrt, zu gelangen. - Sich mit Projektionen auf Papier vertraut machen. - Sich darin üben,
MehrPac-Man. Wer gewinnt? Die Geister oder Pac-Man? Baue dein eigenes Spiel und entscheide selbst.
Pac-Man Wer gewinnt? Die Geister oder Pac-Man? Baue dein eigenes Spiel und entscheide selbst. Pac-Man baue dein eigenes Spiel Ein Video zu diesem Tutorial findest du unter https://www.youtube.com/watch?v=izbdvguihgu
MehrArbeit in Europa. Wahrend diesen Seminar werden die Teilnehmer lernen: Was ist Migration?
Arbeit in Europa Seminar Baustein 5 Wahrend diesen Seminar werden die Teilnehmer lernen: Was ist Migration Warum findet Migration in Europa statt Was sind die Vor und Nachteile der Arbeit im Ausland Wie
MehrA2 Vier Übungen zu sort & search
. &. Schuljahr A Vier Übungen zu sort & search Worum geht es? Mit Hilfe der folgenden vier Übungen werdet ihr zu Expertinnen und Experten im Sortieren und Suchen! Danach könnt ihr den anderen die Themeninsel
MehrTutorial zum Umgang mit Scratch
Tutorial zum Umgang mit Scratch In diesem Tutorial sollst du die grundlegenden Funktionen von Scratch ausprobieren und kennen lernen Danach solltest du gut mit dem Programm umgehen können und eigene Programme
MehrSchritt 1: Besprechen Sie mit den Kindern die Projektideen und die Rätselaufgabe (Anhang 2).
Hinweise für die Lehrkraft Schritt 1: Besprechen Sie mit den Kindern die Projektideen und die Rätselaufgabe (Anhang 2). Schritt 2: Machen Sie zusammen einen Arbeitsplan. Legen Sie zuerst die Arbeitsschritte
MehrDas Wetter und die passende Kleidung
A1 Das Wetter und die passende Kleidung 6+ EINFÜHRUNG Das vorliegende Arbeitsheft ist so konzipiert, dass es direkt im Unterricht eingesetzt werden kann. Zu Beginn sind die Lernziele aufgelistet, die einen
MehrMein Schulweg ein Kunstwerk!
Mein Schulweg ein Kunstwerk! Für die eigene Sicherheit ist eine gute Kenntnis des Schulwegs und der Verkehrssituation äusserst wichtig. Die Kinder gestalten ihren Schulweg in Form einer Zeichnung, Collage,
MehrLerne programmieren mit Sequentielle Programmierung mit VPL
Lerne programmieren mit Sequentielle Programmierung mit VPL von Basil Stotz Der Bootsverleih Du vermietest Ruderboote an deine Kunden. Du besitzt Ruderboote: Der Einer: ein Boot mit einen Platz. Der Zweier:
MehrWie stelle ich mich der Klasse vor?
von Marina Schober im Unterricht Vorstellungsideen kennenlernen je nach Vorstellungsmethode von 5 Minuten bis zu einer Schulstunde (je nach Art der Vorstellungsmethode) Wie stelle ich mich der Klasse vor?
MehrScratch: Spiele programmieren mit Scratch
Scratch: Spiele programmieren mit Scratch Art: Lernkarten Mit Hilfe der Lernkarten können Schülerinnen und Schüler eigenständig ein erstes Spiel mit Scratch programmieren. Scratch ist eine visuelle Programmiersprache,
MehrHenry Krasemann / Hilke Krasemann / Michael Friedrichs, LEGO -Boost-Roboter, dpunkt.verlag, ISBN
D3kjd3Di38lk323nnm Henry Krasemann / Hilke Krasemann / Michael Friedrichs, LEGO -Boost-Roboter, dpunkt.verlag, ISBN 978-3-86490-536-0 Bauvorschlag: Radarwagen 12 Bei diesem Modell haben wir einen Wagen
Mehr1/12. IdeenSet Robotik. Pro-Bot Aufgabenblätter. IdeenSet Robotik. PHBern 2015,
1/12 Pro-Bot Aufgabenblätter 2/12 Synchronisiertes Rennen Ich kann eine Abfolge von Befehlen in einen Roboter eingeben, so dass dieser an einen vorher bestimmten Punkt gelangt. 1 Pro-Bot pro SuS Mehrere
MehrZiele und bezug zum Lehrplan
Beebot Ziele und bezug zum Lehrplan Kindergarten: o Die Kinder lernen den vorsichtigen Umgang mit dem teuren Spielzeugroboter. o Die Kinder kennen die Funktionen "vorwärts, rechtsdrehen, linksdrehen, rückwärts,
MehrWie bringe ich meine Teilnehmer zum Sprechen?
Wie bringe ich meine Teilnehmer zum Sprechen? Trainerin: Brigitte Köper, Nürnberg Diese Präsentation und weitere Materialien als Download auf https://www.koeper-erwachsenenbildung.de/downloads-und-links/
MehrGeometrische Formen kennenlernen und Wortschatz erweitern
Mathematik Beitrag 77 Geometrische Formen kennenlernen und Wortschatz erweitern 1 von 20 Ich möchte bitte ein Dreieck kaufen die geometrischen Formen kennenlernen und den Alltagswortschatz erweitern Ein
Mehr- + Es gibt: Stabmagnete Hufeisenmagnete. Aufgabe: Kennzeichne auf beiden Magneten mit einem N und einem S den Nord- und den Südpol.
Magnetismus Magnete können andere Dinge anziehen, wenn diese aus Eisen, Nickel oder Kobalt bestehen. Jeder Magnet hat zwei Pole: den Nordpol (rot) und den Südpol (grün). Um den Magnet herum besteht ein
MehrZahlen und Größen Beitrag 34 Einführung in den Maßstab 1 von 26. Max richtet sein Zimmer neu ein eine Einführung in den Maßstab
Zahlen und Größen Beitrag 34 Einführung in den Maßstab 1 von 26 Max richtet sein Zimmer neu ein eine Einführung in den Maßstab Von Lisa M. D. Polzer, Karlsruhe In Max Zimmer herrscht ein ganz schönes Chaos!
MehrStaubsauger-Roboter. Als Vorlage dienen dir drei Klassen: RECHTECK Damit kannst du die Wände des Raums darstellen.
Projekt: Staubsauger-Roboter Immer beliebter werden die kleinen automatischen Haushaltshilfen. Du sollst nun einen Staubsauger-Roboter programmieren, der gesteuert von einer künstlichen Intelligenz (KI)
MehrSchatzsuche - Endliche Automaten
Schatzsuche - Endliche Automaten Altersgruppe Voraussetzungen Zeit Gruppengröße Quelle ab 9 Jahre Lesen einfacher Karten ca. 15 Minuten, eher etwas länger ab 10 Personen http:// Fokus Karten Abstrakte
MehrFür was steht das D in 3D? Kreuze die richtige Antwort an! Dinge Dimensionen Details
Bestimmt warst du im Kino schon einmal in einem 3D-Film. Auf jeden Fall hast du schon etwas davon gehört. Aber weißt du, was 3D bedeutet? Für was steht das D in 3D? Kreuze die richtige Antwort an! Dinge
MehrSelbstlerneinheit Elektrizitätslehre
Selbstlerneinheit Elektrizitätslehre Beim Experimentieren zum Thema Elektrizität und Strom werden wir häufig Geräte aus der Sammlung benutzen. Damit andere Schülergruppen genauso wie du Spaß am Experimentieren
Mehr(Version: kooperativ arbeiten) S. 2. (Version: einzeln arbeiten) S. 3 M 3 Bildmaterial S. 4
PIRSCH+ und ELK Materialien (= 41 43_MS) Afra Sturm Die hier zusammengestellten Materialien gehören zur Musteraufgabe 44 46_MS, deren Ziel es ist, den SuS aufzuzeigen, wie sie mithilfe von PIRSCH+ und
MehrCorso in metodologia e didattica CLIL TEDESCO Scuola primaria Planung einer Unterrichtseinheit
Corso in metodologia e didattica CLIL TEDESCO Scuola primaria 2017 Planung einer Unterrichtseinheit Adressaten: 3.Grundschulklasse Sachfach: Erdkunde Thema: Himmelsrichtungen Thema der Unterrichtsreihe
MehrAnaloges Programmieren: Roboterlabyrinth
Analoges Programmieren: Roboterlabyrinth Art: Übung Durch diese Übung erlernen die Schülerinnen und Schüler, wie Befehlsketten funktionieren. Außerdem erfahren sie den Umgang mit Fehlern im Programmierprozess.
MehrAlle sind gleich! Bedenken & Vorbereiten
Alle sind gleich! Ziel: Die Kinder entdecken und verstehen, dass der Heilige Geist in der Dreieinigkeit genauso wichtig ist wie Gott der Vater und Jesus der Sohn. WIR GLAUBEN AN DIE DREIEINIGKEIT GOTTES
MehrUnterrichtsmaterialien in digitaler und in gedruckter Form. Auszug aus: Workshop Grammatik Substantive. Das komplette Material finden Sie hier:
Unterrichtsmaterialien in digitaler und in gedruckter Form Auszug aus: Workshop Grammatik Substantive Das komplette Material finden Sie hier: School-Scout.de INHALT Liebe Schülerin, lieber Schüler...Lerntipps
MehrNach Regeln der Logik einprägen
Nach Regeln der Logik einprägen «Die Früchte» 14-41 Niveau 4 Übung 1 Ziele - Sich darin üben, eine mnemotechnische Methode zu finden, die es erlaubt, 10 Zeichnungen von Früchten nach ihrer Lage auf dem
MehrAlgorithmen - unplugged
1 Algorithmen - unplugged «(...) ein Algorithmus, der Leben und Meinungen von Millionen beeinflusst, (...) kann eine Waffe sein.» NN Eine Einstiegsaufgabe (aus Informatik-Biber) Ich kenne nur diese beiden
MehrAufgabe 2: Die Farben und die Verhaltensweisen - AB. In einem Wort. Beobachtete Aktion. Grün. Gelb. Rot. Lila
Arbeitsblätter 1 Aufgabe 2: Die Farben und die Verhaltensweisen - AB Farbe Beobachtete Aktion In einem Wort Grün Gelb Rot Lila 2 Aufgabe 3: Wenn,Dann - AB WENN Thymio ein Objekt vor sich entdeckt DANN
MehrThema: Regeln im Praktikum Teamarbeit, ca. 120 Min. (je nach Gruppe, Pausen einplanen)
Modul 4, Baustein 4.3, Anlage 1 IFD Bremen, Beispiel einer Bildungs- und Reflexionseinheit: Thema: Regeln im Praktikum Teamarbeit, ca. 120 Min. (je nach Gruppe, Pausen einplanen) 30 Min. Einstieg ins Thema
MehrGreenfoot: Verzweigungen
Greenfoot: Verzweigungen Nicolas Ruh und Dieter Koch Betrachten wir die act()-methode des Wombats aus dem Wombats-Szenario: Wie interpretieren Sie diesen Code? (einfach übersetzen) Falls der Wombat ein
MehrInhalt: Die Schüler stellen vorgegebene Brüche zeichnerisch auf dem Schulhof dar und lassen sie von den Gruppenmitgliedern erraten.
Klasse / Brüche darstellen Inhalt: Die Schüler stellen vorgegebene Brüche zeichnerisch auf dem Schulhof dar und lassen sie von den Gruppenmitgliedern erraten. Methodisch-didaktische Überlegungen: Durch
MehrStation 1: Mein Weltbild
Station 1: Mein Weltbild Wie stellst du dir unser Universum vor? Stell dir vor, du fliegst mit einem Raumschiff weit von der Erde weg. Zeichne auf, was du alles siehst, wenn du von dort Richtung Erde zurückschaust!
MehrUnterrichtseinheit 1.3
Unterrichtseinheit 1.3 1 Unterrichtseinheit 1.3 Ca. 60 Minuten Aufgabenart Mathematischer Inhalt Materialien Zielsetzungen Fahrtkosten Überbestimmt: beinhaltet mehr Angaben als benötigt Leitidee Zahl Leitidee
MehrEinführung in die Robotik
Projekt JuNT Einführung in die Robotik Forscherbuch für Schülerinnen und Schüler, Zyklus 1 Dieses Dossier gehört: Klasse: Autorenschaft: Andrea Maria Schmid, Hanspeter Erni (PH Luzern) Version: 31.März
Mehrteach with space UNSERE PLANETEN! Lerne die Planeten in unserem Sonnensystem kennen SCHÜLERTEIL ESERO Austria
teach with space UNSERE PLANETEN! Lerne die Planeten in unserem Sonnensystem kennen SCHÜLERTEIL UNSERE PLANETEN! Lerne die Planeten in unserem Sonnensystem kennen SCHÜLERTEIL AKTIVITÄT 1 - KENNST DU DIE
MehrEs sollen nicht mehr als 6 Kinder auf einmal pro Station arbeiten. Gehe ordentlich und vorsichtig mit den Materialien um.
Klasse: Datum: Arbeite gemeinsam mit deinem Partner und helft euch gegenseitig. Es sollen nicht mehr als 6 Kinder auf einmal pro Station arbeiten. Gehe ordentlich und vorsichtig mit den Materialien um.
MehrEinstieg ins Thema Menschenrechte. Zusammenhang zwischen menschlichen Bedürfnissen und Menschenrechte erkennen.
Übung: Aufbruch in ein neues Land Quelle: Compasito Handbuch zur Menschenrechtsbildung mit Kindern 2009, S. 60-67. Online verfügbar unter: http://www.compasito-zmrb.ch/uebungen/eintrag/3/ Thema: allgemein
MehrDownload. Action-Hausaufgaben Mathe 1+2. Wahrnehmungs- und Vorstellungsvermögen. Sandra Sommer. Action-Hausaufgaben MATHE. 1./2.
Download Sandra Sommer Action-Hausaufgaben Mathe 1+2 Wahrnehmungs- und Vorstellungsvermögen Grundschule Sandra Sommer Action-Hausaufgaben MATHE 1./2. Klasse Downloadauszug aus dem Originaltitel: gabenformen
MehrUnterrichtsvorschlag: Wie entsteht ein Apfel?
Lernvoraussetzungen: Lerninhalte: Vokabular zum Thema Apfel : Apfel, Blatt, Blüte, Biene, verteilen, Blütenstaub Farben: rot, grün Geschmack: süß, sauer Eigenschaften: gut Formen: rund Handlungen/Tätigkeiten/Prozesse:
Mehrzusatzaufgabe Wer zu Fuß zur Schule geht, tut auch etwas für die Umwelt. Stimmt das? Begründe deine Meinung.
Station 1 Blatt 1 Aufgabe 1 Molli geht öfter zu Fuß zur Schule. Welche Vorteile und Nachteile kann das haben? Sammle und liste sie hier auf. Finde mindestens zwei Vorteile und zwei Nachteile. Vorteile
MehrPraxisteil Woche 24. Lerntechniken / Merktechniken: Die Loci-Technik
Praxisteil Woche 24 Lerntechniken / Merktechniken: Wenn wir assoziativ lernen, dann stellt unser Gehirn Verbindungen im Gehirn her, dass bestimmte Ereignisse zusammen gehören. Die Methoden beruhen darauf,
MehrErste Schritte zum Start findest du hier: https://education.lego.com/de-de/weiterfuehrendeschulen/entdecken/informatik
Robotik mit https://education.lego.com/de-de/downloads/mindstorms-ev3 Erste Schritte zum Start findest du hier: https://education.lego.com/de-de/weiterfuehrendeschulen/entdecken/informatik Baue zuerst
MehrInhaltsverzeichnis. 52 Weitere Publikationen. 54 Eigene Notizen. XLogo Programmieren
Inhaltsverzeichnis 6 Vorwort 8 Vorstellung der Autoren 9 Anleitung 10 Kapitel 1: Einstellungen 11 13 Kapitel 2: So funktioniere ich 14 Kapitel 3: Teste mich! 15 Kapitel 4: Programme im Editor schreiben
MehrArbeitsblatt: Berührungssensor (Posten 1)
Arbeitsblatt: Berührungssensor (Posten 1) a) Was bedeutet die Zahl, die auf dem Display angezeigt wird, wenn du den Sensor benutzt? b) Wie schnell reagiert der Sensor? c) Ändert sich der Wert, wenn der
MehrKausalität: Verhältnis von Ursache und Wirkung
Kausalität: Verhältnis von Ursache und Wirkung Einleitung Wenn jemand einen Ball fallen lässt wisst ihr sicherlich jedesmal ungefähr, wohin der Ball fällt. Wisst ihr das auch, wenn ein Blatt Papier fallengelassen
MehrLernAtelier an der Oberstufe Egg Informationen für SchülerInnen
LernAtelier an der Oberstufe Egg Informationen für SchülerInnen Ziele Du lernst selbständig deine Arbeit zu planen und selber die Zeit einzuteilen. Du erkennst Stolpersteine und kontaktierst die Lehrperson.
MehrA1 Freizeit und Hobbys 6+
A1 Freizeit und Hobbys 6+ EINFÜHRUNG Das vorliegende Arbeitsheft ist so konzipiert, dass es direkt im Unterricht eingesetzt werden kann. Zu Beginn sind die Lernziele aufgelistet, die einen kurzen Überblick
MehrZahlen und Größen Beitrag 35 Roboter Movy auf der Zahlengeraden 1 von 32
I Zahlen und Größen Beitrag 35 Roboter Movy auf der Zahlengeraden 1 von 32 Move it! Mit Roboter Movy auf der Zahlengeraden das Rechnen mit ganzen Zahlen entdecken Von Roland Bullinger, Gaildorf Gehen,
Mehr1 Fragen aus dem Unterricht zu Projekt Garten
Kapitel 1z Grundlagen der Objektorientierung Seite 1 1 Fragen aus dem Unterricht zu Projekt Garten In diesem Zusatzkapitel werde ich Probleme ansprechen, die sich im Laufe des Unterrichtsgesprächs ergeben
MehrRECHNEN LERNEN IM ZAHLENRAUM 0 bis 10 TEIL 1
RECHNEN LERNEN IM ZAHLENRAUM 0 bis 10 TEIL 1 MIT MUGGELSTEINEN UND BILDKARTEN Diplom-Pädagogin Gabriele Kirste 2019 Pestalozzistraße 53, 10627 Berlin Telefon: +49 172-31 77 811 E-Mail: kontakt@kiga-mobil.de
MehrDownload. Mathe an Stationen. Mathe an Stationen Spezial Geometrie 1+2. Geometrische Formen. Carolin Donat. Downloadauszug aus dem Originaltitel:
Download Carolin Donat Mathe an Stationen Spezial Geometrie 1+2 Geometrische Formen zielt üben Anforderungen des ch Geometrie erfüllen wichtige Inhalte und leiten zugleich Ihre eiten trotz unterschiedlicher
MehrCoden mit dem Calliope mini Bau eines Raumschiffes
Coden mit dem Calliope mini Bau eines Raumschiffes Art: Programmieraufgabe Der Calliope mini ist ein Microcontroller, mit dem Kinder spielerisch an die kreativen Möglichkeiten des Programmierens und Tüftelns
MehrNach Regeln der Logik einprägen
Ziele Anwendungen Materialien Anweisungen Anmerkungen Erweiterungen Einzelarbeit Korrektur «Toilettenartikel» 14-11 Niveau 1 Übung 1 - Betrachten und im Kopf klassifizieren, indem Ähnlich- und Unähnlichkeitsbeziehungen
MehrMaterialien Für Leser und Leserinnen schreiben (= 61 63)
Materialien Für Leser und Leserinnen schreiben (= 61 63) Afra Sturm Die hier zusammengestellten Materialien gehören zur Musteraufgabe 61 63_OS, deren Ziel es ist, den SuS aufzuzeigen, wie sie eine Anleitung
MehrDiagnostisches Interview zur Bruchrechnung
Diagnostisches Interview zur Bruchrechnung (1) Tortendiagramm Zeigen Sie der Schülerin/dem Schüler das Tortendiagramm. a) Wie groß ist der Teil B des Kreises? b) Wie groß ist der Teil D des Kreises? (2)
MehrVORANSICHT. Die Komposition Ordnungsprinzipien M 1. Detail Reihung Streuung Ballung Muster Überschneidung
12/34 M 1 Die Komposition Ordnungsprinzipien Aufgabe: Verbinde das Bild mit dem passenden Begriff. Detail Reihung Streuung Ballung Muster Überschneidung I Zeichnen, drucken... 8 Klassen 2 4 Scherenschnitte
MehrTitel: Osmose. Alter: Zeit: 120 Minuten. Themen: Osmose, Molarität (Konzentration), Datensammlung und graphische Repräsentation.
Titel: Osmose Themen: Osmose, olarität (Konzentration), Datensamung und graphische Repräsentation. Zeit: 120 inuten Alter: 14-16 Differenzierung: Unterschiedliche Stufen an Hilfestellungen und Aufgaben
MehrUnterrichtsmaterialien in digitaler und in gedruckter Form. Auszug aus: Gitterbilder für den Mathematikunterricht
Unterrichtsmaterialien in digitaler und in gedruckter Form Auszug aus: Gitterbilder für den Mathematikunterricht Das komplette Material finden Sie hier: School-Scout.de Inhaltsverzeichnis Vorwort...............................................................
MehrMINT UnterrichtsEinstiege. Übung Name Material. 1 Kinderroboter programmieren o Kein Material. 2 Roboterspiel o Begrenztes Spielfeld
MINT UnterrichtsEinstiege Übung Name Material 1 Kinderroboter programmieren o Kein Material 2 Roboterspiel o Begrenztes Spielfeld 3 Freunde besuchen o Gitterraster auf Boden geklebt o Löcher-Karten o Wandtafel
Mehr