Mediengewalt wie sie wirkt, was zu tun ist
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- Cornelius Dittmar
- vor 8 Jahren
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1 Zita%on der hier vorgestellten Befunde wie folgt: Mößle, T. (2010): Mediengewalt wie sie wirkt, was zu tun ist. Über die Wirkungen problema:scher Bildschirmmediennutzung im Kindes- und Jugendalter. Vortrag präsen:ert auf dem Symposion Gewalt im Netz Was können wir tun? Im Rahmen der Didacta, Köln. Eine Verwendung von Inhalten dieses Vortragsabdrucks, auch von Auszügen, die über eine wissenschasliche Zita:on (s.o.) hinausgehen, bedürfen der ausdrücklichen Genehmigung des Autors. Hierzu wenden Sie sich bixe an hannover.de oder Mediengewalt wie sie wirkt, was zu tun ist Über die Wirkungen problema9scher Bildschirmmediennutzung im Kindes- und Jugendalter Dr. Thomas Mößle, Didacta Symposion Gewalt im Netz Was können wir tun?
2 KFN Schülerbefragung 2007/2008 neunte Klasse S9chprobe Anzahl Anteil in % Gesamt männlich Migra%onshintergrund Förder- / Hauptschule IHR/ Real- / Gesamtschule Gymnasium/ Waldorf Befragungsgebiete: Alter (M) Alter (SD) Schulklasse Rücklaufquote: 88 % (basierend auf NeVos%chprobe) F. Rehbein - Computerspielabhängigkeit im Jugendalter 2
3 Methode Standardisierte Befragungen durch eigens geschulte Interviewer in Schulklassen während der Unterrichtszeit in Gegenwart eines Lehrers. Die ersten zehn Seiten des Fragebogens wurden auf Overhead präsen%ert und laut und deutlich vorgelesen. Betonung von Freiwilligkeit und Anonymität Der Fragebogen für Schüler der neunten Jahrgangsstufe umfasste je nach zum Einsatz kommenden Modulen 36 oder 43 Seiten. Themen: Gewalt, Schulschwänzen und Drogen- bzw. Medienkonsum; zudem wurden in der Fachliteratur als Ursachen von GewalVä%gkeit beschriebene Themenkomplexe abgefragt (z. B. Gewalterfahrungen in der Familie). Bis zur Seite 31 war der Fragebogen für alle Schüler iden%sch, dann 3 Module: Ein DriVel aller Schüler füllte sechs Seiten zum Thema Computer- und Internetnutzung aus, wobei ein Schwerpunkt auf die Erfassung von Computerspielabhängigkeit gelegt wurde. Die restlichen zwei DriVel wurden je nach Herkund zu einem Modul geleitet, das Integra9onserfahrungen (nichtdeutsche Jugendliche) bzw. ausländerfeindliche Einstellungen und Verhaltensweisen erfasst (deutsche Jugendliche). Gefiltert wurden die Jugendlichen dabei über Fragen zur Staatsangehörigkeit und zum Geburtsland jeweils in Bezug auf die eigene Person und die leiblichen Eltern. In den 61 Gebieten wurden jeweils lokale Koordinatoren (Polizeibeamte) eingesetzt, die für die Durchführung der Erhebung verantwortlich waren.
4 Berliner Längsschnib Medien (ca Schüler, deren Eltern und Lehrkräce) In Planung
5 Das Zeitbudget eines Neuntklässlers Durchschnibliche Beschäcigungszeit
6 Geräteausstabung im Jugend- und Kinderzimmer nach Geschlecht 9. Klasse 5. Klasse
7 Medienzeiten an Schul- bzw. Wochenendtagen nach Geschlecht (5. Klasse)
8 Medienzeiten an Schul- bzw. Wochenendtagen nach Geschlecht (9. Klasse)
9 Lieblingsspiele 9. Klasse
10 Lieblingsspiele 5. Klasse
11 Altersinadäquate Computerspiele - Neuntklässler Erfahrungen mit Spielen ab Prozent aller befragten Jugendlichen (inklusive Nichtspieler) haben nach eigenen Angaben mindestens einmal in den letzten 12 Monaten ein Spiel ab 16 gespielt. (Mädchen: 36 %; Jungen: 87 % ) 38 Prozent mindestens mehrmals monatlich. (Mädchen: 10 %; Jungen: 65 % ) Erfahrungen mit Spielen ab Prozent aller befragten Jugendlichen (inklusive Nichtspieler) haben nach eigenen Angaben mindestens einmal in den letzten 12 Monaten ein Spiel ab 18 gespielt. (Mädchen: 18 %; Jungen: 72 % ) 27 Prozent mindestens mehrmals monatlich. (Mädchen: 5 %; Jungen: 48 % )
12 Altersinadäquate Computerspiele - Füncklässler Füncklässler/innen Berliner Längsschnib Medien 2008 Erfahrungen mit Spielen ab Prozent aller befragten Kinder (inklusive Nichtspieler) haben nach eigenen Angaben schon einmal ein Spiel ab 16 gespielt. (Mädchen: 17 %; Jungen: 61 %) Erfahrungen mit Spielen ab Prozent aller befragten Kinder haben nach eigenen Angaben schon einmal ein Spiel ohne Jugendfreigabe (ab 18) gespielt. (Mädchen: 6 %; Jungen: 35 %) Zurzeit gespielte Spiele ab 16 oder Prozent der befragten Fündklässler spielte zum Befragungszeitpunkt ein Spiel ab 16 oder 18 (keine Jugendfreigabe, Keine Kennzeichnung, indiziert) (Mädchen: 5 %; Jungen: 31 %)
13 Computerspiele was macht eigentlich ihren Reiz aus? Herausforderung und WeVbewerb Ausübung von Macht und Kontrolle (Selbstwirksamkeit) Erprobung von Iden%tätsentwürfen, Entdeckung unzugänglicher Handlungsformen und Lebensbereiche Geselligkeit (z. B. Online- oder LAN- Spiele) Flucht aus dem Alltag (Eskapismus) (Vermeintlicher) Stressabbau Verschmelzungserleben mit dem Spiel (Flow)
14 Als Folgen erhöhter Fernseh- oder Computerspielnutzung werden disku9ert: Leistungsdefizite in Schule bzw. Studium Anderson & Dill, 2001; Fuchs & Wößmann, 2004; Gen%le et al., 2004; Mößle et al., 2006, 2007, 2010 Auffälligkeiten im Sozial- und Kommunika9onsverhalten und Aggressivität Hauge & Gen*le, 2005; Grüsser et al., 2005; Mößle et al., 2006, 2007 Computerspielabhängigkeit bzw. Computerspielsucht Fischer, 1994; Gupta, 1996; Griffiths & Hunt, 1998; Hauge & Gen*le, 2003; Grüsser et al., 2005; Rehbein et al., 2009, 2010
15 Mediennutzung und Schulleistung
16 Diskussionsstand: Mediennutzung und Schulleistungen Nega9ver Einfluss auf Rechen-, Sprach- und Lesekompetenz Ennemoser et al. (2003), Deutschland Höhere Fernsehdauer im Kindergarten sagt geringere Lesekompetenz in der ersten Klasse vorher. Zimmermann et al. (2004), USA Jede zusätzliche Stunde die Unter- 3- Jährige fernsehen (Ø über 3 Stunden), wirkt sich nega%v auf die Rechen- und Leseleistung aus. Borzekowski et al. (2005), USA eigene Fernseher im Kinderzimmer wirkt sich nega%v auf die Schulleistungen aus.
17 Diskussionsstand: Mediennutzung und Schulleistungen Christakis et al. (2004) Hinweise auf frühes Fernsehen (mit 1 bis 3 Jahren) und ADHD im Alter von 7 Jahren. Pro Stunde, die im Alter von 1 bzw. 3 Jahren mehr Fernsehen geschaut wird, steigt die Wahrscheinlichkeit von ADHD im Alter von 7 Jahren um 28 Prozent. Hancox et al. (2005), Neuseeland Erhöhter TV- Konsum im Alter von 5 bis 15 Jahren wirkt sich nega%v auf die Realisierung eines Schul- oder Uni- Abschlusses aus. Erwachsene, die als Kinder mehr als 3 Stunden fernsahen, haven mit 26 öder keinen Schulabschluss.
18 Diskussionsstand: Mediennutzung und Schulleistungen Computer/Videospiele In letzter Zeit mehrere Befunde zu einem nega%ven Zusammenhang zwischen Computerspielen und Schulleistungen Während Computerzugang in Studien der neunziger Jahre eher mit besserer Schulleistung korreliert war, zeigen neuere Analysen eher das Gegenteil Gen9le et al. (2005) Schüler die viel spielen mit mehr Gewalt in Videospielen : sind feindseliger (.13), kämpfen öder (.21) und haben schlechtere Noten (.09)
19 Medienzeiten (PC- und Videospiele) und Schulnoten Notenunterschiede in Deutsch, Sachkunde und Mathe nach TV- und Videozeiten (standardisierte Noten: um Klassenmibelwert zentriert) Jungen Mädchen
20 Altersinadäquate Spiele (PC- und Videospiele) und Schulnoten Notenunterschiede in Deutsch, Sachkunde und Mathe nach Häufigkeit des Spielens verbotener Spiele (standardisierte Noten: um Klassenmibelwert zentriert; hohe Werte über Null bedeuten Überdurchschnibliche Leistung ) Spiele ab 16* Spiele ab 18** *N = 748; **N = 7Criminological 02 (Jungen ohne Migra%onshintergrund aus Familien mit mivlerer und höherer Bildung und Research Institute of Lower Saxony gutem Familienklima, ohne innerfamiliäre Vik%misierungserfahrungen in den letzten 4 Wochen)
21 Einflussfaktoren auf die Schulleistung von Viertklässlern (nur deutsche Kinder) KFN- Schülerbefragung 2005 Schulleistung3 Bildungsniveau im Elternhaus Modell Fit: CFI = 0,951 RMSEA = 0,046 Kriminologisches (standardisierte Parameter).30 Forschungsinstitut Niedersachsen 1 Spielkonsole, Fernseher 2 Medienzeit gestern für Computer- / Videospiele und Fernsehen/DVD/Video 3 Deutschnote, Sachkunde- note, Mathema%knote
22 Einflussfaktoren auf die Schulleistung von Viertklässlern (nur deutsche Kinder) KFN- Schülerbefragung 2005 Schulleistung3 Bildungsniveau im Elternhaus Modell Fit: CFI = 0,951 Mangelnde Sprachfähigkeiten bei RMSEA = 0,046 Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Einschulung (standardisierte Parameter) 1 Spielkonsole, Fernseher 2 Medienzeit gestern für Computer- / Videospiele und Fernsehen/DVD/Video 3 Deutschnote, Sachkunde- note, Mathema%knote
23 Einflussfaktoren auf die Schulleistung von Viertklässlern (nur deutsche Kinder) KFN- Schülerbefragung 2005 Präferenz für Mediengewal%nhalte.41 Medienzeit Schulleistung3 Bildungsniveau im Elternhaus Modell Fit: CFI = 0,951 Mangelnde Sprachfähigkeiten bei RMSEA = 0,046 Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Einschulung (standardisierte Parameter) 1 Spielkonsole, Fernseher 2 Medienzeit gestern für Computer- / Videospiele und Fernsehen/DVD/Video 3 Deutschnote, Sachkunde- note, Mathema%knote
24 Einflussfaktoren auf die Schulleistung von Viertklässlern (nur deutsche Kinder) KFN- Schülerbefragung 2005 Gerätebesitz im Zimmer Präferenz für Mediengewal%nhalte Medienzeit2 Schulleistung3 Bildungsniveau im Elternhaus Modell Fit: CFI = 0,951 Mangelnde Sprachfähigkeiten bei RMSEA = 0,046 Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Einschulung (standardisierte Parameter) 1 Spielkonsole, Fernseher 2 Medienzeit gestern für Computer- / Videospiele und Fernsehen/DVD/Video 3 Deutschnote, Sachkunde- note, Mathema%knote
25 Einflussfaktoren auf die Schulleistung von Viertklässlern (nur deutsche Kinder) KFN- Schülerbefragung Gerätebesitz im Zimmer1 Junge.29 Präferenz für Mediengewal%nhalte.17 Medienzeit2 Schulleistung3 Bildungsniveau im Elternhaus Modell Fit: CFI = 0,951 Mangelnde Sprachfähigkeiten bei RMSEA = 0,046 Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Einschulung (standardisierte Parameter) 1 Spielkonsole, Fernseher 2 Medienzeit gestern für Computer- / Videospiele und Fernsehen/DVD/Video 3 Deutschnote, Sachkunde- note, Mathema%knote
26 Einflussfaktoren auf die Schulleistung von Viertklässlern (nur deutsche Kinder) KFN- Schülerbefragung 2005 Junge Präferenz für Mediengewal%nhalte Gerätebesitz im Zimmer1 Medienzeit Bildungsniveau im Elternhaus.08 Gewalsreies Familienklima Modell Fit: CFI = 0,951 Mangelnde Sprachfähigkeiten bei RMSEA = 0,046 Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Einschulung (standardisierte Parameter) Schulleistung3 1 Spielkonsole, Fernseher 2 Medienzeit gestern für Computer- / Videospiele und Fernsehen/DVD/Video 3 Deutschnote, Sachkunde- note, Mathema%knote
27 Einflussfaktoren auf die Schulleistung von Viertklässlern (nur deutsche Kinder) KFN- Schülerbefragung 2005 Junge Präferenz für Mediengewal%nhalte Gerätebesitz im Zimmer Ak%ve Medien- erziehung Bildungsniveau im Elternhaus -.31 Medienzeit2.15 Gewalsreies Familienklima Modell Fit: CFI = 0,951 Mangelnde Sprachfähigkeiten bei RMSEA = 0,046 Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Einschulung (standardisierte Parameter) Schulleistung3 1 Spielkonsole, Fernseher 2 Medienzeit gestern für Computer- / Videospiele und Fernsehen/DVD/Video 3 Deutschnote, Sachkunde- note, Mathema%knote
28 Zusammenfassung Schulleistung 1. Die Ausstabung von Kindern mit Mediengeräten erhöht bereits deutlich die Gefahr schulischer Leistungseinbußen. 2. Erhöhte Medienzeiten der Kinder insbesondere aber die Nutzung gewalthal9ger Angebote geht mit schlechteren Schulleistungen einher. 3. Hiervon sind insbesondere Jungen betroffen, da diese bereits im Grundschulalter mit Mediengeräten ausgestavet sind, höhere Nutzungszeiten als Mädchen aufweisen und gewaltbetonte Filme und Spiele stärker präferieren. 4. Die Folgen zeigen sich auch bei Kontrolle anderer Faktoren (Geschlecht, Migra%onhintergrund, Bildungsniveau, innerfamiliäres Klima, IQ, Schuleinstellung, Selbstkonzept eigener Fähigkeiten).
29 Aggressionshypothese Aggression/Aggressives Verhalten weniger Leistung geringere Arbeitsqualität schlechtere Noten verringerte Erfolgsmo%va%on
30 Löschungshypothese Durch das Erleben extremer Gewaltdarstellungen in den Medien kann die Konsolidierung von bereits aufgenommenen Informa%onen (z.b. Lerninhalten) behindert werden. Dies kann Schulleistungen nega%v beeinflussen.
31 Hypothese der sozialen Verarmung Durch eine hohe Mediennutzung im Tagesverlauf kann es zu einer Veränderung sozialer Kontakte bei Kindern und Jugendlichen kommen. Die Folgen können eine schwache soziale Vernetzung, fehlende soziale Kompetenz und auffälliges, mitunter sogar delinquentes Sozialverhalten sein, was wiederum nega%ven Einfluss auf die schulischen Leistungen von Kindern und Jugendlichen hat.
32 Alterna9verklärung: Konzentra9onsleistung Kontrollgruppe Alle Teilnehmer Teilnehmer mit hohem Unterhaltungserleben Nicht-gewalthaltige Filme Nicht-gewalthaltige Videospiele Gewalthaltige Filme Gewalthaltige Videospiele Leistung im Konzentrationstest (Summen Rohwert)
33 Medienkonsum und Sozialverhalten
34 Diskussionsstand: Mediennutzung und Aggressivität Ein gewaltsteigernder Effekt gewalthal%ger Fernsehprogramme auf Vielseher wird inzwischen als belegt angesehen (vgl. Kunczik & Zipfel, 2004) Meta- Analysen,, sprechen für einen geringen bis mioelgroßen Zusammenhang von Fernsehen auf die GewalOä*gkeit der Zuschauer. There is liole doubt that viewing television violence has a causal effect on aggressive behavior, though there is disagreement about the magnitude and social importance of the effect. (Huston & Wright, 1998)
35 Diskussionsstand: Mediennutzung und Aggressivität Gewalthal%ge Spiele haben möglicherweise eine noch stärker aggressionsfördernde Wirkung auf ihre Nutzer als entsprechende Filme, da: Ak%ver Vorgang mit hoher Erlebnisintensität Höhere Aufmerksamkeitsfokussierung Iden%fika%on meist nur mit gewalvä%g handelnder Person GewalVä%ge Spielhandlungen werden unmivelbar belohnt keine nega%ven, sondern posi%ve Konsequenzen für die Erreichung der Spielziele. Kunzcik et al. (2004), Deutschland Gewaltelemente sind gängiger, fast selbstverständlicher Bestandteil von Computerspielen
36 General Aggression Model 1. Gewaltrezep%on in Computerspielen führt über die Prägung aggressiver Kogni9onen zu einem erhöhten Erregungszustand und zur Auslösung aggressiver Gefühle (Wut) = aggressionsähnlicher Zustand 2. Bei ständiger Wiederholung der Gewaltrezep%on führen Lernprozesse und Verstärkung zu einer aggressiven Persönlichkeit, da: 3. aggressive Überzeugungen, Einstellungen, Wahrnehmungsschemata, Erwartungshaltungen und Verhaltensskripte verstärkt werden 4. sowie gleichzei%g die Sensibilität für Aggressivität vermindert wird.
37 Desensibilisierung und Empathieverlust I Gewaltspiele allein machen noch keinen GewalVäter oder Schoolshoter! Aber: Die Nutzung gewalthal%ger Computerspiele 1. führt langfris%g zu einer Desensibilisierung für Gewalt und vermindert Empathie 2. begüns%gt aggressives und vermindert prosoziales Verhalten 3. erhöht insgesamt die Wahrscheinlichkeit für GewalVäterschad
38 Desensibilisierung und Empathieverlust II Desensibilisierung = Abschwächung emo%onaler, kogni%ver und verhaltensbezogener Reak%onen auf Gewaltdarstellungen Phase 1: Eine typische Szene aus einem Gewaltspiel (Kopfschuss) löst noch Abneigung bzw. Ekel hervor. Phase 2: Szenen werden als weniger unangenehm erlebt. Zuwendung erfolgt zunehmend problemlos, Spiel wird dadurch besser beherrschbar. Phase 3: Mit Ausbleiben der Abneigungsreak%onen verändert sich zunehmend auch die Wahrnehmung und Bewertung der Gewalt. Der Kopfschuss wird zur normalen und legi%men Zielerreichung innerhalb des Spiels. Transferphase: Die Gewöhnung an die Computerspielgewalt führt auch zu schwächeren Reak%onen auf reale Gewalt (Bartholow et al., 2004; Carnagey et al., 2006). Langfris9g führt dies zu einer verminderten Empathie, einem geringeren Mitleid für Opfer realer Gewalt (vgl. Funk et al., 2004; Möller, 2006).
39 Schule und Gewalt Mehrfachopfer (mindestens mehrfach monatlich) von Schulgewalt und Mobbing nach Geschlecht Ich wurde von anderen Schülern absichtlich geschlagen oder getreten. Andere Schüler haben mein Eigentum absichtlich kapuvgemacht. Andere Schüler haben mich erpresst und gezwungen, Geld oder Sachen herzugeben. Andere Schüler haben mich gehänselt oder hässliche Dinge über mich gesagt. Ich wurde aus gemeinsamen Unternehmungen ausgeschlossen, weil das andere Schüler gewollt haben. Andere Schüler haben mich wie Lud behandelt und absichtlich nicht mehr beachtet. Eine Lehrkrad hat mich vor anderen Schülern lächerlich gemacht. Eine Lehrkrad hat mich rich%g gemein behandelt Eine Lehrkrad hat mich geschlagen.
40 Schule und Gewalt Mehrfachtäter (mindestens mehrfach monatlich) von Schulgewalt und Mobbing nach Geschlecht Ich habe einen anderen Schüler absichtlich geschlagen oder getreten. Ich habe Sachen von einen anderen Schüler absichtlich kapuvgemacht. Ich habe einen anderen Schüler erpresst und gezwungen, Geld oder Sachen herzugeben. Ich habe einen anderen Schüler gehänselt oder hässliche Dinge über ihn gesagt. Ich habe Freunde von mir aufgefordert, damit aufzuhören, mit einem anderen Schüler weiter etwas zu unternehmen. Ich habe einen anderen Schüler wie Lud behandelt und absichtlich nicht mehr beachtet. Ich habe eine Lehrkrad vor anderen Schülern lächerlich gemacht. Ich habe eine Lehrkrad rich%g gemein behandelt Ich habe eine Lehrkrad geschlagen.
41 Physische/verbale Gewalt nach Computerspielzeiten und Geschlecht (KFN Schülerbefragung 2005) (abg.: Anteil an Schülern, die mind. 1 x in letzten 4 Wochen gewalvä%g waren, in %)
42 Gewaltprävalenz in den letzten 12 Monaten nach derzeit gespielten Computerspielen und Geschlecht (KFN SB 2005) (Körperverletzung, Raub, Erpressung, Bedrohung mit einer Waffe, in %)
43 Gewaltakzeptanz nach Gewaltprävalenz in den letzten 12 Monaten und Geschlecht (KFN SB 2005)
44 Gewaltprävalenz in den letzten 12 Monaten nach Anzahl delinquenter Freunde und Geschlecht (KFN SB 2005) (Ladendiebstahl, Raub, Körperverletzung, Fahrzeugdiebstahl, Einbruch in Auto, Drogen dealen)
45 Ursachen von Gewalt Pfadmodell zum Einfluss von Mediennutzung auf Gewaltprävalenz (Quelle: Schülerbefragung 2005, 9. Jahrgangsstufe, N=14301) nur Westdeutschland Junge.80 gewalthal%ge Computerspiele 1.13 Gewaltprävalenz Modell Fit: CFI = 0,997 RMSEA = 0,019 (standardisierte Parameter) 1 Spielt zurzeit USK 16- Spiel und/oder spielt zurzeit USK- 18- Spiel
46 Ursachen von Gewalt Pfadmodell zum Einfluss von Mediennutzung auf Gewaltprävalenz (Quelle: Schülerbefragung 2005, 9. Jahrgangsstufe, N=14301) nur Westdeutschland Junge.29 gewalthal%ge Computerspiele 1 Gewaltakzeptanz Gewaltprävalenz Modell Fit: CFI = 0,997 RMSEA = 0,019 (standardisierte Parameter) 1 Spielt zurzeit USK 16- Spiel und/oder spielt zurzeit USK- 18- Spiel
47 Ursachen von Gewalt Pfadmodell zum Einfluss von Mediennutzung auf Gewaltprävalenz (Quelle: Schülerbefragung 2005, 9. Jahrgangsstufe, N=14301) nur Westdeutschland Junge gewalthal%ge Computerspiele 1 Gewaltakzeptanz Gewaltprävalenz Modell Fit: CFI = 0,997 RMSEA = 0,019 (standardisierte Parameter) delinquente Freunde 1 Spielt zurzeit USK 16- Spiel und/oder spielt zurzeit USK- 18- Spiel
48 Ursachen von Gewalt Pfadmodell zum Einfluss von Mediennutzung auf Gewaltprävalenz (Quelle: Schülerbefragung 2005, 9. Jahrgangsstufe, N=14301) nur Westdeutschland Risikosuche Junge gewalthal%ge Computerspiele Gewaltakzeptanz Gewaltprävalenz Modell Fit: CFI = 0,997 RMSEA = 0,019 (standardisierte Parameter) delinquente Freunde 1 Spielt zurzeit USK 16- Spiel und/oder spielt zurzeit USK- 18- Spiel
49 Ursachen von Gewalt Pfadmodell zum Einfluss von Mediennutzung auf Gewaltprävalenz (Quelle: Schülerbefragung 2005, 9. Jahrgangsstufe, N=14301) nur Westdeutschland Risikosuche Junge gewalthal%ge Computerspiele 1 Gewaltakzeptanz Gewaltprävalenz Au rausendes Temperament Modell Fit: CFI = 0,997 RMSEA = 0,019 (standardisierte Parameter) delinquente Freunde 1 Spielt zurzeit USK 16- Spiel und/oder spielt zurzeit USK- 18- Spiel
50 Ursachen von Gewalt Pfadmodell zum Einfluss von Mediennutzung auf Gewaltprävalenz (Quelle: Schülerbefragung 2005, 9. Jahrgangsstufe, N=14301) nur Westdeutschland Risikosuche Junge gewalthal%ge Computerspiele Gewalt im Elternhaus Gewaltakzeptanz Gewaltprävalenz.20 Au rausendes Temperament Modell Fit: CFI = 0,997 RMSEA = 0,019 (standardisierte Parameter) delinquente Freunde 1 Spielt zurzeit USK 16- Spiel und/oder spielt zurzeit USK- 18- Spiel
51 Wirkrichtung gewalthal9ge Computerspiele und Gewaltverhalten (Quelle: Berliner LängsschniV Medien)
52 Zusammenfassung Gewaltprävalenz 1. Auch bei der Kontrolle anderer Faktoren ergibt sich ein direkter Zusammenhang zwischen der Nutzung gewalthal%ger Computerspiele und der Gewaltprävalenz von Jugendlichen. Gewalthal%ge Computerspiele haben demnach eine eigene Erklärungskrad für Gewaltdelinquenz. 2. Computerspiele treten erwartungsgemäß in ihrer Erklärungskrad hinter andere Faktoren zurück: von übergeordneter Bedeutung sind Gewaltakzeptanz und ein delinquenter Freundeskreis. 3. Gewaltakzeptanz steht wiederum in Wechselwirkung mit dem Spielen von Gewaltcomputerspielen.
53 Was ist zu tun? Medienpädagogischer Unterricht schon bei Grundschülern - (Präven9on) Nonmediale Basiskompetenzförderung im Kindesalter Entwicklung alterna9ver Freizeitangebote, nachmibäglicher Freizeitkultur Verstärkte Auvlärung von Eltern und Lehrern Entwicklung von Behandlungsangeboten für Computerspielabhängigkeit (Interven9on)
54 Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Dr. Thomas Mößle Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN) Lützerodestraße Hannover moessle@kfn.uni-hannover.de
55 Befragungsmethoden: Zeit
56 Befragungsmethoden: Ausstabung
57 Befragungsmethoden: Inhalt I
58 Befragungsmethoden: Inhalt II
59 Physische/Verbale Gewalt Ich habe einen Schüler geschlagen oder getreten, und zwar nicht aus Spaß Ich habe einen Schüler gehänselt oder hässliche Dinge über ihn gesagt Ich habe mich mit Schülern geprügelt Bedrohung/indirekte Gewalt Ich habe Sachen von einem Schüler mit Absicht kaputtgemacht Ich habe einen Schüler gezwungen, Geld oder Sachen herzugeben Ich habe einen gefährlichen Gegenstand mit in die Schule gebracht (z.b. Messer)
60 Skala Gewaltakzeptanz = Gewalt als festen Bestandteil gesellschaclichen Zusammenlebens und des eigenen Handlungsrepertoires zu akzep9eren Wie stark treffen Deiner Meinung nach folgende Aussagen über Gewalt zu? 1 s%mme gar nicht zu, 2 s%mme eher nicht zu, 3 s%mme eher zu, 4 s%mme völlig zu Ein bisschen Gewalt gehört einfach dazu, um Spaß zu haben. Man muss zu Gewalt greifen, weil man nur so beachtet wird. Wenn jemand mich angreid, dann schlage ich auch zu. Der Stärkere muss sich durchsetzen, sonst gibt es keinen FortschriV. Wenn ich zeigen muss, was ich drauf habe, würde ich auch Gewalt anwenden. Ohne Gewalt wäre alles viel langweiliger. Wenn mich jemand provoziert, dann werde ich schnell gewalvä%g. Über Gewalt schaffen Jugendliche klare Verhältnisse, Erwachsene reden doch nur rum. Es ist völlig normal, wenn Männer sich im körperlichen Kampf mit anderen selbst beweisen wollen. Auge um Auge, Zahn um Zahn, so ist nun mal das Leben. Wenn ich rich%g gut drauf bin, beteilige ich mich auch schon mal daran, andere aufzumischen.
61 Skala Risikosuche Neigung, Spannung und Abenteuer durch riskante und aufregende Tä9gkeiten zu erleben Ich teste gerne meine Grenzen, indem ich etwas Gefährliches mache. Ich gehe gern ein Risiko ein, einfach weil es mir Spaß macht. Manchmal finde ich es aufregend, Dinge zu tun, die mich in Gefahr bringen können. Aufregung und Abendteuer sind mir wich%ger als Sicherheit.
62 Skala Auyrausendes Temperament (Aggressive Impulsivität) Wenn ich mit jemandem wirklich Streit habe, kann ich nur schwer ruhig bleiben. Bei einer ernsten Meinungsverschiedenheit ist es normalerweise schwer für mich, ruhig darüber zu reden, ohne mich aufzuregen. Wenn ich mich über andere ärgere, habe ich od mehr Lust, sie zu verletzen, als mit ihnen darüber zu reden. Wenn ich echt wütend bin, gehen mir die Anderen besser aus dem Weg. Ich verliere ziemlich schnell die Beherrschung.
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