Ziele und bezug zum Lehrplan
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- Vincent Ritter
- vor 5 Jahren
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Transkript
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2 Beebot Ziele und bezug zum Lehrplan Kindergarten: o Die Kinder lernen den vorsichtigen Umgang mit dem teuren Spielzeugroboter. o Die Kinder kennen die Funktionen "vorwärts, rechtsdrehen, linksdrehen, rückwärts, Start" und können den Bee-Bot bedienen. o Die Kinder können einfachen Pfeilanweisungen folgen und den Bee-Bot so zum Ziel bringen. Unterstufe: o Die Kinder können längeren Pfeilanweisungen folgen und Hindernissen ausweichen. o Die Kinder können Pfeilanweisungen zeichnen. o Alltagsbezug: Die Kinder können den Bezug herstellen, dass Geräte aus dem Alltag ebenfalls programmiert sind (NMG 5.3a: Die Kinder können am Beispiel von Geräten aus ihrer Alltagswelt erzählen, wozu sie uns dienen und was sie uns im Alltag erleichtern (z.b. zu Hause, auf Spielplätzen, auf Baustellen).
3 MINT Planung beebots Übung Name Material 1 Malen mit dem Beebot o Beebots o Farbstifte o Notizpapier 2 Farben würfeln 3 Farbenweg 4 Namensspiel o 6 Farbkarten o Befehlskarten o Würfel o Beebots o Alle Farbkarten o Farbwürfel o Normaler Würfel/Zahlenwürfel o Beebots o Fotos der Kinder und Namenskärtchen o Leerer Spielplan o Beebots o ABC Spielplan
4 5 Abenteuergeschichte o KG: Geschichte 1 zum Vorlesen o US: Geschichte 1 zum Vorlesen oder Geschichte 2 zum selber lesen o US: Notizpapier o Spielplan Schatzinsel o 1 Beebot 6 7 Die Goldsuche Würfelspiel o Diverse Spielpläne o 1 Goldmünze pro Spielplan o 1-2 Beebots pro Spielplan o US: Evtl. Notizpapier o Diverse Spielpläne o 1 Würfel (mit Taschen) pro Spielplan o Bildkärtchen oder Wortkärtchen o 1-2 Beebots pro Spielplan o US: Evtl. Notizpapier 8 Bildergeschichte o Leerer Spielplan o Blanko Kärtchen o Farbstifte o Beebot
5 9 Rechnungs-Bot o Leerer Spielplan o Blanko Kärtchen o Stifte o Beebot o ABC Spielplan 10 ABC Profi o Beebot o Notizpapier
6 Beebot - Übung 1 Malen mit dem BeeBot o Beebot o Farbstifte o Notizpapier Nachdem den Kinder die Beebots vorgestellt und die Funktionen erklärt wurden, dürfen sie die Beebots frei ausprobieren. Zu zweit erhalten die Kinder einen Beebot. Auf dessen Rücken ist ein Farbstift oder Filzstift angeklebt. Die Kinder experimentieren mit dem Beebot und schauen sich die Spuren an, die er auf dem Blatt macht. Weitere Varianten o Die Kinder probieren mit dem Beebot einen Kreis, ein Quadrat, etc. zu zeichnen.
7 Beebot - Übung 2 Farben würfeln o 6 Farbkarten o Befehlskarten o Würfel o Beebots o Bei dieser Aufgabe wird das vorwärts- und rückwärts fahren geübt. Die Einführung zu dieser Aufgabe findet im Plenum statt. Die sechs Farbkarten werden in einer Reihe auf den Boden gelegt. Ein Kind würfelt. Ein zweites Kind legt die entsprechenden Befehlskarten (Bsp.à àgo) hin. Wenn alle einverstanden sind, darf ein drittes Kind den Beebot programmieren und losfahren lassen. Weitere Varianten o Zu zweit spielen die Kinder dieses Farbenspiel. Ein Kind würfelt, das andere programmiert. o Wettkampf zum Schluss wieder im Plenum: Zwei Kinder treten gegeneinander an. Die Farbenreihe ist in der Mitte, je ein Beebot links und rechts der Farbenreihe. Ein drittes Kind ist der Schiedsrichter und würfelt. Welcher Beebot ist schneller bei der gewürfelten Farbe?
8 Beebot - Übung 3 Farbenweg o Alle Farbkarten o Farbwürfel o Normaler Würfel/Zahlenwürfel o Beebots o Bei dieser Aufgabe wird das Vorwärtsfahren und die 90 C Kurven geübt. Die Einführung zu dieser Aufgabe findet im Plenum statt. Wir legen mit allen Farbkarten einen Weg auf den Boden mit vielen 90 C Winkel. Das erste Kind würfelt mit dem Farbwürfel und programmiert den Beebot bis zum ersten Feld der entsprechenden Farbe. Dann kommt das nächste Kind an die Reihe. Wir spielen es so lange, bis der Beebot am Ziel angekommen ist. Die Zeit wird gestoppt. Dann wird der Beebot gedreht und wir spielen das Spiel nochmals vom Ziel zum Start. Können wir die Zeit unterbieten?
9 Weitere Varianten o Zu zweit erhalten die Kinder Farbkarten und Farbwürfel und spielen das Spiel nochmals. o Der Beebot steht in der Mitte des Farbenwegs. Zwei Kinder spielen gegeneinander. Das erste Kind würfelt mit dem normalen oder Zahlenwürfel und programmiert den Beebot von der Mitte aus Richtung Rechts. Dann würfelt das zweite Kind, dreht den Beebot auf der Karte, auf der er gerade steht und programmiert ihn in Richtung Links. Der Beebot wird nun hin und her fahren. Die Kinder spielen das so lange, bis der Beebot entweder im rechten oder linken Ziel ankommt.
10 Beebot - Übung 4 Namensspiel o Fotos der Kinder und Namenskärtchen o Leerer Spielpan o Beebots o ABC Spielplan o Bei diesem Spiel kann das 180 C Drehen geübt werden, denn der Beebot darf sich nur vorwärts bewegen. Die Namenskärtchen und/oder Fotos der Kinder werden in den Spielplan eingefüllt. Ein Kind darf sich ein Feld aussuchen und den Beebot so programmieren, dass er dort ankommt. Wenn er bspw. bei Mara landet, darf sie der Gruppe einen Bewegungsauftrag geben (bspw. 10 mal hüpfen) und den Beebot wieder neu programmieren.
11 Beebot - Übung 5 AbenteuerGeschichte o o o o o KG: Geschichte zum Vorlesen US: Geschichte zum Vorlesen oder selber lesen US: Notizpapier Spielplan Schatzinsel 1 Beebot KG: Die Geschichte wird vorgelesen. Fortlaufend werden die Orte auf der Schatzinsel gesucht, der entsprechende Weg mit den Befehlskarten hingelegt und der Beebot zum entsprechenden Ort programmiert, bis der Beebot den Schatz gefunden hat. US: Die Geschichte wird vorgelesen. Fortlaufend werden die Orte auf der Schatzinsel gesucht. Dazu werden Pfeilanweisungen um den Beebot zu programmieren an der Tafel festgehalten: o = Vorwärts o = nach rechts drehen o = nach links drehen Am Ende der Geschichte wird der Bee-Bot programmiert. Findet er den Schatz?
12 Weitere Varianten US o Die Kinder lesen die Geschichte und erstellen dazu eine «Robotikschatzkarte» mit Pfeilanweisungen. Wer fertig ist darf die Schatzkarte schön verzieren. Anschliessend werden die Schatzkarten in der Klasse verglichen. Die «definitive» Robotikschatzkarte wird an der Tafel erstellt und der Beebot wird programmiert. o Die Kinder schreiben selbst eine Geschichte, zu welcher der Beebot programmiert werden kann.
13 Beebot - Übung 6 Die Goldsuche o Diverse Spielfelder (evtl. schon ausgerollt und befestigt) o 1 Goldmünze pro Spielplan o 1-2 Beebots pro Spielplan o US: Evtl. Notizpapier Die Klasse wird in Gruppen eingeteilt. Jede Gruppe platziert den Beebot auf ihrem Spielfeld. Abwechslungsweise versteckt ein Kind den Schatz (Goldmünze) auf einem Quadrat im Spielplan. Ein weiteres Kind programmiert den Beebot so, dass er auf direktem Weg zum Schatz gelangt. Wurde der Schatz gefunden, werden die Rollen getauscht. Wird der Schatz nicht direkt gefunden, dürfen die anderen Kinder helfen.
14 Weitere Varianten o Es werden Löcherkarten auf dem Spielplan verteilt, welche nicht befahren werden dürfen. o Als Steigerung können zwei Beebots auf dem Spielplan platziert werden. Die Münze wird ungefähr in der Mitte der beiden Bots versteckt. Wem gelingt es zuerst die Münze zu schnappen? o US: Bevor der Beebot programmiert wird, erstellen alle Kinder eine Robotikschatzkarte mit den Pfeilanweisungen: = Vorwärts = nach rechts drehen = nach links drehen Wer warten muss darf die Schatzkarte schön verzieren. Wurden die Schatzkarten miteinander verglichen, darf der Beebot programmiert werden. Als Vorübung eignet sich hier die Einstiegsaufgabe «Freunde besuchen».
15 Beebot - Übung 7 Würfelspiel o Diverse Spielpläne o 1 Würfel (mit Taschen) pro Spielplan o Bildkärtchen oder Wortkärtchen zum Spielplan o 1-2 Beebots pro Spielplan o US: Evtl. Notizpapier Jede Gruppe platziert ihren Beebot auf dem Spielplan. Das erste Kind würfelt und programmiert den Beebot zum entsprechenden Bild. Die anderen Kinder versuchen den Weg, den der Beebot auf der Karte zurückgelegt hat, auf ihrem Arbeitsblatt einzuzeichnen. Als Hilfestellungen können Bilder, Zeichen oder Worte auf dem Raster des Arbeitsblattes eingetragen werden. Auch hier gilt: Wird der Ort direkt gefunden, ist das nächste Kind an der Reihe. Ansonsten dürfen die anderen Kinder helfen. Weitere Varianten o Jedes Kind, dass einen Ort direkt erreicht erhält einen Punkt (evtl. Stein?) o Es werden Lochkarten auf dem Spielplan verteilt, welche nicht befahren werden dürfen. o 2 Beebots sind im Spielplan platziert. Wer erreicht das Ziel zuerst?
16 Beebot - Übung 8 Bildergeschichte o Blanko Spielplan o Blanko Kärtchen o Farbstifte o Beebot Jeder SuS darf zum aktuellen Thema ein Kärtchen gestalten. Zum Thema "Nomen" könnten zum Beispiel 3 Kinder ein Tier zeichnen, 3 Kinder etwas zu Essen, 3 Kinder zeichnen einen Ort etc. Anschliessend werden die Kärtchen auf dem Blanko-Spielfeld verteilt. Kind 1 setzt den Bee-Bot zum Beispiel auf die Maus, programmiert den Bot so, dass er zum Käse fährt und erzählt:" Es war einmal eine Maus. Sie war so hungrig und wollte unbedingt ein Stück Käse essen." Kind 2 programmiert den Bee-Bot zum nächsten Bild und setzt die Geschichte fort.
17 Beebot - Übung 9 Rechnungs-bot o Leerer Spielplan o Blanko Kärtchen o Stifte o Beebot ie SuS schreiben auf ein Kärtchen eine Rechnung und ein Resultat auf. Die Kärtchen erden auf dem Spielplan verteilt. Anschliessend werden die Roboter so programmiert, ass sie von der Rechnung zum Resultat fahren. Wurde die Rechnung richtig usgerechnet und richtig programmiert, darf das Kind die Rechnung und das Resultat aus em Spielplan nehmen und behalten. Das Kind mit den meisten Kärtchen gewinnt.
18 Beebot - Übung 10 Abc profi o ABC Spielplan o Beebot o Notizpapier Ein bestimmtes Feld wird als "Startfeld" gekennzeichnet. Die SuS denken sich ein Wort aus und erstellen dazu für jeden Buchstaben Pfeilanweisungen. Gelingt es SuS 2 das Wort herauszufinden?
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