Jan Groenefeld. Dieter Wallach AUGMENTED REALITY IM INDUSTRIELLEN UMFELD. Managing Director
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- Ilse Maier
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1 AUGMENTED REALITY IM INDUSTRIELLEN UMFELD Dieter Wallach Managing Director Jan Groenefeld Lead Industry Solutions
2 KAPITELTITEL Paradigmenwechsel Früher: Was können Computer? Was können Computer? Heute: Was können Menschen (mit Computern machen)? Menschen mit Computern machen? 2
3 UNTERNEHMEN 3
4 UNTERNEHMEN Ergosign GmbH Spezialisierter Anbieter von User Interface Design Services User Interfaces für Productivity Tools Gesamter User Centered Design Life Cycle Gründungsjahr: 2000 Gründer: Dr. Marcus Plach, Prof. Dr. Dieter Wallach Feste Mitarbeiter: 90 Standorte in Saarbrücken, Hamburg, München, Berlin und Zürich Kunden: 70 % Deutschland 15 % Schweiz 15 % EU/US 4
5 Enterprise Industrie Medizin Consumer
6 Industry Maschinen Leitstände Mobile 6
7 UNTERNEHMEN Enterprise Industrie Medizin 7
8 PROZESS User Experience Nutzen (Usefulness) Usefulness Joy-of-Use Benutzbarkeit (Usability) Nutzungsfreude (Joy-of-Use) Usability Bietet das Produkt die benötigten Funktionen? Können mit dem Produkt Arbeitsaufgaben effektiv, effizient und zufriedenstellend erfüllt werden? Fördert das Produkt ein positives und emotional anregendes Nutzungserlebnis? 8
9 PROZESS DESIGN SPECIFY ANALYSE VALIDATE DEVELOP 9
10 AUGMENTED REALITY IM INDUSTRIELLEN UMFELD Dieter Wallach Managing Director Jan Groenefeld Lead Industry Solutions
11 VIEW 2015 Augmented Reality (AR) Was ist AR und wo kommt AR her? Geschichte und technische Hintergründe Welchen Nutzen hat AR? Erwartungen, Hürden und die Realität Herausforderungen aus psychologischer Perspektive Hype oder Schlüsseltechnologie? Sinnvoller Umgang mit AR und zukünftige Einsatzgebiete 11
12 WAS IST AR? GESCHICHTE UND TECHNISCHE HINTERGRÜNDE 12
13 AUGMENTED REALITY Definition und Einordnung Augmented reality is about augmenting the real world environment with virtual information by improving people s senses and skills. (R. Azuma 1997) Reality-Virtuality Continuum (Milgram) Mixed Reality Real Environment Augmented Reality Virtual Environment 13
14 AUGMENTED REALITY Der kleine Unterschied Reality-Virtuality Continuum (Milgram) Virtual Reality Augmented Reality 14
15 Ivan Sutherlands Sword of Damocles The very beginning
16 1997 Touring Machine Mobile Augmented Reality Location based AR
17 1999 ARToolkit (Hirokazu Kato) Marker based AR
18 2013 Google Glass Kommerzialisierung Ein erster Versuch
19 WELCHEN NUTZEN HAT AR? ERWARTUNGEN, HÜRDEN UND DIE REALITÄT AR: «REAL LIFE WITH TOPPINGS?» 19
20
21
22 AR: Lernen von Bedienschritten I hear I see I experience I forget I remember I understand
23 AR BEHANDLUNG VON PHOBIEN AR Behandlung von Phobien 23
24 AR: RISIKEN AUS PSYCHOLOGISCHER PERSPEKTIVE 24
25 VIEW 2015 Drei Risiken von AR Cybersickness Visueller Wahrnehmung wird eine Bewegung vorgetäuscht die der vestibular-propriorezeptive Information nicht exakt entspricht: Übelkeit, Schwindel, Erbrechen Geringere Latenzen sorgen für eine Auflösung der Diskrepanzen zwischen empfundenen und tatsächlichen Bewegungen Akkomodation bei HUDs Aufmerksamkeit als limitierte kognitive Ressource Zunehmende Anreicherung des Detaillierungsgrades von Augmentierungen als Distraktionsproblem 25
26 VIEW 2015 Was ist Aufmerksamkeit? Zuweisung und Konzentration (limitierter) kognitiver Ressourcen auf Wahrnehmungen der externen Welt oder des eigenen Handelns und Verhaltens: > Notwendigkeit der selektiven Beachtung von Information «Information that requires attention, such as text, or social messages, are greatly distracting and severely degrade performance» 26
27 Aufmerksamkeit
28 DESIGNGRUNDLAGEN Visuelle Wahrnehmung Räumliche Auflösung Resolution des of menschlichen the fovea compared Auges to nimmt that of vom the periphery Zentrum zur Peripherie deutlich ab: 67 FIGURE 6.2 Abbildung: Johnson, J. (2010). Designing with the mind in mind. 28 The resolution of our visual field is high in the center but much lower at the edges.
29 HYPE ODER SCHLÜSSELTECHNOLOGIE? SINNVOLLER UMGANG UND ZUKÜNFTIGER EINSATZ 29
30 AUGMENTED REALITY Hype Cycle of Innovation EXPECTATIONS Natural -Language Question Answering Internet of Things Mobile Robots 3D Scanners Neurobusiness Biochips Autonomous Vehicles Big Data Speech -to-speech Translation Consumer 3D Printing Gamification Wearable User Interfaces Complex -Event Processing Content Analytics In-Memory Database Management Systems Virtual Assistants Plateau will be reached in: less than 2 years 2 to 5 years 5 to 10 years more than 10 years Prescriptive Analytics Affective Computing Electrovibration Volumetric and Holographic Displays Human Augmentation Brain -Computer Interface 3D Bioprinting Quantified Self Bioacoustic Quantum Computing Smart Dust Sensing Augmented Reality Machine -to-machine Communication Services Mobile Health Monitoring NFC Mesh Networks: Sensor Cloud Computing In-Memory Analytics Virtual Reality Enterprise 3D Printing Activity Streams Gesture Control Location Intelligence Consumer Telematics Biometric Authentication Methods Predictive Analytics Speech Recognition Innovation Trigger Peak of Inflated Expectations Trough of Disillusionment Slope of Enlightenment Plateau of Productivity TIME 30
31 AUGMENTED REALITY Gartner (2014): Augmented Reality Will Become an Important Workplace Tool Gartner expects to see moderate adoption of AR for internal purposes over the next five years as the availability of powerful handheld devices, such as smartphones and tablets, and more portable, convenient and affordable head-mounted displays is making internal AR applications more widely available. 31
32 AUGMENTED REALITY Die totale Vernetzung 50 Milliarden vernetzte Computer und Gegenstände bis 2020 (Cisco) 32
33 Industrie 4.0 Vernetzung ( Internet der Dinge ) Robotik und autonome Systeme Technische Standards Moderne Nutzerinteraktion Individualität statt Masse Smart Factorys Cyber Physische Systeme (CPS)
34 Boeing (Davis Mizell) Der richtige Ansatz
35 2014/ Smartphones (Unity + Vuforia) Der nächste Schritt
36 AUGMENTED REALITY Mehrwert Effizienz Entscheidende Informationen an Ort und Stelle Mapping Verständnis komplexer Prozesse wird durch unmittelbare Projektion auf das Objekt vereinfacht Hands-free Interaction Bei Einsatz von Datenbrillen/Head-Up-Displays in Kombination mit Sprachsteuerung 36
37 VIELEN DANK. Dieter Wallach Managing Director Jan Groenefeld Lead Industry Solutions Ergosign GmbH Europaallee Saarbrücken Germany Ergosign GmbH Linienstraße Berlin Germany Ergosign GmbH Bernhard-Nocht-Straße Hamburg Germany Ergosign GmbH Adams-Lehmann-Straße München Germany Ergosign Switzerland AG Badenerstrasse Zürich Switzerland T F T F T F T F T F
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